Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Stellaris - Дневники разработчиков
Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 Январь 2016, 17:48 · Автор: 3arin2Сообщений: 90 · Просмотров: 24 656

  • 10 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

Age of Kings

    3 994

    322

    38

    520

    4 528
  • Статус:Советник
  • Трибун:Феодалы

Дата: 15 Август 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.

    Age of Kings

      3 994

      322

      38

      520

      4 528
    • Статус:Советник
    • Трибун:Феодалы

    Дата: 21 Август 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (скрытая информация)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
      • 10 Страниц
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • Последняя »

      3arin2

        21

        6

        0

        3

        8
      • Статус:Ополченец

      Дата: 29 Январь 2016, 17:48

      Вот плейлист аудиодневников разрабов, вы можете сохранить его себе через ютуб.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Juanito

          565

          12

          3

          35

          632
        • Статус:Опцион

        Дата: 08 Февраль 2016, 17:22

        Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года
        Война и мир / War & Peace

        Всем привет!

        В этом дневнике я думаю поговорить о важнейшей части Стеллариса - ведении войн и заключении мира, потому что вы же знаете, что не все инопланетяне хорошие. Система отличается от прочих стратегий, но она знакома любому, кто играл в игры от PDS. Больше всего эти вещи похожи на аналогичные из серии игр Europa Univesalis.

        Давайте начнём с начала. При объявлении войны в Стелларисе, вы должны указать цели, ради которых и будет вестись война. Вы просто выбираете нужные из списка возможных за определённую стоимость. Общая стоимость ваших целей не может превышать 100. Если у вас есть хороший повод для захвата чего-то, то цена на этот повод будет снижена. Этим поводом, например, может быть планета с вашим основным видом или находившаяся ранее в вашей империи.

        Если вы состоите в альянсе, то остальные члены должны будут согласиться с целями прежде чем вы начнёте войну. Если, конечно, вы не очень жадны и не решите взять всё в одиночку. Так что вам, скорее всего, надо будет добавить несколько целей от других членов альянса для одобрения войны.


        После объявления войны обороняющаяся сторона может добавить свои цели по такому же принципу, но у неё есть одно важное преимущество: однолетний бонусный период, во время которого обороняющаяся сторона может выбирать цели в зависимости от хода войны.

        Для того, чтобы победить, вы набираете военный счет так же, как и в других наших играх (от -100 до 100). В любое время вы можете начать мирные переговоры, выбирая нужные из целей войны, которые предлагаются с обеих сторон. Эта система похожа на Europa Universalis, за исключением того, что вы ограничены заранее заданными целями для войны.

        Конечно, войны не всегда ведутся ради территории, целью может быть и вассализация, и закрепление какого-то договора. Иногда вам вообще может быть наплевать на цели войны, и вы хотите просто уничтожить вражеские флоты и станции.


        Как и в большинстве наших игр, оккупация планеты не означает, что планета в тот же момент становится вашей - вам нужно потребовать её на мирных переговорах. Однако есть одно важное исключение - "Войны первого контакта". До того, как вы нашли возможность общаться с другой цивилизацией, вы можете просто напасть на них и отнять одну планету (однако после этого вам сразу откроются средства коммуникации). Конечно, такая ранняя агрессия никогда не будет забыта и будет отравлять ваши отношения до конца партии. Кроме того, есть другие исключения из этого правила, зависящие от особых типов цивилизации, но это подождет до следующего дневника.

        Вот и всё, следующий дневник будет про "административные сектора".

        Источник: группа вконтакте о Stellaris Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Juanito

            565

            12

            3

            35

            632
          • Статус:Опцион

          Дата: 15 Февраль 2016, 23:08

          Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года
          Административные сектора / Administrative Sectors

          Снова привет, народ!

          Сегодня я расскажу об одной великой ловушке всех стратегических игр, о скучном микроменеджменте. Иначе говоря, о тех особенностях, которые требуют слишком большого внимания игрока. Фишка, конечно, в определении этого "слишком много", но полезно рассмотреть насколько важна эта особенность для геймплея, насколько хорошо она масштабируется для больших и малых государств и как часто она повторяется.

          Одной из особенностей Стеллариса, способной привести к жуткому микроменеджменту, была система планетарных регионов с необходимостью приписывать к ним население и решать, какие здания строить. Это довольно важный и интересный момент в игре... но если у вас 20, 50 или более планет, это превращается в настоящую головную боль. Очевидным решением при таких масштабах была бы автоматизация, позволяющая ИИ разбираться со всем вместо вас. Именно это мы и сделали в Стелларисе, но не в "традиционном" варианте. Вместо этого, мы ввели что-то вроде вассалов из Crusader Kingsи назвали их административным секторами.



          Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете самостоятельно управлять небольшим количеством планет (центральными мирами), но когда вы преодолеете некий? предел, вы получите штрафы на влияние и общеимперский доход. Точное число центральных миров зависит от множества факторов, таких как тип государства и технологий, но в отличии от лимита владений в Crusader Kings II, этот лимит никогда не будет огромным. В этот момент лучше поделить свою территорию на сектора. Вы можете назначить столицу сектора и планеты входящие в него (но все планеты должны иметь связи со столицей, т.е. составить единый регион). Вы так же можете дать сектору название просто для собственного удовольствия.

          В отличии от вассалов, сектора остаются непосредственной частью империи, но они самостоятельно развивают свои планеты и строят добывающие станции в своих регионах. Вы можете сфокусировать их на конкретной задаче (промышленность, исследования и т.п.), накачивать энергией и минералами и решать, сколько налогов в виде энергии и минералов они будут выплачивать. Сектора не обладают собственным флотом и не ведут собственные исследования (они имеют доступ ко всем технологиям, которые исследованы у вас, и их наука прямо передаётся вам).




          Хотя сектора и губернаторы секторов не могут требовать большей автономии или напрямую поднимать восстания (это вещи, которые я бы очень хотел увидеть в дополнениях), со временем их население меняет свою идеологию в сторону от государственной и создает собственную идентичность. ПОПы со схожим образом мыслей склонны мигрировать друг к другу, если это разрешено законами. Тем не менее, инопланетяне одного вида склонны объединяться в одном секторе. Поэтому, когда образуются фракции, они часто часто концентрируют основную свою силу в определенном секторе. Все фракции имеют возможность требовать автономию и независимость. Мы расскажем об этом подробнее в другом дневнике.

          На следующей неделе мы поговорим про альянсы и федерации!

          Источник: группа вконтакте о Stellaris Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Haktar

              10 225

              1 331

              12

              1 237

              25 242
            • Статус:Основатель
            • Трибун:Модмейкеры

            Дата: 23 Февраль 2016, 03:54

            Альянсы и Федерации / Alliances and Federations

            Приветствую, собрат геймер!

            Тема дневника на сегодня - "Альянсы и Федерации". На этот раз мы создали систему союзов, не похожую на аналоги из других наших игр. В Crusader Kings II например, союзы являются двухсторонними, и союзники(с выходом последнего патча) автоматически вступают в войну, не имея даже возможности отказаться и разорвать союз. В Europa Universalis IV союзы также являются двухсторонними, но вы можете отклонить "Призыв к Оружию" ценой потери престижа. В Стелларисе альянсы являются многосторонними (они могут состоять из нескольких членов, не обязательно двух), и таким образом это больше похоже на НАТО, чем на сложную паутину договорённостей, существовавшую перед началом Первой мировой войны. Это значит, что члены альянса будут иметь собственное мнение по поводу внешней политики блока, включая объявления войны(а некоторые опции будут вовсе недоступными, если альянс лишь гарантирует чью-то независимость)

            Если я в Стелларисе состою в союзе и хочу объявить войну, все прочие члены альянса должны это одобрить. Это отсылает нас к тому, о чем я говорил в дневнике две недели назад; если война преследует только мои личные цели, прочие члены альянса вряд ли одобрят ее. Поэтому, мне придется выбирать цели войны, удовлетворяющие интересам всех моих союзников (в зависимости от их мнения обо мне и стратегических интересов). Разумеется,члены альянса всегда могут выйти из него (в мирное время), если союзники мешают достижению их целей.

            Спойлер (скрытая информация)


            Если альянс функционирует достаточно успешно, его члены могут увеличить степень взаимодействия и сформировать федерацию. У этого варианта есть свои плюсы и минусы. Деятельность альянсов может быть парализована наложением вето любым государством, состоящим в альянсе, в то время как федерации управляются одним-единственным президентом, способным действовать без оглядки на чужое мнение. С другой стороны, президентское кресло переходит из рук в руки, так что в течение долгого времени государства-члены не смогут контролировать всю внешнюю политику объединения. Также члены федерации разделяют победу в игре, что может стать проблемой для определенного типа игроков...

            Другой интересной особенностью федераций является объединенный флот, который существует вдобавок к флотам отдельных членов федерации. Этот флот контролируется президентом федерации. Несколько примерно равных по силе империй могут решить организовать федерацию, особенно перед лицом угрозы со стороны агрессивного соседа, но скорее всего это будет не лучшим выбором для империй, доминирующих в своей части космоса. Впрочем, всегда возможен элемент отыгрыша роли...

            Спойлер (скрытая информация)


            Это всё на сегодня. На следующей неделе мы обсудим мультиплеер!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Juanito

                565

                12

                3

                35

                632
              • Статус:Опцион

              Дата: 29 Февраль 2016, 23:06

              Дневник разработчиков Stellaris №23 от 29 февраля 2016 года.

              Мультиплеер

              Хорошие новости! Сегодняшний дневник будет о мультиплеере и о том, что делает его таким хорошим в Стелларисе.

              Начнем с основ. Игроки могут создавать многопользовательские игры с 32 кастомными империями и несколькими империями ИИ(опционально). Если у вас есть человек, который хотел бы присоединиться к уже начавшейся кампании, он может взять управление уже существующей империей. Также возможно покинуть игру или сделать перерыв, отдав империю в руки ИИ. Хост также может продолжать игры, загружая их из сохранения, таким образом есть возможность длительной игры.



              Одной из наших давних проблем в мультиплеере является рассинхронизация клиентов, которая обычно решается рехостом игры, но она все равно остается неприятностью при игре с более 20 клиентами, поэтому эта проблема является приоритетной. Благодаря упорному тестированию и починке рассинхронизаций сразу после их возникновения, мы сумели сделать мультиплеер Стелларис самым стабильным в нашей карьере, позволяющим играть до 32 и, скорее всего, более человек в одной игре. Мы тестируем мультиплеерный режим каждую неделю, играя с бета-тестерами и разработчиками.



              В Стелларисе есть еще пара вещей, которые влияют на ход многопользовательской игры.

              Одна из них - это отношение между империями, которое характеризует не возможные действия игрока в отношении всех империи, а ответ ИИ-империй на запросы игрока.

              Другая вещь, которой обладает Стелларис, но которой нет в других стратегиях нашей студии - это симметричный и случайный старт. Это значит, что в мультиплеере все стартуют более-менее в равных условиях. Это делает игру более соревновательной. Завладеете ли вы богатой на ресурсы системой раньше соседа? Или войдете в коалицию, чтобы остановить расширение соседей в вашу сторону?

              Еще одной вещью, сильно влияющей на мультиплеер является скрытое расположение игроков до установления контактов с их империями, оставляя вас в неведении: станут ли первые встреченные инопланетяне вашими лучшими союзниками или же худшими врагами.

              На следующей неделе поговорим об ИИ.

              Перевод mr_john.

              Источник: группа вконтакте о Stellaris Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                Cerber

                  864

                  254

                  0

                  275

                  1 349
                • Статус:Центурион

                Дата: 08 Март 2016, 21:31

                Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI

                Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Стеллариса! Сегодня я расскажу вам про ИИ, и я не имею в виду роботов. Речь пойдет, конечно, об игровом ИИ, разработкой которого заняты я (@Wiz - прим. перев.) и Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь. В то время, пока он является ведущим программистом ИИ в Стелларисе, я нахожусь на этой должности временно, занимаясь шлифовкой некоторых аспектов ИИ перед релизом.

                Искусственные личности
                Серьёзным вызовом при создании ИИ Стеллариса был случайный характер игры. С тысячами различных комбинаций этик и черт существует риск того, что каждая ИИ-империя будет отражать отношение игрока к ней или же скатится до примитивных категорий "злой инопланетянин" и "добрый инопланетянин". Я, как программист ИИ, должен понимать, что ИИ с фанатичным коллективизмом будет принимать решения отличные от ИИ с обычным коллективизмом, но они могут показаться одинаковыми игроку без этого знания.

                Для решения этой проблемы мы создали ИИ личностей, который управляет практически всеми аспектами своего поведения, например с кем воевать, какие торговые сделки заключать и как использовать доступные ресурсы. Эта личность определяется этиками, формой правления и чертами, и показывает игроку как ему вести дипломатию с империей. Для узнаваемости игроком, все личности происходят из научной фантастики, так что вы сразу поймёте кто клингоны в вашей Объединённой федерации планет.

                Спойлер (скрытая информация)


                Личности больше всего остального влияют на дипломатию - например, если вы решите сформировать федерацию, то легче всего это будет сделать со строителями федераций, чем с безжалостными капиталистами. О ксенофобных изоляционистах можно и вовсе забыть, в федерацию они вступят только по очень веским причинам. Отношение к вашей империи в первую очередь будет зависеть от их мнения о вас, и оно влияет на рассматриваемые дипломатические предложения и силу торговых сделок.

                Спойлер (скрытая информация)


                В дополнение к обычным личностям, мы также добавили уникальный набор личностей для павших империй. Вместо обычной солянки этик, у каждой павшей империи может быть только одна фанатичная этика - единственный идеал, оставшийся у них за все века, что они прожили. Эти этики определяют то, как они поведут себя в ответ на ваши действия. Например, ксенофобская павшая империя не будет ничего предпринимать, пока вы не пересечете их границы, в то время как духовная павшая империя будет защищать свои святыни и не станет любезничать с колонистами, посягнувшими на священные для неё планеты. Если же вы подумаете, что позлить павшую империю будет весьма забавным, то подумайте снова. Павшие империи получают специальную цель войны, чтобы заставить вас отказаться от всех захваченных планет, и будут более чем счастливы, если при этом несколько сократят ваш вид, пока вы не начнете выказывать требуемое уважение старшим расам.

                Спойлер (скрытая информация)


                Угрозы и соперники
                Так какие причины могут быть у ИИ для действий, идущих вразрез со своей личностью? Одной из этих причин являются угрозы, механика которых похожа на агрессивное расширение из Европы 4. Завоевание планет, уничтожение космических объектов, всё это будет создавать угрозу другим империям. Величина угрозы зависит от расстояния до произошедшего и от их личности. Изоляционистам с ксенофобией плевать на то, что вы очистили дальнюю половину галактики от инопланетян, но если планеты вокруг них завоюет экспансионистская империя, то они, конечно, примут это к сведению. Империи, имеющие одинаковую угрозу, получают улучшениеотношений между собой и имеют гораздо больше шансов присоединиться к альянсу или федерации. Если вы впали в буйство, то можете обнаружить, что остальная галактика объединилась против вас, но несмотря на то, что угроза с течением времени спадает, нет гарантий, что альянсы, сформированные для защиты от вашего империализма, распадутся во время небольшой передышки в ваших завоеваниях, поэтому расширяйтесь с осторожностью.

                Другая заимствованная из EU4 функция для ИИ - соперники. Любая независимая империя может объявить одновременно до 3 соперников, если они не состоят с ней в альянсе. Если у вас есть соперник, вы получаете бонус к влиянию каждый месяц, который зависит от силы от силы соперника в сравнении с вами - маленькая империя на задворках галактики, объявленная смертельным врагом, не впечатлит ваше население. Также бонусы зависят от этик, милитаристы получают значительно больше выгод от соперничества, чем пацифисты (но им приходится тратить больше влияния, чтобы оставаться частью альянса). Естественно, что империи не будут рады объявлению их чьими-то соперниками и не преминут возможностью ответить. Общие соперники улучшают отношения между империями, так что система соперников будет основным двигателем конфликтов и союзов в галактике.

                Спойлер (скрытая информация)


                Экономика ИИ AI Economics
                Наконец, я хочу рассказать о бухгалтерии ИИ. Хоть это и менее заметный для игрока аспект, чем дипломатические отношения, тем не менее крепкая экономика очень важна для ИИ в Стелларисе и на то есть несколько причин. Во-первых, ИИ должен конкурировать с игроком без скатывания в откровенное читерство. Конечно, ИИ никогда не будет так хорош, как опытный игрок, но есть большая разница между тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем империи ИИ, и тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем пять империй ИИ вместе взятых. Во-вторых, из-за механики секторов, упомянутых в 21-м дневнике, ИИ активно строит и развивает в том числе и планеты игрока, и хотя ИИ - опять - не так хорош как игрок, у него не должно создаваться ощущение, что ИИ саботирует его империю.

                Поэтому, чтобы добиться вышеперечисленного, мы потратили большое количество времени на проработку бюджета для ИИ. Каждая единица минералов и каждые кредит энергии, которые получает ИИ распределяются по строкам бюджета, таким как постройка флота или развитие колоний. Распределение зависит от характера империи и окружающей обстановки. ИИ дозволено тратить только строго отведенное количество ресурсов, поэтому ИИ не перестанет основывать новые колонии только потому, что все ресурсы ушли на постройку зданий на имеющихся планетах, или ИИ не бросит строить флот только потому, что постройка добывающих станций съела все минералы. Впрочем, в случае крайней нужды, часть бюджетных средств переводится из одной категории в другую, например, если во время войны был уничтожен флот, то ИИ потратит все минералы до последней крохи на постройку нового.

                При принятии решений о том, что нужно строить, ИИ в первую очередь обращает внимание на то, каких ресурсов ему не хватает больше всего (например, если в империи есть дефицит энергии), а во вторую очередь на то, что каких-то ресурсов производится меньше, чем нужно в империи данного размера, и только в последнюю очередь ищет возможности инвестировать минералы во что-то полезное. Сектора имеют дополнительную логику, они стараются производить избыток ресурсов, на которых специализируются, поэтому не удивляйтесь, если энергетический сектор перепроизводит энергию - вы ему так приказали.

                Спойлер (скрытая информация)

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                  Juanito

                    565

                    12

                    3

                    35

                    632
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 14 Март 2016, 22:08

                  Дневник разработчиков Stellaris № 25 от 14 марта 2016 года

                  Обратная разработка и уникальные технологии

                  Приветствую всех мародёров и прочих межзвездных гангстеров!

                  Сегодня мы поговорим об обломках и обратной разработке. Каждый раз, когда вы побеждаете враждебные создания или корабли в «Стелларисе», есть шанс, что они оставят после себя обломки. Изучая эти обломки, вы можете получить новые, доселе неизвестные вам технологии.



                  Сразу после выхода к звездам наша неоперившаяся империя столкнулась со странными созданиями. В целях дальнейшего изучения наш флот осторожно прозондировал их ядерными ракетами. После окончания «начального этапа исследований» наши ученые и исследователи смогли приступить к сбору данных из обломков.



                  Изучив данные, собранные из обломков, наш научно-исследовательский корабль дал нам представление о том, как эти создания выжили в безжиненном пространстве. Конкретно эти существа, например, выживают за счет своей регенерирующей кожи. Если мы продолжим изучать их, то сможем открыть секреты их организма и приспособить эту технологию для создания регенерирующей обшивки кораблей.

                  Иногда подобные технологии могут быть просто недоступны вашей империи. В таких случаях, обратная разработка корабля, сильно превосходящего ваш технологический уровень, может привести к открытию технологий, далеко превосходящих ваш нынешний уровень.

                  Кроме того, некоторые технологии в «Стелларисе» не могут быть открыты обычными способами, но могут быть получены другими путями.

                  Источник: группа вконтакте о Stellaris Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    Juanito

                      565

                      12

                      3

                      35

                      632
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 21 Март 2016, 17:52

                    Дневник разработчиков Stellaris №26 от 21 марта 2016 года.

                    Миграции, рабство, чистки

                    Привет, народ!

                    Это была очень насыщенная неделя с кучей демонстраций, включая пресс-конференцию в Сан-Франциско. Между тем, остальная часть команды тяжело работала, заканчивая переработку стартовых экранов, но речь пойдет не об этом. Я расскажу об управлении вашим населением в Стелларисе! Как вы заметили из дневника о политиках и указах, ваш выбор этик будет сильно влиять на возможные действия и причины недовольства ваших жителей. Из многих политик три имеют отношение к миграции, рабству и чисткам.



                    Начнем с миграций. Существует 2 пути передвижения ПОПов между планетами: спонтанные миграции и переселения. Если вы играете за империю фанатиков-индивидуалистов, вы должны разрешить хотя бы представителям вашей расы свободно передвигаться по империи(существует опция для выключения миграции ПОПов - это не очень полезно для ксенофилов). ПОПы, которым разрешено мигрировать, будут склоняться к миграции на лучшие планеты, чем та, на которой живут сейчас. Это не только зависит от класса планеты, но также от наличия рабов(которых любят ПОПы-декаденты), наличия представителей другой расы(любят ксенофилы и не любят ксенофобы) и схожести взглядов(ПОПы будут мигрировать в сектора, где преобладает их позиция). Если другая империя разрешит вам миграцию, ПОПы будут мигрировать и в нее.

                    Если же вы не играете за империю индивидуалистов, вы также можете объявить политику переселения. Это позволит вам просто передвигать ПОПов между планетами, не бесплатно, естественно. Еще один путь контролировать миграцию: фанатики-ксенофобы могут запретить миграции ксеносов, а фанатики-ксенофилы - разрешить.


                    Вот так и работают миграции. Далее - рабство. Как и в случае с миграционными политиками, у вас есть три опции: разрешить рабов всех рас, только ксеносов и никого. Фанатики-индивидуалисты не могут играть с рабством, пока ваша раса не получит трейт "декадент" и только ксенофобы могут ограничивать рабство до "рабы только ксеносы". Зачем вообще нужно рабство? Порабощенные ПОПы лучше работают(но хуже исследуют). Конечно, рабы будут присоединяться к фракциям рабов, хотя коллективисты-рабы могут смириться с этим во имя Общего Блага.

                    И наконец - чистки. Это простой способ избавиться от причиняющих беспокойство ПОПов. Но ваше население и другие империи будут очень выразительно реагировать на это.

                    Пока что все. На следующей неделе о музыке и озвучке!

                    Перевод: mr_john

                    Источник: группа о Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    И ещё одна новость:

                    Судя по словам Йохана Андерссона, в мультиплеере Stellaris, если DLC будут куплены у хоста - они будут работать и у всех остальных подключившихся, за исключением косметических (дополняющих внешность), которые при наличии у хоста работать у других не будут.


                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                      Juanito

                        565

                        12

                        3

                        35

                        632
                      • Статус:Опцион

                      Дата: 28 Март 2016, 21:46

                      Дневник разработчиков Stellaris № 27 от 28 марта 2016 года

                      Звук и музыка

                      Приветствую вас, исследователи галактики!

                      Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.

                      Саундтрек:

                      Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.

                      Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.

                      Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.



                      Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.



                      Звуковой дизайн:

                      Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.

                      С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?

                      Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создаватьзвук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.

                      Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.

                      После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.
                      В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.

                      Эмбиент:

                      Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.

                      Графический интерфейс:

                      Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..

                      После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!

                      Оружие:

                      Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.

                      Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).

                      Голосовая озвучка:

                      Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.

                      Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!

                      Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.

                      Источник: группа о Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                        Juanito

                          565

                          12

                          3

                          35

                          632
                        • Статус:Опцион

                        Дата: 11 Апрель 2016, 15:57

                        Дневник разработчиков № 29 от 11 апреля 2016 года

                        Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections

                        Приветствую покорителей космоса!

                        Сегодняшний дневник будет про фракции населения и выбора, которые выглядят не особо связанными друг с другом, но на самом деле имеют много общего. Начнем с фракций. Как вы знаете, каждая отдельная единица населения (так же известная как ПОП или ЕН) имеет свою принадлежность к расе, свою этику и даже генетические отличия с исходным видом. Люди, которые живут вдали от столицы - особенно те, кто живёт в секторах - склонны менять свои этики со временем. Если совместить это с иммиграцией чужаков и завоеванием чужих миров, то очень скоро вы столкнетесь с потенциально взрывоопасным коктейлем культурных различий. По мере роста империи станет всё сложнее и сложнее держать всех счастливыми, и ядро ваших лоялистов может обнаружить себя в меньшинстве. Недовольство может идти в двух направления - недовольство конкретных ПОПов и рост фракций, особых политических движений.


                        Несчастное население будет стремится к тому, чтобы вступить в уже имеющуюся или организовать новую наиболее подходящую им фракцию, в зависимости от причин их недовольства. Самая частая и опасная фракция - это фракция сепаратистов, стремящихся к независимости. Есть три вариации этой фракции: некоторые желают свободу отдельной планете; другие - целому сектору; а третьи это интегрированные инопланетяне, которые борятся за восстановление своей старой империи. Демократическая - это другая важная фракция, её цель - смена формы государства или просто право голоса (например чужеродное население, лишенное права голоса через политики). Есть и другие фракции, но у вас будет возможность повлиять на них, прежде чем они ожесточатся. Это важное направления для траты влияния (и, иногда, энергии). К примеру, вы сможете подкупить лидера фракции и предотвратить тем самым восстание или предоставить сепаратистам ограниченную независимость в качестве вассала. Существуют и другие способы воздействия на фракции в зависимости от их типа.

                        Это подводит нас к выборам и к тому, как они завязаны в общей схеме. Во всех демократических государствах в игре есть выборы, но правила могут различаться. Одно из различий между различными формами демократии - это какие персонажи-лидеры получат наибольшую поддержку на административных постах. Например, в военной республике у ваших адмиралов и генералов больше шансов выиграть выборы. Тем не менее, все лидеры фракций являются серьёзными кандидатами, даже стремящиеся к независимости своего вида. Но если фракция одержала победу на выборах, это вовсе не значит, что все их требования будут немедленно выполнены. Вместо этого она станет более пассивной и не будет бунтовать, что выгодно вам. Но, к сожалению, это так же увеличит популярность фракции, а значит больше населения встанет на её сторону.



                        Имеет ли игрок возможность прямо повлиять на итог выборов? Да, вы можете потратить влияние на поддержку определенного кандидата, но это не даёт полной гарантии, цена может быть слишком высокой для кандидата с малой популярностью.

                        Главная цель системы фракций в том, что большие империи должны становиться нестабильными и должны представлять определенную сложность для сохранения их единым целым. Вы должны увидеть много динамики в галактике, с большими империями, распадающимися из-за гражданских войн. Конечно, многое зависит от вашего выбора этик и стилей игры (например, использование рабства и чисток), которые обменивают внутреннюю стабильность на давление со стороны других империй.

                        Вот и всё, народ! До встречи на следующей неделе.

                        Перевод: Vladimirovich

                        Источник: группа о Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          • 10 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • Последняя »

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              25 Сен 2017, 05:39
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики