Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Stellaris - Дневники разработчиков
Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 Январь 2016, 17:48 · Автор: 3arin2Сообщений: 72 · Просмотров: 15 488

  • 8 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Age of Kings

    3 337

    288

    27

    433

    3 662
  • Статус:Советник
  • Трибун:Феодалы

Дата: 15 Август 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.

    Age of Kings

      3 337

      288

      27

      433

      3 662
    • Статус:Советник
    • Трибун:Феодалы

    Дата: 21 Август 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (скрытая информация)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
      • 8 Страниц
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • Последняя »

      Haktar

        10 060

        1 316

        13

        1 216

        24 338
      • Статус:Основатель
      • Трибун:Модмейкеры

      Дата: 19 Апрель 2016, 01:22

      Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года Кризисы поздней игры / Late Game Crises

      Привет народ!

      Мы приближаемся к релизу, и осталось не так уж много нераскрытых тем. Полагаю, "Кризисы поздней игры" - это единственное, что осталось из крупных игровых особенностей. Я, правда, не хочу раскрывать их, поэтому вам придется потерпеть, ибо на этот раз мои слова будут весьма расплывчатыми...

      Спойлер (скрытая информация)


      Итак, на прошлой неделе я говорил о том, что большим империям приходится заботиться о различных фракциях. Это один из способов поддержать интерес к игре и после прохождения той критической точки, когда большинство глобальных стратегий перестают быть интересными, поскольку понятно, что вы уже выиграли. Не особо весело тратить часы на то, чтобы подавить последние очаги сопротивления, лишь для того, чтобы увидеть радостное сообщение "Победа!". Иной путь поддержания интереса к игре кроется в случайных событиях, которые могут расстроить ваши планы даже в самой поздней стадии игры. В этот момент на сцену выходят опасные технологии и кризисы поздней игры.

      Спойлер (скрытая информация)


      Некоторые технологии однозначно отмечены как "рискованные". К примеру, роботы-рабочие. Вы не всегда рискуете упустить победу из своих рук, однако, в этом конкретном случае, вы играете с судьбой целой галактики. Изучение данной технологии само по себе не несет угрозы. Опасность представляет именно ее использование. Например, чем выше будет уровень развития роботов в галактике, тем выше риск, что они сочтут органическую жизнь в галактике неприспособленной и организуют восстание с целью уничтожить ее. Если их Империю Машин не уничтожить быстрым и мощным ударом, она быстро выйдет из-под контроля и станет угрозой для всех империй в галактике. Разумные роботы всех превзойдут и по технологиям, и по добыче ресурсов. Если такое восстание случится в сердце могущественной вражеской империи, вам придется хорошенько подумать над тем, когда вмешаться. Сообразительный игрок вполне может выбрать удачный момент и уничтожить как роботов, так и остатки враждебной империи. Однако, если не вмешиваться слишком долго, роботы вне всякого сомнения превзойдут вас.

      Спойлер (скрытая информация)


      Идея в том, что обычно вы увидите только один из возможных вариантов кризисов поздней игры каждую партию, но шансы возрастают в зависимости от того, как долго вы пытаетесь выиграть. Но вы вряд ли увидите разные кризисы в одной игре. Различные угрозы различаются по своей природе и поведению, они могут дать вам возможности, но при этом представляют собой чудовищную угрозу самому вашему существованию. Например, есть возможность подвергнуть обратной разработке галактическую угрозу и получить уникальные технологии и изменить структуру галактики в свою пользу.

      Это всё, друзья мои! На следующей неделе мы полностью изменим тактику и сделаем углублённое руководство для моддеров в двух частях.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Juanito

          554

          10

          1

          31

          583
        • Статус:Опцион

        Дата: 25 Апрель 2016, 17:48

        Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года
        Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)

        Приветствую, земляне. Мое имя может быть незнакомо некоторым читателям дневников. Я уже некоторое время работаю над «Стелларисом» и отвечаю за написание кодаи дизайн контента, пока небезызвестный Goosecreature возится со своим выводком. Этот дневник будет одним из двух, посвщенных моддингу. Читайте, наслаждайтесь, черпайте вдохновение. Мы здесь работаем, так что не ждите симпатичных скриншотов!

        «Стелларис» создан на движке «Клаузевиц» и имеет многие части функциональности из других наших игр. Поскольку мы генерируем случайную галактику при старте (если, конечно, вы не будете использовать мод на статичную), наш подход к некоторым вопросам отличается по сравнению с подходом, используемым, к примеру, по отношению к предустановленной карте «Европы». Если вы делали моды к играм Paradox Development Studio, вас ждёт несколько сюрпризов, но со временем вы привыкнете.

        General Modding
        Как и прочие наши игры, Стелларис легко может быть модифицирован. Загляните в папку \Stellaris\common\ и вы всё увидите. В ней содержится большая часть того, что определяет функционирование игры. Здесь вы найдёте эдикты, этики, правила, дополнения к армиям, списки имен, типы государств, классы планет, модификаторы, здания и всё остальное. В \Stellaris\common\defines\ вы обнаружите Lua-скрипты, определяющиеосновные модели поведения игры и настройки, такие как базовый лимит центральных миров (CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5) или поле обзора камеры (NCamera = { FOV = 35 }), и всё это легко правится. Бо́льшая часть этих переменных сопровождается достаточно подробными комментариями!

        Программируемые триггеры и эффекты, связанные цели событий
        Недавно мы унаследовали программируемые триггеры и эффекты из Hearts of Iron IV! Они весьма хороши. Одним из нововведений, добавленных в «Стелларисе», которое потенциально может быть использовано и в последующих играх — это связанные цели событий. Мы таким образом можем связывать между собой цели, области воздействия и последствия ивентов способом, отличным от используемого в локализации. Например, до этого писавшийся так код может быть записан в более удобной форме:
        Code:
        from = {
        owner = {
        establish_communications = root
        }
        }
        Code:
        from.owner = { establish_communications = root }
        Потрясающе!

        Аномалии
        Быстренько пройдемся по аномалиям, основе исследования галактики на раннем этапе «Стеллариса». Между прочим, аномалии тоже отличаются от событий из других наший игр. Вы легко можете (и я настаиваю, чтобы вы попробовали) сделать свою собственную. Сейчас покажу как.

        Аномалия состоит из как минимум четырех компонентов: категория аномалии, аномалия, событие и локализация.
        \Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt
        \Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt
        \Stellaris\events\00_anomaly_events.txt
        \Stellaris\localisation\events_l_english.yml

        Категория аномалии определяет, на каких планетах она может появиться. Непосредственно аномалия углубляет спецификацию и делает привязку к определенным событиям. Событие в конечном счете происходит... и делает, что должно. Текст и окошко берутся из локализации

        Я понимаю, что картинка в данном случае будет красноречивее любых слов, поэтому покажу скриншоты для большего понимания. Посмотрим, сможете ли вы в этом разобраться!

        Этап 1 - 00_anomaly_categories

        Этап 2 - 00_anomalies


        Этап 3 - 00_anomaly_events


        Этап 4 - events_l_english


        И конечный результат!
        Планета обследована


        Аномалия изучена


        Пока это все, обитатели планет. На следующей неделе арт-директор Aerie расскажет, как добавить свои изображения в игру. Модули экспорта! Графика! Космические корабли!

        Источник: группа о Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Juanito

            554

            10

            1

            31

            583
          • Статус:Опцион

          Дата: 16 Май 2016, 20:01

          Дневник разработчиков Stellaris № 33 | 16 мая 2016 года
          Спойлер (скрытая информация)





          Источник: группа вконтакте о Stellaris Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Juanito

              554

              10

              1

              31

              583
            • Статус:Опцион

            Дата: 24 Май 2016, 20:28

            Дневник разработчиков Stellaris № 34 (Патч Кларк) | 24 мая 2016 года
            Перевод от Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Всем привет! Как вы, возможно, заметили – на этой неделе не было дневника разработчиков Stellaris, ибо команда была чрезвычайно занята разработкой первого бесплатного патча для игры, который мы назвали Кларк. Кларк в настоящее время проходит внутреннее тестирование и мы надеемся предоставить его открытую бета-версию вам до конца недели. Поэтому мы, в конце концов, всё же решили сделать дневник, в котором будут описаны некоторые исправления и улучшения этого патча.

            Обратите внимание, что приведённые ниже изменения просто одни из наиболее важных и не являются полным патчноутом.

            Улучшения интерфейса
            Одной из важнейших задач Кларка является улучшение пользовательского интерфейса, особенно в управлении секторами и в дипломатии. Несколько основных моментов:

            Сектора теперь могут напрямую управляться из панели управления


            Дипломатические оповещения более детальны


            Статистика боя серьёзно переработана


            Иконки обитаемости/всплывающие подсказки теперь несут больше информации



            Улучшения искусственного интеллекта
            Другая важная задача – рассмотрение жалоб по поводу поведения искусственного интеллекта, особенно в плане управления секторами и ведения войны. Несколько основных моментов:
            - значительно улучшен ИИ секторов в отношении управления населением, постройкой зданий, космопортов и добывающих станций
            - улучшено поведение ИИ в кризисах конца игры
            - улучшено то, как ИИ руководит своими флотами
            - меньше ограничений на то, чем и с кем ИИ будет торговать, особенно в отношении договора об открытии границ
            - в мультиплеере империи, покинутые игроком, будут иметь «ограниченный» ИИ в течение 10-ти лет. Ограниченный ИИ не будет делать резких изменений в империи, таких как смена секторов, утилизация кораблей и объявление войн, позволяя игроку присоединиться к игре и продолжить играть за свою империю, которая за это время не будет серьёзно изменена.

            Мы также добавили новую опцию при создании галактики, которая устанавливает агрессивность ИИ.


            Улучшения редактора империй
            Нам также потребовалось некоторое время, чтобы добавить несколько высоковостребованных функций в редактор империй. А именно – возможность написать биографию для вашего вида или империи, а так же возможность создать титулы для правителей (король, королева и т.д.). Создание титулов для правителей разделено по полу и останется в случае, если вы смените свою форму правления на такую же похожую (так, смена одной монархии на другую не уберёт ваши созданные титулы, однако переход от монархии к демократии их уже не оставит).



            Изменения баланса
            Баланс не был основной задачей патча Кларк, тем не менее мы обратили внимание на несколько основных вопросов баланса. Несколько основных моментов:
            - военный счёт теперь зависит от размера вашей цели. Так, от большой империи вы сможете потребовать больше планет, однако не сможете завассалить её за одну войну.
            - возможность складывать множество модификаторов уклонения для корветов была понерфлена
            - значительно увеличилась дальность ударных судов
            - этики были сбалансированны, среди прочих изменений также чтобы сделать ксенофобию\ксенофилию более серьёзным выбором
            - теперь не нужно контролировать планеты, чтобы потребовать их в войне, однако захваченные планеты приносят больше военных очков
            - стоимость технологий теперь увеличивается так же и от количества планет, а не только от численности населения. Соответственно, увеличение стоимости от населения было немного снижено.

            Исправление ошибок
            В дополнении ко всему этому, Кларк естественно включает в себя исправление различных багов – и больших, и малых. Несколько основных моментов:
            - цена содержания военных станций теперь рассчитывается правильно (было слишком высоким до этого)
            - многочисленные исправления различных эвентов, в том числе эвента со Старыми Богами
            - исправлены «призрачные» записи торговых сделкок и торговые сделки, которые отклонялись без оповещения в том случае, если вы торговали ресурсами на определённый процент выше тех, что у вас имелись
            - демократии, не позволяющие рабство, больше не будут получать мандат работорговца
            - настройка сложности теперь доступна в мультиплеере

            С Кларком почти закончили, теперь переходим к полной работе над патчем Азимов, который описывался в дневнике на прошлой неделе. Кларк был направлен в основном на исправление и улучшение пользовательского интерфейса, Азимов же будет направлен на улучшение середины игры с новыми дипломатическими опциями и ивентами. Более подробно об Азимове будет написано в дневниках следующих недель, но если у вас есть какие-либо вопросы по поводу Кларка – не стесняйтесь спрашивать и я сделаю всё от меня зависящее, чтобы ответить на ваши вопросы.

              Juanito

                554

                10

                1

                31

                583
              • Статус:Опцион

              Дата: 05 Июнь 2016, 18:00

              Дневник разработчиков Stellaris № 35 (Контроль качества) | 30 мая 2016 года

              Всем привет!

              Сегодня дневники разработчиков прольют свет на работу QA и дадут представление о странных и интересных ошибках, с которыми наша команда боролась на всех этапах разработки Stellaris. Меня зовут Chandika, и я работаю в качестве QA на Stellaris, наряду с Leo Larsson и Obidobi (частично). Мы являемся частью команды разработчиков, но у нас есть Центральный QA, с которым мы также работаем. Они не работаю только с какими-то определёнными проектами, им приходится контролировать всю нашу продукцию.

              Для более глубокого и подробного объяснения о том, как отдел обеспечения качества работает в студии разработки Paradox, пожалуйста, прочтите этот дневник разработчиков, написанный Distantaziq, являющийся QA на проекте Hearts of Iron IV.

              Хотя работа QA заключается не только в поиске и сообщении об ошибках и багах, которые мы находим, но кроме этого, именно мы, те люди которые доводят наших программистов до слёз и отчаяния.. Кроме того, результат нашей работы весьма заметен, как вы можете видеть ниже.

              Начало

              Самый первый баг на Stellaris о котором нам сообщили был крайне важен. Сообщил нам о нём MrNibbles, который обнаружил, что в меню игры не было кнопки "Выход" из игры. Возможно, так было задумано? (͡ ° ͜ʖ ͡ °)


              Jormungandur: "Мы посчитали, что игрокам нет необходимости выходить из игры"

              Перемещающиеся волосы, одежда и тому подобное.

              На протяжении всей жизни Stellaris, казалось, что многие пришельцы начинают сами решать как им выглядеть. Кто-то может сказать, что это самая горячая весна / лето 2016 космической моды, и похоже это не так уж далеко от истинны.


              Этот Рептилоид был назван в нашей команде QA Потрясншелец. Мы даже сделали нашу собственную эмоджи в чате, который мы используем в работе. Это Потрясно!


              Ученые иногда переодевали бы свою одежду, в зависимости от того какая империя их нанимает.



              Социально не адаптированный Маллюскоид вползал бы через окно, разговаривая с вами. Не поддерживайте с ним зрительный контакт!


              Название вашей империи

              Скажем, вы захотели назвать свою империю с одной буквой. Была бы досадно, если бы это не было заметно на карте, не правда ли?


              Я имею в виду, одна буква может быть легко пропущена в обширной Галактике, полной чудес. Вы должны быть уверенны в том, что другие империи воспринимают вас всерьёз, Q.


              Космические киты готовятся к войне

              Просто графическая ошибка, где Космические Существа, Киты и Амебы решили выглядеть немного более пугающими чем обычно.

              Мгновенные восстания

              Посмотрите на эту калейдоскопическую галактику! Это был результат мгновенных восстаний, которые не мог обработать AI.


              Так же нельзя не упомянуть:

              Жестокая любовь планет к своим спутникам.

              Трупы некоторых космических амёб отображались в Галактической Карте. И они огромны.


              Эпилог

              Конечно, быть QA не значит играть в игры весь день и иногда отчитываться о том, что сделало вашу игру неприятной. Самые смешные скриншоты мы конечно оставляем на память, но на самом деле, это лишь малая часть нашей работы. Наши обязанности включают (но не ограничиваясь ими): анализ рисков проекта, отслеживание нашей внутренней базы данных по актуальным вопросам, что также означает иногда и регресс (проверка решения раннее зафиксированных вопросов), а также приводит к непрерывной обратной связи по проекту (что работает хорошо, а что должно быть изменено). Мы делаем ряд различных тестов, проверяющих правильность работы всех игровых процессов и тд. Кроме этого мы запланировали многопользовательские тесты дважды в неделю, а также исследовательское тестирование, которые помогли бы нам сосредоточиться на долгосрочной игре.

              Учитывая все эти обстоятельства, там никогда не бывает достаточно времени для тестирования проектов, особенно таких игр, как Stellaris, где все возможно. Вот почему я хотел бы поблагодарить наших дорогих бета-тестеров за неоценимую помощь, и всевозможные тесты для Stellaris. Без вас не было бы этой игры!

              Источник: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                Juanito

                  554

                  10

                  1

                  31

                  583
                • Статус:Опцион

                Дата: 14 Июнь 2016, 22:46

                Дневник разработчиков Stellaris #36 - Улучшения дипломатии, доступ через границы и посольства | 14 июня 2016-го года

                Всем привет!

                Сегодня мы прольём немного света о будущем обновлении "Азимов".

                Переработка границ
                Нам не понравилось, как шёл игровой процесс Stellaris в середине игры - игрок был, как правило, заблокирован границами соседей, в результате чего лишался доступа в далёкие точки галактики и возможности исследования.

                В предстоящем обновлении мы стремимся исправить это путём переработки системы границ. По умолчанию, каждая империя будет иметь право прохода через границы каждой другой империи. Империя может закрыть границы для кого-либо с помощью дипломатии, а также границы автоматически закрываются соперникам.


                Мы надеемся, что эти изменения позволят игрокам чувствовать себя менее ограниченными в середине игры.

                Другое ценное нововведение - когда вы даёте своим кораблям приказ вернуться домой, но они не могут найти дорогу, вы можете сделать их "Пропавшими в действии". В таком случае они станут невидимыми для вас и появятся в ваших границах спустя определённое время.

                Стоимость экспансии
                Чтобы избежать различных эксплойтов с открытыми границами, мы решили установить стоимость во влиянии для колонизации и постройки приграничных аванпостов. Эта стоимость будет основываться на расстоянии до ближайшей колонизированной вами системы.


                Посольства и доверие
                Значительным нововведением в 1.2 является удаление из игры посольств и пассивного увеличения отношений, которое они давали. В "Азимове" игроки будут вынуждены получать доверие, сотрудничая с ИИ. Доверие достигается в течение определённого времени, пока действуют какие-либо договоры с ИИ.

                Изменения в дипломатии
                Ряд дипломатических действий, которые ранее были доступны через опцию торговли, теперь доступны из основного меню дипломатических действий. Мы чувствовали, что некоторые из этих действий находятся не на своём месте и скрыты, находясь в торговом интерфейсе.


                Мы изменили то, как работает сотрудничество с ИИ. Теперь будет не так легко договориться о союзе с ИИ - вы будете вынуждены заслужить его доверие с помощью соглашений об исследовании, гарантий независимости, пактов о ненападении и оборонительных пактов.

                Оборонительный пакт - новая опция, которая позволит призвать в войну сторонника по пакту, если империя была атакована.

                Совместные военные декларации
                Ещё одной новой особенностью является возможность предложить другим империям участвовать в ваших войнах. ИИ не будет присоединяться к вашим войнам если его отношение к вам нейтрально или хуже, а также, если они что-то хотят от цели.


                Мы надеемся, что в сочетании все эти вещи сделают середину игры менее статичной и сделают больше возможностей для разных интересных ситуаций.

                Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать больше о предстоящем обновлении 1.2 "Азимов"!

                Перевод от Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                  Juanito

                    554

                    10

                    1

                    31

                    583
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 20 Июнь 2016, 21:16

                  Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года
                  Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2


                  Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы ещё раз вернёмся к патчу 1.2, который называется Азимов и мы планируем выпустить его в конце июня. На прошлой неделе мы обсудили изменения дипломатии, а сегодня обсудим многие оставшиеся вещи, и всё же это не значит, что список будет исчерпывающим. Полный список изменений будет выложен незадолго до релиза патча, он будет включать в себя правки баланса, интерфейса и исправления багов.

                  Улучшенная визуализация сражений

                  Одна из вещей, которая получились не очень хорошо в релизной версии - это, разумеется,визуализация сражений - когда сталкивались малые группы кораблей, всё по большей части выглядело прекрасно, но крупномасштабные космические сражения превращались в стачку неорганизованных кучек кораблей, этаких пчелиных роёв, как их назвали игроки. Некоторые моды (вроде Beautiful Battles mod) постарались быстро решить эту проблему, а мы глядя на их усилия, черпали вдохновение для работы над улучшением битв. В будущем мы планируем уделить большое внимание специализациям кораблей и выбору целей, но пока в Азимове мы реализовали следующее:
                  - Дальность огня всех видов оружия была увеличена, так что флоты начнут сам бой раньше и будут дольше входить в клинч.
                  - Тактические компьютерыбыли переименованы из атакующих\защитных в роевые и бомбардирующие, чтобы лучше отражать смысл. Корабли с роевым типом поведения будут быстрее сближаться и сражаться в клинче, и так же как раньше получат бонусы к урону, скорости и уклонению. Бомбардировочная модель поведения будет эффективна при использовании оружия с большой дальностью атаки, так как корабли будут медленно приближаться к противнику пока тот не окажется в радиусе поражения, а также даст бонусы к точности, скорости огня и дальности.
                  - поведение по умолчанию изменено от чего-то напоминающего роевое к такому, когда корабли периодически сближаются с противником и атакуют залпами, так что космические сражения теперь будут меньше похожи на потревоженный пчелиный роль, кроме случая, когда все участники оснастят свой флот роевыми компьютерами.



                  Режимы карты

                  То, о чём вы все так просили с самого релиза - режимы карты, чтобы игрок мог легко определить, кто у кого союзники, кто с кем воюет, и кто к кому как относится. В Азимове мы добавили механику режимов карты, причём мододелы легко смогут добавить в игру собственные. Следующие режимы появятся в патче:
                  - Дипломатия: Показывает дипломатические отношения с другими империями, такие как войны, альянсы и заблокированные границы.
                  - Отношения: показывает отношение к вам.
                  - Поведение: Показывает поведение ИИ(прим. переводчика: "Ксенофобы Изоляционисты" и тому подобное).



                  Кочевые флоты

                  Ещё одно важное нововведение Азимова это космические кочевники. Довольно редкие гости в старой версии игры, всё что они делали это контактировали с несколькими империями, но мы решили что этого мало, и этот интересный концепт можно использовать куда лучше. Теперь они являются перемещающимся флотом, который прилетает в галактику в определённом месте, прокладывает маршрут и следует ему, посещая различные империи по пути и взаимодействуя с ними, пока не исчезнут, улетев в неизвестном направлении. Если их путь ляжет через вашу империю, то может произойти всякое. Они могут предложить вам купить корабли, или попросить принять и расселить часть их народа в пределах вашей империи.



                  Фракции рабов

                  Как вы наверное знаете, если читали наши форумы, рабы не должны были быть столь послушными, как в релизной версии игры, но мы были вынуждены вырезать восстания рабов, так как рабы становились совершенно неуправляемыми, и угрожали сделать рабство совершенно бесполезным. В Азимове мы переделали фракцию рабов, разбив её на послушных и недовольных рабов. Ка и следует из названий, послушных рабов более-менее устраивает их участь, и в худшем случае попросят улучшения условий и отмены самых жестоких мер в отношении рабов. Недовольные же рабы гораздо более склонны к бунтам и будут требовать освобождения.Останутся и фракции аболиционистов, к которым будут примыкать свободные граждане, с пониманием относящиеся к положению рабов.

                  Новые цели войны

                  Очень часто нас просили расширить список доступных целей войны, чтобы война могла начаться по менее серьёзным причинам, чем нехватка жизненного пространства у одной из империй. Эту область мы собираемся значительно проработать в будущем, а в Азимове пока что добавили следующие цели войн:
                  - Сделать данником: Теперь вы можете делать империи данниками по результатам войны. Данник это новый тип субъекта, который отдаёт вам 20% своих доходов энергии и минералов, но не будет участвовать в войнах, а также свободен в развязывании собственных войн и колонизации планет.
                  - Оставить планету: Если у вас разрешён геноцид,то вы можете заставить противника оставить планету, в процессе уничтожив всё её население.
                  - Унижение: Вы можете унизить враждебные империи, в результате чего они получат отрицательный модификатор, а вы очки влияния.
                  - Открыть границы: Делает границы империи открытым на 10 лет.
                  - Прекратить зверства: Заставляет империю запретить рабство и геноцид.

                  Дипломатические происшествия

                  С патчем Азимов мы очень хотим сделать дипломатию в игре более интересной, добавив больше взаимодействий между соседними империями. Дипломатические инциденты - это серия ивентов, которая может начаться между соседними империями, имеющими не самые лучшие отношения и в основном связаны с действиями одной из империй по отношению к другой. Например одна из империй может начать подозревать научный корабль соседей в шпионаже, если тот исследует их системы, и могут потребовать унизительных гарантий сохранности своих секретов или попросту закроют границы для "нарушителей".
                  Всё на сегодня! На следующей неделе будет последний дневник, перед тем как мы уйдём в отпуск, и в нём мы обсудим будущее Стеллариса.

                  Перевод от Pshek.

                  Информация от группы Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                    Juanito

                      554

                      10

                      1

                      31

                      583
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 27 Июнь 2016, 21:58

                    Дневник разработчиков Stellaris № 38 от 27 июня 2016 года

                    Новый графический фон систем / New Skyboxes

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю - так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов».

                    Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные.

                    Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана - того, что обычно называется Скайбокс (skybox). Основная выявленная проблема - отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается, что из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором.

                    То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так?

                    Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых.

                    Тем не менее, мы придумали кое-что другое - перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые, смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT - это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти.


                    Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000x2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса.



                    Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы.

                    Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее.
                    В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали.

                    Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое.

                    Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо.


                    До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии.

                    Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. Перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад.


                    Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае, это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать. Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс.

                    И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат.

                    Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд. Один будет использоваться ближе к центру, "средний", примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже, а скайбокс темнее.

                    Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь.

                    Источник: vk.com/stellaris_revolucion

                      Juanito

                        554

                        10

                        1

                        31

                        583
                      • Статус:Опцион

                      Дата: 01 Август 2016, 13:55

                      Дневник разработчиков Stellaris №39 - Назад, к действиям.

                      Привет, фанаты! Я надеюсь, что у всех вас прекрасное лето. Священный месяц июль закончен и команда разработчиков Paradox медленно стекается обратно в офис, загорелые и отдохнувшие. Только что вернувшись сегодня на работу, я подумал, что неплохо было бы написать короткий дневник и сказать в нём кратко о том, что нового нас ожидает.

                      После релиза патчей 1.1 "Кларк" и 1.2 "Азимов", мы планируем начать работу над 1.3, получившим название "Хайлайн". Ранее мы упоминали Хайлайн в дневнике №33, но с тех пор мы сделали некоторые изменения в своих планах. После релиза игры мы получили несколько фантастических отзывов от игроков, которые были гораздо большим, чем мы были в состоянии добавить в 1.1 и 1.2. Таким образом, Хайлайн будет патчем, основное внимание которого будет уделено обратной связи с игроками и реализации их предложений.

                      Уверяем вас, что смена нашего фокуса относительно разработки патча не означает, что ничего из упомянутого в предыдущем дневнике разработчиков так и не появится - мы понимаем, что кое-что из этого вы очень ждете. Это просто означает, что мы подправим наши планы таким образом, что вы получите некоторые фичи (которые, как мы знаем, вы ждете) быстрее, чем планировалось ранее. Также 4-го августа вместе с выходом DLC Plantoids будет небольшой патч.

                      Дневник на следующей неделе расскажет более подробно о Хайлайне. До тех пор, просто наслаждайтесь августовских солнцем (или просто сидите дома и играйте в Стелларис, я не осуждаю).



                      Перевод от Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                        Niklot

                          180

                          9

                          4

                          65

                          452
                        • Статус:Легионер

                        Дата: 08 Август 2016, 13:52

                        Дневник разработчков № 40 | 8 августа 2016 года
                        Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1

                        Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

                        Автоматическое исследование
                        Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

                        Точки сбора
                        Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше.



                        Планировщик экспансии
                        Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.

                        Переработка стратегических ресурсов
                        Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:
                        • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
                        • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
                        • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
                        • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
                        • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).


                        Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.
                        Перевод выполнил GEKS
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          • 8 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • Последняя »

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              25 Май 2017, 00:39
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики