Сообщество Империал: [TW:W-2] Темные эльфы (Dark Еlves) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Темные эльфы (Dark Еlves)

Темные Эльфы в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 19:10 · Автор: Татарин
 2 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 19:10

Темные эльфы (Dark Еlves)


Imp



Тёмные эльфы, или друкаи на языке тар-эльфарин, были изгнаны из эльфийского королевства несколько тысячелетий назад в результате череды кровавых междоусобиц. Предки современных друкаев населяли северо-западную часть острова Ултуан, известную как Нагарит (Тенеземелье). Их так же называли «мальтиирас» (Народ Северных Земель) и «наггароти» (Народ Нагарита).
Нагарит долгое время был известен как хранилище великого знания и славился прекрасными образцами искусства. Это процветание породило новое учение, известное как Культ Удовольствий, во главе с верховной жрицей, королевой Морати. На деле же нагаритский культ был посвящен Слаанешу, Повелителю Наслаждений. Новая вера обрела невероятную популярность. Скоро многие аристократы высших эльфов начали предаваться порокам под покровительством культа, не ведая, что отдаются в объятия Хаоса. Большинство эльфов просто не видело связи между этими явлениями.
Бесчинства Культа Удовольствий, опустившегося до жертвоприношений живых существ, вскоре обеспокоили Короля-феникса Бэл-Шанаара. Он обратил оружие на собственный народ, на сердце культа – Нагарит, чтобы избавить свое царство от его тлетворного влияния.

В результате грянувшей гражданской войны большая часть Нагарита была поглощена Великим океаном. Однако Малекит предвидел возможность неудачи и отдал приказ о строительстве множества кораблей. Крупнейшие из них – огромные плавающие крепости – были названы Чёрными Ковчегами. И когда обрушилась катастрофа, некоторым наггароти удалось бежать. В древних хрониках говориться, что на самом деле чёрные ковчеги – это дворцы наггароти, поднятые над гибнущей землей и удерживаемые на плаву могучим колдовством.

Изгнание наггароти из Ултуана завершилось морским сражением при Делос'Шолас. Высшие эльфы позволили выжившим бежать в холодные северо-западные земли, надеясь, что там они и погибнут. Но этому не суждено было случиться. Так наггароти стали известны как тёмные эльфы.

* * *


Воины тёмных эльфов – жестокие и бесстрашные бойцы, для которых война стала неотъемлемой частью жизни. Даже когда они не сражаются, их занятия так или иначе связаны с войной. Среди них много яростных, будто демоны, женщин, и очень часто можно наблюдать, как они сражаются плечом к плечу с мужчинами. Так же как и высшие эльфы, тёмные эльфы высокие, сильные и очень проворные. Несмотря на свою злобу, они очень красивы и умны, хотя и не ставят жизнь других живых существ выше своей собственной.

Все эльфийские города обладают внушительным контингентом собственной стражи. Их цель – защищать свой город от нападений вражеских армий. Однако во время войны их силы могут быть мобилизованы по первому слову Короля-колдуна. Ядро этих оборонительных отрядов составляют т. н. городские стражи. Половина воинов в подразделении стражей вооружена копьями, а другая половина – скорострельными арбалетами. На поле боя они выстраиваются очень интересным построением. Воины с арбалетами становятся в первый ряд, а копейщики за их спинами, выставляя вперёд копья. Это очень эффективное защитное построение. Однако следует понимать, что их жизни – вполне приемлемая жертва для того чтобы сохранить более ценные подразделения или для того чтобы получить стратегическое преимущество, которое даст возможность выиграть битву.

Основой тёмноэльфийского флота являются чёрные ковчеги, огромные плавающие крепости, защищённые магией наших колдуний. Каждый ковчег имеет большую команду корсаров, а также оснащён многочисленными расчленяющими стреломётами. Вместе с ними в эскадре идут также небольшие скоростные корабли с рабами-гребцами, которые позволяют направлять наших солдат на захват города или на абордаж. По зову звероводов из глубин океанов приходят морские змеи и кракены.

Все армии друкаев построены на очень жёсткой дисциплине, не допускающей каких-либо препирательств или опеки подчинённых. Генералы доводят свою волю до армий через дворян и благородных мужей, которые перенаправляют приказы дальше до командиров отдельных подразделений. Не выполнивший приказ будет жестоко наказан, что явно не является пустыми словами, учитывая жестокость их расы, поэтому каждый воин старается всегда точно исполнить волю своего повелителя, чтобы не понести печальные муки после.

Особенности фракции:

Рабы: увеличение числа рабов улучшает экономику провинций, но ухудшает общественный порядок.
Черные ковчеги: могучие корабли темных эльфов, позволяющие восполнять потери, нанимать отряды и армии, а также оказывать артиллерийскую поддержку на поле боя.
Возможность приносить в жертву рабов, чтобы начать уникальное событие Ночь Смерти (только фракция "Хар Ганет")

Преимущества и недостатки.

- Второе дыхание: особая фракционная способность «Кровавая удаль» поднимает боевой дух, запас сил и другие характеристики войск, даруя им своеобразное второе дыхание на поле боя.
- Сбалансированный набор войск с мощными поздними юнитами.
- Обширный выбор войск для агрессивной манеры ведения боя.

- Штрафы к дипломатическим отношениям с большинством фракций.
- Слабая артиллерия.

Линейка войск Темных Эльфов (Раскрыть)


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Kosss
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 марта 2023, 18:08

    Тёмные Эльфы. Обзор фракции.


    Кровь для Кейна!
       Alexr
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 марта 2020, 14:03

      Бегать "мечниками на арбалеты" конечно, удовольствие не очень. Но у ДЭ до улучшения теха на дальность стрельбы как-то и вариантов-то не много. Арты почти нет, кавы/колесниц-также. Задача-то не стоять под огнём, превозмогая- а нейтрализовать вражеских стрелков. Спич-то об этом. И коллега сказал, что в данном аспекте Тусклые Клинки лучше-он прав. Щит, атака, цена-все вот это. Это про ранний период. А на позднем-там без пиратов вариабельность много больше.
      Я не просто так сказал-получить Малекиту пиратов(т3) в Наггаронде ничуть не быстрее(ну, может, пара ходов выигрыш), чем в Ковчеге, которого на старте нет.
      Далее. Сама польза Ковчега несомненна, это одна из выгоднейших фишек Тёмных. Но для условно сухопутных Малекита (особенно), Хеллеброн или Морати-это не приоритет ни разу. С теми модами, что я использую(они уже озвучивались и выложены в соотв.разделе), ТЭ с помощью раскачанных Ковчегов постепенно начинают выигрывать и у ВЭ, и у Империи и т.п дварфов, получая кол-во нанимаемых армий за один почти как у орков или скавенов. Тут это неоспоримо.
         derbolschewik
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 12 марта 2020, 14:04

        Witch Hunter (11 марта 2020, 23:32):

        derbolschewik

        Правильно я понимаю, что для зарплаты неважно, где нанят отряд, на земле или в ковчеге
        нет конечно. Они же перекидываются туда-сюда при желании и для игры ничем не отличаются


        Спасибо, так и думал. Просто читал в каком-то "гайде", уже не помню где :)
           bad_manner
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 марта 2020, 14:23

          Мне очень нравятся Гайды, которые выкладывают по фракциям и сама возможность игры разными составами. Так что с удовольствием почитаю, если выйдет подобный обзор за ТЭ. В теории, против крыс, которые с Малекитом рядом, хорошо зайдут теже мечники и всадники с арбалетами. Против друхиев можно и через копья/арбалетчики/всадники и через теней сыграть. При желании можно и копья/мечники вообще без стрелков, используя местность (лес, например), сюзеренов и магию на дизмораль и вихрь клинков. Тут дело вкуса. Ковчег же может просто стоять в столице и расти, он все равно даст возможность т4 раньше, чем постройки на земле.
             Alexr
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 марта 2020, 14:45

            На Империю, гномов гайдов, ес-но, больше. Как я думаю, там общий стиль игры попроще, чем за Дарков.
            Т.к. мой опыт в данном случае за Локхира и Малекита, то вот что по Малекиту есть сказать мне. Плюс моды на найм/регулярность/скорость.
            Я первым делом беру арбалет, пиратов-шнепперов(раньше брал больше, теперь только четверых), и мечи. Отбиваю Хар-Кальдру, иногда второй город, почти никогда-крепость в горах. Против крыс, с их начальным мясом-вполне достаточно, без насилия экономики, на Т1. Можно повоевать с Хаосом на Севере, можно что-то набить на повстанцах, даже, наверное, повоевать с Грондом. Получить Ковчег. И... В общем, все. Постараться присоединить Хар-Ганет, если они увязли в войне против северян. Я лично стараюсь заключить договор с Риктусом, может, с Морати-и сижу, поддерживаю деньгами и молитвами :0142: всех, кто воюет с ВЭ. До прихода Хаоса. Я остаюсь в стороне как можно дольше, благо, положение позволяет. А потом :008: -ну, в общем, наверное, так же действуют волки и стервятники-берут то, что получилось.
               bad_manner
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 марта 2020, 10:43

              Вчера попробовал старт за Локхира (СИ, хард), на мой взгляд, профитный:
              1. Забрал колхоз у Фестер рядом со стартовой позицией. Ковчегом подплыл к Звездной башне и начал найм пиратов (клинки).
              2. На 3 ход Теклис уплывает своим недостеком к Гаркону. 4х взятие ковчегом башни. Бой лёгкий, лорд у меня за стеной отвлекал большую часть войск, в то время как пираты без сопротивления перелезли с другой стороны стену, отдохнули и заняли поинт. По сути, было 8 пиратов, но дрались только 4. Потеряв пару копейщиков, всадников и лорда враги сдались.
              3. Далее беру колхоз у Звездной башни, Фестер кидает мир, а Теклис умирает у стен колхоза (у него штраф за отсутствие поселений, приходит на битву с 70÷ здоровья).
              Примерно в это время идет восстание в Чупайотле, но там Локхир его легко подавляет.

              В дальнейшем, на Пестиленс приходит Гор-Рок. Они размениваются в ноль, а я кидаю войну и убиваю сначала крыс, а затем Ицу.

              По составу: 4 арбалетчика, 4 копий, около 8-10 шнепперов, пара сюзеренов и 2-4 пирата с клинками на 2 стека.

              Взятие Ицы : примерно 30х, далее не играл, но в планах уплыть в Каронд Кар, оставив ковчег в Чупайотле, который будет грабить восточные побережья Аравии (благо, уже т4 с лычками).

              Важно: в вихре много поселений с портами, которые дают новые ковчеги. В СИ кроме стартового региона (Башня) рядом больше ничего нет. Замок пиратов неприступен.
                 derbolschewik
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 15 марта 2020, 15:07

                Отыграл 40 ходов за Хеллеброну (норм/норм, СИ). Начальная фаза - один за другим три блицкрига. Сначала против клана Гронд - у них городок в нашей родной провинции Дорога черепов и мы сразу в состоянии войны. Берём городок, сразу за ним их столицу и добиваем. Получаем первую полную провинцию - Холодную дорогу (The Chill Road). Возвращаемся в Хар Ганет, подходим к городу Чёрный столб, которым владеют Стражи Мёртвого леса, объявляем войну, забираем город, переходим в Мёртвый лес, забираем два города. Ещё два, включая столицу, в руинах со старта. Итого на 17-м ходу у нас три провинции и 8 поселений + 3 в развалинах. Хеллеброна омолодилась Кровавой ночью (800 рабов), а к светлым на Ультуан поплыл первый Кровавый вояж.

                Но вот беда - порт всего один, Награр, самый восточный город Мёртвого леса, не считая развалин. А рядом Норска, и дальше на восток лезть не хочется. Зато на юге Сломанные земли (Broken Lands) - три портовых города Каронд Кара (ТЭ с зелёной эмблемой), лакомый кусочек. Это был третий блицкриг. От нападения с севера и частично востока нас временно прикрывали два пакта - с Мунгами и Аголами. Но племя Адских шпилей (Hellspire tribe, страшно подумать, за что их так прозвали) на пакт не согласились, а объявили войну. Пока они плыли двумя бандами, мы покончили с Каронд Кара и вышли навстречу. Обе банды были разбиты, и шпили согласились на мир и пакт. Было, конечно искушение разграбить все их три портовых города, но ковчег всего один, поход был бы долгим, а на западе стали сгущаться тучки и нет денег на вторую армию - если её набрать, уйду в минус. Двинул на запад ковчег и Хелеброну, пока они шли, Мунги и Аголы, которые воюют с Малекитом расторгли пакты... Тем временем светлые прихлопнули первый Кровавый вояж, и от него пришёл прощальный взнос в размере 5К+. Хелеброна снова омолодилась (900 рабов), а я решил подвести некоторый итог.

                По-видимому, я слишком увлёкся экспансией. Более интересным теперь представляется вариант не брать Мёртвый лес, а воссоединив Хар Ганет замириться со Стражами, чтобы был буфер от Норски с северо-востока.
                Гронд - слишком лакомый кусочек, золотая шахта и Тёмный конвент, устоять невозможно. Но, возможно, здесь стоило ограничиться главным городом, а не округлять провинцию, опять-таки, оставив буфер с северо-запада. Потому что средств на отстройку всёго хапнутого сгоряча категорически не хватало.
                Что же касается Клар Каронда, то, возможно, стоило вместо них двинуться юго-западнее, на материковый Клар Каронд (ТЭ с красной эмблемой). Тогда, возможно, я успел бы познакомиться с Малусом до того, как его анклав сгрызут крысы. И с Малекитом было бы удобнее сотрудничать. То есть вектор развития на юго-запад, а не юго-восток.

                Карга сидит на счётчике, Красной ночи ей хватает на 15 ходов, потом бонусы переходят на штрафы и лично ей (усталость, физрезист), и всему клану - доход, общественный порядок, боевой дух до -10. Можно немного потянуть, если не очень прижимает - рабов каждый раз требуется на сотню больше, плюс новый Кровавый вояж не соберётся, если старый ещё где-то бродит недобитый. Штрафы на задержку с Красной ночью снимают два квеста: захват Gaean Vale на Ультуане, он у Алариэль, если не ошибаюсь, и Ancient City of Quintex - столицы Морати.
                Кровавый вояж, союзная самостоятельная непополняемая армия, которая идёт на Ультуан - интересная задумка, жаль только, что в тумане войны его не видно. Союзничек...

                В бою ведьма крута, однажды я ступил, она оторвалась от ковчега с армией и её атаковала рукопашница (dread lord) с тремя отрядами - два дредспиров и один корсары с самострелами. Одна пешком всех покромсала, с артподдержкой ковчега, правда. Прокачивал ей в основном жёлтую ветку.

                Артподдержку, кстати, не всегда получается эффективно задействовать в полевых боях. Первые залпы даю ещё при сближении армий, они видят и часто уклоняются. А если отложить обстрел до начала боя, то можно не успеть отстреляться из-за долгого кулдауна. При штурме стен всё проще, конечно.

                В общем, за каргу довольно весело. Но Морати нравится больше. Видимо, вернусь к ней после грядущего глобального обновления кампании.
                   TAKTCOM
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 марта 2020, 16:32

                  derbolschewik (15 марта 2020, 15:07):

                  Артподдержку, кстати, не всегда получается эффективно задействовать в полевых боях. Первые залпы даю ещё при сближении армий, они видят и часто уклоняются.
                  Так не надо при сближении. Собирай вокруг героев вражеские орды и пуляй по ним.
                     bad_manner
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 марта 2020, 18:44

                    Стражи буфер не дают. Мой старт был через захват Гронда и уничтожение местных варваров. Стражи толи помирились, толи сразу не были в войне с норска, но те пришли сначала с севера, а после прямо через земли стражей.
                       derbolschewik
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 марта 2020, 20:04

                      Блин. Оказывается если стартовать за Малуса в СЕ, ему оставляют Хар Граеф в Нагарроте. Думал, так всегда. Но нет, если играешь за другого, то в Хар Граефе сидит Клар Каронд, а у Малуса только один городок в Море Мёртвых.
                      И как его успеть найти в этой дали, пока его там не сожрали... :(

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      А за Хеллеброну на Клар Каронд лучше не лезть, похоже. Потому что тогда Малекиту будет не с кем драться.
                         Markus Krid
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 апреля 2020, 09:11

                        Доброе утро, кaмрады!
                        Решил я тут сыграть компанию за Малуса, под златом злой клинок итд (ой, это из другой оперы).
                        Ну вообщем суть вопроса вот в чём - открылся у меня в окне развития это ЛЛ его маунт - "Желчь", но будет ли работать на маунте трансформация в Тзаркана? и не повлияет ли наличие маунта на боевые характеристики данного товарища наличие под его пятой точкой этого самого маунта?
                           Похожие Темы
                          WWarhammer: Old World - Тёмные Земли
                          Warhammer: Old World - Тёмные Земли
                          Автор К Контарий
                          Обновление 19 февраля 2024, 09:05
                          WWarhammer: Old World - Высшие эльфы
                          Владыки Ултуана
                          Автор C Carnosaurus
                          Обновление 05 февраля 2024, 13:52
                          RThe Age of Decadence - Fallout в тёмные века
                          RPG / Adventure, post-apocalyptic, 2013 г.
                          Автор G Gorthauerr
                          Обновление 30 января 2024, 13:18
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 08:36 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики