Сообщество Империал: Дневники разработчиков Steel Division: Normandy 44 - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Дневники разработчиков Steel Division: Normandy 44
Дневники разработчиков Steel Division: Normandy 44 на русском языке
Тема создана: 29 Март 2017, 17:28 · Автор: TempestСообщений: 5 · Просмотров: 686

Tempest

    1 613

    159

    324

    2 413

    125

Дата: 29 Март 2017, 17:28

Дневники разработчиков Steel Division: Normandy 44 на русском



Компания Paradox Interactive объявляет о достижении договоренности со студией Eugen Systems, создавшей такие стратегии, как R.U.S.E. и Wargame. Результатом этого союза станет Steel Division: Normandy 44, новая тактическая стратегия в реальном времени для РС.


Дата выхода: 2017

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

Список дневников:

    Tempest

      1 613

      159

      324

      2 413

      125

    Дата: 29 Март 2017, 18:31

    ГЕЙМПЛЕЙ №1 - Динамическая линия фронта

    Одной из ключевых особенностей Steel Division: Normandy 44‘ является совершенно новая Динамическая линия фронта . Это инновационный инструмент обратной связи, который отображается в течении битвы и развивается с каждым действием, стремительно продвигаясь при вашем успехе и отхватывая часть вашей территории при поражении ваших войск. Он отображает борьбу за превосходство между двумя сторонами, объективно измеряя занятую в ходе игры территорию. Динамическая линия фронта подчёркивает ощущение, что вы принимаете участие в настоящих сражениях ВМВ.



    С конца 2015 у нас была идея создать инновационную динамическую геймплейную механику, которая бы вовлекала традиционные брифинги и немного отходила от статической стороны Wargame. Мы хотели создать что-то уникальное, что объединяло бы текучесть, реактивность и реализм, что вы могли бы понять в реальном времени, просто взглянув, и что не было бы слишком навязчивым. "Динамическая линия фронта была техническим и дизайновым вызовом, который был принят с удовольствием, — по словам Карима Кадара, ведущего разработчика геймплея/ИИ. — Не могу дождаться, чтобы увидеть её в руках игроков!". Понадобился большой объём работ, чтобы найти верный инструмент и верный баланс, но это определённо того стоило. Динамическая линия фронта в её нынешнем виде даёт игре всю её уникальность и открывает множество геймплейных возможностей.

    НАБЛЮДАЙТЕ ЗА СМЕЩЕНИЕМ БАЛАНСА СИЛ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
    В течении сражения линия фронта визуально развивается в зависимости от действий игроков. Её движения чертят уникальный сценарий с каждой новой игрой и отображает баланс сил. Вашей задачей, как игроков, всегда будет захват всё большей территории: линия фронта, разделяющая часть карты под вашим контролем и часть под контролем врага, позволяет визуализировать ваше (или вражеское) продвижение наглядно. Каждый юнит считается, и большинство из них может влиять на линию фронта. При продвижении и захвате территории вашими войсками линия фронта соответствующе меняется в реальном времени. Таким же образом линия фронта сдвинется обратно, если враг вернёт себе контроль. Линия фронта подчёркивает "горячие точки", где бушует сражение и куда стоит направить подкрепления, чтобы закрыть брешь или отбить вражеский прорыв.



    Но будьте осторожны: некоторые юниты могут приближаться к линии фронта и даже изменять её, не влияя на неё, не раскрывая себя врагу таким образом. Это добавляет настоящей глубины механике. При помощи противотанковых пехотных отрядов, типа отрядов с базуками или панцешреками, или же отрядов разведчиков, вы имеете возможность играть скрытно. Конечно, воздушным войскам без разницы, кто контролирует землю под ними (если это не касается ПВО!), а потому они также не влияют на линию фронта. С другой стороны, парашютисты могут сражаться в тылу врага без штрафов, в отличии от обычных войск. В результате один отважный отряд солдат сможет что-то изменить.

    ТАКТИКА ПРЕВЫШЕ ДЁРГАНИЯ
    Линия фронта — это также тактический инструмент, который облегчает понимание поля боя в целом. Эта особенность является тем, что даёт возможность сделать шаг назад и посмотреть глобально, что поможет принять наилучшее решение.
    Каждая часть карты теперь обладает своей важностью. Вы должны решить, что заслуживает вашего внимания. Вы должны просчитать самую эффективную стратегию в любой момент с ростом потерь или упущением возможностей, даже если вам придётся отклониться первоначального плана. Внутриигровые события всегда формируют линию фронта своим уникальным образом. Лучше удерживать свою позицию, или же попытаться прорваться? Стоит оставить "ад из живой изгороди" ради более безопасных городских зон? Заставляет ли танковая колонна отступить?
    Она упрощает действо, не делая его слишком простым. Да, если один игрок наступает в одном направлении, невозможно описать силу или количество наступающих войск, просто взглянув на карту. Противник должен взглянуть на них через глаза своих войск. И в руках скрытного игрока линия фронта может быть очень хорошим инструментом для дезинформации врага...

    УСТРОЙТЕ ВРАГУ ЛОВУШКУ
    В Steel Division: Normandy 44 вам не всегда необходимо убить всех врагов до последнего, хорошим ходом вы можете заставить их сдаться Большинство войск вне зоны влияния игроков находятся в огромной опасности. Они страдают от штрафа напряжения и теряют влияние, что отображается сужением круга вокруг них. При этом некоторые специальные войска не страдают от этого штрафа, например, парашютисты, разведчики или лидеры.
    В худшем случае ваши войска немедленно сдадутся при выполнении следующих условий:
    • Шкала подавления (красная) заполнена
    • Враг рядом (100 м)
    • Рядом нет союзников (без напряжения) в том же радиусе (100м) и рядом нет отряда лидера, который может прийти на поддержку в радиусе 200м (это число может измениться в будущем)


    Отряды лидеров поддерживают подавленные отряды и улучшают их характеристики внутри своей зоны влияния, не давая линии фронта обрушиться. Как и в настоящем бою, вам всегда захочется иметь их за спиной. При этом лидеры не всемогущие и тоже могут сдаться при напряжении.



    ОВЛАДЕЙТЕ ФРОНТОМ
    Вам нужно обезопасить свои позиции, прежде чем наступать куда-либо: вам не захочется сражаться в одном и том же месте снова и снова, потому что вы были недостаточно осторожны.
    Хоть это и покажется банальным, не стоит забывать регулярно отдалять камеру, чтобы посмотреть на реальное положение дел в матче и увидеть решающие стычки.
    С опытом вы станете экспертом в чтении изгибов линий фронта. Каждый изгиб хорошо продуман и даёт вам немного информации о вовлечённых силах. Чем дальше линия фронта от вашего отряда, тем дальше вражеский отряд от её стороны, более или менее. Но не доверяйте всегда тому, что видите, ведь рядом может быть больше врагов, скрытых или поддерживающих.
    Потому выступы являются ценной информацией, которую нужно расшифровать, чтобы верно направить свои войска. Это тот тип прекрасной ситуации, которая позволит совершить прорыв, но создаёт риски. Если ваши отряды будут окружены или пойманы в кармане, их скорее всего убьют или возьмут в плен. И вырваться из окружения в этой ситуации будет не особо просто.





    По словам Феликса "FLX" Хаберта, геймдизайнера в Eugen: "Подгон особенностей, которые обычно ассоциируются с пошаговой тактикой, в РТС может быть рискованным шагом, но при правильном исполнении это создаёт прекрасную динамику". Действительно, Динамическая линия фронта — это одна из крупнейших тактических инноваций в Steel Division: Normandy 44. Нарисованная на карте она отображает баланс сил в реальном времени и добавляет уникальную тактическую глубину в игру.
    Теперь, когда мы дали вам несколько подсказок для понимания, вы без сомнений докажете своё мастерство на поле боя!
    Не забудьте Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , чтобы получить бесплатное косметическое DLC, форумный аватар и форумную иконку с легендарным французским асом Пьером Клостерманом, который летает на Спитфайре в 602-й эскадрилье!

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

      Tempest

        1 613

        159

        324

        2 413

        125

      Дата: 30 Март 2017, 18:09

      ГЕЙМПЛЕЙ №2 - ТРЁХФАЗНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ
      27 марта 2017


      Steel Division: Normandy 44 представляет Трёхфазный геймплей, изобретательную боевую систему, созданную специально для нашей новой тактической РТС. Каждая битва поделена на 3 отдельных этапа, со своими "за" и "против" в зависимости от ситуации и вашей дивизии. Целью было отражение наращивания огромных и непредсказуемых военных действий ВМВ, когда один сообразительный командир мог смешать все карты в любое время.

      С Трёхфазным геймплеем исход игры неизвестен до самого конца, вам понадобится каждый отряд в вашем распоряжении для победы. Но нет нужды спешить повсюду с самого начала битвы. В зависимости от вашего стиля игры и выбранной дивизии, вы можете изнурять врага в ранней игре, собрать силы для сокрушительной контратаки позже или выбрать одну из множества возможных стратегий. Каждая игра — это новая история. Она зависит от вашего мышления. В Steel Division: Normandy 44 нет непобедимых дивизий. У каждой из них свой собственный геймплей.

      НОВОЕ ЧУВСТВО ИМПУЛЬСА
      Каждая игра начинается с фазы развёртывания, в которой вы размещаете свои начальные отряды и раздаёте им приказы, которые они начнут выполнять после начала сражения. Каждый юнит стоит определённое количество Очков Реквизиции, а потому выбирать надо мудро. Развернёте много лёгкой техники или один дорогой, но более эффективный, средний танк?



      Один (трофейный) Файрфлай, средний танк, доступен в Фазе А, если вы играете за 2. SS-Panzer. Хоть он и очень мощный, его можно обхитрить и обойти юнитами полегче!

      Первые две фазы боя, A и B, идут по 10 минут, а фаза C идёт до конца. Каждая новая фаза открывает новый набор юнитов с вашей колоды и улучшает ежеминутный прирост Очков Реквизиции. Доступность юнитов и доход отличаются у каждой дивизии, делая игру за каждую из них уникальной.

      Трёхфазная механика была разработана в подражание темпу исторических битв и в дополнение к реализму игры. В фазе А игроки ищут контакта со своим соперником, пытаются обнаружить ключевые вражеские юниты и стремятся скрыть свои собственные. Пока лазутчики разведывают местность, за контроль над стратегическими точками происходят первые столкновения. Первые противотанковые и артиллерийские отряды занимают свои позиции, а пехота заседает в городах, ожидая прорыва.



      Интенсивность битвы повышается в Фазе В и достигает пика в Фазе С. Как упоминалось ранее, у каждой дивизии есть свои особенности, но каждая получает более сильные юниты с каждой новой фазой.

      То, как вы вызываете подкрепления в игре, воспроизводит наращивание военных сил в Нормандии после Дня Д и сталкивает вас с точными проблемами логистики. С течением времени вам придётся держать фронт в ожидании подкреплений, при этом также постоянно снабжая свои отряды боеприпасами.



      Фазы также дают чувство импульса и создают в каждой битве приливы и отливы. Игроки могут ощутить на себе, каково это: держаться за позицию, будучи заваленным врагом, отчаянно ожидая прибытия подкреплений. Отсчёт до начала следующей фазы, который видят все, повышает интенсивность битвы. Переход к новой фазе нарушает монотонность и привносит новые масштабы в бой.

      Ничего в Steel Division: Normandy 44 не предрешено, даже плохое положение в Фазе А можно изменить после открытия нужных юнитов при грамотном размещении. Трёхфазная механика и то, что некоторые дивизии сильны в началее игры, а остальные набирают силу по большей части в Фазе В или С, заставляет игроков всегда быть бдительными. Это обеспечивает неожиданные повороты и держит в напряжении до конца.

      ОГРОМНОЕ МНОЖЕСТВО ТАКТИЧЕСКИХ ВЫБОРОВ
      В зависимости от выбранной дивизии, набор юнитов, доступных для вызова, в каждой фазе будет отличаться, как и бонус ежеминутного дохода. Как считает игровой дизайнер Félix ‘FLX‘ Habert: "Фазный геймплей — это прекрасный инструмент как для самой игры, так и для баланса. С отдельной экономикой, ценой юнитов и доступностью, у нас есть все возможности для создания ассиметричного баланса и уникальности для каждой дивизии." 12. SS-Panzerdivision, например, имеет элитных коммандиров, оттянутых с ветеранских дивизий Восточного фронта, но в большинстве своём обладает неопытными пехотинцами, так как большинство из них ещё не было испытано в бою. Игроки также могут увидеть один британский Файрфлай, который исторически был захвачен Aufklärung-Abteilung (батальоном разведки) в Нормандии.



      За 6th Airborne Division игроки смогут развернуть элитных парашютистов, аэротранспортабельные лёгкие танки и морскую артиллерию начиная с Фазы А, потому что они первыми высадились в ночь с 5 на 6 июня, но им придётся подождать до Фазы В и С, чтобы развернуться в количестве и получить доступ до более тяжёлого снаряжения, которое прибывает позже воздухом или с пляжей.



      Соответствуя своей эмблеме, на которой изображена бегущая борзая ("Windhund" в немецком), 116. Panzerdivision рулит в Фазе А благодаря быстрой лёгкой технике и лёгким танкам. "На самом деле эти танки были тренировочными, некоторые были из бронетанковой школы, которые дивизия "удержала" вопреки правилам, чтобы повысить свою силу", — согласно Matthieu ‘MadMat‘ Brevet, продюсер и эксперт по истории в Eugen.



      В теории организованная как американская бронетанковая дивизия, 2e Division Blindée Свободной Франции внесла некоторые "личные изменения" в свою организацию, типа добавление органического батальона Уолверин или фокус на лёгких танках и бронемашинах. Выставляя всё, что у неё есть, в Фазе А, её стремительно начинают обходить в Фазе В и С из-за недостатка позднего снаряжения.



      Применение трёх отдельных этапов включает в себя широкий спектр тактических выборов. Трёхфазное разделение отображается в меню создания боевой группы, сообщая игроку, в какой фазе какой юнит можно развернуть. Поэтому игрок должен планировать наперёд, как он хочет играть на протяжении трёх фаз, чтобы сделать свои первые стратегические решения. Его выборы не только определяют количество и тип юнитов, которые будут доступны ему на поле боя, но и темп сражения.

      Пока это возможно, мы советуем вам убедиться в том, что вы обладаете наиболее разнообразной боевой группой в каждой фазе. Победить будет гораздо сложнее, если вы, например, проведёте всю фазу без противотанкового вооружения или без артиллерии. Каждая категория юнитов важна для победы над вашим врагом.



      Ваш стиль игры будет определяться вашим геймплеем вашей собственной дивизии, но вам также придётся подстраиваться под выбор соперника. Ваша тактика не будет одинаковой против 2e Blindée, которая очень агрессивна в фазе А, и против 12. SS-Panzer, которая постепенно наращивает свою силу. Держите в уме, что ваш с оппонентом доход в каждой фазе всегда отображается в правой верхней части вашего экрана.

      Что касается Очков Реквизиции: используйте их мудро, ведь им нужно время, чтобы регенерировать. Вы всегда можете сохранить немного для будущих фаз, но вы рискуете быть перевешенными врагом.


      ДЛИТЕЛЬНЫЙ ТРУД
      Трёхфазный геймплей происходит от многих вдохновляющих материалов и в итоге является комбинацией исследований и реального опыта.
      Сперва мы посмотрели на некоторые из лучших варгеймов с миниатюрами, которые любят многие в Eugen Systems, например, Blitzkrieg или Cold War Commander. Эти игры имеют собственные механики и правила, которые оказались для нас очень вдохновляющими, например, постепенное развёртывание, фиксированные юниты...

      Также мы многому научились их наших предыдущих игр. В режиме "Total War" из R.U.S.E. идея была в том, чтобы разблокировать технологии со временем (от 1939 до 1945), игроки должны были осторожно выбирать юниты для размещения и технологии для исследования, ведь все они имели свою цену и могли стать устаревшими. Наша новая механика позволяет избежать некоторых недостатков, с которыми мы столкнулись в Wargame. В итоге с Трёхфазным геймплеем тактика раша — уже не вариант. Всё это вдохновение подпитывало нашу работу и привело к созданию механики, которая, как мы надеемся, принесёт новую перспективу жанру РТС вместе с увеличением тактики и трепета.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tempest

          1 613

          159

          324

          2 413

          125

        Дата: 13 Апрель 2017, 23:56

        ГЕЙМЛЕЙ №3 - РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В БОЮ
        13 апреля 2017


        Сначала немного новостей из предзаказной беты, которая началась на прошлой неделе: ваши отзывы о Steel Division: Normandy 44 очень обнадёживают, большинство из них положительно. Наша команда очень сильно трудится над многими техническими улучшениями, с некоторыми из них вы уже встретились, и мы хотели бы поблагодарить сообщество за терпение. Два патча уже исправили некоторые проблемы с запуском и наши разрабы до сих пор работают над исправлением крашей и улучшением оптимизации в игре.

        Новые карты и дивизии вместе с нововведениями появятся в бете очень скоро, это должно обновить ваш игровой опыт. Чтобы узнать больше, не пропустите наш стрим в следующий четверг на нашем твиче.
        Если вы хотите купить игру, обычное или делюкс-издание, посетите нашу страницу в Steam.
        В сегодняшней статье о геймплее мы сфокусируемся на поведении в бою. В SD: Normandy 44 нашей целью было создание увлекательной тактической РТС не только благодаря темпу битвы (посмотрите наши предыдущие статьи), но и благодаря проработанным и реалистичным юнитам. Все наши танки, самолёты, пехота и т.д. исторически достоверны, и все соответствуют реалистичному поведению в бою.

        ПОДАВИТЕ ВРАГА ПРЕЖДЕ ЧЕМ ОН ПРИЖМЁТ ВАС
        Новая система подавления, которую мы ввели в Steel Division: Normandy 44, является прекрасным примером этих реалистичных механик. Она разработана, чтобы отображать стресс, который солдаты могут почувствовать под вражеским огнём в настоящей битве. Каждый раз, когда по юниту стреляют, его уровень стресса повышается, а точность понижается. Если выстрел достигает цели, юнит получает полный штраф подавления. Если пуля или снаряд не попадают по цели, полученное подавление высчитывается согласно расстоянию до точки удара, будто солдаты чувствуют, насколько близко опасность от их позиции. Суть системы подавления в том, что каждый выстрел — эффективен, даже если он не достиг цели.
        Юниты не реагируют на стресс одинаково. Пехота будет "прижата", когда уровень подавления достигнет максимума. Юнит упадёт на землю и перестанет стрелять, чтобы защитить себя. Солдаты будут игнорировать ваши приказы, пока вы не нажмёте кнопку "R", чтобы они отступили. Тогда они сделают рывок в ближайшее укрытие прочь от врага и, если не умрут, вернутся в нормальное состояние через несколько секунд.
        Моторизированные юниты типа танка будут "колебаться", если их шкала подавления заполнится наполовину. Без приказов он начнёт отъезжать обратно, подальше от опасности. Вы всё ещё можете отдавать приказы технике, но, когда она получит "панику", она автоматически отступит вглубь вашей территории. И, наконец, воздушные юниты автоматически будут покидать поле боя, если их уровень стресса достигнет максимума.


        Этот скриншот показывает различные уровни подавления. В правом углу интерфейса игрок может увидеть статус выбранного юнита в здании и нажать кнопку отхода, чтобы отступить.


        ПОСТАВТЕ ИХ НА КОЛЕНИ!
        Вам нужно будет быть особенно осторожным со шкалой подавления своих войск. Если они находятся во вражеской зоне с врагами рядом (100м), при этом их шкала подавления заполнена, рядом нет спокойного союзника (100м) или любого лидерского отряда (200 или 300м в зависимости от их опыта), то юнит сдастся.
        Когда юнит сдаётся — его захватывают, появляются белые флаги. Захваченные юниты будут навсегда убраны из игры, не считая грузовиков с припасами, которые не перевозят никаких юнитов и которые враг сможет использовать.


        Немецкий пехотный юнит сдаётся после несения таких сильных потерь


        Эта геймплейная механика очень сильно влияет на игру. Умелый лидер знает, что ему не нужно выслеживать и убивать каждого вражеского юнита на карте. Захват юнита сэкономит вам время, людей и ресурсы. Ваша главная цель — это получить контроль над полем битвы. Если вы достаточно подавите вражеские юниты и заставите их отступить или сдаться, то увеличите зону своего влияния и победные очки. Нужно отметить, что юниты всё ещё можно убить или уничтожить, но для этого вам придётся сделать один или несколько идеальных попаданий.

        КАК ОВЛАДЕТЬ СИСТЕМОЙ ПОДАВЛЕНИЯ

        Возникает хороший вопрос: как избежать захвата своих юнитов врагом? Ну, для начала, осторожно выбирайте свои войска. Некоторые немецкие пехотные юниты больше подвержены стрессу: "обескураженные" отряды набраны из зелёных новобранцев, уставших от войны или солдат по принуждению. Они дешевле, наносят такой же урон, как и остальные, но получают +25% к повышению подавления в сравнении с обычными войсками.




        Ersatztruppen из 91. Luftlande и Osttrupen из 716. Infanterie-Division — два "обескураженных" юнита

        При этом некоторые юниты более устойчивы. Истребитель быстрее бомбардировщика, например, и ему проще избегать противовоздушных юнитов. Стоит отметить, что основная цель противовоздушного огня — не уничтожать самолёты (тут уж как повезёт), а пугать их и заставлять отступить! Мощные танки обладают большим количеством брони и могут дольше сопротивляться под огнём.
        Ваши отряды также являются уязвимыми при передвижении: если находится в укрытии или хотя бы стоять на месте, то увеличение подавления будет ограничено. Следите, чтобы не подвести их слишком близко к вражескому огню! Использование дыма своей артиллерией ослепит вашего врага и поможет вашей пехоте безопасно передвигаться. Лидерские юниты также неплохо иметь под рукой, т.к. они повышают сопротивление стрессу у своих войск.
        Fabien Reiner, геймдизайнер Eugen Systems поделился с нами эффективной тактикой: "Используйте артиллерийские удары из-за карты, чтобы подавить юниты врага в большой области, благодаря этому вам будет проще примчаться своей лёгкой техникой и заставить их сдаться". Каждое оружие имеет значение подавление в зависимости от калибра и скорости огня, но держите в уме, что некоторые юниты очень хороши в подавление врага: пулемётчики и огнемётчики, например, подавляют лучше других.



        Crocodile из 15th Scottish и Fs-Flammenwerfer из 91 Luftlande имеют огнемёт — оружие, которое способно смести целый отряд в одно мгновение и посеять ужас в сердцах выживших.


        ПОВЕДЕНИЕ В БОЮ КАК ЕДИНОЕ ЦЕЛОЕ
        В игре можно найти и другие реалистичные поведения, типа автоукрытия, когда солдаты отправляются в ближайшее укрытие в ожидание ваших следующих приказов. Вы всегда можете отключить его на панели управление. С манёвром авто-отхода танк также будет пытаться защитить себя при достижении 50% стресса, показывая свою самую сильную сторону врагу, при этом отступая. Важно помнить, что отступление это лучшее, что может случиться: команда контужена, гусеница потеряна... В лучшем случае (для вас) вражеский танк "выручит" вас и станет непригодным. Однако танк сохраняет своё влияние до того, как вы его захватите.
        Игрок также столкнётся с проблемами логистики, типа снабжения своих отрядов боеприпасам. Когда у юнита заканчиваются патроны, рядом с его меткой появляется иконка, и для того, чтобы исправить это, игроку нужно вызвать транспорт снабжения.
        Наконец, Steel Division: Normandy 44 предлагает широкий выбор приказов, чтобы повысить стратегические возможности. Прикажите своей технике "быстро двигаться" к выбранной точке, и они используют самый быстрый путь, чтобы туда попасть. Прикажите своей пехоте "охотиться", и она начнёт осторожно продвигаться, атакуя врага при любом контакте. Активируйте "ответный удар" и она она откроет огонь, только если в неё начали стрелять. Также помните, что вы можете отключить некоторые орудия юнитов в любое время на панели управления, или же нажать кнопку "H" и деактивировать их все.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Tempest

            1 613

            159

            324

            2 413

            125

          Дата: 29 Апрель 2017, 18:35

          ГЕЙМЛЕЙ №4 - ОДИНОЧНАЯ КАМПАНИЯ
          29 апреля 2017


          С начала разработки Steel Division: Normandy 44 мы решили создать тщательно сделанную одиночную кампанию. Действительно, сеттинг игры в контексте высадки в Нормандии дал нам возможность поместить игрока в самый центр невероятных, героических или трагических историй. При правильной игры вы даже сможете переписать саму историю...
          Одиночные кампании, добавляя часы контента, разделены на 3 независимые сюжетные линии, они дают игрокам другой способ насладиться игрой в дополнение к более соревновательным схваткам.

          (ПЕРЕ)ДЕЛАЙТЕ ИСТОРИЮ
          В одиночных кампаниях вы сможете взять на себе командование боевыми группами из трёх дивизий в уникальных и комплексных сюжетных линиях:
          • 82nd Airborne Division, которая пробивает свой путь с полуострова Котантен (средняя сложность)
          • 21. Panzerdivision, которая могла бы изменить ход битвы, начни она наступать на берег в первые часы сражения (высокая сложность)
          • 15th (Scottish) Infantry Division, которая встретила ужасные испытания при наступлении через реку Одон и на высоту (очень высокая сложность, да, мы знаем, что звучит страшно).

          Каждая кампания поделена на миссии. У каждой миссии свои особенности, разные цели и сложность будет повышаться. Одиночные кампании сложны, но учитывают опыт и прогресс игрока.



          Зона развёртывания в миссии "Шотландский коридор"

          Кампании Союзников построены вокруг исторических фактов, и они подробно следуют событиям, которые создали Историю. С другой стороны, немецкая кампания тоже основана на историческом сеттинге, но предложит гипотетический сценарий, близкий геймерам: "что если бы" 21.Panzerdivision была выпущена против британцев и канадцев в первые часы вторжения?


          НЕПРЕРЫВНОСТЬ
          Одним из основных моментов одиночной кампании является постоянство. Все ваши действия на поле боя будут иметь последствия в следующей миссии, да и в целой кампании. У вас будет доступ к ограниченному пулу отрядов, и все они будут важны в кампании. Это может сыграть за вас или против вас: павшие солдаты не вернутся в следующем бою, но вы можете получить поддержку после большого успеха, или даже использовать захваченные юниты. Следовательно, если вы не заботитесь о людях под вашим командованием, или же если вы рашите миссию, то можете не завершить следующую. В Steel Division хорошая игра всегда вознаграждается, а безрассудность ведёт только к катастрофе.



          82nd Airborne Division использует захваченный 8.8cm Flak 41.

          Во всех трёх кампаниях вы будете чувствовать себя в спешке. Сбор боевой группы будет очень отличаться от таковых в мультиплеере или схватке. Только первые миссии каждой кампании будут иметь стандартную колоду, с каждой миссией вам придётся встречаться с новой, уникальной ситуацией.



          В этой (проваленной) попытке большая часть пехота и разведывательных юнитов были уничтожены. Игрок может использовать только 21 слот из 30 доступных с оставшимися отрядами.

          В одиночной кампании Steel Division вы сможете завершать второстепенные задачи. Сможете ли вы позволить себе потерять несколько отрядов, чтобы завершить их, или сосредоточитесь на основной цели: Ваши миссии всегда будут разными: захватить город, помочь союзникам, или устроить засаду на вражескую колонну... когда это не уничтожение вашего врага (как в режимах Завоевание или Доминирование). Ключевое слово тут "реиграбельность". Завершив миссию более эффективным способом, чем в прошлый раз, вы можете положиться на более сбалансированную боевую группу и в итоге добиться успеха для своей дивизии иным путём. Вы можете создать своё собственное испытание: хотите победить одной лишь пехотой? Захватить все цели? Выбор за вами.

          "НОВЫЕ ПРИКАЗЫ ИЗ ШТАБА, СЭР"
          В Eugen мы многое узнали о одиночных кампаниях из опыта наших прошлых игр. Отличная одиночная кампания в Steel Divison всегда была важна.
          Мы просмотрели множество документов и архивов. Каждое поле битвы в игре построено на основании аутентических мест, как их засняла разведка RAF. Каждая кампания основана на реальной истории. Некоторые карты перекрывают друг друга, и вы можете буквально увидеть, где вы сражались на предыдущей миссии. Продвижение — это неустанная борьба.
          Тем не менее, вы не будете прыгать в сюжет с места в карьер, мы действительно хотели погрузить игрока в атмосферу ВМВ. "Мы хотели по-новому показать ВМВ, посовременнее и более реалистично", — говорит Thierry Dunter, арт-директор Eugen Systems. Каждая сюжетная линия открывается видео, которое рассказывает вам о битве, в которую вы сейчас войдёте, но всегда с вашей конкретной точки зрения, как в кинохронике того времени.



          После вы получите брифинг от штабного офицера, как в старой военной комнате. Мы хотели сохранить истинную атмосферу времени благодаря тактическим картам, фигуркам, значкам и так далее. Каждый брифинг, конечно же, даст вам полезные геймплейные подсказки о миссии, хотя во время битвы всегда могут произойти непредвиденные события. Поэтому брифинги являются хорошим компромиссом между исторической точностью и геймплеем.




          Как геймдизайнер Eugen Systems, Vincent Cambedouzou, подаёт это: "Достижение своих текущих целей — это одно, но убедиться в том, что боевая группа сможет сражаться в будущих битвах — это другое. Успех операции потребует эффективной поддержки и учёта потерь". В дополнение к предлагаемому контенту и новому игровому опыту, одиночные кампании испытают ваши умения и стратегическое мышление

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

            Tempest

              1 613

              159

              324

              2 413

              125

            Дата: 23 Май 2017, 17:45

            ГЕЙМЛЕЙ №5 - ПРОТИВОВОЗДУШНЫЕ ОТРЯДЫ
            19 мая 2017


            В течении предзаказной беты мы прочитали множество комментариев о противовоздушных (ПВО) отрядах и их эффективности, балансе и предназначении в SD: Normandy 44 в целом. В этой статье мы бы хотели поговорить о том, как мы замышляли, создавали и балансировали ПВО, объединяя Историю и Геймплей, а также дать вам стратегическое понимание того, как их использовать.

            КРАТКОЕ НАПОМИНАНИЕ О ИСПОЛЬЗОВАНИИ ПВО ВО ВТОРУЮ МИРОВУЮ
            Сначала мы хотели сделать поведение самолётов и ПВО как можно более реалистичным, как и для каждого юнита в игре.
            Во времена ВМВ, ПВА (противовоздушная артиллерия) была действительно ненадёжной, требовалось огромное количество попыток, чтобы сделать удачный выстрел и сбить самолёт. Мы попробовали воспроизвести это положение дел в игре, и потому вы никогда не увидите, как ПВО уничтожают самолёт одним выстрелом, если только не случится чудо.
            С другой стороны, в 1944 пробел между двумя сторонами нельзя игнорировать, ведь у союзников было практически полное превосходство в воздухе. Однако, хоть у боевых групп Оси и не хватает "догфайтеров", они могут компенсировать это мощными отрядами ПВО, типа 88-мм пушками.

            КАК ВЫБРАТЬ ОТРЯДЫ ПВО
            Согласно вашему общему плану битвы вам нужно аккуратно подбирать отряды, потому что их эффективность будет отличаться в зависимости от многих параметров. Что касается ПВО, то главное — это перестать обращать внимание на точность и сфокусироваться на дальности и плотности огня. ПВО могут давать залпы очень быстро, но не очень далеко, или же дальше, но медленнее. Точность несущественна, потому что самолёты постоянно двигаются и вертятся, важна лишь возможность попадания по врагу одного из ваших снарядов.
            Мы можем разделить ПВО на 3 разных класса в зависимости от их калибра (отображается как "оружие" на панели информации) и определить их роли:
            • Орудия дальнего действия(88-мм): Они могут защитить большую зону мощными выстрелами, которые могут подавить одинокий самолёт очень быстро, но их медленный темп огня делает их слабыми против множества самолётов одновременно. Большой калибр даёт большую дальность, но подразумевает медленный темп огня. Нужно выбрать что-то одно.



            Ужасная немецкая 88-мм зенитная пушка FlaK 36 отвечает самостоятельно на любую критику, являясь одним из самых эффективных противовоздушных орудий в игре.

            • Орудия среднего действия (37/40-мм): Они обладают средним темпом огня и могут давать непрекращающиеся залпы, пока не закончатся снаряды. Потому они действуют больше как щит, но могут начать наносить ощутимые повреждения.



            Bofors 40mm SP.

            • Орудия ближнего действия (20-мм или меньше): эти пушки покрывают малые зоны, но могут стрелять настолько быстро, что являются смертельно опасными против низких самолётов. Также поэтому они прекрасно подходят для засады.




            Flakvierling со своим транспортом

            КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПВО
            Отряды ПВО в целом связаны с воздушным боем. Вы должны не давать противнику доминировать в воздухе, каждой боевой группе нужны отряды ПВО. Победа в воздухе всегда имеет свою цену.
            Их первоочередная задача — защищать зону от вражеских самолётов. Исторически ПВО защищали мосты, фабрики, города. Вокруг Берлина немцы даже строили башни с ПВО, которые назывались Flakturm.
            Наш первый совет — держите ПВО далеко за линией фронта большую часть времени, или же за укрытием (в лесу или за бокажем), если хотите устроить засаду поближе к фронту. В этом случае не забываете проверять значение Скрытности вашего отряда! Будьте осторожны, ведь большие укрытия ограничивают их линию огня, так что вам придётся искать компромисс.
            Дальше. Вы можете захотеть или покрыть всё поле боя со многими отрядами ПВО по всей линии фронта или же создать несколько "мёртвых зон" с несколькими отрядами, которые не будут давать самолётам стрелять в выбранных зонах или даже пролетать через них. Каждая стратегия имеет свои преимущества и недостатки. С первой вы не можете защитить всю линию фронта, но сможете отражать отдельные налёты время от времени. С другой стороны, мёртвые зоны прекрасно защитят небольшую область, оставляя остальные ваши войска открытыми
            Вторая задача отрядов ПВО — сражаться против наземных войск. В ВМВ противовоздушные орудия были частью артиллерии и часто использовались таким образом, а не оставались без приказов. Также стоит помнить, что отряды юниты ПВО могут быть прекрасной поддержкой и даже дублировать как лёгкие (37-мм и Бофоры), так и тяжёлые (FlaK 88-мм) противотанковые орудия.
            Суммируя вышесказанное, их возможные цели зависят от калибра:
            • 88-мм можно использовать как противотанковые орудия.
            • 34/40-мм имеют силу, равную лёгкому танку, и могут задерживать технику
            • 20-мм очень эффективны против пехоты


            “ПВО — ЩИТ, ИСТРЕБИТЕЛИ — КЛИНОК”
            Вообще, чтобы полностью описать игру с противовоздушными юнитами, нужно поговорить о их соперниках. Если вы хотите уничтожать вражеские самолёты, вам придётся полагаться не только на своё ПВО, но и на собственные истребители.
            В SD: Normandy 44 самолёты действуют по-разному в зависимости от своего груза, скорости и ловкости:
            • Быстрые пользуются стратегией «бум-зум»: они держатся высоко, налетают на свои цели и быстро отступают.
            • Менее быстрые, но более ловкие самолёты зовутся «turnfighters»: они гоняются с врагом, пока не окажутся позади него.

            В целом чистый истребитель превосходит истребитель-бомбардировщик, но исход не всегда определён, так как в уравнении появляются многие другие стратегии.
            Самое важное правило в воздушной битве — нападать на врага сзади. Это самая эффективная тактика. Тактика ваших самолётов всегда будет исходить из этого принципа. Самая эффективная боевая формация — послать два истребителя, которые достаточно разделены, чтобы зажать врага в клещи. Первого можно использовать как приманку, пока его ведомый не окажется прямо за врагом и быстро его не собьёт.
            Иногда вам нужно занять выжидающую позицию, избегая применения грубой силы, и сражаться с вражескими самолётами в своём воздушном пространстве. Умным ходом будет заманить их, например, в свою мёртвую зону, чтобы получить поддержку своего ПВО. Когда у вас получится инициировать бой в своей противовоздушной зоне, вам нужно сбить врага прежде, чем он попытается затянуть вас в свою собственную мёртвую зону.
            Наконец, заметив вражеский бомбардировщик, который направляется в вашу сторону, можно отреагировать двумя способами. Вы можете послать ему навстречу свои истребители, чтобы помешать ему скинуть свой груз, но подвергнете себя опасности, вылетев во вражеское пространство. Второе решение — дождаться, пока он скинет свои бомбы, а потом догнать его при отступлении, получив шанс зайти за него.
            При большой концентрации воздушных сил (в основном 10vs10) ключевым словом является реактивность. Когда забьёт тревога, вы должны знать, какой командир пошлёт свои самолёты. Вы должны заметить вражеские самолёты достаточно быстро, чтобы иметь время отреагировать. Хорошим решением было бы всегда держать в воздухе один патрулирующий самолёт, так как они могут увидеть вражеские самолёты за милю.
            ПОВТОРЯЙТЕ ЗА МНОЙ…
            Самым важным, что стоит помнить о ПВО – это то, что их характеризирует их темп огня и дальность, а не точность. Вы можете стрелять или быстро, или далеко, что-то одно. Перед тем, как действовать, вам нужно проанализировать ситуацию: вам соперник агрессивен или же старается не пересекать линию фронта, поддерживая статус-кво? Достаточно ли у него самолётов и/или ПВО? Использует ли он истребители? Как его отряды расположены на поле боя – рассредоточены или сконцентрированы в нескольких мёртвых зонах?
            Надеемся, что теперь вы поймёте противовоздушный бой и, возможно, найдёте новые надёжные стратегии!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

              Введите Ваше имя  
              [Регистрация нового аккаунта]
              Введите Ваш пароль 
              [Восстановить пароль]

              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                Стиль
                   18 Окт 2017, 03:17
              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики