Сообщество Империал: Переработка экономической составляющей - Сообщество Империал

триарх

Переработка экономической составляющей

Ваши мысли и предложения по переработке экономической модели игры
Тема создана: 02 ноября 2016, 22:19 · Автор: триарх
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 триарх
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 03 ноября 2016, 18:37

Разработка и обсуждение экономической модели...

Imp

Собственно, тема создается для мыслей, идей и предложений на счет переработки существующей экономической составляющей игры. Экономика была отчасти затронута в самом моде ТтК через усложнение геймплея увеличением содержания и найма юнитов (+изменения в зависимости от того, на чьей территории армия находится - своя, нейтральная или вражеская), стоимости построек, времени их перестройки, ремонта, грабежей, разорений и некоторых других изменений. Однако, остались моменты, которые еще требуют обсуждения и вариантов своего приведения в той или иной мере к реалиям тогдашней эпохи.
     триарх
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 02 ноября 2016, 22:19

    Magister_equitum

    В лс пожалуйста, если есть что-то реально реализуемое и интересное Было бы интересно взглянуть

    там куча мыслей в стиле "чтобы я хотел" :0142: Но вообще, насчет экономики общая идея какая: стоило бы реализовать разорение в ходе войн, которое не восстанавливается само по себе и не проходит за три хода. Чтобы разорение цветущего края было бедствием, восстановление которого требовало годы. Очень жаль, что в игре нет системы накопления благосостояния, как в Сёгуне2, которое в случае утраты восстанавливается долгие годы.
       Magister_equitum
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 02 ноября 2016, 22:22

      Quote

      Чтобы разорение цветущего края было бедствием, восстановление которого требовало годы. Очень жаль, что в игре нет системы накопления благосостояния, как в Сёгуне2, которое в случае утраты восстанавливается долгие годы.

      Увеличить в 10 раз стоимость ремонта мгновенного (за ход) зданий и замедлить раза в 4 их постройку с нуля

      Неизвестно, будет ли тогда ИИ вообще что-то строить, но эффект, о котором вы говорите, был бы достигнут
         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 ноября 2016, 23:25

        Magister_equitum

        Увеличить в 10 раз стоимость ремонта мгновенного (за ход) зданий и замедлить раза в 4 их постройку с нуля
        Неизвестно, будет ли тогда ИИ вообще что-то строить, но эффект, о котором вы говорите, был бы достигнут

        Не, стоимость ремонта не должна превышать стоимость здания в целом. А вот замедлить скорость постройки, особенно начиная с 3 уровня нужно. Я хоть и играю за Фему с ТтК, но масса зданий последнего уровня, строящиеся за 4 хода, слишком быстро. С городами все неплохо, по 10-12 ходов.
        Тут нужна более тонкая настройка, в качестве примера: сейчас после боя за город постройки в нем повреждены (вопрос, как происходит сам механизм повреждения оставим за бортом, ибо это задница. Если в том же Риме/Меди2 постройки, имеющиеся в слоте и уже построенные появлялись на тактике в застройке города (на слабо для игры 2004 года), чего сейчас нет и в помине, и они повреждались только если непосредственно были повреждены/сожжены игроком в бою - снаряды от катапульт/онагров, то сейчас постройки повреждаются просто за факт осады, даже если провести бой за город вне города - выйти за стены разбить АИ вне поселения). Так вот, повреждение постройки, все равно на какую сумму, отнимает ровно 50% доходности постройки. Т.е. сожгли нахрен таверну, она приносить 50% дохода, повредили у нее только дверь, опять же 50%. Те.е необходимо привязать процент повреждения постройки к проценту доходности от нее и стоимости самой постройки. Т.е. (условный пример), рынок стоит 5000 монет, приносит доход за ход в 1000. Если его сожгли на 20%, то доход от него должен составить 800 монет, а стоимость ремонта - 1000 монет. Если сожгли его на 90%, то доход будет только 10% от изначального (100 монет), а стоимость ремонта - 4500, ну и так далее. Ну и убрать волшебное "авторемонт", когда игрок вообще не вкладывает денег, а поврежденные постройки сами по себе ремонтируются за несколько ходов, экономя игроку многие тысячи. Я не предлагаю это убрать совсем, нет, вопрос гораздо интереснее. Стоит просто растянуть сей процесс на очеееень долгое время (как в Сёгуне2 было), т.е. поврежденная постройка может "сама отремонтироваться", но такой ремонт может занять долгие годы, а если постройка дорогая и высокого уровня - десятилетия. А вообще, еще лучше было бы (если такое можно) дифференцировать: т.е. постройки "общественные", экономические и с/х могут восстанавливаться сами по себе, но разной скоростью (с/х быстрее, т.к. люди сами засевают поля и распахивают земли и без "дотаций" от правительства, тогда как здания губернатора и прочее - медленнее. Самым медленным должно быть "саморемонт" города, ибо для этого нужны многие годы, а то и десятки лет и опять же с привязкой к уровню постройки, её стоимости и проценту урона), тогда как военные (казармы, кузницы и т.д. только за счет государства - но это для цивилов, у варваров нет государственной армии и у них чуть проще с этим - все может постепенно сам народ отстроить).
        Дальше, про урону от грабежа. Тут нужна привязка к проценту урона по зданиям разграбленного города, т.е. в зависимости от того, насколько разграбили город, вся прова получает штраф на общий доход (это есть и сейчас, правда ограничивается несколькими процентами, которые полностью исчезают за три хода), который будет больше - раз (насколько - нужно прикинуть - но цифры явно не запредельные, не более 10-15% ориентировочно), и будет очень медленно восстанавливаться (год за годом), причем если город грабят повторно, то штраф частично суммируется (чтобы не было -236% доходов :017: ) и срок регенерации возрастает. т.е. чем чаще будет грабеж городов, тем больше процент ущерба на всю прову и тем дольше восстановление (уменьшение этого процента).
        Работать это должно примерно так: тихая мирная прова без штрафов, один её город грабят (каждая постройка самого разграбленного поселения получает % падения доходности в зависимости от процента урона), а вся прова получает -3% к общему выхлопу (от всех поселений). Если больше разорений нет, то год за годом (ориентировочно за 3-5 лет эти 3% уменьшаются (каждый ход доля процента) и исчезают - регион оправился: распахали поля, подросли дети, восстановили торговлю и т.д.). А вот если разграбили снова, тогда процент возрастает, скажем до 5-6%, и процесс восстановления откатывается на дальний срок. Т.е. чем чаще будут грабить провы, тем в большую ж*пу будет проваливаться экономика всего региона. Это почти со 100% механизмом будет отражать ситуацию с РИ, которую грабили год за годом и которая никак не могла оправится, ибо спокойные годы без прорыва очередных варваров (сжигающих и разрушающих все на пути) в Галлию или на Балканы - редкость (а восстанавливать - снова долгие годы).
        Максимальный процент штрафа на всю прову, которую может дать разорение одного и того же города несколько лет будет зависеть от количества городов и их условной значимости. К примеру, 30% за каждый колхоз (которых два) и 40% за столицу провы. Т.е. каждое разорение будет увеличивать процент штрафа от города на всю прову, пока он не упрется в максимум (правда в игре такое маловероятно, только если серьезно каждый ход не протяжении многих лет грабить один и тот же город).
        Ну и доход грабителя так же должен зависеть от разорения поселения на момент грабежа. Чем больше у города штраф, тем меньше грабитель получить, т.е. постоянный грабеж (несколько раз) одного и того же поселения приведет к тому, что грабитель в конце концов не получит с поселения практически ничего, а восстанавливаться это будет много лет.
        Так же к разорению стоит привязать количество вербуемых отрядов в провинции. Если прову разграбили и пожгли города, то ни о каком полном наборе рекрутов не может идти и речи. Т.е. от разграбления региона еще будет зависеть количество нанимаемых за ход отрядов. И если регион разорен, то за ход можно нанять не более одного отряда.
        В связи с этим, к вам есть еще одно предложения (если вы знаете как это :) ) ввести для своего мода для римлян бонусы для некоторых пров "центр вербовки". Исторически это была Галлия для ЗРИ (часть её, условно в игре это провы Секвания, Лугудун и Бельгика), Иллирик (посредине), Фракия и Исаврия для ВРИ. Это те регионы, которые давали империи хороших и крепких рекрутов и храбрых воинов в большом количестве и разорение которых подкосило обе Империи (ЗРИ смертельно, ВРИ восстановилась). Т.е. дать этим регионам бонусы к кол-ву найма юнитов за ход (один-два слота - в зависимости от того, сколько их вообще сейчас и какое там соотношение :038: ) и небольшой бонус к боевому духу (2-4 единицы и рукопашной/защите 2-6 единицы).
        ЗЫ. в общем, немного прорвало :001:
           Magister_equitum
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 ноября 2016, 14:08

          Quote

          привязать процент повреждения постройки к проценту доходности от нее и стоимости самой постройки

          Нереализуемо, насколько я помню

          Quote

          Ну и убрать волшебное "авторемонт", когда игрок вообще не вкладывает денег, а поврежденные постройки сами по себе ремонтируются за несколько ходов, экономя игроку многие тысячи

          Лично я смысла не вижу, т.к. они очень долго ремонтируются

          Quote

          Так же к разорению стоит привязать количество вербуемых отрядов в провинции. Если прову разграбили и пожгли города, то ни о каком полном наборе рекрутов не может идти и речи.

          А вот это можно и попробовать, если привязать отдельный эффект на уменьшение слотов найма к грабежу.
          Хотя же есть еще "враги сожгли родную хату"

          Quote

          В связи с этим, к вам есть еще одно предложения (если вы знаете как это :) ) ввести для своего мода для римлян бонусы для некоторых пров "центр вербовки".

          Это можно, надо обдумать. Может римлянам вообще уменьшить количество слотов найма с помощью фракционного трейта, а потом увеличивать в определенных провинциях и/или с помощью казарм :038: И как это скажется на ИИ?

          PS Делайте пожалуйста расстояния между абзацами, ставьте линии (ниже) - так намного легче читать и не терять строку, даже если вы пишите много #*

             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 03 ноября 2016, 14:27

            Quote

            Увеличить в 10 раз стоимость ремонта мгновенного (за ход) зданий и замедлить раза в 4 их постройку с нуля
            привязать процент повреждения постройки к проценту доходности от нее и стоимости самой постройки
            бонусы для некоторых пров "центр вербовки".
            Так же к разорению стоит привязать количество вербуемых отрядов в провинции. Если прову разграбили и пожгли города, то ни о каком полном наборе рекрутов не может идти и речи


            Magister_equitum, триарх,
            полегче, господа :003:

            1)это не относится реестрам юнитов.
            2) вряд ли к-либо геймплейные изменения будут в этом году. тем более в сторону ужесточения условий игры. куда еще страшнее? :017:

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Magister_equitum

            И как это скажется на ИИ?
            ничего хорошего это железке не дает. на примере дарк-мода для Р2 это видно (там кол-во армий привязано к кол-ву казарм - примерно такая же радость). игрок выкрутится, а стоит железке потерять поселение-другое - и все. проседает по фронтам
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 ноября 2016, 17:23

              Magister_equitum

              Нереализуемо, насколько я помню

              Жестокая подстава, очень :020:

              Magister_equitum

              Лично я смысла не вижу, т.к. они очень долго ремонтируются

              вообще-то 3-4 хода и все (игрок сэкономил многие тысячи). Только полностью разрушенные постройки могут годами восстанавливаться. Посудите сами, как постройки могут сами по себе восстановиться? Сгорел у мужика дом во время штурма, он посидел месяц у пожарища, и дом сам отстроился? :017: Ну или сгорело вообще часть города и все это за полгода самой собой отстроилась, без вмешательства людей и денег на расходы? Поэтому я бы или вообще запретил эту штуку или растянул на долгие годы, чтобы игроку было самому проще отстроить, чем ждать. А ожидание могло только дать небольшую скидку.

              Magister_equitum

              А вот это можно и попробовать, если привязать отдельный эффект на уменьшение слотов найма к грабежу.
              Хотя же есть еще "враги сожгли родную хату"

              Для начала можно -1 слот, а там посмотрим. А вообще, сколько сейчас слотов доступно для найма за ход без бонусов, два-три?
              Если враги вместе с хатой сожгли и всех жителей, то мстить будет некому. А во вторых, на территории РИ такого, имхо, вроде не наблюдалось, чтобы населения массово шло в армию ради "мсти". Та же Испания покорилась алано/вандало/свебам, причем часть населения не испытывала какой-то печали поэтому поводу. А после ухода вандало/аланов ок.8000 свебов держали в страхе почти весь полуостров (!!!). А ведь в свое время испанцев римляне веками покоряли и смогли закончить только при Августе, который туда пригнал чуть ли не половину легионов со всей империи...
              В общем, для империй это почти не работает. Для варваров вопрос другой. Но все же лучше сделать минус к слотам, это адекватнее. Но если так хотите этот момент, то можно дать минус к слоту и +2/3 к боевому духу оставшимся. Т.е. рекрутов стало меньше, но они горят желанием отвешать люлей варварам :0182:

              Quote

              Это можно, надо обдумать. Может римлянам вообще уменьшить количество слотов найма с помощью фракционного трейта, а потом увеличивать в определенных провинциях и/или с помощью казарм :038: И как это скажется на ИИ?

              А сколько их есть сейчас и до какого уменьшать то?
              Казармы должны по любому это делать. Но "центры вербовки" это привнесение некого историзма в игру, чтобы отразить тот момент, что некоторые регионы давали империи больше солдат и лучшего качества, тогда как в остальных их почти не набирали. Т.е. обозначенные провинции будут иметь бонусы на слоты и боевой дух и потеря которых существенно подкосит империи.
              И еще, насчет доходности и финансов. У ВРИ и ЗРИ по мере развития (после восстановления экономики, отражения варваров) к концу кампании все так же сейчас уйма денег и можно нанимать сколько угодно легионов?
              Есть тут у меня одна мысль насчет введения некой "инфляции" и ограничения финансов для РИ, но очень радикальная. Это изменения больше на игрока рассчитано, поскольку у АИ с финансами проблем вроде нет. Это создаст некий "потолок" выше которого не прыгнешь и каждое увеличение размеров армии будет больно бить по карману. Это ограничит размеры армий и сделает так, как было в реальности - армия самая дорогая "игрушка", кол-во солдат очень ограничено и они крайне дороги. ну и плюс это сойдется с вашим модом для армии РИ, по которому далеко не все юниты можно апгрейдить, а стеки "илит" содержать банально не выйдет, т.е. придется обходится более дешевыми римскими аналогами+найм федератов, которые будут дешевле. Отсюда армии будут разного качества, и провинциальная армия из "середнячков" (бюджетный вариант) будет не ровня армии императорской, состоящей ил комитата и палатинов, но и нанять таких юнитов много будет невозможно для казны.


              rawhide

              тем более в сторону ужесточения условий игры. куда еще страшнее?

              А что я страшного то предложил? Зависимость процента урона от постройки от процента её доходности - это просто реальность. Не совсем понятно, почему при уроне от 1% до 99% доходность от постройки проседает только на 50% и все ;)
              Общий ущерб? ну да, это конечно сложнее, но опять же, когда я вижу, что во время кампании многие регионы грабятся АИ/мной много раз подряд (принося стабильный большой доход), но восстанавливаются буквально за несколько ходов, у меня возникает много вопросов о том, что это мало отражает реальный ход вещей. После грабежа (причем не один раз) цветущий регион будет восстанавливать годы (десятки лет) свой потенциал до разграбления, а может и вообще не восстановить, если городок 2-3 раза подряд разорили подчистую. И опять же, это снова вызовы для игрока, у АИ же нет жестких проблем с финансами.
                 Magister_equitum
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 ноября 2016, 17:32

                Триарх, я все же попрошу в лс

                Quote

                Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.


                Эта тема для юнитов
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 03 ноября 2016, 17:36

                  Magister_equitum

                  Триарх, я все же попрошу в лс

                  Quote

                  Здесь рассматриваются не элементы механики мода в целом, а особенности игры за отдельные фракции, т.е., например, линейки юнитов, фракционные скрипты, технологии, постройки, трейты фракций, трейты правителей и т.д.

                  Эта тема для юнитов

                  Хм, ну тогда обратимся и к общественности тоже :0182:
                     Салями_луДшие
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 06 декабря 2019, 20:57

                    а можно ли как то самому отредактировать стимость построек и время стройки? Слегка перемудрули мне кажется. Время построек можно снизить на 30%, а стоимость сделать более гибкой, а не просто все здания 2 уровня за 2700
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      МАдамант - Переработка навыков SE-AE / Adamant - A Perk Overhaul
                      Адамант - Переработка навыков SE-AE / Adamant - A Perk Overhaul
                      Автор A Anyoko
                      Обновление 06 октября 2023, 09:15
                      ММистицизм - переработка магии SE-AE / Mysticism - A Magic Overhaul
                      Мистицизм - переработка магии SE-AE / Mysticism - A Magic Overhaul
                      Автор Т Тёмный Мститель
                      Обновление 03 октября 2023, 21:50
                      МПереработка NPC из Dawnguard от Pandorable (SE) | Pandorable's NPCs - Dawnguard
                      Мод изменяет в общей сложности 27 NPC из DLC Dawnguard
                      Автор C Celman Ctraik
                      Обновление 25 января 2023, 18:13
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 10:35 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики