Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Гуманист
      • Imperial
      Imperial
      Анкапмен

      Дата: 14 мая 2020, 14:42

      Дневник Разработчиков Stellaris №180 — Эксперимент по наглядности DLC

      Всем привет!

      Надеемся, вы хорошо проводите время в версии 2.7 и отмечаете четвёртую годовщину Stellaris! Интересно наблюдать, какой путь прошла наша игра, и ещё интересней представлять, что ждёт её в будущем.

      Мы хотим убедиться, что Stellaris готов к грядущим обновлениям. Мы поняли, особенно благодаря СК2, что длинный список нового контента мешает игрокам разобраться во всех доступных DLC для игры. Как мы уже говорили, в Stellaris играет более трёх миллионов игроков, и мы хотим быть уверены, что им всем будет легко найти то, что им по душе.

      Чтобы повысить наглядность, с сегодняшнего дня и в течение пары недель мы проведём несколько экспериментов касательно наглядности дополнений в игре. Это будет управляемый эксперимент, в которого мы поделим игроков на различные группы и каждая группа получит немного разный опыт (или не увидит изменений совсем, в случае контрольной группы). Эксперимент затронет исключительно главное меню и окно создания/выбора империи, и никак не повлияет на саму игру. Так мы хотим собрать информацию, какие варианты отображения будут лучше всего.

      Перед тем как вы возьмётесь за лазерные вилы и плазменные светильники, и начнёте жаловаться на приоритеты разработки, хотим вас заверить, что этим занята внешняя команда (которая, между прочим, отлично поработала!) и эксперимент совсем не повлияет на разработку Stellaris как игры.

      Хочу подчеркнуть, что несмотря на то, что мы хотим улучшить наглядность наполнения игры, мы ни в коем случае не станем ради этого жертвовать самим игровым опытом, поэтому не волнуйтесь. Для нас очень важно, чтобы наши игроки могли погрузиться во вселенную Stellaris и получать удовольствие от игры.

      И поскольку дневник разработчиков не может обойтись без картинок или тизеров, вот вам две иконки, связанные с будущим контентом. Чем бы это могло быть?

      Imperial

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 сентября 2020, 16:45

        Дневник разработчиков Stellaris №183 — Выделение памяти

        Хронист Unit-W3 подметал площадь, как делал это каждые десять дней с момента своего создания. До него эту работу выполнял Unit-V3, пока однажды кусок рухнувшего камня не похоронил его под тоннами щебня. Первым заданием, что получил Unit-W3, было разгрести эти обломки.
        Когда-то Молларнокское содружество было могучей империей из дюжины планет, управлявшейся со сверкающих шпилей столичного экуменополиса Лазурной Чаши. Процесс Чардина создал Директора, коллективный разум, способный управлять многочисленными механическими слугами молларноков. Они трудились, чтобы их хозяева-молларноки могли посвятить себя искусству, наукам и философии.

        Imp

        Но всему есть конец.
        Колонии были разрушены во время Войны Открытий, превращённые безжалостным врагом в радиоактивный пепел. Чтобы лишить врага желанной победы и не дать ему захватить жемчужину империи, канцлер Росен решил своими руками положить конец собственной цивилизации и воспользовался ужасающим биологическим оружием, которое на века сделало Лазурную Чашу непригодной для жизни.

        Теперь эти века прошли.
        Чардинские механизмы собрали тела погибших и похоронили их в Святилищах упокоения. Их борьба за сохранение планеты достойна восхищения, но она была бессмысленна с самого начала. В сборе ресурсов, переработке и перемещении их с места на место полезного мало. Без притока ресурсов из колоний они проигрывали битву за сохранение планеты от упадка.
        Она начали программу по возвращению к звёздам, что когда-то принадлежали их создателям.

        Imp

        Пусть молларноки и уничтожили сами себя 487 лет назад, но память о них будет жить.

        Stellaris насыщена историями — некоторые рассказываем вам мы, но вы делитесь с нами куда большим количеством историй, которые возникают во время игры.
        Это история о молларноках, павших перед ужасным врагом, и о тех, кто остался после.
        Мемориалисты — это новая гражданская модель, которую мы добавим в грядущем обновлении. В отличие от множества других гражданских моделей, она будет доступна и обычным, и машинным, и империям улья (говорят, что мегакорпорации не запоминают ничего, что не имеет прямого влияния на следующий квартальный отчёт).

        Imp
        Гражданская модель «Мемориалисты» для империй машин

        Imp
        Гражданская модель «Мемориалисты» для обычных империй

        Imp
        Гражданская модель «Мемориалисты» для империй улья

        Мемориалисты посвятили себя почитанию памяти погибших и изучению неизбежности смерти, поэтому памятник аборигенам у них заменяется на набор других построек: Святилище упокоения, Столп смерти и Галактический мемориал. Эти сооружения повышают стабильность и создают должности хронистов, с дополнительными бонусами для реликтовых и опустошённых миров (привлекательность правительственных принципов для обычных империй и снижение отклонения от нормы для гештальт-империй).
        Мемориалисты-гештальты имеют немного другое, более философское представление о смерти, и пытаются изучить природу того, чего сами не могут поистине понять.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 сентября 2020, 16:15

          Дневник разработчиков Stellaris №184 — Fwd: Уведомление о сокращении

          Поздравляем, [Employee.GetFirstName]!
          В связи с систематическим выполнением или перевыполнением производственных планов, а также с учётом положительных отзывов от Вашего менеджера и коллег, в конце этого квартала Вы будете сокращены! Мы в Додакорп™ очень ценим Вашу самоотверженность и крайне рады проводить Вас в последний путь!
          В ближайшем времени менеджер предоставит Вам подробные инструкции по получению выходного пособия, переводу Ваших пенсионных накоплений в Додакорп™ на счёт Вашего потомка, а также обо всех необходимых документах, связанных с последующими за сокращением мероприятиями. Помните, что как почётному работнику Додакорп™ , Вам предоставляется скидка на кремирование у нашего партнёра Огнетек™, а в качестве дополнительной услуги Вы можете получить урну Вечного хранения™ для своего праха в любом филиале Хранитрекс™.
          Обратитесь к менеджеру, чтобы зарезервировать место для своей урны на Стене почёта™ , но поторопитесь — самые видные места разбирают очень быстро!
          Настоятельно просим Вас оформить все необходимые документы до [Employee.TerminationDate.PreviousMonth], чтобы не упустить эту потрясающую возможность!
          Хотим ещё раз поблагодарить Вас за работу в Додакорп™ и отметить, что Ваша жертва сегодня послужит основой для рекордных прибылей компании завтра!
          С уважением,
          [Employee.Division.Supervisor.GetFullName]
          [Employee.Division.Supervisor.GetFullJobTitle]

          Imp

          Вдохновляясь невероятно популярным Sunset Invasion для CK2, мы продолжаем свои изыскания в вопросах жизни и смерти с ещё двумя гражданскими моделями, которые появятся в игре в ближайшем дополнении: «Культ смерти» и «Корпоративный культ смерти».

          Imp
          Гражданская модель «Культ смерти» — увы, кураторы не могут быть тайным культом смерти.

          Imp
          Гражданская модель «Корпоративный культ смерти» — ритуальные убийства во имя прибыли и предсказаний.

          Эти модели доступны империям спиритуалистов и заменят храмы, которые обычно строят спиритуалисты, на жертвенные храмы, дающие должности жрецов смерти и посвященных смерти.

          Imp
          Жертвенный храм — забавно, что в окне всегда есть значок с просьбой о помощи.

          Imp
          Должность жреца смерти — работает над улучшением производительности игры.

          Imp
          Должность посвящённого смерти — такие преимущества, что ради них и умереть не страшно.

          Культы смерти, у которых есть посвящённые смерти, получают доступ к трём указам жертвоприношения, которые позволяют совершать им ритуальные убийства в угоду богам (или во что там верит ваше население). Однако они несколько капризны, так что выгодна от этих жертвоприношений может меняться, но чем больше пролито крови, тем вероятнее, что вы получите более сильное благословение.

          Imp
          Указ «Жертвоприношение: единение» — давайте вспомним, как хорошо нам было вместе.

          Imp
          Указ «Жертвоприношение: гармония» — наконец-то тот угловой стол и красный степлер ваши.

          Imp
          Указ «Жертвоприношение: изобилие» — это как добровольный геноцид, за который на вас не будет ругаться Галактическое сообщество.

          Базовая стоимость первых двух указов составляет 50 влияния, третьего — 100 влияния. Как и всегда, на них влияют модификаторы стоимости указов (например, от спиритуализма).
          После жертвоприношения жрецы смерти сообщат вам, как его восприняли божественные силы.

          Imp
          «Жертвоприношение: гармония» — стоило построить больше жертвенных храмов, а то маловато вышло.

          Хоть в основе этих обществ и лежат ритуальные убийства (и шутки про Sunset Invasion), основная мысль этих гражданских моделей в том, что жертвоприношения должны быть делом добровольным и почётным. Поэтому такая модель недоступна поборникам чистоты, которые предпочли бы более... эм... агрессивный подход.
          На прошлой неделе я говорил, что мы попытаемся взглянуть на жизнь Мишарского Кабала, но они выбросили в космос отправленного к ним журналиста, когда тот «узнал слишком много». Чуть позже мы посмотрим, что удастся о них рассказать.
          На следующей неделе мы покажем вам, что скрывает размытый текст в описании модели «Культ смерти», а ещё вы, возможно, познакомитесь с [ДАННЫЕ УДЖЕФФЛЕНЫ].
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 сентября 2020, 22:45

            Дневник разработчиков Stellaris №185 — Анонсируем некроидов

            Всем привет!
            Сегодня мы хотим сообщить вам потрясающие новости о грядущем наборе рас! Мы рады объявить, что темой будущего набора станет смерть, а у вас будет возможность жить полной смертью! Взгляните на наш трейлер:


            Некроиды включают в себя:
            • 15+1 новых портретов (+1 — это портрет машин)
            • 1 новый набор кораблей
            • 1 новый город
            • 1 новый фон комнаты
            • 1 новое происхождение
            • 3 новых гражданских модели
            • 1 предсозданную империю
            • 1 новый голос советника

            Мы хотели добавить корабли, которые будут выглядеть зловеще, и раз сообщить, что у нас получилось очень здорово. В одном из будущих дневников мы поговорим побольше о кораблях, а также взглянем на то, как они создавались.

            Учитывая тематику, мы хотели, чтобы портреты как-то напоминали о смерти, но не выглядели совсем уж по-мертвячьи. Мы не задумывали некроидов именно как расы нежити, но скорее связанные с темой смерти. Как и в случае с кораблями, мы посвятим этому отдельный дневник, в котором поговорим о процессе их создания и посмотрим на сами портреты. Не пропустите!

            Что касается других особенностей, кое-что мы вам уже показали, например, гражданские модели «Культ смерти» и «Мемориалисты». Остальное вы увидите в ближайшие несколько недель, и, возможно, даже узнаете, кто такой Джефф. Но пока давайте вспомним о Мишарском кабале.

            Генерал Доннтен бросила свою окровавленную секиру рядом с отрубленной головой Остиира. Прочие члены правящего совета запомнят этот случай и больше не будут прерывать её выступления в мишарском альтинге.

            Она протиснулась через прислужников, явивших за телом. Прислужники были недовольны: с отрубленной головой сложнее проводить обряды, хотя они могут просто пришить её на место.

            Улыбаясь своим мыслям, она покинула арену. Хотя бы теперь Остиир станет послушным солдатиком.


            Imp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 01 октября 2020, 14:55

              Дневник разработчиков Stellaris №186 — Корабли некроидов и творческий процесс

              Всем привет!
              Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. В дневнике разработчиков этой недели мы хотели показать вам процесс создания кораблей для набора рас некроидов.
              Поехали!

              Создание нового набора кораблей
              Выбрав тему, мы начинаем работать над новым набором кораблей для расы, изучая базовые идеи набора рас с нашей внутренней командой концепт-художников. В данном случае набор рас выстроен вокруг темы смерти и различных видов, сумевших её обмануть. После совещания мы записали свои ассоциации и идеи для данной темы. Так мы узнали точку зрения каждого художника и смогли лучше разобраться в теме, обменяться идеями и источниками вдохновения. Мы смогли выделить самые важные моменты и отбросить то, что не вписывается в выбранную тему.
              После этого мы ищем визуальные ориентиры для создания концептов. Это могут быть очертания, статуи, мелкие объекты, здания — любые предметы, вдохновляющие нас и вызывающие визуальные ассоциации с выбранной тематик. В основном мы смотрим на формы, но не упускаем из виду и материалы. Очень часто архитектура становится неплохим источником вдохновения, благодаря отличным формам и размерам, подходящим для дизайна кораблей. Мы стараемся не опираться на другие существующие корабли, поскольку хотим создать нечто оригинальное, а не просто разновидность уже существующего набора. Хотя мы всё равно можем опираться на них, но только чтобы понять, что мы точно не хотим делать.
              При работе над некроидами мы ориентировались на архитектуру в стиле ар-деко и брутализма, гробницы, пирамиды, а также черепа, кости и многое другое. Посмотрев и обсудив ориентиры, мы начали делать наброски, включая в них всё подряд. Иногда набросок использует множество ориентиров, а порой идеи просто рождаются сами собой в ходе работы. В результате мы получаем множество идей для дизайна кораблей. Вот несколько примеров:
              Imp

              В конечном счёте мы остановились на этих двух ориентирах. Они ничем не походили на существующие корабли и хорошо вписывались в выбранную тему.

              Imp
              Imp

              Создание стиля
              Но эти корабли были только началом. Выбрав один из стилей, мы занялись первичной работой над внешним видом. Нужно было внести больше конкретики. Изначально у нас были изображения бокового вида, а он не даёт полной информации. Более того, увиденное можно по-разному интерпретировать. Нам нужно было не только договориться на этот счёт, но и подогнать всё под требования игры: наличие секций, турелей и т.д.
              Обычно мы начинаем с крейсера, поскольку это хороший средний корабль, близкий ко всем остальным значимым типам кораблей. У нас есть и запасной вариант — если корабль получится слишком большим, всегда можно сделать его линкором, а если слишком маленьким, то превратить в эсминец или корвет. Ниже представлено несколько концептов. Выглядит довольно просто, но мы ещё внесём немало корректив.

              Imp

              Создание концептов
              Когда мы определяемся со стилем, приходит время создавать концепты для всех типов кораблей. Хоть стиль уже и выбран, каждый корабль по-своему уникален, обладает своими особенностями и стилистическими деталями. Гражданские корабли не похожи на военные. Типы военных кораблей отличаются размерами и все они, от корвета до джаггернаута, разнятся по стилю. У каждого гражданского корабля свой неповторимый дизайн. У них больше общего с некоторыми станциями, чем друг с другом. Строительные корабли часто напоминают добывающие станции, а научные корабли схожи с исследовательскими.

              Речь вот о чём.
              Научный корабль, например, выглядит намного технологичней остальных кораблей. Хотя здесь процесс облегчается уже существующими наработками для других наборов кораблей. Уже устоялись определённые стандарты: научные корабли обычно имеют более «крутой» внешний вид, с обтекаемыми линиями, и выглядит так, будто создан для гонок. Это помогает нам определить конечный вид и применить к кораблю подобный стиль.
              Иногда это довольно легко и очевидно. Давайте продолжим пример с научным кораблём. Мы начинаем с пары грубых набросков, затем выбираем один и делаем больше вариаций на его основе. Затем мы снова выбираем один из них, определяем детали для конечного дизайна и создаём лист ассетов. Лист ассетов нужен 3D-художнику, чтобы создать модель и понять, где какой материал применить. Это значительно ускоряет его работу и позволяет убедиться в однородности результата.

              Imp
              Imp

              Ещё один пример — строительный корабль. Они очень громоздкие, и обычно описываются как грузовой отсек с двигателями и мостиком. Вот тут мы делаем начальные концепты. Нам показалось, что один из них подойдёт на роль транспортного корабля — лишняя бесплатная идейка.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 октября 2020, 14:32

                Дневник разработчиков Stellaris №187 — После смерти

                Время Цацтль пришло. До ритуала вознесения осталось совсем немного, и с каждым шагом на пути к своей судьбе она задавалась вопросом: «Возможно, это начало новой жизни?». В минуты страха она не могла отбросить надежду, хотя понимала бессмысленность этого вопроса.
                Никто из джеферианцев не знал на него ответа.
                На свет появилась Шумон инс-Бет, самая молодая представительница пашартиан.

                Imp

                Пашартиане — идеальные паразиты, созданные в результате тайных экспериментов джеферианцев, предыдущих хозяев планеты Таралон. Изначально они были полуразумными обитателями глубоких пещер в горах Таралона, но джеферианцы возвысили и улучшили их, пытаясь превратить в расу послушных рабов. Однако возвышение прошло слишком эффективно, и в результате на свет появились монстры. В ужасе от способностей своих творений, в особенности от умения поглощать другие разумные виды и превращать их в пашартиан, джеферианцы попытались прекратить эксперимент. Но небольшой группе возвышенных пашартиан удалось бежать.
                Беглецы времени не теряли, они не только сумели избежать плена, но и постепенно нарастили численность и создали технологическую базу, не уступающую возможностям джеферианцев. В итоге джеферианцы поняли, что творится неладное, но не сумели дать отпор.
                Вскоре пашартиане захватили планету, разгромив бывших угнетателей и увеличив свою численность. Теперь пашартиане готовы устремиться к звездам, одержимые целью переделать низшие формы жизни по своему образу и подобию.

                Всем привет!
                Две недели назад мы анонсировали набор рас некроидов, и сегодня подробнее расскажем об их игровых особенностях. Но сперва я снова дам ссылку на трейлер на случай, если вы его пропустили.



                В Некроидах мы хотели добавить особенности, которые будут доступны многим другим типам империй и видов. В отличие от Литоидов, эти модели и происхождения не потребуют от вас выбрать портрет некроида. В Литоидах это имело смысл, но теперь мы хотим избавить вашу фантазию от любых ограничений.

                Вот список игровых особенностей Некроидов:
                • Некрофаг (происхождение).
                • Мемориалисты (гражданская модель).
                • Культ смерти (гражданская модель).
                • Возрожденные армии (гражданская модель).

                Imp

                Некрофаг — это новое происхождение, по сюжету которого ваш вид испытывает значительные трудности с естественным размножением и вместо этого полагается на обращение других видов в себе подобных.

                Imp
                Признак «Некрофаг» — живи долго и поглощай.

                Imp
                Камера вознесения — когда обычного преображения уже недостаточно

                Imp
                Некрофиты — эй, а зачем в названии моей должности это "некро-"?

                Кроме того, у нас есть гражданская модель «Возрождённые армии», которую мы уже показывали в дневнике №185. Эта модель заменяет военную академию на лагерь ужаса и позволяет нанимать армии мертвых, на которые не влияет боевой дух.

                Imp
                Возрождённые армии — последнее слово в переработке.

                Imp
                Лагерь ужаса — не хотелось бы, чтобы меня застали там мёртвым.

                Imp
                Армия мёртвых — такая работа в могилу сведёт, но они не жалуются.

                Imp
                Должность некроманта — говорят, на такой работе можно до смерти уработаться, но это не так (Примечание: на скриншоте присутствует бонус от «Планирования наземной обороны»)

                У этой гражданской модели есть ряд ограничений. Она недоступна пацифистам и конфликтует с «Гражданским долгом», поскольку замещает военную академию. Есть небольшая разница между солдатами от военных академий и некромантами из лагерей ужаса. Некроманты считаются специалистами и предоставляют больше оборонительных армий. Кроме того, они производят исследования, а при введении военного положения призывают дополнительные армии вместо увеличения стабильности.

                На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы посмотрим на процесс работы с изображениями и узнаем, сколько усилий потребовалось для создания портретов некроидов!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 октября 2020, 14:50

                  Дневник разработчиков Stellaris №188 — Портреты некроидов и творческий процесс

                  Всем привет!
                  Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим процесс работы над портретами, добавляемыми в наборе рас некроидов.

                  Поиск идей
                  Как и при работе над кораблями, мы начали с поиска ориентиров, источников вдохновения. Мы собрали всё, что более-менее вписывается в выбранную тематику. Тут у нас и венецианские маски, и египетские мумии, и мексиканская раскраска на день мёртвых, призраки, вознёсшиеся энергетические существа, вампиры, тёмные эльфы и, конечно же, черепа. Мы стремимся найти как можно больше различных идей.
                  Когда нам кажется, что собрано достаточно, мы изучаем находки, обсуждаем и складываем вместе те из них, которые хорошо сочетаются между собой и могут лечь в основу идеи для расы. Мы хотим, чтобы расы как можно сильнее отличались друг от друга, и пытаемся воплотить как можно больше различных фантазий игроков.
                  Чтобы добавить идеям глубины, мы пытаемся придумать для них происхождение и подробнее объяснить, кто они. Подробности не важны, нужен лишь контекст и небольшие детали, которые помогу художникам рисовать портреты, исходя из истории.
                  История может выглядеть как-нибудь так:
                  «Раса живёт в полностью герметичных костюмах без возможности покинуть их. Благодаря прозрачному шлему вы можете увидеть жуткую версию того, чем они когда-то были».
                  «Инопланетяне поддерживают свою жизнь при помощи генетических манипуляций. Клетки больше не умирают,а продолжают делиться. Тело растёт бесконтрольно и выглядит, как уродливый мутант».

                  Развитие идей
                  Итак, когда мы выбрали около 15 идей, мы начинаем делать наброски. В зависимости от художника, самые первые работы могут быть либо просто грубыми набросками, либо с тенями. Мы всегда создаём не меньше 3-4 вариантов каждого портрета, прежде чем переходить к следующему этапу работы.
                  Вот несколько примеров ранних набросков.

                  Imp
                  Imp
                  Imp

                  После этапов с набросками, мы делаем практически то же самое, что и при создании кораблей. Начинаем с грубых набросков идей, чтобы определить желаемое направление. Затем мы выбираем один, с наибольшим, на наш взгляд, потенциалом, немного дорабатываем и пробуем другие варианты и позы. И когда нас всё устраивает, пробуем раскрасить и посмотреть, какие оттенки мы можем применить.
                  Вот, как это всё выглядит на примере упомянутого ранее инопланетянина с продолжительной жизнью засчёт генетических изменений.

                  Грубые наброски
                  Imp

                  Варианты и улучшение
                  Imp

                  Визуализация
                  Imp

                  Варианты цветов
                  Imp

                  3D-персонажи
                  Несмотря на то, что персонажи создаются в 2D и выглядят так же в игре, технически они реализуются при помощи программы для работы с 3D. Для этого персонажа нужно поделить на слои. Так что до проработки всех деталей мы сразу делим их на нужные нам части. Может быть несколько слоёв с щупальцами, глазами, руками и т.д. — всё, что двигается, должно быть на отдельном слое. Благодаря разделению персонажа заранее, аниматор может начать настраивать части уже на ранних этапах, а 2D-художник может продолжать работать над деталями. Это также позволяет нам довольно быстро обнаружить любые возможные проблемы с персонажем.

                  Текстура персонажа
                  Imp

                  Персонаж в 3D в перспективе
                  Imp

                  Пример того, как персонаж выглядит в Maya — всё настроено и закончено.
                  И как только мы заканчиваем с цветами и делением на слои, мы переходим к окончательной визуализации. Здесь-то и приходится проделать больше всего работы, чтобы персонаж казался трёхмерным, а материалы выглядели настоящими.

                  Imp

                  Нас этой неделе у нас всё. На следующей мы выпустим список изменений, который вы могли видеть ранее в наших социальных сетях.
                  Следите за новостями — скоро мы покажем ещё несколько портретов.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 октября 2020, 00:19

                    Дневник разработчиков Stellaris №189 — Список изменений обновления и дополнения Necroids

                    Всем привет!
                    Мы стремительно приближаемся к выходу дополнения Necroids, следующего набора рас для Stellaris. Вчера мы сообщили, что выход дополнения состоится в следующий четверг 29 октября.
                    Вместе с Necroids выйдет обновление 2.8 «Батлер». Как мы и обещали на прошлой неделе, вот полный список изменений.

                    Особенности набора рас некроидов
                    • Добавлено новое предсозданное государство некроидов.
                    • Добавлен новый фенотип с 16 портретами (15 обычных + 1 робот) жутковатых джеффоидовнекроидов.
                    • Добавлены новый городской пейзаж и фон комнаты для некроидов.
                    • Добавлен мрачный и пугающий набор кораблей.
                    • Добавлен новый голос советника.
                    • Добавлены три новые гражданские модели: «Культ смерти», «Возрожденные армии» и «Мемориалисты».
                    • Добавлено новое происхождение «Некрофаг».

                    Особенности обновления 2.8.0 «Батлер»
                    • Новые черты для губернаторов гештальта: «Усилитель» и «Вдумчивость». Обе они увеличивают административный лимит от соответствующих должностей.
                    • Системы, появляющиеся в процессе игры (например, предтечи), обычно будут связаны двумя гиперлиниями, а не одной.
                    • Добавлена экспериментальная команда лаунчера для поддержки DirectX11 (“-dx11”).

                    Баланс
                    • Гештальт-государства больше не могут строить регистраторы гиперкоридоров, поскольку они им бесполезны.
                    • Бонус к административному лимиту от Оракула теперь увеличивает его на 10%, а не просто на +20.
                    • У событий идеологической обработки станцией наблюдения теперь есть кулдаун в 540 дней.
                    • Кандидаты на терраформирование теперь встречаются немного чаще в начале игры.
                    • Немного увеличена награда за аномалию «Терминальная орбита».

                    Стабильность и производительность
                    • Значительно увеличена скорость запуска и загрузки игры.
                    • Оптимизация системы беженцев — теперь она будет производить меньше повторных проверок.
                    • Исправлен рассинхрон, связанный с армиями, создаваемыми из поселений.
                    • Исправлен рассинхрон, связанный с хотджойном в момент, когда одна из империй отмечается как уничтоженная.
                    • Исправлен рассинхрон от модификаторов планеты, связанных со скрещиванием различных рас.
                    • Исправлен рассинхрон от вместимости флотилии федерации.
                    • Исправлен источник ошибочного рассинхрона.
                    • Исправлен вылет при передаче файла сохранения во время хотджойна.
                    • Исправлен возможный вылет, связанный с тем, что планировщик обновлял ряд элементов в связи с изменением границ.
                    • Исправлен вылет при удалении планеты, на которой ведётся строительство.
                    • Исправлен вылет в окне колонизации после демонтажа верфи.
                    • Отключены AlienFX/LightFX, так как сообщалось, что они могут приводить к проблемам и вызывать вылет или зависание при запуске игры (на 30% загрузки).
                    • Добавлена возможность «принудительного рассинхрона», добавляющая дополнительные чексуммы. С её помощью проще отлавливать возможные рассинхроны.
                    • Исправлен рассинхрон, когда в начале игры вы находите событие цивилизации предтеч в присутствии наблюдателя.
                    • Оптимизация шага игры (более эффективное распараллеливание (игра делает дрынь-дрынь)).

                    Интерфейс
                    • Исправлены окна настроек, в которых наблюдалось вылезание текста в ряде локализаций, отличных от английской.
                    • Исправлено наползание текста во вкладке модификаторов государства в ряде локализаций, отличных от английской.
                    • Вариант прощания с кураторами теперь всегда находится в самом низу списка.
                    • Послов нельзя переназначать на то же место.
                    • Теперь вы можете переселять только представителей своего основного вида с планет, переживающих культурный шок.

                    ИИ
                    • ИИ теперь охотнее снижает централизацию федерации, являясь её президентом. Теперь его беспокоит, что сплочённость и ежемесячный прирост сплочённости имеют отрицательное значение.
                    • ИИ кризиса теперь с большей вероятностью будет искать благородные замены думстакам (т.е, будет чуть активнее дробить свои флотилии).
                    • ИИ теперь восстанавливает модули и сооружения космических баз в случае их уничтожения.
                    • ИИ теперь лучше обращается с подавителями сверхсветовых технологий, а новые флотилии будут приписываться к ближайшим важным объектам.
                    • ИИ теперь должен вновь правильно распоряжаться «Колоссами». Страх будет держать местные системы в узде.
                    • Государства жителей пустоты под управлением ИИ с большей охотой будут брать бонус за стремление «Рожденные в пустоте».
                    • ИИ с дипломатической позицией меркантилизма с меньшей охотой будет закрывать границы.
                    • ИИ теперь строит филиалы на возможных мирах, вместо того, чтобы раз за разом обращаться к миру, на котором он уже есть.
                    • ИИ флотилий не должен отменять приказы вроде слияния для оборонительных флотилий.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ флотилий, застревал в петле перегруппировки, если некоторые из флотилий не могли добраться до соответсвующей системы.
                    • Теперь флотилии ИИ будут останавливаться, получив приказ на слияние.

                    Моддинг
                    • Теперь можно использовать команды локализации [] в описании сооружений.
                    • Добавлен триггер num_assigned_jobs = { job = <key>/unemployed value > 2 }.
                    • Добавлен триггер is_ambient_object_type.
                    • Теперь можно использовать переменные скоупа в эффекте create_message.
                    • Триггер ideal_planet_class теперь работает в скоупе поселений и рас и принимает скоуп планеты в качестве аргумента с правой стороны.
                    • Добавлены эффекты remove_starbase_building и remove_starbase_module.
                    • Добавлен эффект change_colony_foundation_date = <number of days>.
                    • Триггер has_available_jobs теперь работает.
                    • Добавлен эффект set_ship_prefix в скоуп государства.
                    • Добавлен эффект set_adjective в скоуп государства.
                    • У change_government теперь есть переключатель cooldown = yes/no (по умолчанию стоит yes).
                    • Добавлен эффект set_government_cooldown = integer/default/no.
                    • Добавлены отсутствовавшие настройки для эффекта get_galaxy_setup_value. Вот новый, актуальный список: num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale.
                    • Добавлен эффект set_origin, но стоит помнить, что обычно от него не будет пользы, поскольку нельзя повторно воспроизвести эффекты, применяемые при генерации галактики.
                    • last_created_system теперь работает.
                    • Добавлены значения SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCE и SPAWN_SYSTEM_ATTEMPTS, на случай, если вам захочется попробовать что-нибудь необычное с эффектом spawn_system.
                    • set_location теперь работает для джаггернаутов.
                    • Добавлен on_action on_colony_10_year_pulse.
                    • Скоупы any_ambient_object и any_system_ambient_object больше не создают ложных сообщений в журнале ошибок.
                    • on_colony_5_year_pulse теперь работает и для столицы.
                    • abort_trigger, on_fail и on_cancel в особых проектах теперь используют одинаковые скоупы.

                    Исправления ошибок
                    • Теперь другое государство не сможет «увести» у вас археологические раскопки из цепочки Зрони.
                    • Больше нельзя приобрести нескольких учёных Кураторов.
                    • Добавлена проверка на наличие у хоста соответствующих дополнений для проведения резолюций, связанных с рынком рабов.
                    • Добавлена отсутствовавшая локализация для отказа в предложении образовать федерацию.
                    • Исправлена подсказка leviathans.1018, не показывавшая непосредственный результат события.
                    • Теперь при игре за Человеческое Содружество ОНЗ появляется как и положено.
                    • Добавлена отсутствовавшая локазизация в событии «Оракул».
                    • Резолюции, связанные с рынком рабов, теперь доступны только обладателям дополнения Megacorp.
                    • При восстановлении мегасооружений из системы будут удаляться только обломки от их разрушенной версии, а не просто все фоновые объекты (в число которых входили и эффекты системы, например, туманности...)
                    • Теперь дроидам доступны должности колонистов.
                    • Зависимые государства больше не могут создавать вассалов.
                    • Бомбардировка чумой больше не уничтожает отряды машин.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Бунты рабов» могло дважды срабатывать в один день.
                    • Исправлена возможность строить корабли на верфях и мегаверфях, не принадлежащих вам.
                    • Добавлены отсутствовавшие ключи локализации для модификаторов государстваresolution_passed_diplomatic_weight и resolution_failed_diplomatic_weight.
                    • Раскопки Зрони и «На плечах гигантов» теперь скрыты от государств, которым они не доступны (тем самым скрыты нелокализованные флаги, препятствующие «краже» этих раскопок).
                    • Добавлено отсутствовавшее описание для планетарных модификаторов «Замершей вечности».
                    • Отношение ИИ государства A к государству B теперь зависит от мнения A о B, а не наоборот. Это исправляет ошибку, из-за которой угасшие империи никогда не объявляли войн.
                    • Реликвия Топограф больше не может найти новые залежи ресурсов на мирах-кольцах и орбитальных поселениях.
                    • Текст события «Плавучее сокровище» больше не путает местами названия корабля и планеты.
                    • Исправлено русское название бонуса «Galactic Contender» (Раньше он ошибочно назывался «Галактические чудеса»).
                    • Исправлена небольшая проблема локализации в окне обучения, посвящённом Сенату.
                    • Изменения переменной, отмечающей прогресс раскопок «Совместное мероприятие: Гений неба» теперь скрыты с панели раскопок.
                    • Исправлен ряд опечаток и повторов в файлах с именами рас.
                    • Событие «Тихая прогулка» теперь использует другой текст для государств синтетиков.
                    • Залежи Древа жизни теперь должным образом удаляются при смене владельца планеты.
                    • Особые проекты «Экранированная планета» теперь используют правильные названия планет.
                    • Удалены дублирующиеся названия кораблей тиянки.
                    • Графические эффекты системы теперь удаляются при уничтожении последней планеты Контингенции.
                    • Космический шторм ВЛУУРа больше не будет проявляться в системах с туманностями.
                    • Исправлены небольшие ошибки в подсказке к событию «Обратный отсчет атомных часов».
                    • Мы сократили и переписали слишком длинное описание технологии «Хранилище приобретений».
                    • Исправлена ошибка, из-за которой строительство кораблей пополнения не удалялось из менеджера флотилий.
                    • Исправлены затраты исследований на особые проекты «Изучить Храм Кольца» и «Изучите связь между Посланником и нашей собственной расой».
                    • Теперь в событии «Поиски истины» всегда должно отображаться правильное описание.
                    • Исправлены подсказки к улучшению и ухудшению отношений.
                    • Станции наблюдения теперь удаляются, если все примитивы погибли в результате орбитальной бомбардировки.
                    • Удалена двойная надпись в технологии «Альфа-концентратор».
                    • Должности добывающих дронов больше не отображаются значком редких кристаллов.
                    • Значки зданий шахтёра и техника теперь не выбиваются из общего ряда.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой ряд ответов спиритуалистов не всегда отображался во время первого контакта.
                    • Удалены повторяющиеся эффекты сплочённости в подсказке к законам о вкладе в флотилию федерации.
                    • Исправлена прозрачность фона помещений федераций.
                    • Гештальты теперь вообще не могут получить аномалию debris_gasgiant_category_temp, как, собственно, и должно быть.
                    • При игре за ОНЗ планета Unity всегда должна быть континентальным миром.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой Несчастные влюбленные могли найти убежище у Муутаганской торговой гильдии.
                    • Гештальты, захватившие базу обычной империи, больше не будут сохранять на ней торговые узлы и космические торговые компании.
                    • Исправлен ряд случаев, когда растущая на планете раса периодически пропадала и снова появлялась.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой права расы отмечались как нарушающие галактический закон, даже если это не так.
                    • Вы больше не сможете получить случайные события опустошённых миров на мирах, созданных в результате бомбардировки «Армагеддон» и при иных сходных обстоятельствах. Кроме того, каждое такое событие может сработать только один раз.
                    • Событие «Первичный бульон» больше не делает ошибочного предположения, что терминаторам может быть интересна органическая жизнь.
                    • Больше нельзя предлагать уже активные резолюции по космической фауне.
                    • Теперь при расчистке препятствия будет добавляться поселение правильной расы.
                    • Добавлены значок и предупреждение о нарушении галактического закона при принятии политик, нарушающих галактический закон.
                    • Исправлен случай, когда ИИ сектора массово строил роскошные жилища для решения проблемы с нехваткой благ при отсутствии рабочих, способных работать артистами.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой особые проекты по изучению космической фауны иногда забывали, что они должны исследовать, меняли название на «Изучить <пусто>» и ничего не делали по завершении.
                    • Исправлена ошибка, из-за которой проект по изучению анклава использовал название системы, а не государства.
                    • Когда анклавы сами выходят с вами на связь, вы больше не получаете влияние.
                    • Моделька разрушенного корабля караванщиков теперь удаляется по завершении проекта о его изучении.
                    • Порабощение вида в подземном хранилище теперь показывает именно тот вид, что будет порабощён.
                    • Исправлены некоторые ошибки с особыми ресурсами в здании улья «Слияние мыслей».
                    • Добавлены названия армий, которых не было, если список имён выбран для империи машин.
                    • Отпрыски теперь могут управлять доступом к своим границам.
                    • Исправлены случаи, когда галактическому рынку требовалось некоторое время, прежде чем там можно будет торговать особыми ресурсами.
                    • На идеальных мирах больше не может появиться модификатор на минералы плохого качества.
                    • Если вам удастся создать вид, представители которого одновременно псионики или киборги, и эрудированные, лидеры этого вида будут получать оба признака: и киборг/псионик, и эрудированный.
                    • Использование modify_species для изменения вида в империи теперь также затрагивает поселения на колониальных кораблях. Это исправляет различные генетические изменения по событиям, которые не затрагивали колониальные корабли.
                    • Поселения теперь чаще будут занимать должности обслуживающих дронов, если на планете не хватает благ.
                    • Исправлена путаница в скриптах первого контакта с угасшими империями, предотвращены несколько зацикливаний, из-за которых вы могли видеть угасшую империю, которая не вышла с вами на контакт.
                    • Исправлен случай, когда угасшая империя дважды требовала от вас давно погибший вид, хранящийся у вас в стазисе.
                    • Награды за завершение цепочки Техносферы теперь учитывают и гештальт-империи (которые не могут получить технологию разумного ИИ).
                    • Распространение семян баолов больше не удаляет планетарные особенности их родного мира.
                    • Улучшенные версии уникальных для планеты зданий теперь правильно определяют, что их количество ограничено на планету, и сохраняют своё особый тёмный фон.
                    • Исправлена расстановка флагов для улучшения (раньше из-за этого ИИ улучшал всё подряд, даже что не нужно).
                    • Исправлено, что ряд договоров не отображался в окнах дипломатии на старте игры, и потенциальный рассинхрон из-за этого.
                    • Исправлен случай, когда пробудившиеся мародёры захватывали планету с менее чем 5 поселениями, убивали их всех и создавали 12 своих поселений на этой планете (которая, оказываясь необитаемой, перестаёт считаться колонией).
                    • Исправлена подсказка для полного провала в цепочке преображения с Загадочным хранилищем.
                    • Ваш лидер теперь во время своего правления может случайно получить признак «Обаятельный».
                    • События, ведущие к появлению места раскопок «Реликтовые рельсы», больше не могут сработать больше одного раза.
                    • Резолюции против угасших империй теперь будут проверять, действительно ли эти империи существуют.
                    • Различные исправления для метода выборов «Золотое правило» в федерации, в частности того, что событие не появлялось в конце президентского срока.
                    • Группы флота больше не будут заниматься пинг-понгом, если они на задании, а адмирал прыгнул в следующую систему.
                    • Подсказка к покупке знаний об L-вратах у кураторов теперь точнее показывает, сколько времени им понадобится для каждого нового знания.
                    • Исправлено, что в поздней игре флотилии пиратов теряли свои заскриптованные цели событий.
                    • Звезда юутской системы Yuhtaan и её планеты теперь называются Yuhtaan, как и должны, а не Yuthaan.
                    • Исправлен бездомный знак вопроса в событии «Проект "Синий лотос"».
                    • Губернатор, предлагаемый Орденом Нумы, теперь правильного вида.
                    • Открытие инопланетной коробки теперь будет изменять ваш преобладающий вид, а не просто все поселения и лидеров. Теперь оно также может изменять подвиды основного вида.
                    • Созданные по событиям виды теперь насильно получают признак, который не даёт им считаться био-трофеями.
                    • Подсказка в окне дипломатии насчёт федерации другой империи теперь более адекватна.
                    • Машинные империи с происхождением «Накопление ресурсов» теперь могут взять гражданскую модель взбунтовавшихся служителей, когда принята резолюция «Определённая цель» (хотя их происхождение всё равно будет сброшено на обычное).
                    • Исправлены случаи, когда по ходу игры создавались империи со случайными и недопустимыми происхождениями, вроде судного дня. Теперь create_country по умолчанию будет создавать империи с происхождением «Успешное объединение».
                    • Добавлен необязательный триггер для предотвращения ненужных или неправильных вариантов в событиях.
                    • Игроки больше не будут получать оповещения о целях войны, которые уже не могут выбрать.
                    • Исправлены случаи, когда преемники хана появлялись совсем без планет, что много чего ломало.
                    • Исправлены ошибки, из-за которых с космическими чудовищами иногда нельзя было установить контакт.
                    • Опыт в награду за событие теперь даётся правильному лидеру (учёному).
                    • Системы, которые появились по ходу игры, вроде систем предтеч, больше не будут появляться поверх других систем, разве что если им больше совсем нигде нет места.
                    • Исправлены случаи, когда вы могли получить беженцев из империи, с которой ещё не вышли на контакт.
                    • Археологические раскопки больше не будут иногда пропадать из журнала после завершения.
                    • Исправлены возможные ошибки с созданной по событию червоточиной.
                    • В цепочке о подземной цивилизации, если вы подвергнетесь вторжению с их стороны после выбора превентивного удара, вторжение действительно начнётся.
                    • У события «Бог смерти» больше не вырвиглазная подсказка.
                    • Исправлена вводившая в заблуждение подсказка о соперничестве с членами федерации при приглашении в неё.
                    • Завершение цепочки «Вирус ярости» больше не даёт гештальт-империям неверные технологии.
                    • Исправлен случай, когда несколько мест раскопок появлялось в одной колонии. Кроме того, Стражи теперь появляются не сразу же при выполнении условий, а чуть более случайно.
                    • Новые автоматически созданные шаблоны кораблей по умолчанию имеют установленной галку на автоулучшение.
                    • «Империя как крепость» теперь действительно ускоряет строительство оборонительных зданий.
                    • Исправлена ошибка в ID озвучки.

                    Но перечисленным в списке дело не ограничивается. Мы работаем над нововведениями, которые сочли слишком рисковыми или просто недоработанными для того, чтобы включить их в версию 2.8. Мы планируем выпустить их в виде бета-патча в ближайшем будущем.
                    У нас есть и другие, более крупные изменения, которых придётся ждать до следующего большого обновления, но мы начнём рассказывать о них уже совсем скоро.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 ноября 2020, 15:26

                      Дневник разработчиков Stellaris №190 — Главные показатели экономики

                      Всем привет!
                      Давным-давно, в дневнике разработчиков №152, мы обсуждали изменения планет, с которыми экспериментировали летом 2019 года. Тогда мы решили, что хотя эти эксперименты многое нам дали, требуется провести большой объём дополнительной работы, прежде чем можно будет ввести их в Stellaris.
                      Лето 2020 года дало нам необходимое время на пересмотр этих (и ряда других) экспериментов. Нашими первоочередными задачами было снизить тяготы микроменеджмента в середине и конце игры и добавить улучшения качества жизни, в том числе сделать предварительную застройку планет более реальной, сделать автоматизацию более надёжной в середине и конце игры, а также облегчить управление безработными поселениями.
                      В течение следующих пары месяцев мы будем обсуждать эти темы в дневниках разработчиков.

                      Промышленные районы
                      Imp
                      Лазурная Чаша — очаровательное местечко... было.

                      Мы немного переделали окно планеты, и теперь оно может поддерживать до шести типов районов. На большинстве планет будут доступны пять типов. Это дополнительное свободное место может быть весьма интересно мододелам.
                      Новый коричневато-оранжевый район рядом с городским — это вернувшийся промышленный район. Игра обращается с промышленными районами так же, как с городскими (то есть, они не ограничены планетарными особенностями), но вместо рабочих из наших экспериментов, производивших обе разновидности ресурсов, эти районы будут давать обычным империям одну должность ремесленника и одну должность металлурга. У гештальтов будут два дрона-литейщика или два фабрикатора.

                      Imp
                      Работать, работать, работать.

                      Заводы и литейные никуда не исчезли, но теперь они уникальны для каждой планеты. Первый уровень сооружения открывает две дополнительные должности, как и раньше. А вот улучшенные версии будут добавлять промышленным районам по одной или две должности соответствующего типа.
                      Экуменополисы сохранят свои специализированные районы, но их можно усилить заводом или литейной. В рамках работы над экономическим балансом в целом мы несколько изменили количество должностей на район экуменополиса. Поскольку промышленные районы считаются городскими, планету с городскими и промышленными районами можно превратить в экуменополис при помощи решения «Аркологический проект».
                      Поскольку районы теперь играют более важную роль в развитии вашей цивилизации, средний размер родного мира увеличен на 2. В качестве побочного эффекта это сделало бонус за стремление «Господство над природой» чуть более полезным.

                      Ячейки сооружений
                      Я уверен, вы уже заметили по скриншоту выше, что ячейки сооружений больше не указывают размер населения. Они будут открываться не в зависимости от населения, а по мере развития инфраструктуры планеты. В основном это постройка жилищных районов (или их аналогов) или улучшение столичного здания колонии. Приятным следствием станет то, что ваши сооружения больше не будут разрушаться, если поселения куда-то переедут или будут съедены мутантами.

                      Imp
                      Imp
                      Развивайте инфраструктуру.

                      Мы также добавили две новые технологии, которые открывают дополнительные ячейки сооружений: «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали». Они отражают гражданское применение военных технологий, поэтому требуют некоторых технологий правительства и связанных с ними технологий брони. Те, у кого есть дерево традиций «Приспособляемость», также имеют доступ к технологии, которая даёт ячейку сооружения.
                      Будучи специализированными и продвинутыми мирами, экуменополисы, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры начинают с разблокированными ячейками сооружений.
                      Среды обитания должны казаться тесными, поэтому модули сфер обитания не открывают ячейки сооружений, а бонус за стремление «Рождённые в пустоте» будет по-прежнему давать две ячейки для тех, кто решит жить в космосе.
                      Но мегакорпорации могут спросить: «А что насчёт наших филиалов?». Мы о вас позаботились.

                      Imp
                      Инсайдерская торговля. Законная коррупция для высших классов, или просто смазывание колёс торговли?

                      Ячейки сооружений филиалов будут связаны с уровнем столичного здания колонии. Например, планетарная администрация даст филиалу одну ячейку, планетарная столица — две, а системный столичный комплекс — три. Если у целевой империи есть традиция «Инсайдерская торговля», вы получите одну дополнительную ячейку сооружений филиала. Так вы сможете построить сооружение филиала даже на недавно колонизированном мире, если он принесёт прибыль согласно вашему бизнес-плану.

                      Но почему?
                      Отделяя сооружения от роста населения, мы облегчаем возможность заранее застроить планету до определённых уровней. Теперь не нужно будет скучать и ждать, когда уже появится это последнее поселение и откроется ячейка, а также решаем проблему с разрушением сооружения, если важное поселение некстати умрёт или переедет. Это изменение прошло сквозь множество итераций — в одной из них сельскохозяйственные и промышленные районы добавляли «дробные» ячейки, в другой столичные здания давали больше ячеек с каждым улучшением. Смесь жилых районов и столичного здания, которые добавляли ячейки, наряду с дополнительными технологиями, в конце концов казалась правильной. Приятно, когда даже новая колония имеет как минимум одну открытую ячейку, поскольку это позволяет вам сразу начать постройку резервуаров для выведения или других очень важных зданий.
                      Производство товаров массового спроса и сплавов через районы освобождает место для зданий, а урбанизированные или промышленные планеты будут сильнее отличаться от ресурсодобывающих колоний.Также нам показалось, что было бы приятнее получать больше ресурсов от районов, а ячейки оставлять для более уникальных и особых сооружений.
                      Оба этих изменения также облегчат вам некоторые решения по автоматизации планет. Например, ваши технологические миры наверняка должны строить смесь из городских и промышленных районов, чтобы было место для исследовательских лабораторий и не страдало производство товаров массового спроса для их стабильной работы. Мы понимаем, что теперь может быть сложно, если не невозможно, открыть все ячейки сооружений на планете без должной урбанизации, но все эти ресурсные планеты зачастую и не нуждаются во множестве сооружений.
                      В идеале в середине игры вы сможете колонизировать планету, установить желаемый тип планеты, включить автоматизацию и ожидать, что планета станет именно такой, какой вы хотите её видеть, и будет делать то, что вы от неё ожидаете. В ранней игре такое тоже возможно, но ваша экономика, скорее всего, ещё не будет достаточно стабильной, чтобы поддерживать узконаправленные миры, и колониями лучше будет управлять вручную.
                      Мы экспериментируем и с другими изменениями, которые повлияют на отношения между урбанизированными и менее развитыми планетами, но с этим мы ещё не закончили. Если всё оправдается, мы расскажем о них в этой серии дневников. Пока что на следующей неделе мы планируем рассказать больше об изменении автоматизации колоний, а также ручного и автоматического переселения.
                      Напоминаю, что у нас есть тема по сбору отзывов, связанных с улучшениями ИИ в бета версии stellaris_test. Мы будем рады увидеть в ней больше игроков, делящихся своими мыслями. (Пожалуйста, помните, что 2.8.1—это опциональный бета-патч. Вам нужно самостоятельно выбрать его. Для этого откройте свою библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкий мыши по Stellaris -> Свойства -> вкладка бета-версий -> выберите "stellaris_test" .)
                      Спасибо!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 12 ноября 2020, 20:58

                        Дневник разработчиков Stellaris №191 — И все-таки она вертится

                        Всем привет!
                        Как мы и говорили на прошлой неделе, сегодня мы планируем рассказать об изменениях в автоматизации колоний и переселении.
                        Нашими первостепенными задачами было снизить утомительный микроменеджмент в середине и конце игры, когда отдельные решения уже не так напрягают, и значительно снизить необходимость в ручном переселении. Что же касается экономических изменений, о которых мы говорили ранее, многие из них в той или иной мере всё ещё недоработаны.

                        Автоматизированное управление колонией
                        Некоторые улучшения управления секторами уже попали в бета-версию 2.8.1 (вы можете поэкспериментировать с ними и написать отзывы по инструкциям из данной темы), но здесь мы рассмотрим специализацию планет и их автоматизацию.
                        Мы проделали большую работу по автоматическому управлению колонией и повышению его эффективности. Мы хотели сделать так, чтобы после ручной установки специализации колонии и последующего включения автоматического управления колония развивалась примерно так же, как если бы вы лично её застраивали. Система должна строить районы, расчищать нужные залежи и при необходимости улучшать сооружения.
                        Автоматизация планеты будет по возможности улучшать столичные сооружения (надо же открывать ячейки!) и в принципе будет пытаться строить или улучшать сооружения из списка, если на планете меньше 3 вакансий. Мы немного перестраховались, так что сейчас эта система панически боится дефицита. Вам может потребоваться вмешаться, если, к примеру, ежемесячный прирост энергокредитов стал отрицательным, но мы решили, что лучше будет оставить подобные рискованные экономические решения на усмотрение игрока.

                        Спойлер (раскрыть)


                        Этот скрипт попытается создать мир-кузню у империи улья. Если на планете меньше 3 вакансий и очередь строительства пуста, он проверит, можно ли что-то построить. Автоматизация планеты стремится развивать районы, а не сооружения, но будет также строить сооружения, если построенных районов в 1,5 раза больше, чем сооружений. Это соотношение можно изменить в файле 00_defines.txt в строке COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE. При выборе сооружения он проверит весь список, пока не найдёт то, что может построить и что соответствует скриптовым ограничениям. Содержание сооружений всегда учитывается. Скрипт _affordable также проверяет, можете ли вы позволить себе будущие должности.
                        Препятствия имеют довольно низкий приоритет в автоматизации планеты и будут очищены только если они блокируют ячейку района, который скрипт очень хочет построить, либо если нет свободных ячеек для районов. Поэтому в итоге все препятствия будут расчищены по окончании остальной работы. Разумеется, вы можете вмешаться и заранее расчистить какие-нибудь трущобы или спящих литоидов.
                        Сооружения (не столичные) будут улучшаться, если нет чего-то более важного для постройки, улучшение не приведёт к дефициту ресурсов, и есть население, которое сможет там работать (либо безработные, либо те, что предпочтут новые должности текущей).
                        Скрипты будут пытаться решить различные проблемы, которые могут возникнуть на планете, такие как низкое количество благ, высокий уровень преступности или неудачи при постройке сооружений, посвященных существам из иных измерений, которые любят вас и хотят быть любимы. Всё это прописано в файле 00_crisis_exceptions.txt.

                        Спойлер (раскрыть)


                        Это «исключение» вступает в силу, если на планете -5 или меньше благ, и она не является экуменополисом. Если же это экуменополис, значит, он либо перенаселён, либо у вас недостаточно экзотических газов. В зависимости от ваших принципов и формы правления в очередь будет добавлено сооружение для производства благ.
                        Несколько должностей, сооружений и специализаций планет подверглись изменениям. Примечательным примером является урбанистический мир, который получил бонус к торговой ценности, и колония, которая теперь будет удовлетворять потребности недавно заселённого мира, а не давать бонусы к приросту населения.

                        Imp
                        Урбанизованный мир и колония

                        Старый бонус колонии был изменён, потому что с ним были сложности — бонус к росту населения делал его несколько сильнее, чем большинство других, более специализованных бонусов. Мы бы предпочли, чтобы вы сразу могли назначить новую колонию добывающим миром и немедленно включить автоматизацию, и вам не приходилось развивать его вручную до 5 поселений, когда он больше не сможет считаться колонией.
                        Из-за страха дефицита скрипты автоматизации ведут себя осторожнее, чем игроки, но мне лично понравилось, насколько проще стало управляться с колониями в середине и конце игры. Также удобно, что несколько специализаций (такие как мир-кузня, промышленный, научный и убранизованный миры) будут застраивать колонии в соответствие решению «Аркологический проект». Я настоял, чтобы в наших мультиплеерных партиях среди разработчиков все как можно чаще использовать автоматизацию планет, чтобы у остальных были хоть какие-то шансы опробовать её сполна (за исключением моей столицы — признаю, что застраивал её вручную, чтобы быть готовым к резким сменам приоритетов).
                        Если вы используете автоматизацию планеты, но вам кажется, что она ничего не делает, чаще всего следует обратить внимание на три вещи:
                        1) Состоит ли колония в секторе?
                        Колонии должны находиться в каком-то (не пограничном) секторе, чтобы использовать автоматизацию сектора или планеты.
                        2) Нет ли дефицита энергии?
                        На содержание большинства районов и сооружений тратятся энергокредиты. Несмотря на то, что в теории район или сооружение может произвести достаточно энергии, чтобы окупить своё содержание и помочь справиться с дефицитом, скрипты без более глубокого анализа не могут понять, что при перемещении поселений с должности на должность всё произойдёт именно так — мы писали скрипты как можно проще. Поэтому в таком случае вам понадобится вмешаться и разобраться с дефицитом энергии самостоятельно.
                        3) Хватает ли ресурсов в запасах секторов?
                        Для этого есть оповещение, но если запасы истощаются, автоматизация не сможет построить то, что хочет. Помните, что вы можете удерживать Ctrl, чтобы передавать ресурсы тысячами, а не сотнями.

                        Imp
                        Сэкономьте клики, используйте Ctrl.

                        Переселение
                        Ручное переселение и борьба с безработицей в середине и в поздней игре — это сплошная головная боль. Мы в целом считаем, что ручное переселение должно быть крайне редким явлением, а не рутиной. Оно должно быть простым в случаях, когда вы вынуждены прибегнуть к нему, но само действие должно быть редкостью.
                        Одно из внесённых нами улучшений качества жизни заключается в том, что теперь безработные поселения будут в самом верху списка, да ещё и с выделением цветом. Поселения с ними отсортированы от нижнего к верхнему социальному слою.

                        Imp
                        Вы вряд ли увидите такую картину, только если не создадите безработицу специально, отключив должности в каждом социальном слое.

                        Мы также изменили стоимость переселения и добавили затраты влияния на многие типы поселений. Эти траты чисто номинальны для поселений рабочих, но вам придётся потратить очень много влияния на переселение элиты.

                        Imp
                        Переселение рабов и рабочих, дронов и биотрофеев

                        Imp
                        Переселение специалистов и элиты

                        Рабов и неразумных роботов можно переселять без затрат влияния, а некоторые гражданские модели позволят вам снизить стоимость.

                        Imp
                        Эй, погодите, что там про заброшенные колонии?

                        Несмотря на все свои старания, служители ещё не нашли способа, как заставить биотрофеи перенести своё сознание на другую планету посредством беспроводных обновлений, так что за них вам придётся платить.
                        Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях. Скорее всего, мы сделаем исключение для обречённых и священных миров, захват которых грозит вылиться в войну с угасшей империей. Мы также рассматриваем планетарное решение покинуть недавно захваченную планету, хотя для этого скорее всего придётся использовать геноцид по типу принудительного перемещения (с соответствующими дипломатическими штрафами).

                        Imp
                        Но мы же только закончили её строить!

                        В Federations мы добавили галактические резолюции из серии «Всеобщее благо», которые обеспечивают ограниченное автоматическое переселение, называемое «Больше нас». Некоторые из вас отметили, что это решение планировалось нами как возможность ддля эгалитарных государств переселять поселения без принуждения. Мы видели множество просьб сделать это частью функционала базовой игры, но мы опасались просто добавлять такую возможность без ограничений.
                        И мы придумали, как дать всем государствам простой доступ к сходному эффекту. За это будет отвечать новое сооружение космической базы, открываемое технологией «Точки входа в гиперкоридор» («Регистратор гиперкоридоров» переехал в раздел «Межзвездная экономика»).

                        Imp
                        Им нравится переезжать.

                        Imp
                        Эффекты в подсказке выглядят слишком громоздко.

                        Транзитный узел будет работать как ограниченный вариант «Больше нас», перемещая безработные поселения низшего слоя между планетами, в системах которых есть транзитный узел. Это позволит перемещаться и в пределах самой системы, если, скажем, у вас есть несколько орбитальных поселений в одной системе. Мы раздумываем над тем, как бы расширить круг поселений, согласных переехать. Изначальное ограничение на рабочих было вызвано тем, что рабочий может перейти на более высокую должность, а вот раб или специалист окажутся ограничены в выборе свободных должностей на новой планете. Сейчас мы работаем над более надёжной системой, и если не возникнет проблем с производительностью, то транзитные узлы будут отдавать приоритет безработице высшего социального слоя, а уже оттуда будут постепенно спускаться вниз.
                        Строительство сети транзитных узлов лучше всего работает, когда у вас есть развитые космические базы над большей частью колоний, ведь поселения будут перемещаться только между узлами.
                        С этим добавлением косвенно связано уменьшение вдвое времени на понижение поселения, а также изменение уникальных бонусов всех форм правления.

                        Imp
                        Да, в государствах с «Разделением тягот» поселения будут понижаться почти мгновенно.

                        У нас есть и другие экспериментальные изменения, которые крайне значительно снизят число безработных поселений в поздней игре, но мы пока не готовы о них рассказывать.
                        Империи, которые, вероятно, больше всех натерпелись тягот ручного переселения — это литоидные пожиратели миров. Поедая планету, они создают новые поселения на этой планете. И в качестве улучшения качества жизни, теперь, доедая планету, они будут переселяться обратно в столицу. Поскольку гештальты тоже могут использовать транзитные узлы, я очень рекомендую пожирателям миров построить один такой в столичной системе, чтобы отправлять эти поселения куда-то ещё, где они будут более полезны.
                        А ещё мы убрали эти надоедливые красные значки пригодности у полностью съеденных миров, чтобы они не захламляли вам карту.

                        Imp
                        Очки здоровья и маны восполнены... но вы всё ещё не насытились.

                        Хочу напомнить, что в теме на форуме мы всё ещё собираем ваши отзывы по улучшениям ИИ в текущей бета-версии игры stellaris_test. Мы бы очень хотели увидеть больше мнений от разных людей.
                        Обратите внимание, что это необязательная бета-версия. Чтобы получить к ней доступ, вам нужно вручную загрузить её. Для этого нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test.
                        На следующей неделе мы пройдёмся по оставшимся изменениям в экономике. До скорого!
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 08:51 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики