principes (01 апреля 2014, 09:27):
stadnichenko
А может ли быть такое в "самом классном моде"
Это может быть в любом моде и ваниле РТВ, это изначальная тупизна движка, которая практически не лечится - его действия иногда не поддаются никакой логике.
Согласен, но лишь отчасти. Да, несомненно RS II один из лучших модов, и не только на движке Рима, тот объём работ и масштаб затронутого контента заставляет восхищаться. И свидетельства тому - популярность мода и огромное количество сабмодов к самому моду. Но во всей этой грандиозности, историчности, красочности всегда скрывается ложечка дёгтя - невнимание к самому игровому процессу. Эти неподвижные стеки - результат работы скриптов, армии появились, но комп на них не реагирует, а ведь они пожирают ресурсы фракции. Что бы не быть голословным приведу обратный пример - мод Диадохи, здесь нет той красоты, детальной историчности, вообще объём изменённого контента минимален, но есть увлекательный игровой процесс (естественно, всё это ИМХО). И это не уязвлённый субъективизм модмейкера, это объективное мнение геймера.
К сожалению, геймеры зачастую увлекаются грандиозностью и эпичностью, обходя стороной локальные моды, а как по мне, очень интересный мод, в том чилсе и по историзму, красоте и играбельности - Peaninsula Italica (прошу прощения, если написал с ошибками). В этом моде фракции расположены в шаговой доступности друг от друга, поэтому напряжённая борьба начинается прямо со старта, он не перегружен лишними скриптами, а фракции и юниты в моде вообще уникальны - лигуры, всевозможные италики, галлы, венеты, реты, где ещё можно встретить такое обилие исторической информации. Мод RTR:TIC, не смотря на свой небольшой размер, тоже весьма интересен, даже интереснее своего младшего и большего собрата RTR:FOE. Можно ещё привести примеры локальных интересных модов, но хочу лишь сказать, что достоинство этих модов - тщательно выверенный расчёт и стратегический баланс, ведь для не большого мода его всегда легче выверить.
Давно обратил внимание, что в глобальных модах удалённость фракций и большой пояс ребелов между ними играет с игровым процессом злую шутку, где, во-первых, захват ребельских провинций не доставляет особого удовольствия, ибо инициатива полностью на стороне игрока, а во-вторых, к моменту соприкосновения игрока в другими фракциями игрок, как правило, имеет большое преимущество и к 20-40 ходу всё становится уныло-предсказуемым и не интересным. Идея избавить моды от этих недостатков и привела к созданию EB Darck Edition. Однако за всё приходится платить - скриптовая перегруженность сделала мод намного интереснее, но, в свою очередь сильно нестабильным.
Лично я сторонник более простого пути - в работе над модом Варяг я изначально пришёл к выводу, что фракции должны находится со старта в максимальной близости друг к другу, а это значит, что приходится выбирать карту с большим масштабом (в смысле не большую карту). Нет нужды давать гарнизонные скрипты ребелам, ибо их там почти нет. Правда, пришлось с калькулятором тщательно рассчитывать экономические характеристики фракций, дабы поставить все фракции в более-менее равные условия.