Expert AI
Данный мод подкручивает ИИ, делая его действительно мощным и достойным соперником игроку. Теперь кремневая железяка научилась адекватно пользоваться всем потенциалом игры.
Полное описание на английском (Reveal)
This mod attempts to create an AI that plays to win, properly taking advantage of all the tools provided by the game. If you have ever taken a look at what the AI actually builds, researches, which laws and advisors it chooses, you'll know just how abysmally the AI manages its country. This mod makes no changes to the gameplay for the player except to make the AI better and harder.
This mod is not made for historical accuracy but a lot of changes have been made to make the game progress in a more sensible manner on historical mode and that is how this mod is intended to be played, though it is not necessary. Inspired by the 'AI Research and Division Tweaks' mod.
Short overview of areas overhauled for the AI (look in the Details thread for more info):
Africa. Optional neutral colonial nations can be used to block off large parts of Africa to prevent AI from overcommitting there or simply to make the fight in Africa more realistic.
Historical mode. Major rework of AI behaviour to nudge the game into a more historical path (with some exceptions), to create a more aggressive Axis and to help it progress through conquests in a way that for example avoids the usual pitfalls of it getting stuck in some minor country, declaring more wars while at war with the Soviet Union or Finland dragging other factions to war with USSR.
Management of armies, navy and air force. AI is generally more aggressive, will conduct strategic bombing and will be somewhat smarter about invading. It won't smash its 30% strength divisions hopelessly against the enemy but should make somewhat more concerted efforts to push, then halt and regroup until it has the strength to continue. Note that the hardcoded issues with the AI's front management are not fixed.
Research. AI properly prioritises important techs such as industry and armor and takes advantage of research bonuses to get ahead in fighter tech for instance. It is customised for each country so that it progresses logically through the tech trees e.g. it will not research both TAC and CAS or as Germany waste research on carriers and strategic bombers.
Division templates. The AI is given effective templates in a manner that roughly matches what the player can develop. They are customised for each major to take into account their industry and the terrain they will face. They will upgrade their infantry to have anti-tank so that they can't be exploited with low armor divisions.
Division production. Completely rewritten for the AI in a way that for example defines the ratio of light/medium/heavy armor division production for each country. Army composition is customised for each major to suit their doctrine and industrial capacity and they will not waste industry on motorised units and will avoid building too much light armor. Majors have an upper limit of 300-400 divisions while most minors build 50-60 divisions unless they become powerful enough so the late game runs smoother and the AI doesn't suck its manpower pool dry for no reason.
Equipment production. Scripts help the AI reprioritize its factories depending on various circumstances. If it has high stockpiles of certain land equipment, it will stop producing it and build more fighters for example. If it is in a desperate situation with no infantry equipment, it might stop stop air production to catch up in its land equipment stockpiles.
Naval and air production. AI will focus on building the aircraft it needs instead of building a little bit of everything; fighters, CAS, NAV for Germany and USSR or fighters, tactical bombers, NAV and strategic bombers for USA for example. Germany will focus on building submarines until it is ready to start mass construction of dockyards and will then attempt to build a surface fleet and so on.
Variants. Instead of creating a hundred variants of light tanks, the AI will have competitive variants for FTR/CAS/TAC, MARM/MSPART/HARM/HTD and SS/DD.
Laws and advisors. AI prioritises spending political power on laws, chooses them in an order that gets the most out of them and avoids heavy penalties as long as possible and switches to lower manpower laws when it can. It will choose advisors in a logical order for its country while ignoring any useless advisors.
National focuses. Optimized for min-maxing without changing the order of major historical events. Heavily edited AI logic to avoid non-sense situations on historical mode.
Construction. MIC construction is a priority in general, though majors take their situation into account and build CIC, refineries or dockyards accordingly. AI prioritises building them in better locations, USSR for example will avoid building in the vulnerable areas in the west and the east.
Numerous other AI tweaks and fixes.
READ BEFORE USING:
If you are an experienced player and want a challenge especially as a major, you should still use either the in-game custom difficulty sliders or my 'Hard Mode' mod. Hard Mode focuses on boosting the AI's industry so that it doesn't get knocked out of the war immediately after losing divisions to encirclements.
I have done hours and hours of testing on this mod but I can't guarantee there are no issues. Nor does this mod guarantee that Germany for example is successful every time. 99% of the time it takes over western Europe but sometimes it stumbles. This mod simply makes the AI minmax its country (not to a full degree however, there are no 40-width divisions and Soviets still use Mass Assault for example). What they choose to do with their divisions is not improved too much.
This mod is made for historical AI but I can't think of any game breaking issues that would occur on non-historical. Colonial nations wouldn't work well if UK and France go to war with each other or something but you can just disable them or you can just let them be as they are purely visual. 1939 bookmark is not supported.
This mod is not balanced around playing with minor nations. If going on a conquest spree with minors is impossible or at least much harder, then I would consider it a success for this mod.
There are A LOT of aspects that I have tweaked and it's possible that I have made an odd choice somewhere. If you have suggestions on effective strategies that could be used by the AI, let me know. Any observations in your games are welcome.
COMPATIBILITY:
Not achievement compatible.
Multiplayer compatible when every player has this mod enabled.
This is a major overhaul that edits nearly every important file, therefore this is not compatible even with non-AI overhauls or mods that add or change technologies, advisors, new equipment etc.
Probably compatible with minor AI mods that tweak defines or mods that add national focuses for minor countries but anything that affects majors' national focuses is not compatible.
Some mods that should be compatible: Land Doctrine Rebalance, No Man's Land.
This mod is not made for historical accuracy but a lot of changes have been made to make the game progress in a more sensible manner on historical mode and that is how this mod is intended to be played, though it is not necessary. Inspired by the 'AI Research and Division Tweaks' mod.
Short overview of areas overhauled for the AI (look in the Details thread for more info):
Africa. Optional neutral colonial nations can be used to block off large parts of Africa to prevent AI from overcommitting there or simply to make the fight in Africa more realistic.
Historical mode. Major rework of AI behaviour to nudge the game into a more historical path (with some exceptions), to create a more aggressive Axis and to help it progress through conquests in a way that for example avoids the usual pitfalls of it getting stuck in some minor country, declaring more wars while at war with the Soviet Union or Finland dragging other factions to war with USSR.
Management of armies, navy and air force. AI is generally more aggressive, will conduct strategic bombing and will be somewhat smarter about invading. It won't smash its 30% strength divisions hopelessly against the enemy but should make somewhat more concerted efforts to push, then halt and regroup until it has the strength to continue. Note that the hardcoded issues with the AI's front management are not fixed.
Research. AI properly prioritises important techs such as industry and armor and takes advantage of research bonuses to get ahead in fighter tech for instance. It is customised for each country so that it progresses logically through the tech trees e.g. it will not research both TAC and CAS or as Germany waste research on carriers and strategic bombers.
Division templates. The AI is given effective templates in a manner that roughly matches what the player can develop. They are customised for each major to take into account their industry and the terrain they will face. They will upgrade their infantry to have anti-tank so that they can't be exploited with low armor divisions.
Division production. Completely rewritten for the AI in a way that for example defines the ratio of light/medium/heavy armor division production for each country. Army composition is customised for each major to suit their doctrine and industrial capacity and they will not waste industry on motorised units and will avoid building too much light armor. Majors have an upper limit of 300-400 divisions while most minors build 50-60 divisions unless they become powerful enough so the late game runs smoother and the AI doesn't suck its manpower pool dry for no reason.
Equipment production. Scripts help the AI reprioritize its factories depending on various circumstances. If it has high stockpiles of certain land equipment, it will stop producing it and build more fighters for example. If it is in a desperate situation with no infantry equipment, it might stop stop air production to catch up in its land equipment stockpiles.
Naval and air production. AI will focus on building the aircraft it needs instead of building a little bit of everything; fighters, CAS, NAV for Germany and USSR or fighters, tactical bombers, NAV and strategic bombers for USA for example. Germany will focus on building submarines until it is ready to start mass construction of dockyards and will then attempt to build a surface fleet and so on.
Variants. Instead of creating a hundred variants of light tanks, the AI will have competitive variants for FTR/CAS/TAC, MARM/MSPART/HARM/HTD and SS/DD.
Laws and advisors. AI prioritises spending political power on laws, chooses them in an order that gets the most out of them and avoids heavy penalties as long as possible and switches to lower manpower laws when it can. It will choose advisors in a logical order for its country while ignoring any useless advisors.
National focuses. Optimized for min-maxing without changing the order of major historical events. Heavily edited AI logic to avoid non-sense situations on historical mode.
Construction. MIC construction is a priority in general, though majors take their situation into account and build CIC, refineries or dockyards accordingly. AI prioritises building them in better locations, USSR for example will avoid building in the vulnerable areas in the west and the east.
Numerous other AI tweaks and fixes.
READ BEFORE USING:
If you are an experienced player and want a challenge especially as a major, you should still use either the in-game custom difficulty sliders or my 'Hard Mode' mod. Hard Mode focuses on boosting the AI's industry so that it doesn't get knocked out of the war immediately after losing divisions to encirclements.
I have done hours and hours of testing on this mod but I can't guarantee there are no issues. Nor does this mod guarantee that Germany for example is successful every time. 99% of the time it takes over western Europe but sometimes it stumbles. This mod simply makes the AI minmax its country (not to a full degree however, there are no 40-width divisions and Soviets still use Mass Assault for example). What they choose to do with their divisions is not improved too much.
This mod is made for historical AI but I can't think of any game breaking issues that would occur on non-historical. Colonial nations wouldn't work well if UK and France go to war with each other or something but you can just disable them or you can just let them be as they are purely visual. 1939 bookmark is not supported.
This mod is not balanced around playing with minor nations. If going on a conquest spree with minors is impossible or at least much harder, then I would consider it a success for this mod.
There are A LOT of aspects that I have tweaked and it's possible that I have made an odd choice somewhere. If you have suggestions on effective strategies that could be used by the AI, let me know. Any observations in your games are welcome.
COMPATIBILITY:
Not achievement compatible.
Multiplayer compatible when every player has this mod enabled.
This is a major overhaul that edits nearly every important file, therefore this is not compatible even with non-AI overhauls or mods that add or change technologies, advisors, new equipment etc.
Probably compatible with minor AI mods that tweak defines or mods that add national focuses for minor countries but anything that affects majors' national focuses is not compatible.
Some mods that should be compatible: Land Doctrine Rebalance, No Man's Land.
Гугл-перевод (постарался адаптировать для понимания) (Reveal)
Этот мод пытается создать ИИ, который играет на победу, правильно воспользовавшись всеми инструментами, предусмотренными в игре. Если вы когда-нибудь смотрели на то, что ИИ на самом деле строит, исследует, какие законы и советников он выбирает, то вы знаете, насколько плачевно ИИ управляет своей страной. Данный мод не вносит никаких изменений в геймплей для игрока, кроме тех, которые делают ИИ лучше и сложнее.
Этот мод сделан не для исторической точности, но много изменений были сделаны, чтобы сделать игру более осмысленной.
Краткий обзор особенностей мода:
Африка. Теперь колониальные народы действуют более активно, что усложняет игру.
Исторический режим. Переработано поведение ИИ, чтобы подтолкнуть игру в более исторический путь (с некоторыми исключениями), чтобы создать более агрессивную Ось и не дать мажорам тупо застрять в какой-нить Финляндии тогда, когда это не надо.
Управление армией, флотом и ВВС. ИИ, как правило, более агрессивный, будет проводить стратегические бомбардировки и будет несколько грамотнее проводить вторжение. Его не разбить его до 30%-ного состояния, то вы должны принять несколько более согласованные усилия для натиска, и перегруппироваться. Обратите внимание, что жестко вопросов с управлением АИ не зафиксированы.
Исследования. ИИ правильно делает акценты важных специалистов, такие, как промышленность и броню, и использует преимущества исследовательских бонусов. Это индивидуально для каждой страны, так что, по логике, проходит боевая техника, исторически сфокусированная, т.е. не ждите у Германии авианосцев.
Шаблоны. ИИ дается много эффективных шаблонов таким образом, что у игрока остаются шансы на победу (естественно, не легкую). Они разработаны для каждой крупной единицы, и учитывают их отрасли и местности, с которыми им придется столкнуться.
Производственное подразделение. Полностью переписан ИИ. Состав армии будет разработан для в соответствии с их доктриной и промышленным потенциалом. Мажоры имеют верхний предел подразделений 500-650, в то время, как большинство миноров могут построить 50-60, если они становятся достаточно мощными.
Производственное оборудование. Скрипты помогают АИ пересмотреть свои заводы в зависимости от различных обстоятельств. Если он имеет высокую запасов танков, он перестанет производить и строить больше истребителей, например. Если он находится в безвыходной ситуации без пехотного снаряжения, оно может остановиться, прекратить производство ВВС, чтобы пополнить свои запасы наземной техники.
Военно-морского и воздушного производства. Он сосредоточится на создании самолета, он должен вместо того, чтобы строить немного все; бойцы, ССС, навигация для Германии и СССР или истребители, тактические бомбардировщики, навигация и стратегических бомбардировщиков для США например. Германия будет сосредоточена на создании подводных лодок пока не готова начать массовое строительство верфи, а затем попытаются построить надводный флот и так далее.
Вариантов. Вместо создания сотен вариантов легких танков, ИИ будет конкурентоспособной вариантов для ОФО/КАС/ТАС, МАРМ/MSPART/вреда/htd и СС/ДД.
Законы и советников. ИИ определяет приоритеты расходов на политическую власть, на законы, избирает их в порядке, который получает максимальную отдачу от них и избежать как можно дольше суровые наказания и переключается на низшие законов живой силе, когда он может. Он подберет советников в логическом порядке для своей страны, игнорируя любые бесполезных советников.
Национальные фокусы. Оптимизирован для мин-максить, не меняя порядка крупные исторические события. Отредактировал логика ИИ, чтобы избежать не-смысл ситуаций на исторический режим.
Строительство. Строительство ВПК является одним из приоритетных в общем, хоть и мажоров принять их ситуацию и построить соответственно МГИ, нефтеперерабатывающие заводы или верфи. ИИ определяет приоритеты, выстраивая их в лучших местах, например в СССР будет избежать строительства в уязвимых районах на Западе и на востоке.
Множество других ИИ твики и исправления.
ПРОЧТИТЕ ПЕРЕД ПОЛЬЗОВАНИЕМ:
Если вы опытный игрок и хотите, проблемой, особенно в крупных, вы все равно должны использовать в игре пользовательские трудности ползунки или мод у меня Жесткий режим. Жесткий режим нацелен на укрепление промышленности ИИ так, чтобы он не выбил из войны сразу после потери дивизий для окружения.
Я сделал часов и часов тестирования на этот мод но я не могу гарантировать, что нет никаких проблем. Не этот мод гарантирует, что например Германия успешно каждый раз. 99% времени это занимает над Западной Европой, но иногда спотыкается. Этот мод просто делает ИИ надежная прибыль своей стране (не в полной мере, однако, нет 40-Ширина подразделений и советов по-прежнему использовать массовое нападение например). То, что они хотят делать со своими дивизиями не слишком улучшилось.
Этот мод сделан для исторических АИ, но я не могу думать о каких-либо проблем игру ломать, что будет происходить на неисторических. Колониальные народы не хорошо работать, если Великобритания и Франция воюют друг с другом или что-то, но вы можете просто отключить их, или вы можете просто позволить им быть как они чисто визуально. Закладки 1939 года не поддерживается.
Этот мод не сбалансирован по игры с малых народов. Если идти на шпрее завоевания с несовершеннолетними детьми невозможно или, по крайней мере, намного сложнее, тогда я буду считать это успехом для этого мода.
Есть много аспектов, которые я менял и вполне возможно, что я где-то странный выбор. Если у вас есть предложения по эффективным стратегиям, которые могут быть использованы АИ, дайте мне знать. Любые замечания в свой игры приветствуются.
Совместимость:
Не достижение совместимы.
Мультиплеер совместимы, когда у каждого игрока этот мод включен.
Это капитальный ремонт, который редактирует почти каждый важный файл, поэтому это не совместимо даже с нон-АИ ремонтами или модов, которые добавляют или изменяют технологиям, консультанты, новое оборудование и т. д.
Вероятно, совместимые с незначительными модов ИИ, который определяет настройки или модов, которые добавляют национальной фокусируется на мелких стран, но все, что влияет национальных валют основывается не совместимы.
Некоторых модов, которые должны быть совместимыми: наземные доктрины Ребаланс, ничейная Земля.
Этот мод сделан не для исторической точности, но много изменений были сделаны, чтобы сделать игру более осмысленной.
Краткий обзор особенностей мода:
Африка. Теперь колониальные народы действуют более активно, что усложняет игру.
Исторический режим. Переработано поведение ИИ, чтобы подтолкнуть игру в более исторический путь (с некоторыми исключениями), чтобы создать более агрессивную Ось и не дать мажорам тупо застрять в какой-нить Финляндии тогда, когда это не надо.
Управление армией, флотом и ВВС. ИИ, как правило, более агрессивный, будет проводить стратегические бомбардировки и будет несколько грамотнее проводить вторжение. Его не разбить его до 30%-ного состояния, то вы должны принять несколько более согласованные усилия для натиска, и перегруппироваться. Обратите внимание, что жестко вопросов с управлением АИ не зафиксированы.
Исследования. ИИ правильно делает акценты важных специалистов, такие, как промышленность и броню, и использует преимущества исследовательских бонусов. Это индивидуально для каждой страны, так что, по логике, проходит боевая техника, исторически сфокусированная, т.е. не ждите у Германии авианосцев.
Шаблоны. ИИ дается много эффективных шаблонов таким образом, что у игрока остаются шансы на победу (естественно, не легкую). Они разработаны для каждой крупной единицы, и учитывают их отрасли и местности, с которыми им придется столкнуться.
Производственное подразделение. Полностью переписан ИИ. Состав армии будет разработан для в соответствии с их доктриной и промышленным потенциалом. Мажоры имеют верхний предел подразделений 500-650, в то время, как большинство миноров могут построить 50-60, если они становятся достаточно мощными.
Производственное оборудование. Скрипты помогают АИ пересмотреть свои заводы в зависимости от различных обстоятельств. Если он имеет высокую запасов танков, он перестанет производить и строить больше истребителей, например. Если он находится в безвыходной ситуации без пехотного снаряжения, оно может остановиться, прекратить производство ВВС, чтобы пополнить свои запасы наземной техники.
Военно-морского и воздушного производства. Он сосредоточится на создании самолета, он должен вместо того, чтобы строить немного все; бойцы, ССС, навигация для Германии и СССР или истребители, тактические бомбардировщики, навигация и стратегических бомбардировщиков для США например. Германия будет сосредоточена на создании подводных лодок пока не готова начать массовое строительство верфи, а затем попытаются построить надводный флот и так далее.
Вариантов. Вместо создания сотен вариантов легких танков, ИИ будет конкурентоспособной вариантов для ОФО/КАС/ТАС, МАРМ/MSPART/вреда/htd и СС/ДД.
Законы и советников. ИИ определяет приоритеты расходов на политическую власть, на законы, избирает их в порядке, который получает максимальную отдачу от них и избежать как можно дольше суровые наказания и переключается на низшие законов живой силе, когда он может. Он подберет советников в логическом порядке для своей страны, игнорируя любые бесполезных советников.
Национальные фокусы. Оптимизирован для мин-максить, не меняя порядка крупные исторические события. Отредактировал логика ИИ, чтобы избежать не-смысл ситуаций на исторический режим.
Строительство. Строительство ВПК является одним из приоритетных в общем, хоть и мажоров принять их ситуацию и построить соответственно МГИ, нефтеперерабатывающие заводы или верфи. ИИ определяет приоритеты, выстраивая их в лучших местах, например в СССР будет избежать строительства в уязвимых районах на Западе и на востоке.
Множество других ИИ твики и исправления.
ПРОЧТИТЕ ПЕРЕД ПОЛЬЗОВАНИЕМ:
Если вы опытный игрок и хотите, проблемой, особенно в крупных, вы все равно должны использовать в игре пользовательские трудности ползунки или мод у меня Жесткий режим. Жесткий режим нацелен на укрепление промышленности ИИ так, чтобы он не выбил из войны сразу после потери дивизий для окружения.
Я сделал часов и часов тестирования на этот мод но я не могу гарантировать, что нет никаких проблем. Не этот мод гарантирует, что например Германия успешно каждый раз. 99% времени это занимает над Западной Европой, но иногда спотыкается. Этот мод просто делает ИИ надежная прибыль своей стране (не в полной мере, однако, нет 40-Ширина подразделений и советов по-прежнему использовать массовое нападение например). То, что они хотят делать со своими дивизиями не слишком улучшилось.
Этот мод сделан для исторических АИ, но я не могу думать о каких-либо проблем игру ломать, что будет происходить на неисторических. Колониальные народы не хорошо работать, если Великобритания и Франция воюют друг с другом или что-то, но вы можете просто отключить их, или вы можете просто позволить им быть как они чисто визуально. Закладки 1939 года не поддерживается.
Этот мод не сбалансирован по игры с малых народов. Если идти на шпрее завоевания с несовершеннолетними детьми невозможно или, по крайней мере, намного сложнее, тогда я буду считать это успехом для этого мода.
Есть много аспектов, которые я менял и вполне возможно, что я где-то странный выбор. Если у вас есть предложения по эффективным стратегиям, которые могут быть использованы АИ, дайте мне знать. Любые замечания в свой игры приветствуются.
Совместимость:
Не достижение совместимы.
Мультиплеер совместимы, когда у каждого игрока этот мод включен.
Это капитальный ремонт, который редактирует почти каждый важный файл, поэтому это не совместимо даже с нон-АИ ремонтами или модов, которые добавляют или изменяют технологиям, консультанты, новое оборудование и т. д.
Вероятно, совместимые с незначительными модов ИИ, который определяет настройки или модов, которые добавляют национальной фокусируется на мелких стран, но все, что влияет национальных валют основывается не совместимы.
Некоторых модов, которые должны быть совместимыми: наземные доктрины Ребаланс, ничейная Земля.