В общем, кампания (на вх) фактически пройдена - осталось добить ошмётки Хаоса (который, такое ощущение, теперь не респаунится) да заселить пару регионов.
Получилось только со второго раза. В первый раз просто адская ситуация получилась - Гримгор захватил весь юг и начал спамить стеками, вампиры захватили порубежников и хотя со мной не воевали, но терзали меня скверной, а Архаон решил почему-то прибежать сразу ко мне по горным перевалам.
Во второй раз всё складывалось куда более благоприятно, да и действовал я уже продуманнее.
Общий ход кампании
Первые ходы кампании исключительно важны для общего успеха.
Сразу же "прыгаем" к ближайшему городу (Карак-Буфдар). Тут многое зависит от везения. Орочий отряд, сидящий в караке, как правило, "прыгает" в другую сторону, и будет очень круто, если удастся его перехватить (а такая вероятность тоже весьма высока). На 2- ходу берём Карак, далее ускоренным маршем бежим на юг, к Заракзилу, где набирается новый орочий стек. В общем, на 4-5 ходу Заракзил должен быть взят, провинция захвачена, а местная орочья фракция - уничтожена.
Далее будет какое-то количество ходов для передышки - строимся и нанимаем войска. В это время зачастую Скарсник захватывает столицу Карак-Норна и подступает к Гримхолду. Тут очень важно это не проглядеть (постройка для егерей в помощь - действительно, видеть, что творится в соседних провах очень полезно) - и вовремя "прыгнуть" к Гримхолду. Позволять Скарснику уничтожить Карак-Норн ни в коем случае нельзя - по крайней мере, на этой сложности он получает огромную фору, а давить его нужно как можно быстрее.
Короче говоря, под Гримхолдом происходит эпичнейшая баталия со Скарсником, и я так не потел, наверно, даже с архаоновцами. Главную опасность представляет даже не Скарсник, а его долбаный паук. В немалой степени даже стратегическая цель этой битвы - в том, чтобы уничтожить этого паука.
Далее восстанавливаем силы, ждём, пока какие-то войска наберёт Карак-Норн - и присоединяем его. Это тоже важно, потому что нам войска брать неоткуда, а силами одного Белегара мы гоблинов не задавим. Тут же есть возможность получить чуть ли не стек нахаляву. Как только Карак-Норн вошёл в конфедерацию - устраиваем блицкриг, не обращая внимания на потери и минус по доходам. Уничтожаем племя Скарсника, давим беспорядки, конфедератим Карак-Хирн - всё, старт кампании пройден. Можно перевести дух и начать готовиться к вторжению в пустоши.
Тут уже советовать нечего, ибо ситуация может быть самая разная. Самое очевидное – сходу взять Восемь Пиков не выйдет. Я прежде захватил всю провинцию, разогнав вражеских агентов и остатки войск, которые могли бы осаду деблокировать. После взятия Восьми Пиков начнётся не жизнь, а малина – эдакое искупление за пот и слёзы, которые Белегару пришлось проливать на старте кампании.
Экономика и политика
СА, конечно, умудрилась сделать хардкор на пустом месте, и в этом даже что-то есть.
Кроме штрафа на содержание и ухудшающейся обиды, против Ангрунда играет также то, что западные караки - сами по себе достаточно бедные. Тут беда даже с золотыми шахтами, о драгоценностях и мечтать не приходится.
Отдельная песня – торговые пути. Здесь в дело вступает багло самого движка, и это откровенно бесит. Заняв стартовую провинцию, вы сможете торговать с Тилеей, порубежниками и Виссенландом – и, собственно, только с ними вы и сможете потом торговать (или с теми, кто их землю займёт). Присоединение Карак-Норна и Карак-Хирна не даёт новых торговых путей. Это просто бред: значит, войска под горами гномы перемещать могут, а караваны – нет? Даже сейчас, в конце кампании, внешняя торговля не приносит больших денег, так что не тратьте попусту технологии на её прокачку.
К слову, о технологиях. Прокачивать, конечно же, придётся прежде всего гражданскую ветку – как на порядок, так и на доход. Военная ветка – потом, когда хоть какой-то экономический базис возникнет.
Что касается внешней политики, то тут есть два правила:
1) Не заключайте ни с кем союзы
2) Ни в коем случае не заключайте ни с кем союзы!
Союзнички только втянут вас в ненужные войны и благополучно сольются, оставив вас наедине с врагами. Только потом, в середине кампании, когда ИИ сам начнёт предлагать за союзы деньги, а у вас возникнет напряжёнка с деньгами, можно пойти на это дело (плюс, с началом вторжения Хаоса ИИ просто достаёт предложениями союза). До того – только торговые соглашения, пакты о ненападении и праве прохода, всё.
В обеих кампаниях мне на старте объявляла войну Эсталия, но даже не приходила, а потом сама шла на перемирие. С Тилеей сложнее – тут, видимо, придётся дарить ей подарки, если у неё начинает «краснеть рожа». У меня была странная ситуация, когда Тилея без объявления войны начала меня грабить, я отправил стек к её столице (тоже без войны), тилейцы вернулись к себе и больше меня не трогали.
Как бы то ни было, активная война с гоблинами позволяет улучшить отношения со всеми соседями, да и технологии на дипломатию могут помочь (их усилили вдвое, если кто не заметил).
В общем и целом, надо понимать, что мы тут – не Караз-а-Карак, который может позволить себе роскошь отыгрывать «lawful good» фракцию, активно поддерживая соседних людей и гномов. Клан Ангрунд – это «true neutral», а местами и «neutral evil». Денег нет, гоблины прут, но гномы держатся. Им глубоко плевать на то, что творится в мире, на склоки на равнинах, да и судьба Караз-а-Карака их заботит ровно настолько, насколько тот сдерживает Гримгора и помогает во вторжении на Восточные пустоши. Судьба соседей тоже глубоко безразлична – нужно только ждать, когда они ослабнут, а потом их можно будет присоединить с выгодой для себя.
Войска и прокачка
Главная сила клана Ангрунд – это четыре призрачных агента. Из-за своей призрачности они просто крутейшие бойцы. Терять их ни в коем случае нельзя (а автобой грешит этим). Двух танов я рекомендую сначала прокачать по синей ветке на увеличение урона войсками процента убийства, а уж потом качать жёлтую ветку. Дело в том, что нанять третьего тана – чистого «убийцу» - можно будет очень нескоро, а призрачные таны смогут время от времени выполнять ассасинские функции. Во время похода на Карак Восьми Пиков одного тана точно придётся отделять от войска, потому что агентов у Гримгора будет, как всегда, дикое количество.
Самого Белегара нужно сначала прокачать на усиление егерей, а потом качать по синей ветке – сокращение времени осады (без этого навыка я бы, скорее всего, провалил блицкриг на Карак-Норн – в столице сидит какой-то невероятный для старта игры гарнизон), стремительную атаку и увеличение пополнения. Последнее понятно – войск будет мало, а противников много. Задавить мясом не получится, а времени на восстановление будет недостаточно.
Дальше – по вкусу.
Что касается егерей, то и их я разъяснил.
Собственно, егеря – тот самый род войск, который поможет справиться с фланговыми атаками конницы, на которые постоянно жаловались многие адепты гномов.
Стек должен содержать не менее 6 егерей, остальное – кулак из пехоты и героев, с парой отрядов артиллерии, которая бы агрила на себя врага. В других стрелках смысла нет, тем более что прокачка их Белегару и рунным полководцам недоступна.
Инженер для такого стека – мастхэв. Дело не только (и даже не столько) в баффах на урон, но и в прокачке скорости стрелковых юнитов, а егеря как раз к ним относятся. В итоге после всех прокачек егеря имеют скорость в районе 45 пунктов, т.е. быстрее убийц.
Понятно, что эффективно действовать такой стек может только на открытой местности – под землёй преимуществ у егерей практически нет. На поверхности же у них и инвиз как-то покруче работает. Насколько я понял, хотя они и выходят из инвиза при начале стрельбы, но если над ними не загорелся жёлтый «глаз» обнаружения, то они уходят в инвиз моментально, как только стрельбу прекращаешь. Стрелковую каву орков они просто насилуют, кабанницу истребляют довольно лихо, с тяжёлыми колесницами сложнее, но и их можно обратить в бегство концентрированным огнём. В итоге до ваших позиций может вообще никакая кава не дойти. Даже если комп и остановился и начал агриться на егерей, всё равно в это время его будет утюжить дальнобойная арта (пушки – лучший выбор).
Что касается видов егерей, то я не совсем понял, намного ли круче багмановцы стартовых егерей. Дело в том, что их перк даёт им не только постоянный отхил, но и снижение точности, что на дальних дистанциях может заметно сказываться. Кроме того, боезапас меньше. В общем, время покажет.
Егеря с тяжёлым оружием – крайне специфический юнит. Отправлять их в дальний рейд, как обычных егерей, смысла нет – уж больно у них маленькая дистанция стрельбы. Из-за этой дистанции их опасно подпускать к вражеской каве, а дуэль со стрелками они и вовсе могут проиграть. В то же время они достаточно убойные, по этому параметру приближаясь к товарищам из «Аттилы». То есть, как я понял, их выгоднее всего использовать против тяжёлой пехоты типа чорков, а это очень специфическая ниша. Думаю, их также можно поставить по флангам от основного строя, чтобы после обстрела противника они забежали ему в тыл. Ну или за строем (вместо горняков с гранатами). То есть ими вполне можно заменить воинов с тяжёлым оружием, хотя надо помнить, что рукопашные характеристики у егерей похуже, да и прокачать их по этим параметрам, увы, нельзя.
Как-то так.
Обидный баг - по одному из двух квестов Белегара, нужно захватить Караз-а-Карак. Но он у меня остался в руках Торгрима. В результате этот квест просто отменился. Получу ли я щит Презрения, непонятно. Обидно