Сообщество Империал: F.A.Q. для игры Combat mission Shock Force / Линия фронта Афганистан 8 - Сообщество Империал

Broomel

F.A.Q. для игры Combat mission Shock Force / Линия фронта Афганистан 8

Статья с закрытого www.combat-mission.ru
Тема создана: 09 июня 2017, 19:03 · Автор: Broomel
 Broomel
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 июня 2017, 19:03

F.A.Q. для игры Combat mission Shock Force / Линия фронта Афганистан 82

Автор - fritz_sh




Типы снарядов и их российское обозначение.

APFSDS - armour-piercing fin-stabilized discarding sabot = ОБПС оперённый бронебойный подкалиберный снаряд. На вооружении у разных танков игре.

HESH – high explosive Squash Head = БФС – бронебойно-фугасный снаряд. На вооружении английских танков, вместо КС и ОФС.

APDS - аrmour prcing discarding sabot = БПС - неоперенные бронебойный подкалиберный снаряд.

HEAT - high explosive anti-tank = КС – кумулятивный снаряд. Так в игре обозначаются любые кумулятивные боеприпасы с моноблочной боевой частью.

T-HEAT - tandem-charge high explosive anti-tank = КС с тандемной БЧ.

HE -high explosive = ОФС/ОС осколочно-фугасный снаряд.

HE-I - high explosive incendiary = ОФЗС - осколочно-фугасный зажигательный снаряд. Как правило, в игре так обозначены противопехотные снаряды к малокалиберным автоматическим пушкам.

HEDP - high explosive dual purpose = КОС - кумулятивно-осколочный снаряд. В игре такие боеприпасы идут в основном к 40мм автоматическим гранатометам, и применяются в первую очередь для стрельбы по технике.

PPHE – programmable pre-fragmented high explosive = ОС (с программируемым взрывателем). Срабатывают на «воздушный подрыв», входят в боекомплект некоторых 40мм автоматических гранатомётов.

AP - аrmour prcing = ББ – бронебойный. В игре так обозначены в основном снаряды к пушкам до 20мм и крупнокалиберным пулеметам.

AP-I аrmour prcing icendiary = БЗ – бронебойно-зажигательный снаряд. В игре так обозначены в основном снаряды к пушкам до 20мм и крупнокалиберным пулеметам.

Therm – thermobaric = ТБ – термобарический. Снаряд повышенного фугасного действия.



ВОПРОС: Как мне разделить моё подразделение на группы и как соединить обратно?

Разделение подразделений на группы.

В игре наименьшей штатной единицей является отделение, однако в игре и оно может делиться на группы. При этом ввиду разницы уставов и технического оснащения средствами радиосвязи, в сирийской армии, в отличии от американской, разделять на группы можно только силы специального назначения (спецназ, ВДВ).

ОТВЕТ: В игре есть "панель управления" для отдачи приказов, разделенная на секции соответствующие различным типам приказов. Так секция "А" предназначена как раз для "административных" приказов по делению на группы и расчёты. Внутри этой секции есть следующие типы приказов:

"Split teams" - делит отделение на секции.

Пояснение: Деление происходит следующим образом - в центральной части панели управления при выборе отделения видно, каким оружием вооружены солдаты - автоматы, пулеметы и т.п. Приглядевшись можно увидеть, что они представляют собой две колонки, а у некоторых войск таких колонок три, соответственно при отдаче приказа "Split teams" новых команд будет две или три.

"Assault team" - делит подразделение на команду прикрытия (с более тяж. вооружением), и легкую/штурмовую команду (с более легким оружием), способную быстрее передвигаться и поражать цели накоротке.

Пояснение: Деление происходит следующим образом. Главный командир, автоматчик с ГП, два обычных автоматчика образуют "Assault team" -штурмовую группу. Оставшиеся бойцы - один тим-лидер (он помечен звездочкой), все ручные пулеметы, марксман (для американцев), гранатометчик (для сирийских SOF), оставшийся автоматчик с ГП (для американцев) образуют "Fire team" - прикрывающую группу. Так как в игре много микроменеджмента, есть одно важное замечание. В американском отделении АТ-специалист (противотанкист) считается автоматчиком, при этом он попадает в "Assault team". Однако если перед этим выдать "Джавелины", то естественно, он будет им вооружен и будет бегать в штурмовой команде с этой бандурой как обуза.

"AT team" - выводит из состава подразделения противотанковый расчёт.

Пояснение: Расчёт состоит из двух человек. Для сирийских SOF это будет гранатометчик и автоматчик (верхний от гранатометчика солдат в списке иконок отделения), а вот в американском отделении это будет противотанкист + пулеметчик M249 (что скажем прямо, очень внушительно)

При разделении подразделения на группы, у каждого из полученных расчетов в панели информации о подразделении указывается: расчёт "А" / расчёт "В"

Для соединения полученных расчётов назад в единое подразделение, необходимо поместить их в одну клетку/квадрат местности, и по прошествии нескольких секунд они соединятся назад.

Примечание:

а. Разделив отделение на расчёты, их необходимо развести в разные места, иначе по прошествии нескольких секунд (~10сек.) оно соединится обратно.

б. Соединять можно только группы из одного отделения, но не из разных отделений, так у игрока нет возможности сделать из двух обескровленных отделений одно полноценное.

в. Сирийцы имеют возможность отдавать административные команды только для войск специального назначения.



ВОПРОС: На каком уровне сложности лучше начинать играть в CM:SF?

ОТВЕТ: По моему глубокому убеждению, наиболее оптимальным уровнем сложности для игры является «ELITE», т.к. на этом уровне сложности игрок не владеет «лишней» информацией о противнике, как на меньших уровнях, но при этом избавлен от необходимости распознавать дружественные силы как на «IRON».

Так же в качестве пояснения хочу привести доработанную выдержку из русского мануала к игре:

В отличие от других игр, уровень сложности не даёт искусственному интеллекту каких-то бонусов, но влияет на игровую механику и то, как проходит игра. Следующие абзацы описывают различия между разными уровнями сложности.

Тестирования сценария автором

Как следует из названия, данный режим сложности предназначен для отладки автором создаваемого сценария. На данном уровне сложности игрок обладает абсолютно всей информацией о противнике, включая и его местоположение.

Новобранец

Это наиболее лёгкий уровень в игре. Для него действуют следующие правила:

- Местонахождение дружественных подразделений всегда известно

- Информация о вражеских подразделениях немедленно передаётся всем своим подразделениям

- Войска несут несколько меньшие потерь и меньше подвержены панике

- Лечение раненых солдат происходит очень быстро

- Артиллерийская и авиационная поддержка также прибывает очень быстро

- Вражеские подразделения всегда полностью распознаются, будучи однажды обнаруженными

- Статус вражеской техники (уничтожена или нет) отображается немедленно

Ветеран

Большинство игроков, уже познакомившихся с «Линией фронта: Ближний Восток», скорее всего, предпочтут именно этот уровень сложности. Он предлагает хороший баланс между реализмом и удовольствием от игры, не загружая игрока ненужными ему деталями и не заставляя лишний раз ждать. Действуют следующие правила:

- Местонахождение дружественных подразделений всегда известно

- Враги больше не идентифицируются немедленно, будучи уже раз обнаруженными, и могут появляться с надписью просто «Враг» (но реже, чем на уровне сложности «Элита»)

- Информация о местонахождении распространяется между группами подразделений по стандартным правилам Управления и Контроля (С2)

- Лечение раненых солдат идёт быстрее, чем в реальной жизни

- Артиллерийская и авиационная поддержка прибывает быстрее, чем в реальной жизни

- Статус вражеской техники (уничтожена или нет) скрыт до тех пор, пока экипаж не покинет горящую технику

Элита

Он предлагает ряд реалистичных ограничений того, что и когда игрок может делать. Эти ограничения также требуют от игрока большего внимания и усилий во время игры — что не каждому может понравиться. Такой вариант предназначен только для очень опытных игроков.

- Тип подразделения врага обычно необходимо распознать, а до этого они обозначаются просто как «Враг»

- Лечение раненых солдат занимает такое же время, как и в реальной жизни

- То же касается и прибытия артиллерийской или воздушной поддержки

Железный человек


Наиболее сложный режим игры, практически во всём идентичен «Элите», кроме следующего:

- Дружественные подразделения так же нуждаются в определении местонахождения, как и вражеские. Если у вас есть дружественное подразделение вне вашего поля зрения или поля зрения другого дружественного подразделения, вы можете найти его или заново установив контакт с другими вашими подразделениями, или же используя игровой интерфейс, пройдя по командной цепочке от подразделения к подразделению.



ВОПРОС: Что означает разный цвет кружков под моими живыми/убитыми юнитами?

ОТВЕТ: При выделении юнита/подразделения под ним появляются круги разного цвета, они отражают текущее состояние юнита, а именно:

ЗЕЛЁНЫЙ - здоров
ЖЁЛТЫЙ - ранен
КРАСНЫЙ - тяжело ранен/не боеспособен
БОРДОВЫЙ - убит/уничтожен

Примечание:

а. Тяжелораненых и убитых пехотинцев можно "лечить".

б. Броне/авто техника тоже может обозначаться желтым цветом, это означает, что юнит обездвижен, но не выведен из строя.

с. Легкораненый пехотинец хуже сражается и двигается, а подразделение с ранеными имеет худшую мораль.



ВОПРОС: Что даёт лечение (‘Buddy aid’) погибших/раненых солдат и как это делать?

ОТВЕТ: Для лечения солдат необходимо подвести в один квадрат/клетку с лежащим солдатом своих юнитов, через некоторое время солдаты сами нагнуться над телами товарищей и начнут их "лечить", в бою солдаты охотней лечат солдат из своего подразделения, чем из иного. По окончанию "лечения" тела погибших/раненых исчезают с карты.

"Лечение/medic/buddy aid" даёт следующее:

а. Лечащее подразделение забирает с тел патроны и вооружение (солдат подбирает гранатомёт, патроны и личное оружие, если находящееся у солдата оружие хуже, того, что можно подобрать, например АК вместо ПМа), порой солдаты подбирают меньше оружия/БП чем было у солдата до гибели/ранения.

б. Тяжелораненый солдат оставшийся на поле боя, с 30% вероятностью, может стать трупом по окончанию боя, при подсчёте результатов.

Примечание:

-Тяжелораненый солдат может быть убить, в следствии близких разрывов или попадания в тело вражеских пуль.

-Бронетехника имеет более сложную систему повреждений, чем пехота, т.к. могут быть повреждены отдельные узлы и системы машины, при этом сама она уничтожена не будет, так же могут быть потери в экипаже БТТ.

-Легкораненые (жёлтые) пехотинцы, и легко повреждённая техника восстанавливаются между миссиями в компании по плану сценариста.

-Пополнение подразделений новыми солдатами и техникой так же зависит от создателя компании.

-Сбор оружия с тел погибших доступен только с версии игры 1.11, с в.1.21 тяжелое вооружение (ПТУР, РПГ, пульт.) могут подбирать только бойцы из того же отряда, что и погибший.



ВОПРОС: Мой танк перестал ехать, а у него на информационной панели написано, что он «УВЯЗ», что делать?

ОТВЕТ: Вся авто и бронетехника в игре может увязать на мягком грунте, как правило, она сама может «выбраться», по прошествии некоторого времени, при этом одна и та же машина может застревать много раз.



ВОПРОС: Мой танк увяз, «жужжал», «жужжал» и потом перешёл в разряд "обездвижен", что случилось?

ОТВЕТ: При "увязании" в грязи, техника может выбраться, а может и сломаться, и перейти в разряд "обездвиженной", при этом она не теряет возможность вести огонь.



ВОПРОС: Как действует команда "НАЙТИ МИНЫ"?

ОТВЕТ: Данная команда становится активной, когда инженерное подразделение находится рядом с ОБНАРУЖЕННЫМ минным полем. НО обнаружить это самое минное поле можно только опытным путём, т.е. нужно чтоб кто-то подорвался (вот такая вот петрушка), после чего, подведя поближе инженеров мы видим, что кнопка "найти мины" становится активной, нажав её и направив маркер в сторону минного поля мы получим, что инженеры в течении 3х минут обнаружат мины, и столбик с красной табличкой изменится на желтый или зелёный.

Красный столбик – пересекая такое минное поле, юниты имею 80% вероятность подорваться.

Желтый столбик - пересекая такое минное поле, юниты имею 40% вероятность подорваться.

Зелёный столбик - пересекая такое минное поле, юниты имею 20% вероятность подорваться.

Примечание:

а. Чем ниже скорость передвижения, тем меньше шанс активировать мину.

б. Команду найти мины можно использовать повторно, если столбик стал жёлтым а не зелёным, после чего по прошествии очередного периода поиска мин, столбик с жёлтой табличкой станет зелёным.



ВОПРОС: Могу ли я расчистить минное поле ударом артиллерии или авиации?

ОТВЕТ: Да такая возможность есть, минные поля можно расчищать ударами артиллерии, калибром от 120мм и выше (чем больше калибр, тем лучше), однако эффективность такого метода крайне низка, и требует большого кол-ва снарядов (не менее 5-8 на 1 поле диаметром ~20м).

Примечание:

Минные поля бывают 4-х типов:

1. Противопехотные.

2. Противотанковые.

3. Смешанные.

4. Самодельные (одиночная мина, эквивалентная 120мм снаряду)



ВОПРОС: Как ставить МИНЫ?

ОТВЕТ: Минное поле это триггер диаметром где-то 10-30м (не знаю, сколько реально) от столбика/значка. При расстановке войск мины просто ставятся в нужное место, как любой другой юнит.



ВОПРОС: Помогите, мои солдаты исчезают с поля боя, что это?

ОТВЕТ: В игре солдаты подвержены панике, выражаться это может по разному:

а. Солдаты перестают выполнять приказы и либо лежат, закрываясь руками, либо щемятся в ближайшее укрытие. В случае с техникой экипаж может либо искать укрытие для машины, либо покинуть машину и драпать на своих двоих к ближайшему укрытию.

б. Над солдатами появляется «!» (восклицательный знак), при этом они обычно лежат на месте и трясутся, по прошествии некоторого времени они просто исчезают с поля боя (это символизирует паническое бегство). Что бы это предотвратить, к таким солдатам надо подвести другое подразделение, лучше командирское.



ВОПРОС: Как сделать screenshot из игры?

ОТВЕТ: Во время игры жмем на клавиатуре кнопку "PrintScreen", потом выходим в Windows, открываем Paintbrush и жмем команду "вставить". Если у вас Vista, то для создания скринов потребуется специальная программа типа "Fraps".



ВОПРОС: Как использовать фугас IED?

ОТВЕТ: Для использования фугаса нужно следующее: собственно сам фугас и юнит подрывник (одиночный солдат-боевик, не имеет специальной иконки и обозначается описанием в информационной панели).

А пользоваться надо так:

В процессе расстановки войск перед боем ставим фугас в пределах зоны расстановки (это делается при помощи кнопки "N"-нормальное движение"), располагаем подрывника таким образом, что бы он видел место закладки фугаса и располагался от него на расстоянии активации (расстояние действия детонатора) фугаса.

Есть два способа для активации фугаса:

- необходимо выбрать фугас, нажать кнопку "Т"-атаковать" и нажать на вражеского юнита (которого нужно подорвать), в информационной панели фугаса появится слово 'activated', когда тот подойдет достаточно близко к взрывному устройству, произойдет подрыв (при условии, что подрывника не убьют, он не покинет зону действия детонатора, и он будет видеть и фугас и цель).

- выбрать фугас, нажать кнопку "Т"-атаковать" и нажать на землю около фугаса, в информационной панели фугаса появится слово 'activated' таким образом когда любой юнит врага подойдёт достаточно близко к фугасу, подрывник его активирует (при условии, что подрывника не убьют, он не покинет зону действия детонатора, и он будет видеть и фугас и цель).

В режиме игры WEGO всё работает точно так же.

Примечание:

Фугас бывает разной мощности и с разными взрывателями*, а именно:

а. "по проводам" - дальность действия 100м, вероятность сбоя 10%

б. "по радио сигналу" - дальность 300м, срыв 20%

в. "по сотовому телефону" - дальность 600м, срыв 10%

* Тип взрывателя и мощность СВУ указывается на информационной панели подразделения.



ВОПРОС: Что значат разные задачи для артиллерийской поддрежки?

ОТВЕТ: Под разными задачами для артиллерийской поддержки подразумивается использование разных типов взрывателя, а именно:

1. "General" - контактный взрыватель (нормальное осколочное действие)

2. "Personal" – радио взрыватель "воздушный подрыв" (повышенное осколочное воздействие)

3. "Armor" - взрыватель с замедлением (повышенное фугасное воздействие)



ВОПРОС: Какой тип задачи подходит лучше для поражения пехоты внутри зданий?

ОТВЕТ: Наиболее лучше для поражения зданий подходит Armor, т.к. снаряды с замедлением взрывателя, обладают повышенным фугасным действием.

Так же возможно разрушать здания и при помощи снарядов General (для разрушения этажа таких снарядов надо больше). Снаряды Personal не подходят для разрушения зданий, однако могут "сдуть" пехоту с крыши.

Важно помнить, что снаряды калибром меньше 120мм не подходят для разрушения зданий, а лучше всего с этим справляются снаряды гаубичной артиллерии 130-155мм.



ВОПРОС: Не могу разобраться, как в игре работает "споттинг"? Кто кого видит, кто в кого стреляет, что вообще происходит на поле боя?!

ОТВЕТ: В качестве ответа хочу привести выдержку из русского мануала:
Спойлер (раскрыть)


От себя хочу добавить, что по-первости происходящее на поле боя напоминает хаос, и даже пугает. Однако это впечатление обманчиво, лично мне помогло то, что я начал играть в режиме rеal-time и быстро перестал отвлекаться на каждый выстрел. Так же, что бы быстрее разобраться в происходящем на поле боя, помогает поднять камеру повыше, сбросить все выделения с юнитов, и просто поглядеть разок в каких местах примерно идет бой, а уж потом по необходимости еще разок другой отмотать бой, приблизив камеру к наиболее кипучим участкам.

Принцип примерно такой, как только 1 отряд заметил врага, в зависимости от "плотности связи" (см. выше) его с другими подразделениями эта информация переходит и к остальным дружественным отрядам, и если враг находится в зоне их видимости, то они его заметят и по возможности атакуют. А если нет, то у них появиться иконка с вопросом (яркая либо тусклая). Но при этом надо учитывать, как распространяется информация в игре, а именно:

Пример:

а. Врага заметило 1-е отд./1-го взд./1-ой роты, а рядом находится 2-е отд./1-го взд./1-ой роты, в этом случае информация идет так: ком. 1-го отд.=>взводный => ком. 2-го отд.

б. Врага заметило 1-е отд./1-го взд./1-ой роты, а рядом находится 2-е отд./2-го взд./1-ой роты, в этом случае информация идет так: ком. 1-го отд. => взводный 1-го взд. => ротный 1-ой роты => взводный 2-го взд. => ком. 2-го отд.

А если роты разные, то информация идёт через батальонное командование. Соответственно чем плотнее связь в командной цепи, тем скорее распространяется информация на поле боя. А посему командиров надо держать поближе к передовой.

Поправка: УиК для краткости (в современной американской терминологии C4ISR) - для краткости C2 - "команд энд контрол". Аббревиатура УиК это выдумка переводчиков студии «Snowball».



ВОПРОС: Что означают иконки с вопросами, и почему они могут быть разной яркости?

ОТВЕТ: Иконка с вопросом обозначает расположение нераспознанного (не видимого для дружественных войск) подразделения врага.

Яркость иконки с вопросом («нераспознанный враг») зависит от того, как давно враг был замечен и распознан войсками игрока, надо иметь ввиду, что иконка может быть на одном месте, а враг уже совсем на другом. При уничтожении этого врага или если его замечают в другом месте иконка исчезает/перемещается.

При этом выбирая каждый свой отряд в отдельности, надо понимать, что один и тот же враг для одного подразделения может быть виден (над врагом нормальная иконка без вопроса), а для другого нет, и будет отображаться как "не распознанный" (иконка с вопросом).



ВОПРОС: Что означают цифры +/- «1» и «2» рядом с: именем командира/физической кондицией/моралью каждого отделения, и на что они влияют?

ОТВЕТ: +/- 1/2 это модификатор. Каждое подразделение в игре имеет ряд личных характеристик:

Физическая кондиция – влияет на выносливость солдат при физ. нагрузках

МОРАЛЬ – показывает как подразделение морально готово к сражению, влияет на то - как подразделение переносит потери в своем отряде, вражеский обстрел (прячется или пытается отвечать), приближение врага (убегает или кидает гранаты) и переносит общие потери и неудачный ход боя (теряет ли боевой дух, бежит).

Команд скилл – чем он больше тем лучше, быстрее отряд концентрирует/переносит огонь по целям, маневрирует, замечает врага и маскируется (в пределах своего уровня конечно же). Прямой аналог (суммарно) значку "молния" и "вопросик" в CMBB. Рядом со значком "мотивация" есть подписка - текущий боевой дух (ОК- самый высокой, потом Ready, потом Rottled, потом Nervous (точность стрельбы ОЧЕНЬ снижается), потом Shaken (не слушается команд) потом Panic - самый низкий, после которого идет бегство). Чем выше мотивация, тем меньше солдаты будут паниковать при огневом воздействии, тем быстрее они будут оправляться от психического стресса.

Так же важную роль в системе характеристик подразделения играет «ШКАЛА ОГНЕВОГО ПОДАВЛЕНИЯ» - это треугольник с вершиной к низу, который по мере огневого воздействия заполняется переливающимся от зелёного к красному цветом, что и символизирует огневое воздействие, чем выше и ближе к красному, тем сильнее подавление.



ВОПРОС: Для чего нужны машины огневой поддержки, такие как M1131 "Stryker" - Fire support Vehicle, и как их использовать?

ОТВЕТ: Данные машины* предназначены для более точного и быстрого наведения ударов авиации и артиллерии. Для использования оборудования машины, НЕОБХОДИМО поместить внутрь машины расчёт артиллерийского корректировщика, выбрать (выделить) именно корректировщика (расчёт) внутри машины и вызвать поддержку, как правило, время прибытия поддержки заметно сокращается, а точность удара повышается.

Примечание:
Артиллерийские и авиационные корректировщики находясь внутри любых машин с рацией (в частности УАЗ) могут быстрее вызывать поддержку.



ВОПРОС: Как правильно использовать разведывательную машину Reconnaissance Vehicle M1127 "Stryker" и RV M707 Humvee?

ОТВЕТ: Данная машина оснащена высокоэффективным оптико-электронным оборудованием (короб на крыше машины), для обнаружения врага. Для использования этого оборудования необходимо нажать команду открыть люки/"open up", тогда член экипажа высунется в люк и будет наблюдать через этот самый блок-прибор.

Не знаю точно, возможно это оборудование работает и при нахождении экипажа внутри машины, но в этом есть сомнения, в любом случае при высунутом из люка члене экипажа обзор становиться лучше.



ВОПРОС: Как правильно использовать командирские отделения HQ-team и командирские машины, такие как Command Vehicle M1130 "Stryker" / БМП-1/2К?

ОТВЕТ: Командные отделение осуществляет передачу информации (тактической обстановки) между подразделениями в составе формаций, ввиду этого низшие звенья командной вертикали (взводных) лучше располагать ближе к передовой, а ротных и батальонных командиров лучше держать подальше, внутри бронемашин, особенно командных, т.к. в них установлены более мощные средства связи, позволяющие быстрее и лучше распространять информацию. Такое использование командиров и средств связи позволяет оптимально быстро распространять тактическую информацию между своими подразделениями.



ВОПРОС: Могу ли я дать солдатам команду окопаться, т.е. создать индивидуальные стрелковые окопы?

ОТВЕТ: Нет, команду такую дать солдатам нельзя, однако солдаты окапываются автоматически, перед боем*. Т.е. когда вы перед боем размещаете солдат в пределах выделенных зон расстановки, надо учитывать, что каждый пехотинец/орудийный расчёт, открыто расположенный на грунте создаст под собой индивидуальный окоп, сразу как только будет нажата "красная кнопка". По-другому окапываться в игре нельзя.

Окопы довольно существенно повышают защищённость пехотинцев от пуль и осколков в бою, а так же улучшают их маскировку.

* Важно иметь ввиду, что окапывается только обороняющаяся сторона.



ВОПРОС: У меня есть лицензионная версия игры "Линия фронта. Британский десант" от Snоwball, но мне жалко своего привода и диска, когда их мучает система защиты. Можно ли что-то сделать?

ОТВЕТ: Можно. Необходимо сохранить оригинальный cmsf_bf.exe файл в другую папку (на всякий случай). Переименовать файл cmsf_bf.dll в cmsf_bf.exe и в дальнейшем запускать игру через него.



ВОПРОС: Можно ли снимать тяжёлое оружие (пулеметы, гранатомёты, ПТУР) с «джипов»?

ОТВЕТ: Можно, но далеко не с любых, для этого ничего особенного делать не нужно, просто высадите экипаж из машины, и если они могут демонтировать тяж. оружие, то они это сделают автоматически, а при посадке установят на место.



ВОПРОС: Не пойму, у моих расчётов тяжёлого оружия произвольно увеличивается / уменьшается количество боеприпасов, что это?

ОТВЕТ: В версии игры 1.30 (так же в ЛФ: Афганистан) появилась новая фича, находящиеся рядом дружественные расчёты тяж. оружия (РПГ, пулемет, СПГ, ПТУР и т.д.) могут теперь мгновенно обмениваться боеприпасами, как бы общий боекомплект получается.



ВОПРОС: Как правильно пользоваться артиллерийскими ударами (артподдержкой) в игре?

ОТВЕТ:
При вызове удара артиллерии/авиации следует по возможности в качестве корректировщика выбрать специальное подразделение передового наблюдателя (значок бинокля в инф. панели), либо наиболее старшего командира с высокой боевой выучкой (skill level). Для определения наиболее подходящего подразделения следует смотреть на размер и цвет знака "+" в информационной иконке средства поддержки, чем он зеленее и толще, тем быстрее юнит вызовет средство поддержки.

Тут следует учитывать, что даже одинаковые по типу средства огневой поддержки (ОРУДИЕ) могут иметь разную доступность для того или иного корректировщика, которая определяется из штатной принадлежности к тому или иному подразделению (рота, батальон, полк).

Далее следует выбрать:

- цель на местности (область, линия, точка)

- количество орудий используемых для удара

- интенсивность воздействия (скорострельность)

- длительность удара (кол-во снарядов)

- тип снаряда

- время до начала вызова удара (т.е. не через сколько будет нанесён удар, это время показывается на панели параметров задачи, а через сколько начнётся вызов)

- подтверждение

СОВЕТЫ:

-Для удара по густой лесистой местности лучше использовать контактный тип взрывателя, т.к. при воздушном подрыве деревья блокируют часть осколков (верно для снарядов калибром до 120мм).

-Для обработки области диаметром 100м достаточно быстрого удара (короткой длительности воздействия) двумя стволами.

-Для уничтожения зданий стоит выбирать точечную цель (здание) и использовать тип боеприпаса "armor" или "general", при этом эффективны только снаряды калибром от 120мм и выше.

-Для уничтожения одиночной цели типа "юнит/отряд" следует использовать 1 орудие, точечный тип цели и нижайшую интенсивность удара, в этом случае наблюдатель будет корректировать каждый снаряд для точечного накрытия.

ВАЖНО:

В игре существует 'prepfire', это функция предварительного удара, т.е. если в процессе предстартовой расстановки войск вызвать авиа/артудар в какую либо точку, а потом нажать "старт" то удар случится незамедлительно, при том без корректировочного огня.



ВОПРОС: Как правильно использовать авиацию в игре?

ОТВЕТ: В принципе авиация в игре отчасти самодостаточна, и способна самостоятельно выявлять и атаковать цели в заданной области, однако в зависимости от прицельного оборудования (типа самолёта/вертолёта) возможности по самостоятельному поиску целей заметно разнятся и если на открытой местности отыскать врага может практически любой самолёт/вертолёт, то в затруднённых условиях ему сложно обойтись без внешнего целеуказания. Соответственно старайтесь держать своего авианаводчика поближе к цели и так, что бы он мог наблюдать всю область атаки, тогда авиаудар достигнет своей максимальной эффективности. Так же полезно предварительно "вскрыть" цели для наводчика.



ВОПРОС: Советская/сирийская авиация работает не правильно, она атакует моих юнитов за пределами области атаки, это «баг»?

ОТВЕТ: Это не «баг», дело в том, что в отличие от современной авиации НАТО, советская/сирийская авиация представлена устаревшими самолётами и вертолётами, с несовершенным прицельным оборудованием, соответственно и "область атаки" для них не так очевидна, равно как и затруднительно опознавание свой/чужой.



ВОПРОС: Зачем в информационном окне показана информация о плотности населения?

ОТВЕТ: Это связано с принятой в игре механикой отображения партизанских действий. Ведь не всегда понятно, кто из толпы мирных жителей, скопившихся на базаре, сейчас откроет пальбу по твоему патрулю. Поэтому чем выше плотность населения, тем более скрытно могут действовать партизаны. Разумеется, группа "мирных жителей", состоящая из молодых людей с горящими фанатизмом глазами, бегущая к блокпосту, вызовет таки у солдат неодолимое желание расстрелять ее нах. Но та же группа, спокойно идущая по улице в отдалении от военных, не вызовет никаких подозрений.

Под партизанами в игре понимаются "специалисты" из племенного ополчения и моджахедов. В их состав входят:

- шпионы;

- проводные и радио СВУ группы (подрвыники, IED);

- транспорт (грузовики и пикапы);

- "техники" (пикапы с пулеметами и базуками).

Эти группы могут передвигаться необнаруженными даже в пределах видимости противника. Чем выше плотность населения, тем меньше шанс их обнаружения. Чем ближе они к противнику, тем выше шанс их обнаружения. Конкретные цифры БФ не раскрывает для сохранения фейрплея.

Данная "фишка" в полной мере относится и к партизанам в "ШокФорсе"



ВОПРОС: Не могу понять, как правильно спешивать пехоту из техники, она не хочет покидать машину, пока та окончательно не выполнит все свои приказы движения.

ОТВЕТ: К сожалению, пехоту нельзя спешивать на «паузах», соответственно надо рассчитывать приказы так, что бы спешивание происходило в конечной точке движения машины, на данном ходу.



ВОПРОС: А можно как-то делать "таргет" на время? Чтобы выпустить по цели, например, 1 снаряд РПГ а не все?

ОТВЕТ: Да можно, делается так:

Приказ "Сектор" либо "Атака" + Н-секунд (сначала "приказ", потом секунды - ВАЖНО) и уход на другую точку (выстрел 1ой гранатой это 10-15 секунд обычно), при удачном раскладе при установке 10 сек. стрелок выстрелит и успеет уйти без перезарядки.

Важный момент если сначала задать паузу, а потом приказ на "сектор" или "атаку", то юнит сначала подождёт, а потом попробует выполнить приказ, НО если следующим действием у него стоит отход, то он не успеет выстрелить и убежит.



ВОПРОС: Не могу понять, что означают разноцветные крестики на панели управления, в различных разделах информации о юните и средствах поддержки??

ОТВЕТ: Разноцветными крестиками/плюсами в игре обозначена шкала переменных значений

Данная шкала применяется для:

-обозначения технического состояния агрегатов у техники

-обозначения состояния нижестоящих подразделений в командной цепи

-обозначения бронестойкости к различным видам оружия

-обозначения доступности средств арт/авиа поддержки
     saveu71
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 января 2018, 20:22

    Broomel (09 июня 2017, 19:03):



    ВОПРОС: А можно как-то делать "таргет" на время? Чтобы выпустить по цели, например, 1 снаряд РПГ а не все?

    ОТВЕТ: Да можно, делается так:

    Приказ "Сектор" либо "Атака" + Н-секунд (сначала "приказ", потом секунды - ВАЖНО) и уход на другую точку (выстрел 1ой гранатой это 10-15 секунд обычно), при удачном раскладе при установке 10 сек. стрелок выстрелит и успеет уйти без перезарядки.

    Важный момент если сначала задать паузу, а потом приказ на "сектор" или "атаку", то юнит сначала подождёт, а потом попробует выполнить приказ, НО если следующим действием у него стоит отход, то он не успеет выстрелить и убежит.

    Только сегодня обратил на этот пункт внимание- может это работает в Black Sea (не могу сейчас проверить), но в Шок Форсе это не прокатывает. Неважно, когда вы задаете паузу, до "атаки" или позже, если есть серия команд- атака, пауза, движение, то совершенно неважно в какой последовательности они идут, результат всегда будет одинаковым. Стрелки и рпгешники начинают работать по цели сразу же, по истечении паузы они начинают отход. Если же задать такую серию расчету птур, то выстрела ракетой не будет вовсе, ожидание конца паузы и передвижение, и всё.
       Thief2125
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 января 2018, 20:53

      ШокФорс старая игра. Там много что работает более упрощенно.
         saveu71
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 января 2018, 22:06

        В CMBN абсолютно тоже самое, я только сейчас проверил с пехотой, птуров тогда не было так что тут проверить нельзя.
        И топик если что называется F.A.Q. для игры Combat mission Shock Force
           Похожие Темы
          СУголок политрука (Combat Mission)
          Комбатский оффтопик.
          Автор b bend
          Обновление Сегодня, 19:31
          СВызов! (Поиск оппонентов в Combat Mission)
          Поиск противников для игры по сети
          Автор w wgbn1968
          Обновление 31 марта 2024, 22:53
          М[MOD] World of Infinitas Missions
          Пакет минорных кампаний по моей фэнтези\sci-fi вселенной
          Автор C CountBagaturMonte
          Обновление 27 марта 2024, 01:14
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 21:05 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики