Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Stellaris - Дневники разработчиков
Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 Январь 2016, 17:48 · Автор: 3arin2Сообщений: 66 · Просмотров: 9 800

  • 7 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

Age of Kings

    3 164

    273

    22

    364

    3 280
  • Статус:Советник
  • Трибун:Феодалы

Дата: 15 Август 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.

    Age of Kings

      3 164

      273

      22

      364

      3 280
    • Статус:Советник
    • Трибун:Феодалы

    Дата: 21 Август 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (скрытая информация)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
      • 7 Страниц
      • Первая
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • 7

      Juanito

        540

        9

        0

        29

        525
      • Статус:Опцион

      Дата: 05 Ноябрь 2016, 23:24

      Дневник разработчиков №51 | 3 ноября 2016
      Другое измерение и предтечи / Extradimensionals and Precursors

      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы поговорим о нескольких нововведениях грядущего обновления «Кеннеди».

      Вторжение из другого измерения работало не совсем так, как нам того хотелось. Игрокам приходилось бросать все свои силы в атаку на портал, не имея возможности постепенно выдавить пришельцев. Механика подкреплений также работала слишком случайно, так что мы решили её несколько подправить.

      Как и раньше, Незваные гости не интересуются планетами (не считая жатвы населения). Их цивилизация является полностью космической, но теперь им будет доступен новый тип станций: пространственные якоря. Якоря помогают Незваным гостям приводить подкрепления сквозь портал. Чем больше якорей построено, тем сильнее сокращается время между волнами подкрепления. В добавок, каждый раз после постройки якоря они проводят через портал новый флот.


      Якоря - это очень большие станции и Незванные довольно долго их строят. Они функционируют также, как пограничные форпосты, т.е. расширяют границы. Если вы обнаружили якорь во время его строительства, вы сможете нанести упреждающий удар до ввода якоря в действие...

      В целом, эти изменения означают, что больше нельзя легко победить Экстрамеров одним точным ударом сразу после их утверждения в галактике, а также и то, что они больше не получают быстрые бесконечные пополнения и вы сможете ввести с ними войну на истощение.

      Наш прославленный художественный отдел не отдыхал, пока мы трудились над этими изменениями. Они создали новые анимации крушения для всех кораблей и станций из иного измерения.


      Экстрамерные строители получили новый графический эффект при строительстве станций:


      Мы также пересмотрели аномалии предтеч. Было крайне трудно (а порой и невозможно) собрать все шесть находок, необходимых для завершения цепочки событий. Сейчас, по мере приближения к середине игры, появляется шанс получить событие, добавляющее новые аномалии на подконтрольные вам территории.

      На сегодня всё! На следующей неделе мы поговорим о новых достижениях, добавленных в обновление «Кеннеди».

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Niklot

          173

          9

          4

          63

          439
        • Статус:Легионер

        Дата: 10 Ноябрь 2016, 17:59

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Niklot

            173

            9

            4

            63

            439
          • Статус:Легионер

          Дата: 20 Ноябрь 2016, 16:59

          Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года
          Где все?/Where is everybody?

          Это экстренное сообщение направлено всем, кто может слышать нас.

          Кажется сегодня никому не удалось утром добраться до офмса, он практически пуст. Остались только мы с Goosecreature. Он пришёл на час позже меня, но кажется и с ним что-то не так. Его пустые глаза просто пялятся в пустоту, будто он увидел нечто, что забрало его душу и разорвало на кусочки.

          Мои попытки обыскать офис также не увенчались успехом, люди просто растворились в воздухе.



          Я понимаю, что кофе рано или поздно закончится. Нужно держаться... Помощь придёт... Ведь я тут главный, разве Goosecreature не должен пожертвовать собой и удовлетвориться питьевой водой? Или поступить с ним, как в "Старом Брехуне"?

          Нет, я не смогу, не смогу быть один...

          Осязаемая, отчаянная потребность человеческой особи быть с ближними. Там, в бесконечности космоса, в небесной пустоте, там наверху великий враг - изоляция. Она сидит там и ждёт, терпеливо ждёт целые эоны, ждёт вечно...

          Рикард Ослунд


          Суть.


          Переведено ГЕКСом
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Age of Kings

              3 164

              273

              22

              364

              3 280
            • Статус:Советник
            • Трибун:Феодалы

            Дата: 20 Ноябрь 2016, 17:29

            Самый лаконичный дневник. Из-за отсутствия инфы об дальнейшей модернизации игры, в шапку не пойдет. @_

            Ладно, это была шутка. Пойдет. :)

              Juanito

                540

                9

                0

                29

                525
              • Статус:Опцион

              Дата: 08 Декабрь 2016, 17:54

              Дневник разработчиков № 54 | 8 декабря 2016 года
              Переработка этик / Ethics Rework

              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Теперь, когда патч 1.4 наконец вышел, мы можем начать разговор о следующем обновлении под номером 1.5 «Бэнкс». Это будет большое обновление, вместе с которым выйдет пока не анонсированное DLC. Пока что мы не можем предоставить вам никакой информации о дате выхода 1.5 или подробностях DLC, так что, пожалуйста, не задавайте вопросов на эту тему.
              Тема сегодняшнего дневника – изменения этик в обновлении 1.5. Все перечисленное ниже войдет в бесплатное обновление. Обратите внимание, что числовые значения на скриншотах не финальные и могут быть изменены.

              Авторитаризм против Эгалитаризма
              Одна из вещей, которые лично мне не очень нравились в Stellaris - это этики Коллективизма и Индивидуализма. Концептуально они были интересны, однако игровая механика не отражала их сути. Например вы могли быть Коллективистом, при этом одновременно и эгалитарным, и полностью основывающемся на рабстве. В то время как Индивидуализм был непонятной смесью либерально-демократических ценностей и Рэндианского рыночного капитализма. По этой причине мы решили изменить данные этики на нечто, лучше отражающее заложенные в название идеи и более соответствующее игровым механикам.
              Авторитаризм заменяет Коллективизм и представляет веру в иерархию, порядок и стратификацию общества. Авторитарные жители приемлют рабство и предпочитают жить под правлением автократии.
              Эгалитаризм заменит Индивидуализм и обозначит собой веру в права личности и «игру по одним правилам» для всех. Они презирают рабство и элитизм, предпочитая жить при демократии.
              Конечно, я понимаю, что данные решения могут вызвать полемику и без сомнения разожгут споры об интерпретации слов вроде «Авторитаризм» и «Индивидуализм», однако я верю, что нам нужно переработать имеющиеся механики в игре. Альтернатива имеющимся на данный момент этикам тоже имеет минусы и не идеально отражает то, что мы хотим, но она гораздо лучше своего предшественника.



              Переработка этик населения
              Еще одна механика, никогда особо нас не удовлетворявшая - это смена этик населения. Проблема не только в том, что она слишком упрощена, т.е. одно единственное значение (смена этик в процентах) определяет, будут ли этики жителей меняться в сторону этик империи, или наоборот. Проблема ещё и в том, что эти изменения зачастую не имеют никакого смысла. Почему ксенофобы перестают быть ксенофобами лишь из-за того, что находятся далеко от столицы империи ксенофобов? Более того, тот факт, что жители могут иметь от одной до трех различных этик, делает почти невозможными попытки понять, что же они в действительности означают и как соотносятся с этиками империи. В связи с этим мы решили изменить механику работы этик населения следующим образом:

              - Каждый житель вашей империи теперь будет иметь только одну не фанатичную этику. На момент начала игры ваше население будет иметь только те этики, что вы выбрали при создании расы, но по мере роста империи, население будет становиться все более разнообразным во взглядах и потребностях.

              - Каждая этика теперь имеет определенное значение привлекательности для каждого жителя вашей империи, основанное на ситуации в империи и его собственного положения. Например, порабощенные жители будут постепенно становиться более эгалитарными, а жители рядом с непорабощенными инопланетянами будут стремиться к ксенофилии (а жители вокруг порабощенных пришельцев со временем могут стать ксенофобами). Ещё один пример: участие в большом количестве войн увеличит привлекательность милитаризма по всей вашей империи, а если другая империя уничтожает жителей определенной расы, то представители этой расы скорее всего станут ксенофобами.

              - С течением времени этики вашего населения будут меняться в таком направлении, чтобы примерно отражать привлекательность каждой из этик в целом. К примеру, если привлекательность материализма на протяжении десятилетий держится около значения в 10%, то с большой вероятностью через некоторое время 10% ваших жителей станут материалистами. Тем не менее, существует определенный фактор случайности, так что идеального совпадения не будет почти никогда, однако система построена так, чтобы постоянно двигаться к данной цели, т.е. если процентное соотношение жителей с определенной этикой превышает её привлекательность в целом по империи, жители с большей вероятностью будут менять её на более привлекательную, и наоборот.


              Как же этика каждого конкретного жителя влияет на его счастье? Этот вопрос приводит нас к новой системе фракций, которую мы кратко рассмотрим в данном дневнике, чтобы позже вернуться и поговорить более обстоятельно.

              Переработка фракций
              Ещё одна вещь, которой, как мы считаем, недостает в Stellaris – это взаимосвязь жителей и политической системы. Безусловно, у жителей есть определенные этики; население расстроится, если вы примете не устраивающие их законы, но это – единственный способ выражениями ими своих желаний и потребностей. Чтобы решить этот вопрос и создать систему, лучше подходящую к описанной выше новой системе этик, мы решили переработать механику фракций следующим образом:

              - Фракции теперь – не просто повстанческие группировки, а представляют собой политические партии, общественные движения и прочие группы, состоящие из жителей с определенными этиками. Например, фракция Супрематистов хочет полной политической доминации своей расы и состоит целиком из ксенофобов, в то время как партия Изоляционистов хочет дипломатической изоляции и мощной обороны, и может состоять из пацифистов и ксенофобов. В начале игры фракции будут отсутствовать, но с течением времени они будут появляться, когда их потребности станут важны и актуальны.

              - Каждая фракция будет ставить перед игроком определенные проблемы, основанные на их ценностях и желаниях. То, как империя будет разрешать эти вопросы, повлияет на уровень счастья фракции в целом. К примеру, Супрематисты хотят, чтобы правителем империи был представитель их расы, и они недовольны присутствием любых пришельцев в империи. Кроме того они будут получать временное увеличение уровня счастья после победы в войне с империями других рас.

              - Уровень счастья фракции определяет базовое счастье каждого её представителя. Это значит, что, к примеру, житель, не принадлежащий ни к какой фракции, имеет базовое счастье в 50%, а представитель фракции, счастье которой уменьшено до 35% из-за каких-то проблем, только 35%. Данные значения – базовые, до применения различных модификаторов. Получаем, что сильно расстроив какую-то влиятельную фракцию, вы получите значительное уменьшение счастья и, как следствие, производительности, по всей империи. Как часть этого изменения, мы перенесли эффекты, влияющие на счастье, от законов, ксенофилии или рабства в систему фракций, т.е. порабощение пришельцев повлияет на счастье фракции в целом, а не на конкретных жителей.

              - Фракции имеют определенный уровень влияния, основывающийся на количестве жителей, принадлежащей к ней. Счастливая фракция кроме того, что делает счастливыми всех своих представителей, дает бонусный прирост Влияния (ресурса) для империи.



              Мы вернемся к фракционному вопросу в подробностях позднее, пройдемся по таким вопросам, как сепаратисты и восстающие рабы, а так же как можно использовать фракции для изменения этик империи, но на сегодня это всё. На следующей неделе поговорим о новой игровой механике, которую мы условно назвали «Традиции и Единство». Увидимся!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                Niklot

                  173

                  9

                  4

                  63

                  439
                • Статус:Легионер

                Дата: 15 Декабрь 2016, 14:57

                Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года
                Единство и традиции / Unity and Traditions


                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы обсудим нововведения приближающегося обновления 1.5 «Бэнкс». такие как традиции и единство. Я всё ещё не готов объявить дату выхода Бэнкса, могу сказать лишь то, что он уже на подходе и нам осталось совсем немного дневников до релиза.


                Традиции и Единство
                Мы всегда считали кастомизацию империй и большое количество возможностей для отыгрыша самых разных империй одними из важнейших приоритетов для Stellaris'а. Также мы упоминали о решении добавить возможности игры за «высокие» империи. Традиции и единство это нововведения, которые должны реализовать эти требования, путём появления семи новых древ традиций и ресурса, который мы назвали единством, необходимого для их открытия. Единство это накопляемый ресурс, растущий каждый месяц и как правило получаемый от строительства различных зданий, вроде монументов, мавзолеев и храмов. Единство тратится на принятие древ традиций и приобретение отдельных традиций. Каждое древо даёт свои базовые бонусы, пять открываемых бонусов и финальный бонус за завершение древа.


                Мы реализовали следующие семь традиций:
                Экспансия: концентрация на росте через ускоренную колонизацию.
                Доминирование: концентрация на укреплении контроля над населением и субъектами.
                Процветание: концентрация на экономическом росте.
                Гармония: концентрация на поддержании счастливого и разнообразного населения.
                Превосходство: концентрация на военном расширении.
                Чистота: концентрация на величии одного вида и доминировании над остальными.
                Исследование: концентрация на исследованиях и научных открытиях.


                Цена открытия традиции зависит от размера вашей империи, а также её стабильности. Недовольные фракции, меньшинства и рабы также будут повышать цену принятия традиций, но эти эффекты можно ослабить, или вовсе от них избавиться, принимая правильные традиции, исходя из видения будущего вашей империи. В целом, маленькие гармоничные империи будут получать традиции быстрее, чем огромные экспансионисты. Открытые вами традиции окажут значительное влияние на этики вашего населения, так что это станет хорошим инструментом как для укрепления существующих этик, так и для запланированной смены мировоззрения всей империи.

                Вы можете заметить, что значительная часть традиций не показана в этом дневнике... А это всё потому что они являются темой следующего! Однако, так как подходят Рождественские каникулы, большая часть команды Stellaris'а будет отдыхать, и дневников не будет до самого 12 января. Оставайтесь на связи, чтобы узнать о Способностях Вознесения, и как вы с их помощь сможете построить империю мечты.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                  Chaos Destroyer

                    121

                    24

                    0

                    88

                    386
                  • Статус:Легионер

                  Дата: 09 Январь 2017, 00:39

                  Когда будут новые дневники? Каникулы ж были до седьмого?

                  С уважением

                    Ergistal

                      3 790

                      103

                      9

                      476

                      6 702
                    • Статус:Всадник

                    Дата: 09 Январь 2017, 09:07

                    Цитата

                    Однако, так как подходят Рождественские каникулы, большая часть команды Stellaris'а будет отдыхать, и дневников не будет до самого 12 января.


                    В сообщении выше, поднимите взгляд.

                      Niklot

                        173

                        9

                        4

                        63

                        439
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 12 Январь 2017, 20:48

                      Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года
                      Перки Вознесения / Ascension Perks

                      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о нововведении, которое мы поверхностно упомянули в прошлом дневнике: «бонусы за стремление». Бонусы за стремление связаны с системами традиций и единства, но будут частью платного неанонсированного дополнения, которое выйдет вместе с патчем 1.5 «Бэнкс», а не бесплатным нововведением. Так что без дополнения вы получите полный доступ к традициям и единству, но не получите сами бонусы за стремление.

                      Ascension Perks
                      Идея этих бонусов за стремление в предоставлении вам дополнительных путей развития империи, а также добавлении возможности определить конечный вид вашей расы к концу игры: К чему же стремится ваша империя. Возможно, вашей целью будет абсолютная технологическая трансцендентность, с заменой жалких органических тел бессмертными и прекрасными машинами; или же вы решите развить псионический потенциал вашего вида и достичь более высокой формы существования, быть может, даже получив возможность реализовать свои амбиции в других измерениях. Всё это и многое будет в новой системе бонусов за стремление.



                      Каждый раз, когда вы завершите древо традиций, вам откроется ячейка для бонуса, которых всего 8. Конечно, есть и другие пути открыть ячейки, например, с помощью крайне редких технологий или в награду за определённые цепочки ивентов. Эту ячейку может занять один из доступных вам перков. Общее их число пока точно не известно, но на данный момент их более 20 и мы добавим ещё. бонусы имеют особые требования для принятия, которые могут заключаться как в наличии определённой традиции или технологии, определённом числе уже имеющихся бонусов, этикой или же формой правления. Некоторые бонусы являются одноразовыми прибавками для какой-то части вашей империи: например, бонус к расширению границ или более дешёвое терраформирование. Другие же открывают новые возможности, вроде строительства новых космических структур (мы расскажем больше в других дневниках).

                      Под конец игры мы подготовили три пути для ваших рас к концу игры: биологический, спиритуалистический и синтетический. Каждый из трёх путей состоит из двух бонусов, причем второй доступен только при открытии предыдущего. Эти пути являются взаимоисключающими, поэтому выбрав один из них однажды, вы уже не сможете свернуть.

                      • Биологический путь фокусируется на искусственном управлении эволюцией. Первый уровень даёт вам больше очков генетических модификаций и заметно понижает стоимость проектов генной инженерии, а второй даёт заметно больше опций генетических модификаций вдобавок к снижению стоимости и бонусным очкам..
                      • Псионический путь фокусируется на развитии псионического потенциала вашего вида. Первый уровень открывает немало псионических технологий и бонусов, а второй переносит вашу империю на качественно новый уровень существования, установив при этом контакт с существами вне этого мира.
                      • Синтетический путь фокусируется на замене слабой органики машиной. Первый уровень позволит вам частично модифицировать своё население с помощью аугментаций, а второй заменит неполноценную плоть навсегда, сделав ваше население синтетами.



                      Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о механиках прав и обязанностей видов.

                      В том числе о пожирании населения.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                        Niklot

                          173

                          9

                          4

                          63

                          439
                        • Статус:Легионер

                        Дата: 19 Январь 2017, 17:59

                        Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года
                        Права видов / Species Rights

                        Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет особенно сочным, поскольку раскроет несколько новых особенностей патча 1.5 «Бэнкс», а также несколько платных особенностей из неаннонсированного дополнения. Учтите, что из-за болезней мы несколько отстали по части интерфейса, так что демонстрируемое нами сегодня - не готовый продукт, а просто временное замещение.

                        Права видов (бесплатная особенность)
                        Сегодня мы поговорим о таком значительном нововведении как права видов. Ранее права видов контролировались через политики и сводились к простому наличию/отсутствию дискриминации между вашим основным видом и всеми прочими. Нам казалось, что этой системе не хватает детальности, которая бы позволила, во-первых, сделать игру за многовидовые империи более интересной, а во-вторых, сделать более чувствительными различия между представителями населения вашей империи. Таким образом, «Бэнкс» позволит индивидуально определять права и обязанности каждого вида в вашей империи. Дополнительно к настройке прав своего населения, вы также сможете настраивать права для видов за пределами вашей империи (например, предоставив виду, представителей которого вы хотите привлечь к себе в империю, полное гражданство и высокий уровень жизни), а также установить набор прав, которые будут по умолчанию применяться ко всем видам, для которых не установлен какой-то особый набор прав.

                        Фундаментальным статусом видов в вашей империи является гражданство. Гражданство - это общий набор прав и привелегий представителей вида, определяющий свободны они или нет, могут ли участвовать в политической жизни государства, наложенные на них ограничения, а также могут ли они вообще проживать на территории вашей империи. В дополнение к правам и обязанностям, гражданство также влияет на миграцию: население, наслаждающееся благами полного гражданства вряд ли захочет мигрировать в другую империю, где у них будет меньше прав, тогда как население, пребывающее в статусе граждан второго сорта вполне может переехать туда, где им обещают лучшую жизнь.

                        • Полное гражданство: Виды с полным гражданством являются полноценной частью населения вашей империи. У них есть право голоса в демократических государствах, они могут быть лидерами, и вы не можете устанавливать контроль за их численностью.
                        • Кастовая система: Являет собой смесь полного гражданства и рабства. Рабочие ферм и шахт порабощены, тогда как прочие наслаждаются плодами их трудов.
                        • Ограниченное гражданство: К видам с ограниченным гражданством относятся терпимо, но они не являются полноценной частью населения империи. Не будучи рабами, они в то же время не обладают правом голоса и не могут быть лидерами. Вы можете ввести ограничение на рост населения этой категории граждан, а также запретить им селиться в пределах центральных миров (подробнее см. ниже).
                        • Рабы: Все поголовно представители вида порабощены. У них нет никаких прав, и живут они в худших условиях.
                        • Нежелательные: Нежелательные виды - это те, кого вы не хотите видеть в пределах своей империи. В зависимости от политики геноцида это может означать, что вы желаете их полного уничтожения, либо, что вы изо всех сил стараетесь выдворить их со своих планет (подробнее см. ниже)


                        Военная служба - воинская повинность видов вашей империи. Разнится от полной службы в качестве рядовых солдат и офицеров, что позволяет нанимать адмиралов и генералов даже из числа видов, которые не могут занимать лидерские позиции (например, в силу ограниченного гражданства), вплоть до полного запрета воинской службы.

                        Уровень жизни представляют меру экономического процветания населения, например, получают ли они социальные пособия и имеются ли ограничения на занятие определенными видами труда. Чем выше стандарты, тем больше потребительских товаров расходуется на единицу населения (см. ниже).

                        Контроль миграции определяет, могут ли представители вида свободно перемещаться между планетами. Всегда включен для рабов и видов, подвергающихся геноциду.

                        Контроль за численностью населения определяет, может ли расти численность населения данного вида. Виды, чья численность контролируется, не будут создавать новые поселения, но и не вымрут.

                        Права видов не только определяют, чем может заниматься население, но и влияют на ряд иных параметров, таких как счастье и потребительские товары (например, рабы и население, чья численность строго регулируется, обычно не в восторге от такого положения дел). У различных фракций также разные предпочтения по части прав, так авторитиристам придётся по душе кастовая система, а супрематисты будут недовольны предоставлением полного гражданства пришельцам.



                        Регламентирование рабовладения и геноцида(часть платного дополнения)
                        Вдобавок к бесплатным правам видов, которые получат все с патчем «Бэнкс», мы добавили и платный контент, в виде политик в отношении рабства и геноцида, которые позволят вам более чётко определить, как ваша империя воспринимает рабство и истребление по отношению к определённым видам. Опции по умолчанию (Трудовое рабство и геноцид) доступны всегда, в том числе при отсутствии дополнения, также без дополнения вы сможете выбрать политику замещения, но остальные останутся частью платного контента.

                        Мы добавили следующие типы рабства:
                        • Трудовое рабство: Эта политика представляет собой массовое использование принудительного труда. Трудовые рабы получают бонус к производству пищи и минералов, а также большой штраф к производству энергии и науки. При наличии кастовой системы все производящие пищу и минералы будут автоматически порабощены.
                        • Домашняя прислуга: Комбинация плантационного рабства и принудительной прислуги. Слуги не получают никаких бонусов к производству, и имеют малый штраф к производству энергии и науки, но при этом увеличивают счастье всех непорабощённых жителей планеты.
                        • Боевые рабы: Система принудительной военной службы. Боевые рабы не имеют бонусов к производству и получают средний штраф к энергии и науке, но состоящие из них войска будут сильнее.
                        • Домашний скот: Этих рабов будут регулярно забивать и употреблять в пищу. Виды, которые вы оперделите как скот, будут производить определённое количество еды, но не смогут работать на производстве каких-либо типов ресурсов.


                        Типы геноцида:
                        • Уничтожение: Постепенное истребление представителей вида всеми возможными способами. Это самый быстрый тип геноцида, но население, приговорённое к нему, не сможет ничего производить, так как будет слишком занято умиранием.
                        • Замещение: Представители вида будут выселяться посредством насильственного переселения и уничтожения их мест жительства. Выселенные не будут уничтожены, но могут попытаться сбежать из вашей империи в другую, более гостеприимную, и даже могут попробовать заселить неосвоенные планеты. Это медленный процесс, но вызывает меньше раздражения у других империй, по сравнению с другими формами геноцида.
                        • Принудительный труд: Представители вида будут помещены в лагеря и будут работать на самых тяжелых производствах с минимальным обеспечением пищей и жильём, пока не умрут. Население, которое принуждено к насильственному труду, будет продолжать производить минералы, еду и (с огромным штрафом) энергию.
                        • Переработка: Представители вида будут переработаны в пищу для потребления другими жителями империи. Переработанные будут производить определённое количество еды и довольно быстро умрут, но их нельзя назначить на производство ресурсов.
                        • Стерилизация: Представителям вида будет запрещено размножаться с помощью химической кастрации или биологических модификаций, чтобы они могли исчезнуть естественным путём. Стерилизованные продолжат нормально работать и даже могут иметь высокий уровень жизни, но получат высокий штраф к счастью. Скорость вымирания вида зависит от его естественной продолжительности жизни, но обычно она очень медленная.



                        Потребительские товары (бесплатная особенность)
                        На патче «Бэнкс» мы попытались решить ещё одну проблему - инфляция минералов. Производство минералов в середине и в поздней игре имеет тенденцию лавинообразного роста, особенно в больших, активно разрастающихся империях. Чтобы избавиться от этого, мы ввели новую статью расходов минералов - потребительские товары. Потребительские товары представляют часть вашей промышленной базы, работающей на благо населения, т.е., производящей масло вместо ружей. Каждая единица населения в империи будет ежемесячно потреблять определенное количество потребительских товаров, напрямую зависящее от их уровня жизни. Каждая единица потребительских товаров обойдется вам в определенное количество минералов, зависящее от таких факторов как этика, традиции, ведение оборонительной войны и т.д.


                        Беженцы и центральные миры (бесплатная особенность)
                        Напоследок поговорим о новых политиках, тесно связанных с механикой прав видов. Политика Население центральных миров определяет, каким видам можно селиться в пределах центральных миров (т.е. тех, которые не входят в состав секторов), и может быть выставлена таким образом, чтобы позволять селиться на них либо только гражданам (полное гражданство/кастовая система), либо гражданам и рабам, либо всем без исключения. Если вы запретите селиться в центральных мирах виду, представители которого там уже обитают, это вынудит их покинуть эти планеты, переселившись в сектора, либо вовсе покинув вашу империю, при условии, что есть государство, готовое их принять. Готовность другой империи принять у себя бегущих от геноцида, рабства или насильственного выселения определяется политикой в отношении беженцев. Вы можете принимать всех с распростёртыми объятиями, позволяя беженцам свободно прибывать к вам, или же ввести ограничения и либо принимать только представителей видов, которым вы решили даровать гражданство, либо и вовсе закрыть границы для беженцев.


                        Так, на сегодня это все! На следующей неделе поговорим о том, о чём многие люди уже довольно давно просят: Орбитальные жилые модули. Не пропустите.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          • 7 Страниц
                          • Первая
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              23 Мар 2017, 03:22
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики