Сообщество Империал: Panzer Corps 2 - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Новая игра от студии Creative Assembly - Total War Saga: Troy Imperial
Сергей_Татаренко

Panzer Corps 2

Panzer Corps 2
Тема создана: 08 Март 2017, 22:54 · Автор: Сергей_Татаренко
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 15 · Просмотров: 3 651
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 Сергей_Татаренко
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
6
3
7
22
0

Дата: 08 Март 2017, 22:54

Imperial

Издатель Slitherine и разработчики Flash Back Games объявили о том, что в разработке находится Panzer Corps 2. Выход игры запланирован на 2018 год.

По словам авторов, вторая часть разрабатывается на движке Unreal Engine 4, что даст скачок в технологическом потенциале и визуальных эффектах. Сотни юнитов времен Второй мировой войны будут демонстрироваться с таким уровнем качества и детализации, которого еще не было в варгеймах.

"Переход на полностью трехмерный движок - естественное развитие игры, но основной геймплей всегда останется верен своим корням: отдайте дань классическому геймплею далекой золотой эпохи стратегического гейминга, усовершенствуйте его, улучшите его и используйте новейшие технологии для улучшения этого опыта. Другими словами, идеальный баланс между традициями и инновациями, как в визуальных, так и в игровых процессах."

Тизер
Спойлер (раскрыть информацию)


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Читайте о Panzer Corps 2 в нашей группе Вконтакте Смотрите Panzer Corps 2 в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 190
    68
    971
    19 193
    12

    Дата: 22 Июль 2018, 14:26

    Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №1
    18 июля 2018
    Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Panzer Corps 2. Первоначальный анонс Panzer Corps 2 состоялся недавно, и мы понимаем, что после него много людей стало ждать больше информации об игре. В этом дневнике мы попробуем предоставить общий взгляд на то, каков будет этот проект и что от него ожидать. Больше информации о каждом конкретном аспекте игры мы предоставим в будущих дневниках.
    Imperial
    Изменения геймплея

    Panzer Corps задумывался как духовный наследник классической серии Panzer General и мы были очень внимательны к тому, чтобы сохранить традиции этой серии, которые сделали её великой и за счёт которых она продолжает оставаться такой по сей день. Мы придерживаемся такого же очень тщательного подхода в геймдизайне Panzer Corps 2. Прежде всего, мы не пытаемся починить вещи, которые не были сломаны. Многие аспекты игры, включая список классов юнитов и их параметры, остаётся без изменений, и ветераны Panzer Corps будут чувствовать себя как дома в новой игре. В то же время, мы даём игроку некоторое количество новых тактических опций, которые сделают игровой опыт ещё более интересным и захватывающим. Вот несколько примеров этих опций:

    Переезд (Overrun). Это было, возможно, одной из самых запрашиваемых фич в Panzer Corps, и мы не видели других вариантов, кроме как включить это в игру. Переезд — это уникальная способность танков проезжать через повреждённые вражеские юниты и уничтожать их в процессе без потери очков действий. Эта возможность не только поможет лучше воссоздать роль танков во Второй мировой войне, но также даст много интересных тактических возможностей с точки зрения чистого геймплея.

    Окружение. Panzer Corps это, в первую очередь, «варгейм», и для большинства игроков военный аспект этой игры представляет наибольший интерес. С другой стороны, перемещение небоевых юнитов снабжения, подсчёт очков снабжения и т.д. гораздо менее весёлые аспекты игры. По этой причине, мы заблаговременно решили, что новая игра не будет включать полномасштабную и реалистичную модель снабжения. Однако, мы чувствовали, что отрезание вражеских юнитов от снабжения это очень интересная и полезная тактическая возможность, так что мы включили это в игру. Это работает следующим образом: когда группа юнитов окружена врагом (достаточно блокировки только «проходимой» местности), она больше не получает снабжения, и в добавок к этому, окружённые юниты получают нарастающий боевой штраф каждый ход. Так что теперь у игрока будет выбор: биться за очередную цель во всеоружии или попытаться её окружить и сначала ослабить защитников.
    Imperial
    Разделение юнитов. В Panzer Corps 2 любой юнит может быть разделён на две равные половины (конечно, ценой дополнительных слотов юнитов), которые будут действовать на поле боя как два независимых юнита. Разделение имеет бесчисленные возможности тактического использования, особенно в комбинации с окружением, которые мы описали выше. Определённые классы юнитов могут получать с этого особенную выгоду – например, разведка.

    Захваченные юниты. Захваченные юниты в кампаниях Panzer Corps были так популярны, что мы решили сделать их частью игровой механики. Когда вы заставляете вражеский юнит сдаться, его оборудование захватывается и добавляется в пул. Позже вы сможете использовать этот пул, чтобы создавать новые юниты или пополнять существующие бесплатно. Это добавляет ещё один тактический вопрос: должен ли я уничтожить юнит, или лучше заставить его сдаться?

    Уникальные способности героев. В отличие от Panzer Corps, где герои давали лишь усиление параметров юнитам, в Panzer Corps 2 они будут иметь много уникальных тактических способностей, и некоторые из них будут сочетаться друг с другом. Так что использование героев наилучшим из возможных образов станет ещё одной тактической задачей в каждом прохождении.

    Воздушные и морские сражения. Другие серьёзные изменения претерпели воздушные и морские сражения. Наземный бой был наиболее утончённой и интересной составляющей Panzer Corps. С большим числом различных правил, классов юнитов и типов ландшафта, наземная война предоставляла разнообразный и богатый игровой опыт. Мы чувствовали, что морским и воздушным сражениям чего-то недоставало в сравнении с наземными. Наша итоговая цель в сиквеле — это сделать их достаточно интересными, чтобы стали возможны отдельные «только морские» и «только воздушные» сценарии. Чтобы достичь этой цели, мы смотрим на различные «только морские» и «только воздушные» гексовые варгеймы для вдохновения.

    Наиболее важное изменение в воздушной войне — это то, что все самолёты теперь действуют с аэродромов и возвращаются на базу автоматически к концу своего хода. Так же, как и в реальной жизни, эффективность самолётов снижается по мере того как дистанция до базы возрастает. Это означает, что все правила и механики воздушного боя из Panzer Corps (такие как массовая атака перехватчиками т.д.) остаются на месте, но в то же время аэродромы, их расположение на карте, своевременных их захват и надлежащая защита становятся ключевыми элементами воздушного ведения войны.

    Что касается морской войны, морской ландшафт со своими морскими гексами со всех сторон по определению менее интересен, чем наземный. Чтобы компенсировать это, корабли теперь сами по себе более сложные объекты, на боевую эффективность которых теперь влияют различные факторы (такие как ориентация и позиция турелей), и их модель повреждений (вдохновлённая Pacific General) выходит за пределы простого числа под кораблём. Авианосцы и подводные лодки будут более проработаны, чтобы лучше отобразить их уникальную роль в морской войне. Более продвинутая модель морского боя позволит серии в будущем разветвляться на любой театр боевых действий, включая «тяжёло-морской» тихоокеанский, что Panzer Corps никогда не делал.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 190
      68
      971
      19 193
      12

      Дата: 20 Август 2018, 20:33

      Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №2
      8 августа 2018
      Контент и игровые режимы
      Большие, ветвящиеся кампании с большим количеством взаимосвязанных сценариев и юнитов всегда были отличительной особенностью этого жанра, и это останется отличительной особенностью Panzer Corps 2. Сразу после релиза в игре будет совершенно новая кампания за Вермахт, которая в плане размера будет чем-то средним между ванильной Panzer Corps и её дополнениями Grand Campaign. В ней будут присутствовать Европейский и Африканский театры военных действий в едином взаимосвязанном дереве сценариев. Цель нашего дизайна – сделать различные исторические и вымышленные ветки хорошо сбалансированными в плане продолжительности и интереса для того, чтобы улучшить реиграбельность кампании. Мы надеемся, что новая кампания предложит достаточно свежий и новый игровой опыт.

      Кроме классического режима, мы также хотим дать игрокам опробовать новые возможности, основанные на нашем генераторе случайных карт. Генератор способен генерировать карты различного размера и типа (континент, острова, архипелаг и т.д.) и включать до 8-ми противоборствующих сторон, различные цели миссий, стартовые условия и игровые опции. Так что количество комбинаций, которые можно будет попробовать, фактически бесконечно.

      С таким генератором в руках, следующим логическим шагом будет сгенерировать полномасштабные случайные кампании, базирующиеся на диапазоне дат, числе сценариев и противоборствующих фракциях, выбранных игроком. Ещё одна возможность — это интегрировать несколько случайных сценариев в классическую, созданную разработчиками кампанию.
      Imperial
      Фракции и юниты
      Список фракций в Panzer Corps 2 конечно же очень похож на её предшественника и включает большинство наций, которые сражались во Второй мировой войне, но количество юнитов станет более обширным. Первоначальный список юнитов прямо базируется на Panzer Corps со всеми патчами, дополнениями и расширениями. Так что мы начнём там, где закончился приквел, и добавим сверху немного новых вещей. В первую очередь, мы добавим множество исторических кораблей вместо обобщённых «линкоров», «эсминцев» и «подлодок». Вместе с новыми правилами морского боя (которые упомянуты в дневнике №1) мы почувствовали, что это было бы весьма важным для более интересного и аутентичного морского геймплея.

      Во-вторых, мы пытаемся дать больше содержания более маленьким фракциям, так что они будут лучше представлены в игре. Это не значит, что эти фракции будут способны побороть большую четвёрку (Германию, США, Великобританию и СССР) в равных условиях, но, мы надеемся, что они станут более интересными для того, чтобы получить свои сценарии и кампании по мере того, как серия Panzer Corps будет развиваться.

      Мультиплеер
      Классический мультиплеер Panzer Corps по электронной почте (PBEM++) был очень популярен, и мы конечно же оставим эту опцию в сиквеле. В то же время, некоторые игроки чувствовали, что PBEM++ был недостаточно интерактивен и по факту «слишком олдскульный», в сравнении с «настоящим» онлайн-мультиплеером, который предлагают многие современные игроки. Для этих игроков мы добавим новый режим мультиплеера, который позволит игрокам быть в онлайне в одно и то же время, подключаться напрямую и наблюдать ходы друг друга в реальном времени.

      Что ещё более важно, PBEM++ и онлайн мультиплеер не будут разделены. Все игры будут по-прежнему храниться на сервере и вам не нужно будет использовать режим синглплеера при создании новой мультиплерной игры. Вы сможете сыграть несколько ходов в режиме онлайн, затем вернуться в PBEM++ для ещё нескольких ходов, затем снова сыграть онлайн и т.д. Мы надеемся, что эта новая система сделает мультиплеер в Panzer Corps 2 ещё более популярным.

      Другие изменения в мультиплеере напрямую связаны с поддержкой до 8-ми игроков на одной карте. Это даёт множество вариантов по созданию соревновательных и кооперативных игр между несколькими игроками и/или ИИ оппонентами.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 190
        68
        971
        19 193
        12

        Дата: 01 Октябрь 2018, 17:19

        Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №3

        29 августа 2018

        Добро пожаловать в третий дневник разработчиков Panzer Corps 2. На этот раз мы сосредоточимся на тех аспектах, которые были опущены в предыдущих двух дневниках. Как и раньше, мы будем расскажем о них довольно обобщенно, но со следующего дневника вы можете ожидать уже более глубокую информацию о конкретных особенностях игры.

        Графика

        Несмотря на значительные изменения в базовой технологии (3D и Unreal Engine), мы постарались сохранить тот же общий подход к графике, который всегда так хорошо работал в прошлых играх. Местность чистая и бросается в глаза, а сами юниты большие, четкие и хорошо выделяются на карте. Это важно, когда в игре сотни различных юнитов, и игрок должен уметь быстро отличать их все с первого взгляда. Вот почему мы никогда не рассматривали возможность отображать один юнит несколькими мелкими моделями – они могут выглядеть более реалистично, но в конечном итоге они будут ухудшать картинку.

        Что касается карт местности, мы черпали много вдохновения из Panzer General 2, который по праву считался самым красивым в классической серии Panzer General. В то же время, наши карты не нарисованы от руки и поэтому они создаются гораздо быстрее.

        Пользовательский интерфейс

        Пользовательский интерфейс в Panzer Corps 2 является огромным шагом вперед с точки зрения функциональности и удобства использования по сравнению с его предшественником. Его можно масштабировать на любой размер монитора (все ассеты выполнены в 4К разрешении) и адаптироваться к любому экрану. Кроме этого, есть и возможность масштабирования отдельных элементов (например, список всех юнитов и миникарта), что позволит наилучшим образом использовать пространство экрана на любом мониторе.

        Вся информация о статистике юнитов, правилах игры и т. д. доступна всегда на экране или во всплывающих подсказках, и её легко найти. Все команды также будут доступны на экране и хорошо видны, не полагаясь только на горячие клавиши и прочие устаревшие методы вызова определённых функций. И нам уже не терпится показать новый интерфейс в действии:
        Imperial
        Танковые корпуса не требовали от игрока много рутинного микроменеджмента, и в сиквеле мы постарались сократить его еще больше. Например, игроку больше не нужно использовать кнопку “Заправить” вручную. Все юниты будут заправляться (пополнять топливо и боеприпасы) автоматически. Разумеется, если это возможно.

        Искусственный интеллект


        ИИ в Panzer Corps 2 полностью переписан, а не использует повторно какой-либо код из Panzer Corps. Он также использует некоторые более продвинутые подходы. Это значит, что в сиквеле появится новый, совершенно другой ИИ-противник.

        Новый ИИ разработан и реализован с учётом случайных карт и случайных кампаний. Это означает, что он не может полагаться на сценарные триггеры. Он должен уметь самостоятельно определять структуру любой карты, достигать любых поставленных целей сценария и пытаться помешать противнику сделать то же самое. ИИ также может приобрести и развернуть всю свою армию, если в данном сценарии нет предварительно настроенных единиц.

        С другой стороны, возможности настроек ИИ в Panzer Corps 2 также богаче, чем в его предшественнике. Это означает, что можно точно настроить ИИ, чтобы добиться желаемого поведения – это может быть полезно в исторической обстановке.

        Редактор и моддинг

        Сообщество мододелов Panzer Corps всегда было сильным и энергичным, и мы полностью привержены тому, чтобы сделать Panzer Corps 2 дружественной к моддингу. Panzer Corps 2 будет уже на релизе будет включать редактор, и он будет еще более простой в использовании, чем редактор в Panzer Corps. Несмотря на то, что новый движок карт теперь в 3D, дизайнеру сценария по-прежнему необходимо лишь указать тип местности для каждой новой карты и все сопутствующие объекты ландшафта будут генерироваться автоматически. Другие полезные функции, которых не было ранее: полная поддержка операций «отмены/повтора», групповые манипуляции над гексами и юнитами, гораздо более оптимизированный интерфейс для создания сценариев и работы с ИИ. В то же время, дизайнер может обойти весь наш интерфейс и писать скрипты непосредственно на языке Lua, что потребует определенных навыков, но даст огромную гибкость и мощь возможностей взамен.

        Так же, как и в Panzer Corps, таблицы данных игры останутся в открытом текстовом формате и могут быть легко отредактированы. Люди, знакомые с Unreal Engine, могут скачать сам движок и создать гораздо более продвинутые модификации, которые смогут включать в себя в себя добавление новых юнитов, новых типов местности, изменения правил, генерации карт и т. д. Кроме того, мы работаем над специальным менеджером модов, которого очень не хватало в оригинале.

        Основной момент, который мы пытались донести в этих трёх вводных дневниках, заключается в том, что Panzer Corps 2 далека от простой «подтяжки лица». Оставаясь верными традициям серии, наша цель — улучшить игровой опыт по всем направлениям, и каждый аспект новой игры получит много нововведений.

        Это огромный и очень амбициозный проект для нашей небольшой команды, и мы очень хотим сделать все правильно, поэтому это занимает много времени. Оглядываясь назад, мы понимаем, что были слишком оптимистичны с нашими оценками и, вероятно, должны теперь отложить выход. Так что, пожалуйста, потерпите вместе с нами. Мы определённо надеемся, что как только игра будет готова, вы поймете, что стоило её ждать!

        Перевод - Стратегикон
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 190
          68
          971
          19 193
          12

          Дата: 01 Октябрь 2018, 18:03

          Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №4
          27 сентября 2018
          В предыдущих дневниках мы много говорили о новых функциях и механиках, которые мы внедряем в Panzer Corps 2. Но как насчёт основных игровых игровых механик, которые всегда были фундаментальной частью игры? Останутся ли они прежними в сиквеле, или претерпят изменения? В этом дневнике мы обсудим то, какие изменения получат некоторые основные игровые механики.

          Ограничение ходов

          В реальной войне запоздалая победа часто не является победой вообще, и Panzer Generals отражает это. Игрок должен не просто добиться победы, а добиться её за ограниченное количество ходов. Это требует правильного планирования и стратегии, вместо того, чтобы просто медленно «катиться» по карте и уничтожать разрозненные группы вражеских подразделений.

          Всё это остается и в Panzer Corps 2. Но мы были удивлены, как много игроков считают, что общий лимит ходов — это искусственное ограничение, которое мешает получать удовольствие от игры. Для таких игроков мы всё же добавим возможность полностью отключить ограничение на ходы. Добавить такую возможность не сложно. Хитрость в том, чтобы быть при этом уверенными в том, что игра остается сбалансированной и интересной. Поэтому мы следим за тем, чтобы невозможно было “собрать” много полезных ресурсов (престиж, опыт), оставаясь в сценарии на неопределенный срок.

          Престиж

          Престиж – это валюта в нашей игре, и, как следует из её названия, она присуждается за ваши успехи на поле боя. В Panzer Corps были некоторые исключения из этого правила – например, незначительная победа иногда давала больше престижа, чем большая, и это создавало много путаницы. В Panzer Corps 2 мы будем стараться избегать таких вещей. Чем более эффективно вы действуете, тем больше престижа вы получите.

          Слоты для юнитов

          Слоты для юнитов определяют, сколько юнитов, путешествующих от сценария к сценарию в кампании, игрок может иметь в своей основной армии. В Panzer Corps каждое подразделение занимало всегда только один слот. В Panzer Corps 2 это изменится так, что юнит сможет занимать один или несколько слотов. Более мощные юниты займут, соответственно, больше слотов.

          Такой подход не является новым – он использовался во многих подобных играх и раньше, и многие считали, что мы должны реализовать его и в Panzer Crops. Конечно, это изменение является существенным и фундаментальным. Раньше оптимальная структура ядра вашей армии была очевидна — вы хотели использовать все лучшие доступные юниты. Возможно, вы не могли позволить себе все эти подразделения сразу, но это была чёткая цель в долгосрочной перспективе. Теперь дела обстоят не совсем так. Что лучше: три Тигра II, пять Пантер или какая-то их комбинация? Может быть, добавить еще что-то? С измененной механикой слотов мы ожидаем увидеть гораздо более разнообразные основные силы в Panzer Corps 2, и они, вероятно, станут более реалистичными.

          То же самое относится к транспортам. Наилучшие транспорты теперь стоят больше слотов, поэтому их использование для каждого отдельного юнита может быть не очень хорошей идеей.

          В то же время, мы не собираемся вводить специализированные слоты. Например, слоты только для наземных или воздушных войск. Мы хотим, чтобы состав армии оставался гибким и игроки были свободны в своих предпочтениях выбора преимущественно наземной или воздушной армии.
          Imperial
          Сверхпрочность

          Превышение прочности боевых единиц (т. е. юниты с большим количеством очков прочности, чем обычно) всегда пользовалось высокой популярностью у игроков, а в некоторых случаях оно становились просто необходимым. Особенно, когда ваш оппонент имел более мощные войска. Нам кажется, что следует сохранить эту механику в Panzer Corps 2.

          В то же время, сверхпрочность была большой проблемой в игровом балансе и её зависимость от опыта ощущалась очень искусственной, поэтому она становилась значимым только в поздней части кампании. Мы решили эту проблему. В Panzer Corps 2 любой юнит может получить сверхпрочность прямо на экране покупки, с самого начала игры. Но это будет стоить значительно больше престижа и слотов, чем обычно. Сбалансированное ядро вашей армии будет включать в себя как сверхпрочных юнитов, так и новичков. И игроку нужно будет найти идеальное их соотношение для себя.

          Укрепления и окопы


          Механика окопов останется, в основном, прежней. Юниты, стоящие на месте, будут накапливать защиту со временем (пехота и буксируемые орудия быстрее, другие классы медленнее), и это даст различные оборонительные бонусы в бою. Но в Panzer Corps 2 мы хотим сделать эту механику еще более критичной. Теперь будет больше уровней защищенности, а также специализированные юниты (тяжёлая артиллерия, стратегические бомбардировщики, инженеры), предназначенные для быстрого её уничтожения.

          Еще одним существенным изменением является то, что, в отличие от оригинала, базовое укрепление, предоставляемое особенностями местности, не сможет быть уничтожено. Это оборонительный бонус, созданный самой местностью (лес, холмы, горы), и никакая бомбардировка не сможет значительно уменьшить этот бонус.

          Огневая поддержка

          Огневая поддержка — еще одна фирменная механика из Panzer Corps. Это яркий пример взаимодействия юнитов, и это позволяет обороняющемуся создать "кластеры защиты", которые противнику не так просто взломать. Все это остаётся и в сиквеле. Тем не менее, мы чувствовали, что в Panzer Corps артиллерия была не очень полезна в роли огневой поддержки против танков, в то время как класс ПТ-орудий использовался в недостаточной мере. Теперь дальнобойная артиллерия будет обеспечивать поддержку огнем по небронированным целям, а ПТ-орудия будут эффективны в поддержке против танков.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 190
            68
            971
            19 193
            12

            Дата: 28 Октябрь 2018, 19:15

            Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №5

            22 октября 2018

            Наш предыдущий дневник о геймплейных механиках вызвал ряд очень интересных дискуссий, так что мы решили продолжить эту тему и рассказать больше о том, какие механики претерпят изменение в сиквеле.

            Большие и малые победы

            Хотя большие и малые победы были отличительной особенностью серии, мы чувствовали, что данная механика имела ряд проблем. Во многих случаях резкий переход между большой и малой победой выглядел очень искусственно. Игроки удивлялись, когда, заканчивая игру на 10 ходу, они получали большую победу со всеми связанными бонусами, но заканчивая на 11 ходу, получали уже малую победу; а закончив на 9 ходу вообще не получали никаких бонусов. Последнее мотивировало игроков задерживать сценарий и "фармить" больше престижа и опыта до тех пор, пока пока не будет достигнут предел большой победы.

            С другой стороны, мы обнаружили, что множество игроков вообще не хотели получать малую победу и переигрывали сценарии множество раз, чтобы наконец получить большую победу. Это уменьшало удовольствие от игры.

            Чтобы исправить это всё в Panzer Corps 2, мы вводим новый подход: чем быстрее вы достигните успеха на поле боя (захватывая флаги, убивая вражеские юниты или заставляя их сдаться), тем больше престижа вы получите за эти достижения. Финальная награда миссии будет основываться на количестве оставшихся ходов. Это предоставит достаточный стимул для того, чтобы закончить миссию настолько быстро и настолько решительно, насколько это возможно. Но в то же время вы не будете сильно наказаны за то, что "из-за тупого рандома" упустили большую победу на один ход.

            Герои

            Мы чувствовали, что герои в Panzer Corps были слишком многочисленны – до такой степени, что получение нового героя уже не было таким захватывающим. На счёт этого мы планируем сделать шаг назад: число героев, которые вы получите в Panzer Corps 2 в течение кампании, будет значительно ниже. С другой стороны, герои станут более сильными и важными.

            Каждый юнит всё ещё может иметь до трёх героев, приписанных к нему, но мы добавляем элементы управления, которые позволят освободить нежелательных героев и свободно перемещать их между юнитами (с некоторыми ограничениями, т.е. некоторые способности героев будут классо-специфичными). Это позволит вам сконцентрировать героев с взаимодополняющими способностями на одном юните, не полагаясь на чистое везение.

            В зависимости от уровня сложности, герои могут быть ранены или даже убиты, когда их юнит уничтожен. Но всегда есть хороший шанс того, что герой выживет и будет переназначен на другой юнит до следующей миссии.

            Что касается способностей героев, мы уже имеем около 50-ти уникальных способностей в нашем списке, и большинство из них предоставляют не просто изменения параметров юнитов, а более существенное влияние на сам юнит и его окружение (другие юниты союзников и врагов).
            Imperial
            Награды

            Награды также получат значительную переработку. В Panzer Corps награды играли лишь декоративную роль и представляли собой элитные ветеранские юниты, даже если они потеряли свой опыт после серии пополнений новичками. Но мы чувствовали, что как геймплейная механика награды были пустышкой.

            В Panzer Corps 2 награды не будут выдаваться за определённое число убийств (которое, в конце концов, всё равно получат все юниты, и часто в одно и то же время). Теперь они будут выдаваться за какие-либо выдающиеся действия на поле боя. Например, за убийство определённого количества юнитов в одном сценарии, или за пережитие нескольких атак в один ход.

            Каждая такая награда будет не только памятной текстовой пометкой в досье юнита, но также даст небольшой бонус к различным его параметрам. В отличие от героев, награды нельзя перемещать между юнитами.

            Бонусные юниты

            Бонусные юниты как таковые удалены из игры. Мы чувствовали, что они стали лишними после того, как мы ввели ряд новых механик.

            Во-первых, некоторые герои могут иметь специальные умения по снижению количества занимаемых слотов юнитами (вплоть до нуля), что является аналогичным наиболее важному бонусу бывших бонусных юнитов. Но при этом вы можете применить это умение на любой юнит в армии.

            Во-вторых, мы вводим концепцию прототипов. Прототипы – это более продвинутые и крутые юниты, которые могут стать доступны до их официальной даты появления в ограниченных количествах. Они могут появляться случайно или в зависимости от различных условий, выполнения дополнительных целей и т.д. Они также доступны напрямую в интерфейсе покупки и могут быть использованы как новые юниты или как замещение или апгрейд старых до тех пор, пока у вас хватает на это очков. Как и в реальной жизни, прототипы могут иметь проблемы с надёжностью, которые будут отражены в игре случайными потерями очков движения или возможности атаки в начале хода.

            Наконец, в Panzer Corps 2 возможно приписать любой пользовательский камуфляж и знаки отличия любому юниту в армии игрока, включая характерные бонусные камуфляжи из Panzer Corps.

            Морской, воздушный и железнодорожный транспорт

            Морской, воздушный и железнодорожный транспорт остаётся значимым в игре. У вас есть пул доступных транспортов и вы сможете погрузить на них войска в соответствующих гексах (портах для кораблей, аэродромах для самолётов и т.д.). Но есть одно небольшое изменение, которое кардинально меняет то, как этот транспорт будет использоваться.

            В Panzer Corps юнит должен был не двигаться для того, чтобы совершить погрузку. Таким образом, если у вас было 10 юнитов в одной точке посадки, вам требовалось бы 10 ходов (!), чтобы погрузить их все.

            В Panzer Corps 2 посадка требует лишь действие атаки. Вы можете передвинуть свой юнит в порт или на аэродром, загрузить его в транспорт и передвинуть транспорт уже с ним, и всё это в один ход. Такая же группа из 10 юнитов теперь может быть загружена за один ход. Мы ожидаем, что данное изменение сделает транспорты более полезными в тактическим и стратегическом плане, особенно на вымышленных случайных картах с большим количеством морских гексов, озёр и островов. Вы всё ещё не можете выгрузить юниты в тот же ход, в который они были погружены, так что ваш противник имеет время на то, чтобы отреагировать и подловить ваши войска, пока они двигаются в беззащитных транспортах.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 190
              68
              971
              19 193
              12

              Дата: 21 Ноябрь 2018, 19:32

              Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №5
              16 ноября 2018
              Поскольку 2018 год подходит к концу, мы получаем много вопросов о дате выпуска Panzer Corps 2. К сожалению, сейчас стало ясно, что мы не сможем выпустить игру в этом году. Некоторые из вас уже догадались, но мы хотели уточнить еще раз, чтобы не было нереальных ожиданий. Игра будет выпущена в следующем году, и мы объявим точную дату, когда уверены в этом.


              После глубокого погружения в особенности геймплея в последних выпусках дневника разработчиков, сегодня мы хотели поговорить на другую тему. В последнее время мы потратили много времени на полировку нашего случайного картографического движка. Давайте посмотрим, что он может сделать. Panzer Corps 2 способен генерировать случайные карты разных размеров, причем для любого количества игроков от 2 до 8. Эти карты можно играть как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. Случайные карты бывают шести основных типов.

              Континент

              Imperial
              Этот тип будет наиболее знаком большинству игроков танкового корпуса. Здесь нет водоемов, кроме рек. Сражения на таких картах на 100% ориентированы на наземную и воздушную войну. Хотя сценарии, генерируемые на этих картах, случайны, очень похожие сражения могли произойти в WW2 в реальной жизни. Ээто здорово, чтобы исследовать все виды исторических «что-если» сценариев.

              Карты континента могут выглядеть не так причудливо, как другие типы ниже, но есть очень вариативны в в плане геймплея.

              Побережье

              Imperial
              Эта карта похожа на предыдущий тип, но тут есть и море в одной части карты. Несмотря на то, что военно-морская составляющая на таких картах ограничена, ее нельзя игнорировать. Если вы не воспользуетесь ею, это сделают ваши оппоненты. Вражеский линкор наверняка бомбардирует ваши позиции.

              Большой остров
              Imperial
              Название говорит само за себя. Такая карта-один большой остров, полностью окруженный морем. Эта карта открывает намного больше возможностей для морской войны, потому что вы можете легко добраться до любого из противников на море и попытаться бомбардировать его города или высадить свои войска в тылу. Тут возможна превосходная стратегия и тактика с морскими, наземными и воздушными подразделениями и она является ключом к победе.

              Архипелаг
              Imperial
              Каждый игрок начинает на своем собственном острове. Кроме того, может быть еще несколько “нейтральных” островов. Прыжки по островам не были типичными для европейского театра, но здесь вы можете прочувствовать, как бы это выглядело, если бы крупнейшие европейские державы столкнулись в сражении за контроль над отдаленным архипелагом. Тут много морских действий, потому что острова достаточно малы, и большинство наземных гексов могут быть бомбардированы непосредственно кораблями.

              Это, наверное, единственная тип карт, где вы не можете выиграть без сильного флота. Военно-воздушные силы также важны, потому что самолеты, базирующиеся на одном острове, могут легко добраться до нескольких окружающих. Что касается сухопутных сражений, они будут меньше по масштабу, но очень ожесточенными, потому что потеря вашего родного острова, скорее всего, будет означать мгновенную потерю игры.

              Большое озеро

              Imperial
              Эта карта имеет одно большое озеро в центре, в то время как все игроки находятся соответственно, на побережье вокруг него. Это еще один тип карт со значительным военно-морским компонентом, потому что тот, кто контролирует озеро, будет обладать стратегической инициативой и может напрямую атаковать любого из противников в любой момент. Итак, ожидайте масштабных сражений как на земле, так и за контроль над озером. В качестве альтернативы, вы можете играть на этой карте зимой, где у вас будет соблазн провести свои войска через озеро, но будьте осторожны – лед может растаять в любой момент!

              Лейкленд
              Imperial
              Если вы когда-нибудь бывали в Финляндии, которую часто называют “Страной тысячи озер”, то можете себе представить озерную местность. На этой карте земля усеяна озерами разного размера, и хотя масса суши остается полностью связанной, вода придает ей очень сложную структуру, которую нужно тщательно продумать при планировании своей стратегии. Военно-морской компонент небольшой в таком случае, но вы все еще можете удивить своих противников неожиданными атаками с воды. Играть на этой карте в холодное время года может быть еще одним интересным вариантом, потому что каждый раз, когда замерзают озера, каждый игрок будет пытаться использовать это резкое изменение в конфигурации карты в своих интересах.

              Если есть какие-либо другие типы случайных карт, которые вы хотели бы видеть в Panzer Corps 2, Дайте нам знать!

              И, наконец, в одном из будущих дневников мы расскажем о различных типах миссий, которые вы можете играть на всех этих случайных картах.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Перевод - WAR.Exe
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                3 057
                547
                562
                4 147
                0

                Дата: 04 Январь 2019, 17:42

                Новый скрин графики
                Imperial
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 190
                  68
                  971
                  19 193
                  12

                  Дата: 26 Январь 2019, 18:14

                  Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №7 - Рождественский спецвыпуск

                  19 декабря 2018

                  Всем Привет! Сезон зимних каникул на носу и 2018 год почти подошел к концу. Сейчас самое время сделать паузу, оглянуться назад и подвести итоги всего, что было достигнуто, каковы были наши успехи и неудачи.


                  Panzer Corps 2 не вышел в этом году. Это… печально. Мы не будем делать вид, что это хорошо, «потому что теперь игра будет еще лучше и отшлифована». Когда мы говорили об этом, никто и не планировал выпустить плохую игру в 2018 году.

                  Хорошая новость заключается в том, что игра получается действительно такая, какую нам и хотелось получить. Она прошла долгий путь с начала разработки более 3 лет назад. Мы шли на большой риск с этим проектом, и приятно видеть, что по большей части они возможно окупятся. 3D-графика обеспечивает тот уровень четкости, который нам нужен. Случайные карты интересно играть. Историческая кампания играется так же хорошо. Игра выглядит великолепно на любых дисплеях до 4K. Мы уверены, что для многих 2019 год будет уже под знаком «Panzer Corps 2» и что оригинал получит достойного преемника, который доставит много часов удовольствия всем поклонникам этого жанра.

                  Мы хотели бы поблагодарить всех, кто читает эти дневники за интерес к игре и за ценные комментарии и отзывы. Мы не можем ответить на каждый комментарий, но мы читаем их все. И хотя конец года был для нас очень напряженным периодом, мы смогли отреагировать и на некоторые отзывы. Например, только вчера редактор сценариев получил новую возможность импортировать любой сценарий оригинального Panzer Corps, который затем может быть отредактирован и сохранен в формате Panzer Corps 2. Это было запрошено в комментариях к одному из дневников, и теперь оно реализовано. Пожалуйста, пишите пожелания, и вместе мы можем сделать нашу игру еще лучше.

                  Чтобы показать, как выглядит Panzer Corps 2, мы подготовили новые скрины. Надеюсь, что вы будете наслаждаться ими, и с нетерпением жду, чтобы рассказать и показать вам больше в следующем году. Увидимся в 2019 году! Счастливого Рождества и Нового года!
                  Скриншоты (раскрыть информацию)

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Перевод - WAR.Exe
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 190
                    68
                    971
                    19 193
                    12

                    Дата: 26 Январь 2019, 19:17

                    Дневник разработчиков Panzer Corps 2 №8

                    19 декабря 2018

                    Привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков PC2 в 2019 году. Сегодня мы хотели еще раз погрузиться в игровую механику. И поскольку многие спрашивали о военно-морских правилах, именно это мы и будем освещать в сегодняшнем выпуске.

                    Конечно, основное внимание в серии Panzer Corps уделяется наземной войне. По сравнению с этим морские бои можно считать менее важными. В то же время, сценарии с участием кораблей и морских десантов предоставляют разнообразный набор задач и по этой причине чувствуют себя уникальными и запоминающимися. В Panzer Corps 2 мы хотели попробовать сделать корабли еще более интересными для игры, как в одиночной, так и в многопользовательской среде.

                    В сценариях, ориентированных на военно-морскую войну, корабли можно покупать, модернизировать и ремонтировать в портах, а также захватывать нейтральные и вражеские порты. Таким образом, можно иметь до 8 флотов в борьбе за контроль над картой, как это работает и для наземных армий. Мы сохраняем базовый подход “камень – ножницы – бумага” и для линкоров, эсминцев и подводных лодок, но добавляем еще ряд новых правил сверху.

                    Модель повреждений

                    Все корабли — одиночные сущности, и их сила зависит от количества очков поражения. Уменьшение этих очков не уменьшают огневую мощь корабля автоматически. Более крупные корабли, такие как линкоры и тяжелые крейсеры, имеют больше очков поражения, чтобы отобразить их более высокую живучесть. Весь урон, наносимый кораблям, делится на две условные категории типа: “убивает” и “ранит”. “Раны” могут быть залечены в открытом море, а вот “убийства” — только в портах. Одна “рана” за один ход заживает автоматически. Неизрасходованные движения и атаки используются для дополнительного заживления “ран».

                    При атаке кораблей противника, как расстояние до цели, так и относительная ориентация атакующего и защитника влияет на точность выстрела. Мелкие корабли также труднее поразить с большого расстояния.

                    Огневая поддержка

                    Чтобы лучше представить взаимосвязь между кораблями, мы вводим несколько новых правил ведения огня.
                    • Эсминцы обеспечивают огневую поддержку против подводных лодок противника.
                    • Корабли со способностью АА (зенитки) обеспечивают огневую поддержку против вражеских бомбардировщиков.
                    • Линкоры и крейсера обеспечивают огневую поддержку небольших кораблей и военно-морских транспортов.
                    • Корабли в целом обеспечивают огневую поддержку своих наземных подразделений против наземных подразделений противника. Это означает, что корабли становятся очень важными в своей роли для поддержки морских высадок. Особенно эсминцы, потому что большие корабли не могут войти в мелководье.

                    Субмарины

                    Подводные лодки могут переключаться между подводным и надводным состояниями. Подводные лодки на поверхности имеют повышенную скорость передвижения, точность обнаружения и стрельбы, но могут быть замечены и атакованы, как и любой другой надводный корабль. Только всплывшие заранее подлодки могут заходить в мелководье. Подводные лодки гораздо сложнее обнаружить. Их могут заметить только эсминцы, и только в том случае, если они двигались в свой ход. Подводные лодки также игнорируют ZOC вражеских кораблей.

                    Авианосцы

                    Самолеты атакуют с авианосцев и автоматически возвращаются в начале своей очереди. Каждый авианосец имеет определенную вместимость по самолетам (до 7шт), а типы воздушных судов, которые он может перевозить, настраиваются для каждого типа авианосца отдельно.

                    Модель повреждений


                    Каждая точка урона, нанесенная кораблю, также дает определенный шанс нанести “особый урон”, который по-разному влияет на характеристики корабля. Вот несколько примеров особых повреждений:
                    • Поврежденная турель – уменьшена сила морской/наземной атаки.
                    • Поврежденная башня АА – уменьшена воздушная атака.
                    • Поврежденные винты или машинное отделение – снижение скорости
                    • Поврежденный радар – снижение обнаружения
                    • Поврежденный гидролокатор (эсминец) – больше не может обнаруживать подводные лодки
                    • Поврежденная полетная палуба (авианосец) – все самолеты теряют ход и атакуют в следующем

                    Морские десанты

                    Как мы уже обсуждали в предыдущих дневниках, высадка десанта требует неизрасходованных действий, что позволяет погрузить целую армию в один порту за один ход. То же самое относится и тут. Требуется только неизрасходованное действие атаки, а это означает, что морской десант может перемещаться и высаживаться на одном и том же ходу. Это делает морские посадки гораздо более гибкими. Кроме того, пехотные подразделения обладают особой способностью атаковать непосредственно с десантных кораблей. Это, в сочетании с повреждениями и подавлением со стороны других кораблей, позволяет оттеснить вражеские подразделения с берега.
                    Imperial
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Перевод - WAR.Exe
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 23 Авг 2019, 10:28 · Счётчики