Игра Total War: WARHAMMER II, которая является продолжением культовой Total War: WARHAMMER, включает в себя новую захватывающую кампанию, посвященная освоению и покорению Нового Света.
Дата выхода - 28 сентября 2017
Спойлер (раскрыть)
Тысячелетия назад, отражая вторжение Хаоса, великие маги высших эльфов создали огромный чародейский вихрь. По их замыслу, он должен был вытянуть Ветра Магии прочь из этого мира и заставить орды демонов вернуться в Царство Хаоса. Сейчас Великий вихрь теряет стабильность. Мир снова под угрозой разрушения.
Могущественные силы уже готовятся принять меры, чтобы спасти планету от катастрофы. Но есть и те, кто хочет использовать энергию гибнущего вихря в своих ужасных целях. Началась гонка, победителю которой достанется весь мир.
Принц Тирион, Защитник Ултуана, правит высшими эльфами, которые отчаянно пытаются стабилизировать Великий вихрь, бушующий над их континентом.
Спойлер (раскрыть)
Маг-жрец сланнов Маздамунди, восседающий на троне-паланкине, посылает армии своих людоящеров на север из Люстрии. Он тоже стремится предотвратить катаклизм, но планы Древних для него важнее.
Спойлер (раскрыть)
Король-чародей Малекит приказывает жестоким ордам темных эльфов выступить из Наггарота и покинуть зловещие Черные ковчеги. Он чувствует слабость вихря и хочеть сполна воспользоваться ей.
Спойлер (раскрыть)
Четвертая раса тем временем строит зловещие планы под покровом тайны. Ее цели пока неизвестны, но скоро о них узнает весь мир...
Четыре расы, четыре пути, одна цель: подчинить Великий вихрь во имя добра или зла.
Об этой игре (Раскрыть)
Total War: WARHAMMER II - это вторая часть трилогии, начало которой было положено культовой игрой Total War: WARHAMMER. В ней игроков ожидает новая захватывающая кампания "Великий вихрь", действие которой происходит на огромных континентах Люстрии, Ултуана, Наггарота и Южных Земель. С развитием сюжета ее действие становится все более напряженным, чтобы в конце концов прийти к эпическому финалу, подобного которому еще не было в серии Total War.
Игроку предстоит войти в роль одного из восьми легендарных лордов, возглавлющих четыре культовые расы мира Warhammer Fantasy Battles. Чтобы стабилизировать или окончательно разрушить Великий вихрь, ему потребуется совершить серию чародейских ритуалов и пресечь все попытки соперников сделать то же самое. Для всех легендарных лордов предусмотрены уникальные стартовые позиции, а каждая из четырех рас обладает собственным стилем игры, механикой кампании, сюжетом, военными традициями, армиями, чудовищами, школами магии и легендарными персонажами. Некоторые из новых отрядов даже могут осуществлять массированную бомбардировку поля боя.
Вскоре после выхода Total War™: WARHAMMER II все пользователи, у которых есть обе части серии, получат доступ к новой кампании колоссальных масштабов. На общей карте, объединяющей территории Старого Света, Наггарота, Люстрии, Ултуана и Южных Земель, игроки смогут вести к победе любые из рас, доступных в обеих играх.
Спойлер (раскрыть)
Скриншоты: (Раскрыть)
Видео: (Раскрыть)
Климатический атлас карты Нового Света: (Раскрыть)
Предлагаешь оставить всем на т1-т3 по 2-3 юнита?
У всех и так есть очень ярковыраженные сильные и слабы стороны армии. Теми же ящерами можно играть через стрелков, например, но как-то не очень нужно. И если ты не лорд-сцинк проще собрать толпу завров.
Предлагаешь оставить всем на т1-т3 по 2-3 юнита?
У всех и так есть очень ярковыраженные сильные и слабы стороны армии. Теми же ящерами можно играть через стрелков, например, но как-то не очень нужно. И если ты не лорд-сцинк проще собрать толпу завров.
Предлагаю развивать уникальность игры за фракцию, добавляя юнитов с уникальными способностями вместо того, чтобы добавлять юнитов, которые уже есть у других, но не было у данной фракции.
Предлагаю развивать уникальность игры за фракцию, добавляя юнитов
Ты только что предложил их вырезать
Кого 'их'? В текущем варианте игры я говорю про тенденцию унификации. С добавлением новых юнитов у фракций становится условно одинаковый выбор войск. Если ты о моем примере, то это пример базы, с которой неплохо было бы начинать развитие фракции через добавление в дальнейшем в длс новых юнитов, заточенных под уникальность фракции.
Кого 'их'? В текущем варианте игры я говорю про тенденцию унификации
Ты сказал прро унификацию лоу-тира. И в пример привёл имперских лучников, т.е. лучников для фракции, где и так упор на разных стрелков/арту и где основная фишка ростера это его универсальность. Jack of all trades, master of none.
Темпест, не лучников, а охотников (назвал их егерями).
В целом, доказывать что-либо не буду, я скорее ошибаюсь. Но, блин, досадно, что уникальные юниты действительно есть на поздних уровнях и много похожих по свойствам отрядов лоу-тира по фракциям
Каждому давать по уникальному классу - фракций в игре не хватит. А внутри одного класса они отличаются по куче разных критериев, в том числе по использованию. Пистолетчики выбивают всяких мышей, собак и быстрые отряды, потому что скорость снарядов. Глейды могут травить, мародеры - наливать отличный урон. Темные с арбами хорошо лупят лордов, с чем все другие конелуки не справляются. Эллирийцы хорошо раздают в мили. У каждого отряда своя специфика, нельзя их поставить рядом и сказать, что это одно и то же.
С последним патчем опыт у войск ИИ без агентов и полководцами 1-5 лвл как на дрожжах растет, за 20 ходов не участвуя в битвах поголовно с золотыми лычками бегают. Играю за Накая, у всех так?