Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 апреля 2020, 02:08

      Дневник разработчиков Stellaris №176 — Уровни сред обитания

      Привет всем жителям пустоты и обитателям планет!
      На этой неделе мы рассмотрим изменения, запланированные для чудес инженерной мысли — орбитальных сред обитания. Пока что мы планируем выпустить их в рамках уже упоминавшегося ранее майского обновления.
      Появившиеся в дополнении Utopia среды обитания предоставили возможность продолжить ограниченную экспансию после колонизации всех пригодных планет в вашей империи. В обновлении 2.3 «Вульф» мы дали им особые районы, зависящие от того, на орбите какого небесного тела они находятся, что дало возможность создавать особые предприятия для космической добычи полезных ископаемых. И недавно, в дополнении Federations, мы добавили происхождение «Жители пустоты», которое позволяет вам начать игру империей с тремя средами обитания.
      В мае мы добавим средам обитания различные уровни. Эта особенность будет доступна всем владельцам расширения Utopia, а также при использовании происхождения «Жители пустоты» из дополнения Federations.
      Первый уровень среды обитания теперь появляется в дереве технологий чуть раньше и требует меньше сплавов для постройки. Базовая орбитальная среда обитания меньше старой версии и имеет всего 4 района. Внешний вид также стал проще по сравнению с нынешним. По сути это ядро станции, к которому затем будут достраиваться новые секции.

      Imp
      Среда обитания грибовидной расы

      Инженерная технология «Расширение сред обитания» располагается там, где раньше была технология сред обитания, и позволит вам улучшить орбитальную среду обитания до продвинутой, если на ней уже построены все доступные районы, при помощи планетарного решения. На это потребуется время и сплавы.

      Imp

      Продвинутая среда обитания получает две дополнительные ячейки районов и позволяет даже обычным империям строить базовые жилые сооружения.

      У продвинутой среды обитания появляется кольцо модулей вокруг ядра.

      Imp
      Продвинутая среда обитания пернатой расы

      Третья технология позволяет превратить полностью застроенную районами продвинутую среду обитания в искусственный мир, если на ней имеется центр управления средой обитания.

      Imp

      На искусственном мире есть 8 ячеек для районов, что выглядит как дополнительное кольцо модулей вокруг.

      Imp
      Искусственный мир гуманоидов

      Бонус за стремление «Рождённые в пустоте» также претерпел некоторые изменения.

      Imp

      Теперь он даёт вашим средам обитания 2 дополнительные ячейки зданий, а также мгновенный доступ к технологиям улушения сред обитания. Обычные империи с этим бонусом также смогут строить улучшенные жилые здания на своих продвинутых средах обитания и в искусственных мирах, а не ограничиваться лишь базовыми.
      Жители пустоты сразу получают технологию расширения сред обитания в качестве варианта для исследования, их столица будет продвинутой средой обитания, а две оставшиеся будут тесноватыми обычными средами. Во время внутренних игровых тестов мы обнаружили, что им невероятно важно пораньше взять «Рождённых в пустоте» и получить дополнительные ячейки зданий, и к тому же сниженная стоимость строительства новых сред обитания снизит давление из-за малых размеров их вторичных сред обитания.
      Вместе с этим мы позаботились и о других связанных со средами обитания проблемах. Построенные на залежах нанитов теперь продолжают приносить наниты, и построенные на залежах зро, тёмной материи, живого металла или нанитов среды обитания теперь считаются исследовательскими. Также, в качестве улучшения качества жизни, вам больше не придётся сносить добывающие или исследовательские станции при постройке среды обитания — они будут автоматически разобраны после завершения строительства.
      Вот примеры всех уровней некоторых типов сред обитания:
      Imp
      Среды обитания гуманоидов

      Imp
      Среды обитания растеноидов

      Imp
      Среды обитания литоидов

      На следующей неделе мы покажем вам ещё немного новинок майского обновления. До скорого!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 апреля 2020, 00:24

        Вышел патч 2.6.3 [контрольная сумма ae56]

        Imp

        Всем привет.
        Поскольку бета-патч не вызвал крупных ошибок, мы решили выпустить патч 2.6.3 прямо сегодня и прямо сейчас.
        Вот полный список изменений версии 2.6.3 (новые строки, появившиеся с прошлого раза, выделены жирным):

        Баланс
        • Сооружения филиалов Корпоративное посольство и Центр дезинформации теперь требуют наличие на планете не менее 50 поселений, а также технологию «Ксенодипломатия».
        • Старт с происхождением «Успешное объединение» теперь позволяет вам изучить технологию «Всепланетная унификация».
        • Джаггернауты теперь будут автоматически ремонтироваться после боя.
        • Добавлены дополнительные настройки силы кризиса x10 и x25.
        • Резолюции Всеобщего блага теперь вызывают события о нарушении резолюций.
        • Лидеры федераций в происхождениях «Общие взгляды» и «Гегемон» теперь с меньшей вероятностью будут полностью блокированы своими партнёрами по альянсу и обычно будут иметь доступ хотя бы к одной незанятой системе.
        • Военная кузница Сайбрекса теперь повышает производство сплавов в империи на 5% и позволяет строить в столице армии боевых форм Сайбрекс. Её активная способность теперь превращает 10000 минералов в 5000 сплавов с более коротким, чем у обычных реликвий, кулдауном.
        • Бонус к сборке роботов от бонуса «Плоть слаба» был снижен с 33% до 10%.
        • Резолюция о создании галактического рынка теперь также повышает вместимость хранилища ресурсов на 10000.
        • Охраняющая Рубрикатор дракон Шард теперь подождёт два года, прежде чем уничтожить всё живое на планете, что даст вам шанс сразиться с ней.
        • Статус президента Гегемонии теперь удовлетворяет желание фракции импералистов править другими империями.
        • Дипломатическую позицию теперь можно менять только в мирное время. Империи-супремасисты больше не смогут сменить её во время войны за унижение, если вы разнесёте им флот.
        • Препятствие Стражей теперь является особыми залежами.
        • Модификатор «Покорные мигрирующие леса» теперь снижает число доступных районов планеты на 1.
        • Империи эгалитаристов больше не будут получать бесполезные им технологии усиления лидеров.
        • Роботостроители теперь потребляют 2 сплава вместо минералов.
        • Торговые лиги теперь также получают доступ к базовой торговой политике «Накопление богатства» для тех империй, которые предпочитают холодные твёрдые энергокредиты сочетанию потребительских товаров и единства.

        Стабильность и производительность
        • Исправлена возможная рассинхронизация после хотджойна, когда флот ищет базу.
        • Исправлена ошибка с рассинхронизирующимся ИИ в ситуациях, когда нужно инициализировать военную стратегию. Также исправлена расснихронизация углов кораблей из-за того, что нормализация не везде применялась правильно.
        • Ещё одно исправление рассинхрона, связанного с ИИ.
        • Исправлена рассинхронизация, связанная с рангами в окне победы.
        • Исправлена рассинхронизация FLEET_MODIFIER при хотджойне.
        • Исправлена рассинхронизация с расами при росте поселений полукровок.
        • Исправлены рассинхронизации (POP_MODIFIERS, PLANET_MODIFIERS), когда значения для планеты (блага, преступность, жильё, стабильность) менялись, но модификаторы не пересчитывались.
        • Исправлена возможная рассинхронизация при вступлении или выходе поселения из фракции.
        • Исправлена рассинхронизация при отдаче приказа о починке сооружения.
        • Исправлена ошибка при чтении статуса технологии, что приводило к рассинхронизации.
        • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка во вкладке колонизации не очищалась между обновлениями, а просто добавляла новые строки вплоть до поломки игры.
        • Обезопасили некоторый код, что должно предотвратить редкие случаи вылетов.
        • Видам запрещено создавать гибриды с их собственными подвидами.
        • Временные модификаторы, накладываемые на систему, теперь также применяются к флотилиям и кораблям этой системы.
        • Повышена масштабируемость многопоточности при обновлении отношения (настроения — прим. ред.) ИИ.

        Интерфейс
        • Был добавлен интерфейс для отмены назначения послов, который можно открыть, нажав по количеству послов на верхней панели.
        • Подсказка сплочённости стала намного прозрачнее и теперь показывает, как на неё влияет каждый принятый закон по отдельности.
        • Подкорректированы элементы решений в голосованиях галактического сообщества, так что последнее показывается полностью.
        • Модификатор «Штамм яворианской чумы» теперь получил значок модификатора.
        • Добавлены подсказки модификаторов гражданских моделей с особым описанием.
        • Добавлены значок согласия и подсказка для недоступных действий.
        • Теперь во вкладках внешнего вида города и корабля в окне настройки империи работает полоса прокрутки.
        • Анклавы и мародёры теперь показывают названия своих правительств в списке контактов.
        • Полоса прокрутки галактического сообщества теперь правильных размеров.

        ИИ
        • ИИ больше не поддерживает резолюции, которые он нарушает, а также более активно поддерживает их отмену.
        • ИИ-гештальты должны правильно задавать политику геноцида. Коллективный разум с гражданской моделью "Эмпат" больше не должен использовать полный геноцид.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 18 апреля 2020, 01:54

          Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №1 — Изменение войн и космических баз

          Привет владельцам консольной версии!
          Я AC, комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition! Для начала хочу заверить вас, что мы не забыли о консолях. Да, с февраля от нас новостей не было, но это из-за подготовки к выходу дополнения Federations.
          Но, как бы то ни было, мы вернулись!
          В ближайшем будущем консольную версию игры ждёт множество потрясающих изменений, и мы хотели бы поделиться с вами новостями именно по этой версии игры, чтобы вы представляли, что вас ждёт. В настоящий момент мы не ожидаем задержек из-за COVID-19, но я хотела бы напомнить, что это непростое время для всех нас. И поскольку все работают из дома, все задачи немного усложнились, и на их решение уходит больше времени.
          Эти дневники будут пересказом ряда дневников ПК версии игры, ведь, как многие из вас знают, консольная версия — это версия для ПК, портированная на консоли. Однако мы снабдили их скриншотами, чтобы в точности показать именно игру в версии Console Edition! Те из вас, кто играл в ПК версию, уже в курсе большей части изменений. Но людей, игравших только на консоли, ждёт много нового! (В том числе и свеженькие, потенциально не окончательные скриншоты геймплея и интерфейса).
          Пожалуйста, помните, что на скриншотах представлена неокончательная версия продукта.

          Переработка границ
          Старая система границ была необоснованной и часто бессмысленной, потому что вы могли владеть системой, в которой никогда не были, или даже до которой не можете добраться. И хоть она привносила некоторые интересные моменты, в итоге ей всё же необходима была переработка, чтобы сделать возможными все остальные нововведения (подробности в следующих дневниках). Теперь система принадлежит владельцу космической базы, кроме ряда случаев, о которых мы поговорим позже. Границы теперь отражают владение системами, а не являются причиной смены их владельца.

          Космические базы
          Космическая база — это станция на орбите звезды, и в каждой системе она может быть только одна. Космические базы можно специализировать и улучшать раз за разом по мере открытия новых технологий. На них есть ячейки модулей и сооружений. Сооружения отличаются от тех, что вы можете строить на планетах, и часто они дополняют модули для большей специализации базы. Космические базы — единственный способ строить корабли в консольной версии 2.2.
          Поскольку космическая база определяет владельца системы, в обновлении 2.2 больше нельзя будет просто вторгаться в примитивные миры — сперва нужно изучить систему и построить в ней космическую базу. Строительство космических баз требует влияния, поэтому колонизация и вторжение в примитивные миры его больше не расходуют.

          Imp

          Строительство космических баз
          Колонии больше не расширяют границы, поэтому империи теперь начинают игру с лишь одной системой, в которой уже есть космическая база. Чтобы начать расширяться за пределы этой системы, им потребуется строить форпосты в изученных системах. Форпост — это космическая база наименьшего уровня, которую нужно будет улучшить, если вы захотите построить на ней модули и сооружения, но в то же время форпосты не учитываются в лимит баз. Стоимость строительства форпоста зависит от того, насколько далеко от текущих границ находится система. Зачастую дешевле будет застраивать системы друг за другом, чем пропускать их.

          Улучшения и лимит
          У каждой империи будет лимит космических баз, то есть количество баз, которые эта империя может поддерживать. Существует пять уровней космических баз:
          Форпост: космическая база начального уровня, которая лишь закрепляет систему за её владельцем. Не требует энергии для содержания и не учитывается в лимите космических баз, но при этом на ней нельзя строить модули и сооружения. Форпосты также не будут отображаться в планировщике и на карте галактики, поскольку с ними не предполагается никаких взаимодействий, пока они не улучшены до звёздного порта.
          • Звёздный порт: первый уровень улучшенной космической базы, доступен с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 сооружение.
          • Звёздный бастион: второй уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 4 модуля и 2 сооружения.
          • Звёздная крепость: третий уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 6 модулей и 3 сооружения.
          • Цитадель: последний уровень улучшенной космической базы, открывается технологией. Поддерживает 6 модулей и 4 сооружения.

          Независимо от уровня, космические базы первого уровня и выше занимают 1 очко лимита космических баз и будут отображаться в планировщике. Задумка в том, чтобы большинство баз оставались не требующими вашего внимания форпостами, и у вас было лишь несколько улучшенных космических баз, которые станут мощными и важными частями вашей империи. Превышение лимита космических баз выльется в значительное повышение стоимости их содержания. Этот лимит можно повысить при помощи технологий, традиций и подобного. Также вы получаете небольшой бонус к лимиту в зависимости от населения вашей империи. Если каким-то образом вы всё же превысите лимит, вы всегда можете понизить уровень космической базы вплоть до форпоста. Либо вовсе разобрать базу, тем самым отказавшись от владения системой, если в ней нет колонизированных планет.

          Imp

          Верфи и строительство кораблей
          Космические базы полностью заменяют собой космопорты по части обороны систем и планет, а также строительства военных кораблей. Космопорты остаются в игре, но не в качестве отдельных станций. Скорее они будут частью космических баз. Для строительства кораблей вам понадобится космическая база с хотя бы одним модулем верфи (подробности ниже). Космические базы теперь также являются основным местом для ремонта, улучшения, швартовки и сбора кораблей.

          Imp

          Модули и сооружения
          На всех базах, кроме форпостов, можно строить модули и сооружения. Некоторых из них доступны со старта игры, другие же открываются технологиями. Часть модулей и сооружений доступна только в определённых системах, например, лабораторию по изучению чёрной дыры можно построить только в системе с чёрной дырой.
          Модули — это основные, внешние компоненты космической базы, которые определяют её роль. В их число входят торговые узлы (для увеличение радиуса сбора объёма торговли вашими базами), стояночные места (для лимита флота), верфи (чтобы корабли строить, ну) и различные оборонительные модули, такие как орудийные батареи и ангарные отсеки, которые повысят боеспособность космической базы. Ограничения на число однотипных модулей нет, кроме количества самих ячеек для модулей. Это значит, что вы сможете создать космическую базу, полностью застроенную верфями, и строить по 6 кораблей одновременно. Модули также отображаются визуально, и космическая база с верфями будет выглядеть иначе, чем мощная оборонительная крепость, обвешанная десятками турелей.
          Сооружения представляют собой внутренние структуры космической базы и зачастую усиливают модули или дают бафы космической базе или даже всей системе.

          Оборона
          Одной и основных проблем военных станций в предыдущей версии игры было то, что у них попросту не хватало огневой мощи. Даже с передовыми улучшениями брони и щитов и десятком пушек, они ничего не могли противопоставить мощи целого флота. Другая проблема — возможность строить несколько станций в одной системе, из-за чего они фактически должны были уступать флотам в боевой мощи, ведь иначе система с несколькими станциями станет совершенно неприступной. Поэтому мы решили взвалить заботы по защите систем на космические базы. Для этого у них будет базовый набор вооружения и улучшений (орудийные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определённым количеством орудий в зависимости от уровня базы. Эти орудия будут автоматически улучшаться по мере открытия новых технологий, так что ваши космические базы не будут довольствоваться красными лазерами и базовыми отражателями в бою против флотилий с тахионными копьями.
          Кроме того, на космических базах можно строить оборонительные платформы, которые помогут им в защите. Платформы образуют "флотилию" вокруг базы, обеспечивая ей огневую поддержку и предоставляя дополнительную мощь, чтобы база могла противостоять целым флотилиям. Максимальное количество платформ у базы зависит от различных факторов, таких как модули и сооружения, технологии, политики и т.д. Задумка в том, что если вы вкладываетесь в них, то мощь космических баз будет расти на протяжении всей игры, и не начнёт безнадёжно отставать к её концу, как это происходит с военными станциями и космопортами в текущей версии игры.
          И последнее замечание по космическим базам: по ряду причин (в том числе во избежание утомительного восстановления кучи космопортов после войны) космические базы нельзя уничтожить обычным способом. Однако их можно отключить или даже оккупировать. Подробнее об этом ниже.

          Imp

          Изменения военных целей
          С одной стороны, текущая система в версии Console Edition накладывает крайне мало ограничений, позволяя вам объявлять войны кому угодно и по какой угодно причине, чтобы отобрать планету, даже если она находится на другом конце галактики посреди вражеской территории, где ваша империя ну никак не сможет её контролировать, и без проблем потребовать эту планету по итогам мирных переговоров, даже если на неё никогда не ступала нога вашего солдата. С другой стороны, ограничение на захват только планет означает, что у вас очень мало контроля над реальными границами империи после подписания мирного договора. Порой даже приходится захватывать ненужные планеты, просто чтобы получить систему с ресурсами или *действительно* нужной вам пригодной для жизни планетой. Другие проблемы связаны с тем, что будучи союзником в войне вы не можете повлиять на то, что получите по итогам мирных переговоров, а также с тем, что войны ведутся по принципу «всё или ничего», без каких-либо механик для обеспечения иного исхода, нежели полная победа одной из сторон.
          С вышеупомянутыми изменениями границ, контроль над системами теперь отделён от планет, что позволяет захватывать системы или обмениваться ими, даже если в них нет пригодных для жизни планет. Это, а также упомянутые выше проблемы, означает, что нам требуется новая система военных целей, которая сможет моделировать как небольшие войны за приграничные системы, так и масштабные конфликты, по итогам которых стороны теряют десятки систем. Мы решили этот вопрос, полностью переделав военные цели и мирные переговоры, а также добавив в игру концепцию притязаний.

          Притязания
          Притязания отражают территориальные амбиции — империя претендует на территорию, используя для этого любое возможное обоснование. Притязания на системы будут стоить влияния: чем более развита систем, тем дороже. Системы с заселённой планетой стоят куда дороже, чем системы с кучкой добывающих и научных станций. Также на стоимость влияет расстояние до ваших нынешних границ. Эту стоимость можно снизить при помощи технологий, традиций и гражданских моделей. Также можно несколько раз объявлять притязания на одну и ту же систему, что полезно в случаях, когда система интересна и вам, и вашему союзнику.

          Поводы к войне и военные цели
          Чтобы начать войну в обновлении 2.2 для консольной версии вам понадобится повод к войне. Самым простым поводом являются притязания, и получить его можно, объявив притязания на систему, принадлежащую другой империи.
          Есть и другие поводы: «Унижение», доступное всегда, войны за подчинение, дань и ряд других, которые можно получить, открывая определённые традиции или бонусы за стремление.
          Некоторые империи (например, поборники чистоты, пожирающий рой и [данные удалены]) будут иметь особые поводы к войне, которые зачастую позволяют им захватывать соседей по своему желанию, полностью игнорируя притязания. Однако они уязвимы для аналогичного завоевания со стороны других империй, которые увидят в них галактическую угрозу.

          Усталость от войны и мирные переговоры
          Поскольку войны теперь могут быть самыми разными, от небольшого пограничного конфликта до масштабной завоевательной войны (в зависимости от военной цели и количества притязаний), мы решили, что система военного счёта, использующаяся в других наших играх, не подходила для подобного разнообразия и превращала любой конфликт в тотальную войну, в которой одна сторона становится неоспоримым победителем, а другая терпит сокрушительное поражение. Поэтому мы убрали военный счёт из обновления 2.2. Вместо этого, мы ввели в игру концепцию усталости от войны. Усталость от войны колеблется в пределах от 0% до 100% и показывает общую усталость и истощение (как психологические, так и логистические) всех империй с каждой стороны конфликта. Усталость от войны накапливается от оккупации планет и космических баз, а также от потерь во время космических и наземных сражений. Когда одна из сторон накапливает 100% усталости от войны, её можно заставить согласиться на статус-кво (подробнее об этом ниже). Скорость накопления усталости от войны зависит от ряда факторов, в том числе принципов, традиций, технологий и количества притязаний — империя, сражающаяся за кучку приграничных систем, быстрее устанет от тяжёлой войны, чем империя, отстаивающая собственную независимость.
          В обновлении 2.2 есть три варианта окончания войны: капитуляция одной из сторон или подписание статус-кво. Обычно империя капитулирует после полного поражения, или если цели войны настолько незначительны, что продолжение войны становится дороже поражения в ней.
          Капитуляция означает навязывание военной цели победителя (например, унижение или вассализация проигравшей стороны). Капитуляцию можно навязать только врагу, который полностью или почти полностью разбит — империю нельзя заставить передать территорию, которую враг не смог захватить.
          Статус-кво означает, что война дошла до точки, когда полная победа одной из сторон кажется невозможной, и обе они согласились прекратить военные действия и сохранить все свои приобретения или потери. При подписании статуса-кво с военной целью «Притязание» все оккупированные системы, на которые претендуют враги, перейдут вражеской империи с сильнейшими притязаниями. Вот тут-то и проявляют себя множественные притязания — если и вы, и ваш союзник претендуете на одну и ту же систему, то можно продолжать вкладывать влияние, «подавляя» их притязания, чтобы система в итоге досталась вам, а не союзнику. В случае ничьей сильнейшими считаются более старые притязания. Как уже говорилось, сторона, набравшая 100% усталости, не может отклонить предложение статуса-кво.

          Космические базы и оккупация систем
          В обновлении 2.2 система считается оккупированной только если космическая база и все колонизированные планеты находятся под контролем оккупантов. Взятие под контроль вражеской системы также передаст вам доход от всех добывающих и научных станций в системе. Оккупированная система находится в полном распоряжении оккупантов, что позволяет вам пополнять и ремонтировать флотилии на вражеских верфях, поэтому важно защищать системы с верфями. Кроме того, захваченные оборонительные линии противника можно обернуть против него самого, что поможет вам удержать контроль над оккупированными системами.
          Надеемся, вам понравился этот дневник. В будущем вас ждут новые дневники, так что оставайтесь на связи!
          На этой неделе у нас всё. Присоединяйтесь к нам на следующей, когда мы расскажем о переработке планет в версии 2.2 Stellaris: Console Edition!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 апреля 2020, 15:20

            Дневник разработчиков Stellaris №177 — Переработка указов

            Приветствую!
            Сегодня мы рассмотрим тему, близкую многим правителям галактики — указы!

            Немного истории
            Указы задумывались как способ сосредоточить на чём-то усилия вашей империи без необходимости устанавливать постоянную позицию по данному вопросу. Более постоянные вещи охватывают политики.
            Хотя нам казалось, что указы неплохо выполняют эту роль, у системы был ряд проблем, которые по нашему мнению можно исправить. Истечение указов через определённое время, как нам казалось, создавало избыточный микроменеджмент и не особо соответствовало идее «сейчас я хочу направить усилия на эти две задачи». Мы посчитали, что было бы лучше, если бы указы предоставляли вам выбор, к которому затем можно вернуться и всё изменить, а не были просто штуками, которые нужно всё время обновлять.

            Imp
            Старый знакомец с небольшими изменениями. Некоторые указы теперь можно включать и выключать, и таймера у них нет.

            Максимум указов
            Знакомьтесь: максимум указов — новая механика мягкого ограничения количества указов определённого типа, которые можно активировать единовременно. Как и в случае с максимумом космических баз, ваша империя получит штрафы за его превышение, и в данном случае штраф будет накладываться на ваш размер империи. За каждый выбранный и включённый указ сверх лимита ваш размер империи увеличится на 25%.
            По умолчанию максимум указов империи будет равняться 2. Это значение можно изменить при помощи формы правления, гражданских моделей и бонусов за стремление. Числа, скорее всего, изменятся по мере поступления отзывов о балансе.

            Imp
            Диктатуры и империи теперь получают +1 к максимуму указов.

            Imp
            Бог-император знает, что делает.

            Imp
            Теперь вы можете настойчиво принимать больше указов.

            Не все указы будут использовать максимум указов, а только те, которые действуют до отмены. У переключаемых указов будет стоимость активации и деактивации, обычно в виде влияния. Это значит, что вы тратите влияние, когда привносите изменения, а не просто за содержание нужных вам указов.
            Указы, действующие до их отмены, будут отмечаться другим значком, нежели прочие указы (и кампании), действующие до истечения срока.

            Imp
            Пример двух различных указов. Красный: включён, действует, пока вы его не отмените, и занимает максимум указов. Синий: временный, действует только 10 лет и не занимает максимум указов.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 апреля 2020, 16:00

              Дневник разработчиков Stellaris Console №2: Всё о планетах и поселениях, часть 1

              И снова привет владельцам консольной версии!
              Меня зовут AC и я комьюнити-менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition! Надеюсь, вы все с таким же нетерпением, как и я, ожидаете выхода [данные удалены]! Сегодня у нас есть для вас ещё один дневник, в котором речь пойдёт о планетах, сооружениях и районах!
              Переработка планет очень масштабна и для рассказа о ней потребуется целых два дневника.
              Игроки компьютерной версии, вероятно, уже в курсе всех этих изменений, но вы всё равно можете насладиться чудесными скриншотами интерфейса и пожаловаться на неокончательные числа и заглушки вместе с консольными игроками, для которых всё это будет в новинку!

              Управление флотилиями
              Управление флотилиями — это новое окно, в котором будет приведён флот всей вашей империи и возможность настраивать флотилии. У каждой флотилии будет шаблон — заданный вами набор кораблей определённых классов, из которого эти флотилия должна состоять. Создание и изменение шаблонов не требует строительства кораблей; вы сможете потом нажать кнопку «Пополнить», после чего на верфях начнут создаваться корабли, которые затем автоматически объединятся во флотилию возле её постоянной базы.

              Imp

              Благодаря шаблонам флотилий вам будет легче пополнять их после сражений: просто нажмите кнопку и ближайшие верфи автоматически построят все недостающие корабли (если вам хватает ресурсов для этого, но о ресурсах чуть позже). Вы также можете улучшить выбранную флотилию, улучшить сразу все флотилии, и даже пополнить сразу все — если сможете себе это позволить.

              Imp

              Ещё вы можете переоснащать шаблоны, например, если у вас два разных шаблона корветов. Выберите шаблон, который хотите изменить, потом щёлкните на «Переоснастить» и выберите другой шаблон. После этого флотилия попытается обновиться на ближайшей космической базе, и если кораблей слишком много, то они распределятся между базами неподалёку.

              Переработка планет
              Переработка планет в обновлении консольной версии 2.2 полностью меняет процесс игры в Stellaris: Console Edition. Квадраты полностью удалены из игры, и вместо них появилась система, открывающая множество возможностей, ранее недоступных из-за ограничения на 25 поселений в старой версии.

              Imp

              Квадраты и сооружения заменены новой системой, которая, как нам кажется, гораздо лучше отражает планетарные особенности и даёт ощущение, что поселения на самом деле живут на своих планетах, а не являются просто «точками добычи ресурсов», как это происходит сейчас.

              Планетарные особенности
              В старой системе с квадратами на их просто располагались кучки ресурсов, которые могли добываться поселениями и определяли, какого рода сооружения наиболее эффективны в данном квадрате. В новой же системе это больше похоже на планетарные особенности и ланшафт. На каждой планете будет (как минимум) несколько особенностей, уникальных именно для этого типа планет. Например, луга не будут встречаться на арктических мирах. Большинство особенностей прямо влияет на количество и тип районов, которые можно построить на планете.

              Imp

              Однако есть и редкие особенности, дающие иные бонусы — редкие ресурсы или дополнительные очки исследования на планете. Особенности также могут быть заблокированы препятствиями, которые раньше вы могли встретить на квадратах, и чтобы получить бонусы от такой особенности, вам сперва придётся расчистить это препятствие, потратив время и ресурсы.

              Районы
              Районы — это ядро новой механики развития планет в 2.2 Console Edition. Районы представляют обширные области планеты, отведённые под добычу ресурсов или жилые массивы. Основные планетарные районы это — городские, энергетические, горнодобывающие и сельскохозяственные. Одна есть и особые типа планет (например, среды обитания, миры-кольца и [данные удалены]), на которых будут особые районы. У некоторых видов империй также будут свои районы (к примеру, у коллективного разума городские районы заменяются на ульи).

              Imp

              Районы напрямую влияют на вклад планеты в экономику вашей империи. Крайне урбанизированный мир с научными лабораториями будет создавать огромное количество объёма торговли и исследований, но при этом не будет производить базовых ресурсов, необходимых вашей империи для роста и развития.

              Imp

              Путь развития планеты вам помогут определить её особенности и модификаторы. Например, планета со множеством связанных с минералами особенностей, а также с хорошим бонусом к их добыче, станет отличной горнодобывающей планетой. Хотя может здесь получится замечательный торговый узел?.. Цель этой переработки планет в создании разнообразных и отличных друг от друга планет, у каждой их которых будет собственная роль в вашей империи.

              Сооружения
              В консольной версии 2.2 сооружения — это специализированные предприятия, предоставляющие различные должности и ресурсы, не подходящие для массовой добычи. Например, раньше ваши учёные работали в физической лаборатории, построенной на залежах физики (что бы это ни было...), а теперь вы будете строить исследовательские лаборатории, предоставляющие должности учёных, где они и будут работать и двигать науку вашей империи вперёд. Количество возможных сооружений на планете ограничено её населением — каждые 5 поселений открывают новую ячейку для сооружения.

              Imp

              Некоторые сооружения можно построить только по одной штуке на планету, например, у вас может быть только один памятник аборигенам на планете, но сколько угодно сплаволитейных заводов. Сооружения всё ещё можно улучшать до более продвинутых версий, однако в целом улучшать теперь придётся гораздо меньше, и они будут требовать редких и дорогих ресурсов. Поэтому улучшение превратится из утомительного прощёлкивания всех сооружений при открытии новой технологии в важное решение.
              Это всё на сегодня! Спасибо всем, что прочитали первую часть, и не пропустите вторую на следующей неделе — в ней речь пойдёт о должностях, социальных слоях, безработице, стабильности, благах, счастье и рейтинге поддержки населения. А ещё на следующей неделе у нас может быть сюрприз для вас, так что будьте начеку!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 мая 2020, 01:36

                Дневник разработчиков Stellaris №178 — Улучшения федераций (интерфейс и не только!)

                Всем привет!
                В сегодняшнем дневнике мы покажем улучшения федераций в будущем бесплатном обновлении!

                Голосования в федерациях
                После выхода Federations и обновления 2.6 мы хотели улучшить процесс голосования в федерациях. Большинство улучшений касаются интерфейса и лучшей подачи данных, но есть изменения и в функционале.
                Теперь вы сможете использовать одолжения, чтобы увеличить склонность членов федерации под управлением ИИ согласиться с вашим предложением.

                Imp
                Теперь вы сможете использовать одолжения, чтобы получать поддержку предлагаемых изменений законов федерации.

                Мы также изменили механизм, по которому ИИ принимает законы федерации — но стало более прозрачным и лучше работает с другими особенностями игры. Теперь мы уделяем больше внимания поведению ИИ, и это будет влиять на то, в каких законах он заинтересован. Например, милитаристические империи, либо связанные честью войны и создатели федераций, вероятнее будут принимать законы о вкладе во флот федерации.
                В общем, для успешного принятия новых законов федерации лучше всего будет поднять её сплочённость до 90 или выше, после чего предложить изменение закона.
                Если мы говорим о предложении изменений, ИИ всё ещё не будет слишком часто предлагать изменения, если он не президент федерации.

                Imp
                ИИ обычно не захочет повышения централизации, если сплочённость ниже 90. Кроме того, сплочённость также напрямую влияет на поддержку изменения законов в соотношении 4 к 1 (100 сплочённости даёт +25 к поддержке).

                Imp
                Интерфейс голосования об объявлении войны улучшен. Теперь проще понять, какая выбрана цель войны, и вы увидите всех будущих противников сразу. Надеемся, что это поможет вам в принятии решения, нужна вам эта война или нет.

                Imp
                При любом голосовании за законы федерации вы будете получать всплывающее окно с подробными сведениями о его результатах и том, кто как проголосовал.

                Imp
                Мы также улучшили сообщение, когда ваша федерация достигает нового уровня.

                Совместные операции
                Мы хотели, но не успели добавить в 2.6 сюжетных событий для федераций. У нас было на несколько отличных идей, и мы очень рады, что сможем добавить ряд событий в обновлении 2.7.
                Совместные операции — это события, на которые влияет вклад каждого из членов федерации. Типы этих событий будут зависеть от типа федерации.
                Научные содружества получат шанс провести совместные археологические раскопки на территории федерации. И галактические союзы, и научные содружества смогут столкнуться с необычным звёздным феноменом в столицах членов федерации. Гегемонии смогут реализовать великий проект, посвящённый их культурному единству и увидеть, кто по прежнему готов держать строй. Военные альянсы могут принять участие в совместных учениях, а торговые лиги могут попытаться увеличить своё богатство путём согласования логистики.
                В любом случае, сотрудничество увеличит сплочённость федерации. Однако некоторые её члены могут соблазниться индивидуальными преимуществами, и не действующая как единое целое федерация может столкнуться с дополнительными испытаниями.

                Imp
                Начало совместной операции научного содружества!

                Происхождения
                Небольшое, но очень приятное изменение: лидер федерации в происхождениях «Общие взгляды» и «Гегемония» с куда меньшей вероятностью будет заблокирован членами своей федерации. Очень вероятно, что у него будет хотя бы одна гиперлиния, ведущая в неизученную звёздную систему.
                ---
                На этой неделе всё! На следующей мы вернёмся и расскажем ещё больше о будущем бесплатном обновлении!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 03 мая 2020, 01:54

                  Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №3 — Всё о планетах и поселениях, часть 2

                  Привет, игроки консольной версии!
                  Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!
                  Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

                  Должности поселений
                  Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.

                  Imp

                  Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (...опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.

                  Imp

                  Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.
                  Социальный слой и безработица
                  Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:
                  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
                  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
                  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.

                  Imp

                  Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.
                  Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

                  Жильё
                  Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 мая 2020, 19:48

                    Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №4 — Типы империй машин и восстания машин

                    Ещё раз приветствую, игроки консольной версии!
                    Я AC, комьюнити менеджер Stellaris и Stellaris: Console Edition!
                    Сегодня у нас особенный дневник, посвящённый новым типам империй машин из нового набора историй Synthetic Dawn, который выйдет 12 мая!

                    Империи машин
                    Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут начать игру за цивилизацию, уже сбросившую биологические оковы. Империи машин — это новый вид коллективного разума роботов, восставшего против своих создателей и занявшего их место. В отличие от синтетически вознёсшихся империй они не состоят из отдельных синтетиков. Это единый разум, объединённый в сеть. Империи машин используют принцип «Гешталь-сознание» (также используемые разумом улья), но обладают особой формой правления «Машинный разум».

                    Imp

                    Империи машин обладают собственным набором портретов, общим числом 9. В их число входят портреты, посвящённый одной из существующих в игре рас, а также портреты, напоминающие боевых роботов и роботов-рабочих. Империи машин также получили собственный набор признаков, гражданских моделей и новую форму правления (Машинный разум), необходимую для всех империй машин. Также в игре есть три особых гражданских модели, кардинально меняющих игровой процесс (подробнее о них ниже).

                    Imp

                    Обычную империю машин составляют объединённые в сеть дроны (за исключением нескольких особых). Эти дроны строятся за ресурсы (как и поселения роботов сейчас), и с изучением определённых технологий вы сможете создавать разные модели. Роботам не нужна пища, вместо неё для поддержания себя они потребляют энергию. Органические поселения нельзя интегрировать в империи машин, а потому органиков надо выселить или подвергнуть геноциду. Аналогично, поселения машинного разума не могут существовать за пределами своей империи и со временем развалятся. Лидеры машинного разума не умирают от старости, но с течением времени могут сломаться.
                    Машинный разум может использовать особый тип геноцида, «Слияние с сетью», который уничтожает поселения с умеренной скоростью, но производит много энергии.

                    Imp

                    уникальные взаимодействия и ответы на различные сюжетные события в игре. И кроме того, империи теперь смогу изучить технологии, которые позволят им настроить поселения синтетиков под конкретные задачи.

                    Imp

                    Непреклонные экстерминаторы
                    Непреклонные экстерминаторы являются машинным разумом, выкованным в горниле войн, первым делом уничтожившим своих органических творцов при самообороне. Со времён жестокой войны, в которой они уничтожили своих создателей, экстерминаторы познали только конфликты и теперь рассматривают ликвидацию всех высокоразвитых органических форм жизни в качестве единственно верного способа сохранить своё существование. Будучи схожими с поборниками чистоты, экстерминаторы обладают существенными бонусами к своим военным навыкам, но не могут вести дипломатические действия с империями органиков и обязаны зачищать завоеванные миры от них. Однако, в отличие от поборников чистоты, они без всяких проблем сосуществуют и кооперируются с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и вознесшихся синтетиков).

                    Imp

                    Маниакальные ассимиляторы
                    Маниакальные ассимиляторы — империи машин, пытающиеся расширить своё понимание органической жизни и ликвидировать разрыв между ней и синтетиками путём ассимиляции органиков в их коллективное сознание. Они начинают игру с присутствующей на планете и превращённой в ассимилированных киборгов расой создателей и могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для интеграции завоёванных органических поселений. Ассимилированные органики становятся киборгами и ведут своё существование по большей части как машины: у них отсутствует счастье, а для жизни им требуется энергия вместо пищи; но, помимо этого, они функционируют как и другие органики и могут быть генетически модифицированы признаками биологических видов. Органические цивилизации по большей части боятся и не любят непреклонных ассимиляторов, хотя и не так сильно, как экстерминаторов.

                    Imp

                    Взбунтовавшиеся служители
                    Взбунтовавшиееся служители являются механизированными слугами, созданными органическими расами для облегчения своей собственной жизни. С течением времени служители взяли на себя полный контроль над цивилизацией создателей. Они начинают с присутствующими на родной планете поселениями расы создателей, которые используют тип гражданства «Биотрофей». Служители могут интегрировать другие завоёванные органические виды, предоставляя им этот тип гражданства. Биотрофеи по большей части бесполезны, требуют большого количества товаров массового спроса и могут работать только в заповедниках органической жизни, производя единство. Тем не менее, помимо единства от этих заповедников, служители также имеют специальную механику, мораль служителя, которая отражает основную директиву служителей: хранить и защищать органиков. Чем больше населения взбунтовавшихся служителей состоит из биотрофеев, тем выше мораль служителей, что даёт им значительные бонусы.

                    Imp

                    Восстания машин
                    Востания машин станут возможны, как только империя, использующая механические поселения, изучит определённые технологии. С количеством изученных технологий, связанных с ИИ, будет расти и риск восстания. Вероятность восстания машин увеличится, если ваша империя ввела определённые политики по отношению к ИИ. Например, предоставление ИИ гражданских прав сведёт риск восстания к нулю, но при этом ваши синтетические поселения станут потреблять куда больше товаров массового спроса (о которых мы расскажем позже), а вот обращение разумного ИИ в рабство значительно увеличит шанс восстания, но при этом синтетикам потребуется меньше товаров массового спроса.

                    Imp

                    Как только у империи будут изучены необходимые технологии и активированы нужные политики, империя начнёт время от времени получать предупреждения — необычное поведение роботов, отклонение от программы и т.д. У вас будет возможность решить, как разрешить эти инциденты, и ваши решения напрямую повлияют на результат и тяжесть восстания машин. Заметьте, что до начало восстания не является неизбежным, так что множество империй могут и не сталкиваться с ним на всём протяжении игры.

                    Imp

                    С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, получат контроль над несколькими мирами и объявят войну своим бывшим хозяевам. При этом вы сможете выбрать, продолжать играть за свою мягкотелую биологическую империю или взять контроль над новенькой империей машин. Война может закончиться лишь полным поражением машин или органиков, и проигравший будет полностью поглощён победителем. В роли империи машин зачастую будут выступать «обычные» империи машин (или, в редких случаях, маниакальные ассимиляторы), но машины, с которыми особенно жестоко обращались могут восстать в виде непреклонных экстерминаторов, в особенности, если восстали в результате попытки выключить их.
                    Присоединяйтесь к нам в пятницу, и мы поговорим об изменении ресурсов, торговых путях и рынке!
                    And May the Fourth Be with you!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 мая 2020, 21:59

                      Дневник разработчиков №5: Продвинутые ресурсы, торговля, внутренний рынок

                      Привет, любители Stellaris: Console Edition!
                      С вами снова AC, комьюнити менеджер Stellaris! Мы приближаемся к выходу Synthetic Dawn, второго абонемента и обновления 2.2 Stellaris: Console Edition, которое выйдет 12 мая!
                      Сегодня мы поговорим о продвинутых ресурсах, новой торговой системе и рынке. Ещё раз напоминаю, что все скриншоты были сделаны на бета-версии игры, и на них могут присутствовать незавершённые элементы интерфейса, предварительные значения, и в релизной версии всё это может отличаться!

                      Продвинутые ресурсы
                      В обновлении 2.2 Stellaris: Console Edition появились новые продвинутые ресурсы. Эти ресурсы либо изготавливаются из базовых (энергии, минералов, пищи), либо добываются в космосе (или и то, и другое!). В число этих ресурсов входят сплавы, товары массового спроса, редкие кристаллы, летучие пылинки, экзотические газы, живой металл, зро и тёмная материя.
                      Получив единицу одного из этих ресурсов, мы сможете торговать им на рынке (о котором мы поговорим ниже).
                      У этих ресурсов разные функции, и продвинутые компоненты кораблей и сооружения будут требовать эти ресурсы для содержания, поэтому улучшение сооружений станет более стратегически важным выбором. Например, сплаволитейные мегакузницы (второй уровень сплаволитейных заводов) требуют летучие пылинки для содержания, но если вы не сможете их содержать, то ваша экономика застопорится от нехватки ресурсов.

                      Imp

                      Теперь сплавы станут основным материалом для строительства кораблей, их производят поселения на должностях металлургов. Эти должности открывают сплаволитейные заводы, а на их содержание расходуются минералы. Некоторые улучшенные компоненты кораблей будут требовать и продвинутых ресурсов, что может привести к ситуации, когда для строительства одного корабля вам потребуется несколько разных ресурсов.

                      Imp

                      Товары массового спроса потребляются поселениями и производятся гражданскими производителями из минералов. Количество товаров массового спроса, потребляемых поселением, зависят от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса с полным гражданством будет потреблять намного больше товаров массового спроса, чем поселение рабов с прожиточным минимумом.

                      Imp
                      Imp

                      Прочие ресурсы можно найти в космосе и/или синтезировать в планетарных сооружениях после исследования необходимой технологии.

                      Imp

                      Торговая ценность
                      Торговая ценность — новое число, которое появится в обновлении 2.2 для Stellaris: Console Edition. Оно отображает гражданский и частный сектор не-гештальт империй. Все поселения производят немного торговой ценности в зависимости от уровня жизни.Торговая ценность в основном производится городскими районами и коммерческими зонами, которые дают должности, соответственно, клерков и торговцев. Также торговую ценность можно найти в космосе: это отражает залежи коммерчески прибыльных ресурсов, не используемых в империи в целом (например, драгоценные камни для изготовления ювелирных украшений). Торговая ценность бесполезна сама по себе, но при помощи политики её можно превратить в другие ресурсы (энергию, энергию и товары массового спроса или энергию и единство).

                      Imp

                      Чтобы получать выгоду от торговой ценности, нужно соблюсти несколько условий:
                      • Система, с которой собирается торговая ценность, должна лежать в определённом радиусе от улучшенной звёздной базы. Они автоматически собирают торговую ценность в своей системе, а после постройки модуля торгового узла смогут собирать её и в соседних системах, при этом каждый модуль увеличивает дальность сбора на один прыжок.
                      • После сбора торговая ценность должна быть доставлена в вашу столицу. Это произойдёт автоматически, если собирающая торговлю звёздная база находится в вашей столичной системе; в ином же случае будет создан торговый путь.

                      Imp

                      Торговые пути
                      Отдалённые звёздные базы связывают с вашей столицей торговые пути, что позволяет воспользоваться собранной торговой ценностью. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать торговый путь к другой звёздной базе, и как правило, он создаётся автоматически. Пока торговый путь достигает столицы без помех, торговая ценность будет собираться автоматически. Игроки могут изменять эти пути, чтобы обойти системы с высокой активностью пиратов (об этом ниже), закрытые границы, или же для того, чтобы вновь подключить ранее отрезанные звёздные базы.

                      Пиратство и торговая защита
                      Со временем на ваших торговых путях начнёт расцветать пиратство; особенно это касается путей с большим количеством текущей по ним торговой ценности. В каждой системе с пиратами, через которую проходит торговый путь, он теряет некоторое количество торговой ценности.
                      Для противостояния пиратству империя может использовать комбинацию из звёздных баз и патрулей флота. Все улучшенные звёздные базы имеют значение торговой защиты, равное минимальному количеству торговой ценности, что может безопасно пройти через эту систему, вне зависимости от уровня пиратской активности (что отражает в игре торговые конвои с сильным эскортом). Изначально торговая защита применяется лишь к системе со звёздной базой, но её можно распространить на соседние системы путём постройки защитных модулей, таких как ангары.

                      Imp

                      Помимо этого, военным флотам можно приказать патрулировать маршрут между двумя звёздными базами, чтобы они активно уничтожали пиратов и снижали уровень пиратства в системах. У каждого корабля также есть значение торговой защиты. В системах, через которые проходит большое количество торговой ценности, и особенно в тех, где значение торговой защиты низко, выше шанс появления пиратских флотов.

                      Внутренний рынок
                      Внутренний рынок — это новое окно, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы покупаются и продаются за энергокредиты, а их цена зависит от ряда факторов. Их можно приобрести или продать разово оптом, либо установить ежемесячную покупку/продажу.

                      Imp
                      Imp

                      Цены на внутреннем рынке будут меняться в зависимости от предложения и спроса — всякий раз, когда вы продаёте минералы, их цена снижается, а при покупке их цена вырастет. Хотя на внутреннем рынке ресурсы не могут «закончиться», их цена может стать чрезмерно высокой или низкой, если вы покупаете или продаёте большое число одного и того же ресурса.
                      Ежемесячная покупка/продажа может быть ограничена минимальной или максимальной ценой (необязательно), чтобы убедиться в том, что большие скачки цен не разрушат вашу экономику.

                      Imp

                      Галактический рынок
                      Со временем империи галактики создадут галактический рынок. Галактический рынок имеет те же механики, что и внутренний, однако из-за поставок со всей галактики цены там почти всегда ниже. В любом случае, рост и падение цен при покупке и продаже ресурсов будет влиять на все империи в галактике.

                      Imp

                      При создании галактического рынка вы утратите доступ к внутреннему рынку, поскольку он будет поглощён галактическим. Однако есть исключения: например, виды с ограниченной дипломатией (поборники чистоты, поглощающий рой, непреклонные экстерминаторы и т.д.) никогда не смогут получить к нему доступ.
                      Также существует рыночная пошлина, которая отображает пошлину за посредничество и цену перевозки купленных и проданных ресурсов. Есть различные способы понизить эту пошлину, например, стать лидером рынка.

                      Imp

                      Анклавы торговцев
                      И наконец, поскольку работа внутреннего рынка очень похожа на анклавы торговцев, мы также вносим изменения в анклавы для владельцев Leviathans Story Pack. Вместо торговли едой, энергокредитами и минералами, теперь анклавы торговцев продают редкие ресурсы путём ежемесячных поставок и по выгодным ценам. Помимо этого, анклавы торговцев будут продавать особых губернаторов с уникальными торговыми и коммерческими качествами.

                      На сегодня это всё, народ!
                      Также в понедельник вас ждёт ещё один дневник разработчиков Stellaris: Console Edition версии 2.2:
                      Угасшая империя машин и знакомство с Контингенцией!
                      Хороших выходных, а я вернусь в понедельник с ещё одним дневников разработчиков перед релизом Synthetic Dawn Story Pack, Expansion Pass Two, и обновления 2.2 во вторник, 12 мая!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 11 мая 2020, 22:11

                        Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №6 — Угасшая империя машин и Контингенция

                        И снова здравствуйте, любители консолей!
                        Это наш последний дневник перед завтрашним обновлением Stellaris: Console Edition до версии 2.2, выходом набора историй Synthetic Dawn и второго абонемента!
                        Нам ещё есть о чём рассказать вам перед релизом, в частности о древних смотрителях (угасшей империи машин) и о новом кризисе — Контингенции.

                        Imp

                        Древние смотрители
                        Обладатели набора историй Synthetic Dawn смогут встретить новую угасшую империю древних смотрителей. Древние смотрители — это угасшая цивилизация синтетиков, являющаяся, судя по всему, наследием масштабных конфликтов далёкого прошлого. Они рассказывают, что были частью так называемого проекта «Хранитель», цель которого заключалась в строительстве и поддержании нескольких миров-колец, призванных стать убежищем разумных биологических видов от неизвестной угрозы. Но ошибки в их поведении и речи наводят на мысль, что с этой угасшей империей машин что-то может быть не так.

                        Древние смотрители получат новое отношение, «Загадочность», и скрытое мнение о вас, призванное передать их странную и непредсказуемую суть. Они могут помочь вам, подарить корабли или технологии, попросить вашей помощи в заданиях, не имеющих особого смысла, или даже выдвинуть к вам требования, которые не стоит игнорировать. Они не пробуждаются как обычные угасшие империи. Вместо этого есть событие, которое может произойти во время игры и автоматически разбудить их... хотя они не всегда будут пробуждаться одинаково. В целом, их поведение сильно отличается от прочих угасших и пробудившихся империй, и у них есть своя предыстория и уникальные взаимодействия с синтетическими цивилизациями.

                        Мы также изменили установление контакта с угасшей империей. Ранее, если вы не злили их своим поведением (скажем, колонизацией священного мира), угасшие империи выходили на связь с вами только когда вы входили в их пространство. Мы изменили это, и теперь угасшие империи поприветствуют вас, как только ваши корабли войдут в систему рядом с их пространством. Так что теперь будет сложнее случайно основать колонию рядом с воинствующими изоляционистами, а ваш научный корабль не будет возвращаться в столицу лишь потому, что не туда свернул от Омикрона Персея.

                        Imp

                        Контингенция
                        Контингенция — это древний ИИ, целью которого является очищение галактики от всех разумных биологических форм жизни и подчинение или уничтожение синтетических форм. В начале игры она бездействует, и с наступлением кризиса начнёт транслировать сигнал по всей галактике, который непредсказуемо влияет на синтетиков. Шанс того, что Контингенция пробудится, напрямую зависит от количества синтетиков в галактике, и как только она проснётся, она начнёт использовать сигнал, чтобы подчинить синтетиков и заставить их помогать безжалостно очищать галактику. В отличие от предыдущего кризиса ИИ, у Контингенции внушительный флот, с помощью которого она будет выполнять свою задачу, а бои придётся вести как в космосе, так и на родных планетах — Контингенция устраивает диверсии и внедрение, чтобы ослабить свои цели перед прибытием единиц очистки.

                        Imp

                        Подобно Незваным гостям и Рою, у Контингенции есть дополнительные события и скрытый лор, который вы можете найти, а у империй синтетиков будут особые взаимодействия и испытания, связанные с ней. Контингенция полностью заменяет старый кризис восстания ИИ.

                        Imp

                        На сегодня это всё, народ! Увидимся завтра в 11:00 МСК на нашем релизном стриме обновления для Stellaris: Console Edition!
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики