Сообщество Империал: Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • БольшеБольше
XX
Imperial

Rup. Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV
Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV
Тема создана: 28 Август 2016, 00:08 · Автор: Rup.Сообщений: 5 · Просмотров: 2 072

  • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV Вконтакте!
  • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV в Фейсбуке!
  • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV в Google+!
Библиотека
Rup.
  • Imperial
Imperial
5 204
Imperial
93
Imperial
417
Imperial
8 026
Imperial
6

Дата: 28 Август 2016, 00:10

Здесь будут публиковаться материалы за авторством kepke386 по созданию модов для Hearts of Iron IV.


Внимание всем!
В этой теме публикуются ТОЛЬКО ГАЙДЫ по моддингу игры! Всё обсуждение - извольте писать в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь .
Модератор оставляет за собой право переносить и/или удалять комментарии, не относящиеся к гайдам по моддингу.
    Rup.
    • Imperial
    Imperial
    5 204
    Imperial
    93
    Imperial
    417
    Imperial
    8 026
    Imperial
    6

    Дата: 28 Август 2016, 00:08

    Часть I. Создание ивента (события).

    Предисловие.
    Итак, прочитав тему вопросы по моддингу, я выяснил, что множество начинающих мододелов совершенно не имеют понятия о создании ивентов (внутриигрового события). В этой части гайда я постараюсь разъяснить сей процесс.

    Необходимый софт
    Для комфортного и правильного написания кода ивента, я рекомендую скачать бесплатную программу Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь . Она поддерживает смену кодировок, подсвечивает некоторые элементы структуры кода, в общем, необходимая программа для мододела.
    Если вы планируете добавлять свои картинки событий, их необходимо перевести в формат .dds (Direct Draw Image). Лучше всего с этим справляется бесплатная программа Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь .
    На этом список необходимых программ закончен.

    Начало.
    Для начала создаем мод (я думаю, все знают как это делается), затем заходим в папку мода (C:\users\user\Documents\Paradox Interactive\mod\%имя мода%) и создаем папку events в корне каталога. Затем создаем пустой текстовый файл с названием, в котором первое слово это тег страны события маленькими буквами, затем нижнее подчеркивание, затем название вашей страны. Пример: ger_Germany, sov_SovietUnion.

    Заходим в созданный нами файл. Добавляем в самом начале переменную, отвечающую за обнаружение игрой этого файла в дальнейшем:
    add_namespace = raj

    Я использую исходники моего мода (Extended Asia mod), поэтому у меня в переменной прописано raj. Вы же прописываете тег вашей страны малыми буквами. Пример - ger, sov, rus, usa.

    Затем копируем и вставляем туда структуру ивента:

    country_event = {
    id =
    title =
    desc =
    picture =

    option = {
    name =
    }
    }

    В данном коде country event обозначает начало и конец ивента, id - номер ивента, title - название, desc - описание, picture - картинка ивента, option - вариант ответа на ивент.

    Прописываем номер, название, описание ивента:
    id = raj.1
    title = raj.1.t
    desc = raj.1.d

    Первый ивент всегда имеет номер 1, а название и описание - это приставка к номеру (t или d). Не прописывайте название ивента словами - оно указывается в файлах локализации!

    Теперь добавляем картинку события. Открываем папку с игрой (место, куда вы ее установили), заходим в папку gfx\event_pictures и выбираем нужную вам картинку с помощью Paint.net. Затем копируем ее название, открываем файла ивента и записываем в строку picture такой код:
    picture = GFX_report_event_gathering_protest

    где picture = GFX_ это обязательная часть кода, а следующее за ней предложение - название вашей картинки.

    Если же вам не нравится данные парадоксами картики ивентов, вы вполне можете добавить свою. Для этого создаем в корне мода папку gfx, в ней папку event_pictures, затем копируем в нее любую понравившуюся из файлов игры картинку ивента и меняем в ней изображение на свое. Также необходимо ее переименовать - например, report_event_test_event1. Теперь заходим в файл ивента и пишем там следующее:
    picture = gfx/event_pictures/название файла картинки.dds

    Теперь добавим опцию, или вариант ответа на ивент. Допустим, этот ивент отвечает за независимость Индии от англичан. В нем должно быть два варианта ответа - либо смена правительства, либо гражданская война. Вот как это выглядит в коде:
    Спойлер (скрытая информация)

    Все предельно просто. Осталось только добавит условие срабатывания события. Делается это через команду trigger:

    trigger = { # триггер
    tag = RAJ # страна - Индия
    date > 1941.2.1 # дата после 1 февраля сорок первого
    has_government = neutrality # правящие люди - нейтралитеты
    }

    Триггер вставляется перед опцией. Вот так выглядит весь код:
    Спойлер (скрытая информация)

    Вот так. В следующем гайде поговорим о файлах локализации.
      Rup.
      • Imperial
      Imperial
      5 204
      Imperial
      93
      Imperial
      417
      Imperial
      8 026
      Imperial
      6

      Дата: 28 Август 2016, 00:23

      Часть II. Локализация ивента (события).

      Предисловие.
      В прошлой части гайда по моддингу мы говорили о создании ивента, а точнее его программной части. В итоге у нас должен был получиться рабочий ивент, но без какого либо названия, описания и текста в принципе. В этом гайде мы будем заниматься локализацией событий в игре.

      Начало.
      Для начала нам нужно зайти в папку с модом, созданным ранее, и создать в корне каталога (Hearts of Iron IV/mod/название) папку с названием localisation. В ней создаем пустой текстовый файл под именем event_stuff_l_russian, где вместо event_stuff может быть что угодно, главное сохранить последующие за ним слова.

      Как видно по названию, этот файл отвечает за локализацию на русский язык. Если вы собираетесь делать перевод на английский или немецкий, в названии файла необходимо заменить слово russian на deutsch или english.

      Открываем файл. В самом начале вписываем следующее для русской локализации:
      l_russian: #русская локализация

      Примечание: текст после символа # является комментарием к коду и служит для пояснения элементов программы. Он не влияет ни на что.

      После этого начинаем вписывать названия (id) событий таким образом:

      l_russian:
      raj.1.t:0 "Название"
      raj.1.d:0 "Описание"
      raj.1.a:0 "Первый вариант ответа"
      raj.1.b:0 "Вторй вариант ответа"
      raj.2.t:0 "Название"
      raj.2.d:0 "Описание"
      raj.2.a:0 "Вариант ответа"
      raj.2.b:0 "Вариант ответа"

      Как видите, все предельно просто. Мы вписываем сюда id события, все его описания, варианты и т. д, ставим после этого двоеточие и ноль, затем кавычки. В них уже пишется локализация. Еще один пример из моего мода:

      raj.1.t:0 "Освободительное движение"
      raj.1.d:0 "Люди выходят на улицу с требованием отставки президента и конца колониальной диктатуры Индии. Они угрожают нам гражданской войной."
      raj.1.a:0 "Индия - часть Великобритании."
      raj.1.b:0 "Убить всех заговорщиков."
      raj.2.t:0 "Революция начинается."
      raj.2.d:0 "Люди все больше угрожают нам гражданской войной. Может, стоит договориться?"
      raj.2.a:0 "Да здравствует новый порядок!"
      raj.2.b:0 "Заручимся поддержкой Британии."

      Если в ивенте одна опция (вариант ответа) - писать локализацию на вторую не требуется, достаточно написать лишь на опцию а. Аналогично и с большим кол-вом опций - для трех опций достаточно просто добавить строчку с буквой с.

      В следующем выпуске гайдов поговорим о классах (командах) в Paradox Script, которые позволяют менять игру полностью. (например: класс set_politics устанавливает политические значения, а класс start_civil_war начинает гражданскую войну).
        Tempest
        • Imperial
        Imperial
        1 644
        Imperial
        160
        Imperial
        325
        Imperial
        2 435
        Imperial
        125

        Дата: 28 Август 2016, 00:27

        Про логические элементы (or, and и т.д.), не сказано, непорядок
          Rup.
          • Imperial
          Imperial
          5 204
          Imperial
          93
          Imperial
          417
          Imperial
          8 026
          Imperial
          6

          Дата: 30 Август 2016, 19:16

          Небольшое дополнение, как привязать ивент к определённой дате:
          country_event = {
          	id = raj.1 #ID
          	title = raj.1.t #Название
          	desc = raj.1.d #Описание
          	picture = GFX_report_event_gathering_protest #Картинка
          
          	fire_only_once = yes #Вылезает только один раз (важно!)
          	
          	trigger = { #УСЛОВИЯ ДЛЯ ПОЯВЛЕНИЯ
          		tag = RAJ #Страна - Бритаская Индия
          		date > 1941.2.1 #Дата позже первого февраля сорок первого года
          	}
          
          	mean_time_to_happen = { #Время после срабатывания условия до выполнения ивента
          		days = 14 #Четырнадцать дней
          	}
          	option = { #Вариант ответа
          		name = raj.1.a
          	}
          }
          
            Rup.
            • Imperial
            Imperial
            5 204
            Imperial
            93
            Imperial
            417
            Imperial
            8 026
            Imperial
            6

            Дата: 02 Сентябрь 2016, 15:36

            Часть III. Часто задаваемые вопросы.

            Q: Как добавить свою музыку в игру?
            A: Открываем папку с вашим модом, создаем в корне папку music. В ней создаем два файла: файл music1.txt и файл music1.asset. Обратите внимание на расширения файлов: у первого расширение txt, а у второго - asset. Это очень важно.
            Теперь берем музыку, которую мы хотим добавить и конвертируем ее в формат .ogg. Это можно сделать здесь: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
            Теперь, после конвертации, кидаем музыку в папку с музыкой, созданной нами в самом начале. Название файла не имеет значения.
            Открываем файл music.asset. Вписываем для каждой музыки следующее:
            music = {
            	name = "CHI1"
            	file = "CHI1.ogg"
            	volume = 0.65
            }
            

            Первый параметр - имя композиции, второй - название файла с ней, третий - громкость.

            Теперь открываем файл music.txt и пишем в нем следующее:
            music = {
            	song = "CHI1" #Название композиции (указывается в music1.asset)
            	
            	chance = { 
            		factor = 2 #Шанс ее проигрывания - 2
            		modifier = { #Модификатор вероятности
            				factor=0 #Шанс ее проигрывания - 0
            				NOT = { 
            					OR = {
            						tag = CHI #Если страна - не Китай
            					}
            				}
            		}		
            	}	
            }
            



            Q: Я перевел названия стран/партий/чего нибудь на русский язык, но у меня в игре вместо них непонятные знаки. Что делать?
            A: Проблема в неправильной кодировке файла локализации. Открываем его при помощи Notepad++, затем нажимаем Кодировки-Преобразовать в UTF8.


            Q: Как добавить свой национальный дух?
            A: Создаем в папке с модом папку common, в этой папке папку ideas, в идеях в свою очередь создаём текстовый файл с любым названием, в нем пишем следующее:
            ideas = { 
            	country = {
            		RAJ_communism_focus = { #Название идеи
            			picture = home_of_revolution #Картинка
            			removal_cost = -1 
            				
            			allowed = { always = no} #Разрешен к добавлению при условии (в данном коде нет условий, но они могут быть)
            
            
            			modifier = { #Что дает нац.дух
            				communism_drift = 0.1 #Продвижение к коммунизму на 0.1
            			}
            		}
            	}
            }
            

            И меняем этот код под свой.
            Вызывается идея такой командой:
            add_ideas = НАЗВАНИЕ НАЦИОНАЛЬНОГО ДУХА

            через фокус или событие.
            Q: Какая команда начинает гражданскую войну в стране через ивент?
            A: В файле ивента пишем такую команду:
            start_civil_war = { #Начать гражданскую войну
            	ideology = democratic #Демократическую
            	size = 0.7 #С размером в 70%
            }
            

            Если вам надо начать войну, к примеру, в СССР, команда будет выглядеть так:
            SOV = {
            	start_civil_war = {
            		ideology = democratic
            		size = 0.7
            	}
            }
            

            Q: Какая команда нужна для заключения мира между странами?
            A:
            RAJ = { #Тэг первой страны
            	white_peace = ENG #Тэг вторй страны
            }
            
              • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV Вконтакте!
              • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV Фейсбуке!
              • Гайды по созданию модов для игры Hearts of Iron IV Google+!
              Лента Новостей

              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

              Введите Ваше имя  
              [Регистрация нового аккаунта]
              Введите Ваш пароль 
              [Восстановить пароль]

              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

              Стиль
                 23 Окт 2017, 11:16
              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики