Сообщество Империал: Magister Roman Army - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Magister Roman Army
Полуглобальный саб-мод к глобальному моду

  • 21 Страниц
  • Первая
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21

Magister_equitum ответил:

    1 345

    7

    0

    26

    498
  • Статус:Примипил

Дата: 04 Сентябрь 2016, 22:35

Magister Roman Army


Magister Roman Army - саб-мод к глобальному моду From Tribes to Kingdoms. Основной целью саб-мода является переделка всего "римского" аспекта игры. На данный момент проделана значительная часть работы, достаточная для того, чтобы выпустить первую более-менее играбельную версию.

Что изменено



Огромное спасибо


Скрины юнитов и прочее веселье


Версия 1.0.1:
1) Игровой файл - подключается выше/до игрового файла ТтК
2) Модифицированный технический файл ТТК ( me262schwalbe, я оставил вашу ссылку - не удаляйте ее пожалуйста) - подключается вместо технического файла ТтК
3) Дополнительный файл с текстурами

ВНИМАНИЕ! Если игра вдруг начнет вылетать или выдавать другие странные (и заметные) баги - сначала проверьте игру без последнего файла. Текстуры, загруженные в нем, приводили к неадекватному результату при загрузке их в стандартный технический файл ТТК. Тут вроде все нормально и работает, но мало ли...

Локализация сабмода включена в общую локализацию

    • 21 Страниц
    • Первая
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21

    триарх ответил:

      5 450

      85

      16

      481

      10 304
    • Статус:Легат
    • Трибун:Стратеги

    Дата: 09 Ноябрь 2016, 11:37

    papeion

    Однако, в другой колонке (предшествующей) можно указать более тонкую настройку. Например, для казарм есть цели: кавалерия, пехота и т.д. По идее, если это указать, то АИ будет стремиться построить разные виды казарм.

    Было бы здорово раз - задать АИ застраиваться толково, и два - ограничить количество военных (одинаковых) на прову, т.е. ни игрок, ни АИ не может построить две конюшни или две казармы в одной прове, хоть и в разных городах. Нафиг это даже игроку надо?
    Если захватить уже построенные (если прова поделена была), то хрен с ними. Но владея целой провой нельзя одинаковые постройки в прове строить из армейской ветки (казарм), оставить только кузницы, их можно, чтобы сосредоточить кузнечное дело в одном регионе (а может и это тоже убрать? :038: )

      papeion ответил:

        1 387

        7

        0

        123

        1 052
      • Статус:Примипил

      Дата: 09 Ноябрь 2016, 11:53

      Ну, тут речь идёт о поведенческих настройках АИ.

      Если же нам надо сделать настройку одинаково работающую для АИ и Игрока, то это уже другая таблица.
      building_levels_tables здесь все прямые регулировки непосредственно для каждой постройки.
      Правда ограничений на провинцию нет, разве что указать - строить только в майорах (др. табл.) или только столицах фракций (эта табл.).

        триарх ответил:

          5 450

          85

          16

          481

          10 304
        • Статус:Легат
        • Трибун:Стратеги

        Дата: 09 Ноябрь 2016, 11:58

        papeion

        Правда ограничений на провинцию нет, разве что указать - строить только в майорах.

        Не, это только костыль для АИ в какой то мере. Лично я чаще строю такие казармы в миноре, чтобы оставить более ценный слот в столице и усилить гарнизон минора (казармы дают обычно в гарнизон юниты усиления).
        Тогда остается как-то настроить АИ, чтобы он рационально планировал застройку и не строил по две-три казармы одинаковых на провинцию.

          stauffen ответил:

            552

            0

            0

            3

            160
          • Статус:Опцион

          Дата: 11 Ноябрь 2016, 10:37

          Magister_equitum

          Стоит ли на ваш конкретно взгляд уменьшать количество казарм? Ну убрать стрелковые, допустим.
          Это, конечно, проблему не решит, но армии ИИ станут все равно немного получше.

          вполне хорошее решение. оставить просто 1 казарму - общую для всех.

          из плюсов - улучшение набора юнитов железкой.
          минус- освобождение 2 слотов в провинции. можно в некоторой степени компенсировать
          увеличением содержания казарм по деньгам и продовольствию.

            Magister_equitum ответил:

              1 345

              7

              0

              26

              498
            • Статус:Примипил

            Дата: 11 Ноябрь 2016, 22:51

            Цитата

            минус- освобождение 2 слотов в провинции. можно в некоторой степени компенсировать
            увеличением содержания казарм по деньгам и продовольствию.

            Тут еще, как триарх заметил, есть минус в игровом интересе. 1 тип казарм (пусть даже и увеличенный по содержанию) это менее хардкорно, нежели 2 или 3 :)

              stauffen ответил:

                552

                0

                0

                3

                160
              • Статус:Опцион

              Дата: 12 Ноябрь 2016, 17:20

              Magister_equitum

              Тут еще, как триарх заметил, есть минус в игровом интересе. 1 тип казарм (пусть даже и увеличенный по содержанию) это менее хардкорно, нежели 2 или 3

              ну будет чуток менее хардкорно. на некий мизерный хардкор. так ли это будет влиять на общий хардкор ТтК. вопрос риторический к слову.

              плюсы явно перевешивают. в конце концов это добавит хардкора при игре против римлян. и в принципе даст железке сбалансированную армию.
              в конце концов можно уменьшить общий набор юнитов минус 1, и добавить +1 слот в казармы. что даст определенную зависимость от постройки в прове второй казармы.
              и к слову об хардкоре. потеря одной общей казармы, будет влиять куда сильнее чем потеря одной специализированной казармы.

                Magister_equitum ответил:

                  1 345

                  7

                  0

                  26

                  498
                • Статус:Примипил

                Дата: 12 Ноябрь 2016, 20:24

                Можно пойти по пути умножения сущностей: выпустить доп-пак для игры против ромеев, где им будет оставлен 1 вид казарм.
                А если вы играете за римлян, то вы этот пак просто отключаете :)

                  stauffen ответил:

                    552

                    0

                    0

                    3

                    160
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 13 Ноябрь 2016, 00:05

                  Magister_equitum

                  Можно пойти по пути умножения сущностей: выпустить доп-пак для игры против ромеев, где им будет оставлен 1 вид казарм.
                  А если вы играете за римлян, то вы этот пак просто отключаете

                  тогда надо немного проработать. сделать джва доп-пака. в зависимости за кого из римлян играть - для зри и для ври. чтобы вторая империя все равно имела одну обьединенную казарму.

                    Magister_equitum ответил:

                      1 345

                      7

                      0

                      26

                      498
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 01 Декабрь 2016, 20:25

                    Потихоньку-помаленьку, с черепашьей скоростью, но работа идет

                    К НГ навряд ли что-то успею сделать, так что обнова будет скорее всего после праздников.

                      Magister_equitum ответил:

                        1 345

                        7

                        0

                        26

                        498
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 06 Декабрь 2016, 20:12

                      Исторически у римлян гарнизоны были не ахти (там, где не размещались комитатские части).

                      Поэтому можно попробовать такой вариант:
                      1) Выдать стены 3 и 2 уровням римского колхоза.
                      2) Сделать римлянам очень маленькие и слабые гарнизоны (кол-во отрядов равно - или чуть больше - уровню поселения, причем отряды лимитанские)
                      3) Хотите нормальный гарнизон - размещайте дорогую сторожку (сделать ее доступной в крупных поселениях)

                      Как вы на это дело смотрите? Как по-вашему, сильно это изменит баланс?
                      Прокомментируйте пожалуйста это дело.
                        • 21 Страниц
                        • Первая
                        • 14
                        • 15
                        • 16
                        • 17
                        • 18
                        • 19
                        • 20
                        • 21
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            10 Дек 2016, 19:42
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики