Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Ящеролюды (Lizardmen)


Imp



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.
- Одни из сильнейших магов-лордов в игре


- Уязвимость к юнитам против крупных целей
- Малое количество территорий подходящего климата


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (Раскрыть)
     Carnosaurus
    • Imperial
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 24 июня 2023, 09:26

       Carnosaurus
      • Imperial
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 01 июля 2023, 11:00


      BOK BOK BOK BOK!!!
         Осень
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 ноября 2017, 19:04

        rawhide (23 ноября 2017, 17:52):



        Осень

        Любой юнит при том раскладе выгоднее на маунте.
        а это далеко не так. для магов - да. для рукопашников - зависит от ситуации и роли героя/лорда. скажем,
        паладины, имперские капитаны и другие рукопашники, втч ящеров пешими сильнее и дольше живут. но всё зависит от того,
        как их использовать.

        Все верно, я говорил только про таковую линию ящеров, где стек состоит почти полностью из шагающей(+ кастующей) арты. Там рукопашные юниты на маунтах- это просто кава (ну очень злая кава).
        Ps: я люблю играть толпой героев. Рукапашники в 90% случаев - только пешие.
           Гайдук
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 декабря 2017, 18:57

          Прошел компанию за главжабку в вихре, далеко не простая оказалась вопреки рекомендации сложности и заняла почти месяц, 400 ходов, более 200 битв лично (я наверно столько и за всю первую ваху не отыграл :0162: ).

          Даже начало вызвало немало расхождений, в частности что делать с колониями людишек: захватить или оставить как есть, чтобы они перекрыли путь на юг. Пусть уж лучше послужат щитом от кровожадных ТЭ. Для этого заключаем с ними союз сразу в начале партии, объявляем войну скавенам и красным эльфам на севере, . Противники они не ахти, остроухих сжигаем (достаточно спалить столицу с армией, остальное зверолюды сделают за нас), с крысками нужно пямягче, не истреблять поголовно, а осторожно вытолкнуть из провинции на холодный север, и вот тут то спустить наших союзных псов войны, которые заселят весь регион и будут первым рубежом обороны.

          До третьего ритуала было все прекрасно, но затем все планы полетели медным тазом. На юге наступал Теклис (более 30 городов), с севера Малекит (более 50 городов), также война с Тирионом (60 городов). Главного союзника Крог гара зажал Тирион на юге оставив от силы 5 поселений, я сам кое как отбивал постоянные атаки :036: . Но тут пришло спасение. Фракции гномов, добив все живое и неживое в Южноземелье и Люстрии, и ,напившись до потери памяти и разума :074: , начали косо смотреть на легионы ВЭ парадным маршем идущих на войну с Крог Гаром на юг. Такую обиду для порядочного гнома стерпеть невозможно :098: , развязалась кровопролитная война, казалось успех не за горами. Но не прошло и 40 ходов как эльфийские драконы закапывали в песок последних гномиков :033: .

          Положение осложнялось, теперь надо было спасать и гномов. Как учит история война на два фронта ведет к поражению, и чтобы выйти из такой ситуации было решено открыть 3 на пустом Ултуане. Для столь важной операции были выбраны 2 самых толстых претендента, лорд Мазда и еще один слаан. Только высадившись они начали усиленно пожирать этот эльфийский колачик. Большую часть армий Тирион вернул назад и выбил все зубы первому слаану пытавшемуся разгрызть Наковальню Ваула :Odnozubij: . Но Маздамунди было не остановить, эта пышечка спокойно переварила всех прибывших эльфов и сам Лотерн в итоге :012: . Гномы вздохнули спокойно, выпили крепкого пива и начали наступление, захватывая все на своем пути. Когда остался один Малекит против всех остальных я уже не хотел проводить ритуал, а лишь раздавить его за 300 ходов адских битв и унижений против кучи генералов 40 лвл!

          Касательно тактики и состава армий:
          У Маздамунди в стеки были 10 храмовников, 7 стегадонов, вождь сцинков и вождь
          Такой состав позволяет без потерь разбить любые 2 стека без потери отрядов.
          Храмовников отводим чуть назад, защищая от арты врага. 7 стегадонов тем временем расстреливают пехоту противника (сначала алебардистов, затем тяжелых мечников), гарантировано выводя не менее 5 отрядов до начала боя. Затем остальная пехота нападает на наших дино, которые должны стоять скученно. Бороться с этими насекомыми надо нещадно, запускаем пылесос ЛЛ (минус еще 100-300 душ). Можно начинать нещадную охоту за стрелками и артой.
          Но как быть с кавалерией и летучими монстрами противника? Здесь все еще проще, закладывая свое обходные пируэты и всевозможные маневры, чтобы атаковать стрелков и арт установки, так стоп их же у нас нет. В итоге из-за отсутствия классической арты, стрелков и кавалерии весь этот скачущий зоопарк вынужден атаковать храмовников 9 уровня с прокачанными навыками лорда и техами :bicycle: ...как правило получается кровавое дтп, из которого выйдет только разве в развалку шатающийся дракон.

          В армии других лордов лучше еще иметь отряда 4 кавалерии рогатых. Главное не кидайте их в бой в начале битвы, а то можете с большой вероятностью их потерять! Поставьте несколько прямо в их построение несколько отрядов пехоты. Кава и авиация противника будет всячески стараться перехватить их, но тут будет неприятный пехотный презент который завяжет их на довольно длительное время (если будут храмовники не просто свяжут, но и все носы по разбивают), пути в тылы открыты и безопасны.

          Сложность легенда
             Efes
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 января 2018, 15:10

            В ожидание выхода Царей решил заполнить пробел и пройти еще не пройденную кампанию Вихря за ящеров (жабу Маздамунди). Открыл для себя эту древнюю расу (или точнее расы рептилоидов) и она меня зацепила.

            Сейчас провел уже три ритуала, контролирую весь перешеек между Люстрией и Нагаррондом (4 провинции). Начало кампании было адское какое-то (даже на простом харде), несмотря на то что в меню пишут, что легко. Стартовые норски набирают по 3 стека, тогда как я и один стек собрать не мог. Так вот, первый раз я слился уже на 20 ходу, сидел не мог ничего с норской сделать, строил город, что бы время не терять, пошел колонизировать западную провинцию и этим допустил ошибку, норски навалились на мою столицу, а гарнизоны у ящеров по сравнению с эльфийскими и даже скавенскими слабые (в том числе из за отсутствия нормальных стрелков), скажу сразу. Основная армия после колонизации восстанавливалась очень медленно, так что придя на помощь к столице таким полупустым стеком меня раздавили как лягушку.

            Во второй раз начал кампанию, на этот раз на запад не уходил. Маздамунди собрал армию, потом обошел первый приграничный город и сразу двинулся на Скегги, норски офигевшие от жабьей наглости спешно перебросии туда свои войска, тогда лорд жаба на пол пути к Скегги развернул свою армию и захватил оставленный норсками город. Через ход был захвачен следующий город, таким образом была объединена стартовая провинция. Потеряв два города, у норски начались финансовые трудности, поскольку войска Маздамунди заняли оба города, бегая между ними не давая варварам захватить их обратно, они решили грабануть имперских колонистов (еще одни людишки по соседству, но более миролюбивые и приветливые), северяне напали на них, но потерпели фиаско. После чего лорду Маздамунди оставалось только добить неудачников и захватить их последний оплот. К моменту окончания этой возни с норсками, западные территории успели колонизировать какие-то крысы, с которыми тоже пришлось долго и муторно воевать, потом еще и какие-то оранжевые темнюки войну объявили, а потом еще и стерва Моррати. Что бы избежать потенциальной войны на два фронта, великий мудрый жаб заключил договор о ненападение с имперскими колонистами, которые прочно заняли и оккупировали южную часть перешейка, а потом они еще долго хотели союз заключить, но Маздамунди не заключает союзы с какими-то людьми и не станет за них отдавать жизни завров, сцинков и пр. детей Сотека, а договор о ненападение это и так огромная милость и уступка для варваров из другой земли. После долгой и упорной войны скавены были повержены, хотя перед этим с ними был заключен мирный договор, который подлые крысы его нарушили (за что и поплатились своими жизнями, выживших в битвах принесли в жертву богам на алтарях). Оранжевые темнюки были поглощены в конфедерацию культом удовольствий, сама же предводительница Морати высадилась со своим войском в землях Маздамунди, но когда поняла, что ей не взять ни один город, запросила мира, лорд Маздамунди милостиво согласился, но только после щедрых даров золотом. Так закончились войны с соседями и настало время для развития и процветания империи ящеров. Людишки на юге надоели лорду, он решил их выгнать, но те отказались уходить, пришлось их выпроводить обратно в Старый Свет силой.

            На данный момент империя включает 4 провинции и 3 сильных армий, костяк которой составляют храмовые стражи, стегадоны, кроксигоры и бастилодоны (от стрелков я полность отказался, оставив их только в вспомогательных армиях). Империя древних торгует с Ултуаном и другими ящерами, поэтому казна наполнена золотом. На данный момент непонятно, кто вообще посмеет вторгнуться в эти земли, кроме отродий хаоса, которым и так ничего не светит в этом вечно зеленом девственном крае.
               TuGaRiN
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 января 2018, 04:05

              Efes, по уровню сложности, вообще гон, как я понял. Пишут, что легко, а на самом деле...

              Начал компанию за Крог-Гара...

              Сначала, ни чего не предвещало беды. Пошел и колонизировал Проклятые Джунгли, чтобы потом не возвращаться. Быстро и легко разбил скавенов. И вроде все отлично. Сразу полный контроль над провинцией, скавены выносятся достаточно легко. Плюс, выполнил задание на три отряда Благословенного Выводка. Жизнь удалась. Развивайся - не хочу!

              Ни чего не предвещало беды...

              Сложности начались немного позже. И этот переход от легкого к сложному, был настолько резким, что я признаться... охренел. Занял провинцию полностью, я, как это обычно делаю, стал сразу укреплять поселение, что находится на границе военных действий, Змеиный Берег. Встал там стеком и начал строить стены. И по сути, почти стек моей пехоты, да со стенами, этим скавенам взять было... сложно, и это еще, мягко говоря.

              И тут, внезапно, подбегает скевенский инженер и делает землетрясение на Змеином Берегу. После чего, ПЯТЬ стеков скавенов, атакуют Крог-Гара в поселении, у которого уже нет ни гарнизона ни стен... Последнем штрихом к этому "!"№;%:?!!! было то, что я еще и попал в засаду, армией Крог-Гара. Да, в засаду, да, стоя в гарнизоне города. Причем, АИ, в кои то веки, сделал все как по нотам. Для начала, засветил лишь одну армию. Точнее, там даже не армия была. Просто пять отрядов с героем первого уровня. Мне даже лень выходить за ним было, из города. А зря... Засветив армию, на границе моих территорий, эта паскуда, на следующем ходу, просто провела, прямо к моим стенам, еще 3 стека, и напал тем, что засветился в самом начале. Где они у него, до этого, стояли? Откуда взялись? Ладно, один стек, можно спрятать в руинах, что еще не открыты. Но не три же! Мало того, еще и Клан Морс объявил войну. СУПЕР!

              Что самое интересное, от четырех стеков, я, все таки, отбился. Да, Пиррова Победа, да, все весело на волоске. Но Крог-Гар затащил... кое как. Печально было то, что мой пограничный город не только был разрушен, но еще и стал на уровень меньше. Плюс, потери, после того побоища, еще не восстановились. Да и... денег, не сказать, чтобы много... А тут уже гости из Клана Морс, стучатся в ворота Золотой Башни. Во общем, первая компания, как то не зашла за ящеров. Как говориться: "первый блин всегда комом".

              Сейчас вот думаю, стоит ли дальше продолжать играть? Или уже с начала начать? Шансы, в принципе, вполне себе, еще есть. Если какой нибудь мудак, не сделает землетрясение еще и в столице провинции...
                 Pkyn
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 января 2018, 06:01

                TuGaRiN (11 января 2018, 04:05):

                Efes, по уровню сложности, вообще гон, как я понял. Пишут, что легко, а на самом деле...

                Начал компанию за Крог-Гара...

                Сначала, ни чего не предвещало беды. Пошел и колонизировал Проклятые Джунгли, чтобы потом не возвращаться. Быстро и легко разбил скавенов. И вроде все отлично. Сразу полный контроль над провинцией, скавены выносятся достаточно легко. Плюс, выполнил задание на три отряда Благословенного Выводка. Жизнь удалась. Развивайся - не хочу!

                Ни чего не предвещало беды...

                Сложности начались немного позже. И этот переход от легкого к сложному, был настолько резким, что я признаться... охренел. Занял провинцию полностью, я, как это обычно делаю, стал сразу укреплять поселение, что находится на границе военных действий, Змеиный Берег. Встал там стеком и начал строить стены. И по сути, почти стек моей пехоты, да со стенами, этим скавенам взять было... сложно, и это еще, мягко говоря.

                И тут, внезапно, подбегает скевенский инженер и делает землетрясение на Змеином Берегу. После чего, ПЯТЬ стеков скавенов, атакуют Крог-Гара в поселении, у которого уже нет ни гарнизона ни стен... Последнем штрихом к этому "!"№;%:?!!! было то, что я еще и попал в засаду, армией Крог-Гара. Да, в засаду, да, стоя в гарнизоне города. Причем, АИ, в кои то веки, сделал все как по нотам. Для начала, засветил лишь одну армию. Точнее, там даже не армия была. Просто пять отрядов с героем первого уровня. Мне даже лень выходить за ним было, из города. А зря... Засветив армию, на границе моих территорий, эта паскуда, на следующем ходу, просто провела, прямо к моим стенам, еще 3 стека, и напал тем, что засветился в самом начале. Где они у него, до этого, стояли? Откуда взялись? Ладно, один стек, можно спрятать в руинах, что еще не открыты. Но не три же! Мало того, еще и Клан Морс объявил войну. СУПЕР!

                Что самое интересное, от четырех стеков, я, все таки, отбился. Да, Пиррова Победа, да, все весело на волоске. Но Крог-Гар затащил... кое как. Печально было то, что мой пограничный город не только был разрушен, но еще и стал на уровень меньше. Плюс, потери, после того побоища, еще не восстановились. Да и... денег, не сказать, чтобы много... А тут уже гости из Клана Морс, стучатся в ворота Золотой Башни. Во общем, первая компания, как то не зашла за ящеров. Как говориться: "первый блин всегда комом".

                Сейчас вот думаю, стоит ли дальше продолжать играть? Или уже с начала начать? Шансы, в принципе, вполне себе, еще есть. Если какой нибудь мудак, не сделает землетрясение еще и в столице провинции...


                За Крог-Гара главное не терять инициативу. Начало кампании у меня было точно такое же, только сложность повыше. У крыс было больше стеков и меня разбили. Надо просто не останавливаться в одной провинции и давить крыс пока они эту толпу не набрали.
                Как только крысы будут уничтожены, начнётся золотой век Сотека и бла бла бла... Африканская нежить не соперник заврам, единственный кто может потрепать нервы - эльфы на южных островах, т. к., внезапно,сидят на островах и спамят армии.
                В итоге вся кампания за последнего защитника решается в крысиной войне первые ходов 30-50. Качай мага в цепную молнию и побольше завров - рецепт победы.
                   Andartan
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 января 2018, 12:23

                  Кампания за Крок-Гара, как по мне, самая легкая из всех, что есть в вихре (правда, я не играл за Тириона)
                  Завры невероятно мощные, Крок-Гара даже на начальных этапах очень сложно завалить, у него сильный бафф к содержанию юнитов и усиление их характеристик, первые враги - очень слабенькие скавены, которых вполне спокойно выносишь в соотношении стеков 3к1 (самое главное - не дать им развиться и начать нанимать пушки и адских тварей), идеальное защитное местоположение...начинать за того же Мазду гораздо тяжелее.
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 января 2018, 12:25

                    Andartan

                    Кампания за Крок-Гара, как по мне, самая легкая из всех, что есть в вихре (

                    Точно сложнее Тириона и не сказал бы, что легче Малекита.
                       Efes
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 января 2018, 13:41

                      Witch Hunter (11 января 2018, 12:25):

                      Andartan

                      Кампания за Крок-Гара, как по мне, самая легкая из всех, что есть в вихре (


                      Тирион точно легче, сами ВЭ сильные, богатые, начинают на острове в окружение дружественных высших эльфов (не считая начальных врагов, которые легко выносятся с ходу), так еще и Тирион вместе с Крок-Гаром считается сильнейшим лордом-милишником.

                      А за ящеров конечно Маздамунди сложнее чем Крок-Гар, у него более сложное геополитическое положение, да и сама жаба вначале ничего из себя не представляет, пока не раскачаешь магию и не посадишь на зверя. К тому же у Крок-Гара еще и бонусы на завров, чего у Маздамунди нет, у него есть только бонусы на храмовую стражу, но она появиться только в третьем тире.
                         Гайдук
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 14 января 2018, 19:34

                        У Тириона тоже все относительно, можно получить нетерпимость со всеми соседями (-30 отношений). Свистопляска с Каледором, Сафери и Эллирионом разом тоже не хилая получается=)
                           Efes
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 15 января 2018, 01:31

                          Завершил свою третью кампанию Вихря за Маздамунди, до этого проходил только за Тириона и клан Морс. В принципе все уже написал о кампании чуть выше, но добавлю только, что это была самая сложная кампания из трех. Так щимят отовсюду, в конце потерял много городов, некоторые специально сдавал, что бы уберечь армии, которых ближе к финалу осталось только 3. Считал ходы до финала удерживая три ритуальных города, враги наступали и давили, дышать не давали, Наггаронд на севере с Культом, Теклис и Пастелинс на юге + эти валящие орды крыс по 8 стеков. Очень сложное геополитическое положение у ящеров Маздамунди. Но стегодоны решают, на финал забил ими пол стека и эти твари настоящие танки, просто ходящие крепости, сколько же раз они меня спасали и вытягивали из казалось бы безнадежных битв. На мой взгляд сильнейший юнит в фракции и один из лучших в игре.
                             Похожие Темы
                            РЯщеролюды
                            СФК ацтеков
                            Автор C Carnosaurus
                            Обновление 05 марта 2024, 14:53
                            БЯщеролюды вне Люстрии (Warhammer Fantasy)
                            Южноземье и не только
                            Автор К Контарий
                            Обновление 08 декабря 2023, 10:32
                            А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                            Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                            Автор Т Татарин
                            Обновление 02 июня 2021, 04:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 12:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики