Сообщество Империал: Инструкция по работе с GroupFormations (Total War: Rome II) - Сообщество Империал

nnn900

Инструкция по работе с GroupFormations (Total War: Rome II)

Как править имеющиеся или вводить новые построения
Тема создана: 10 июня 2017, 02:57 · Автор: nnn900
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 1 
 nnn900
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 10 июня 2017, 02:57

В этой инструкции я объясню, как делать из неживого живое :) работать с файлом групповых построений.

Эта инструкция актуальна как для Рим 2, так и для Аттилы. Да собственно и для Вархаммера.

С чем нам предстоит работать.
Идем по пути Steam/steamapps/common/Total War Rome II/assembly_kit/raw_data/EmpireDesignData
В этой папке лежит текстовый файл GroupFormations, это и есть наш исходник.
Копируем его для работы в любое место, чтобы вносимые изменения не были стерты при например обновлении, или проверке кэша А-kit-ом.

Файл формаций разделен на разделы:

Первыми в разделе LAND находятся дефолтные построения для игрока, они существуют для того, чтобы если ИИ не смог выбрать никакого построения войска всё же оказались размещенными.
Они нам почти не интересны.

Второй раздел GROUP FORMATIONS
В нем размещены построения, находящиеся во вкладке "Построения" боевого интерфейса.
Но только стандартные для всех фракций.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Персональные фракционные построения, расположенные в верхней строчке (обведены красным) этого меню находятся в другом разделе.
Эти построения можно редактировать, но нельзя переименовывать и удалять.

Третий раздел, наиболее для нас интересный ARMY FORMATIONS
Он так же начинается с двух дефолтных построений для случаев, когда ИИ не может выбрать построение из существующих

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Как видим, они сделаны в 2 вариантах, первое используестя для войск атакующего, второе для ообороняющегося

Затем идут построения для сухопутных битв как такие, которые могут быть использованы всеми субкультурами, так и те, которые будут выбираться только для войск указанных для построения субкультур.
А так же фракционные построения Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
которые обведены красным кружком.
Построения для штурмов городов со стенами и без стен, битв на переправе, засадных битв, они в самом низу списка.
Ванильные построения из этого раздела так же нельзя удалять и переименовывать. Только редактировать.
Так же в этот раздел можно добавлять собственные построения.

Четвертый раздел NAVAL посвящен построениям для флота, там всё организовано аналогично построениям для сухопутных битв.

Теперь перейдем к тому, как устроено само построение.

Рассмотрим на примере моего оборонительного построения для Рима и этрусков
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Запись состоит из шапки (обведено красным), где указывается:
1. Имя построения (может быть любым, отличным от имен ванильных построений).
2. Приоритет выбора этого построения ИИ.
3. То, что это построение будет выбираться для битв, когда ИИ является обороняющейся стороной Defend, если атакующей, то вместо него ставим Attack.
Так же построение может быть универсальным, для атаки и обороны, тогда в шапке должны быть обе эти записи.
4. Запись о том, что построение может использоваться как дефолтное при развертывании. Это нам по сути не нужно.
5. Последняя запись, это привязка построения к субкультуре.
Субкультур можно указывать сколько угодно, а можно не указывать, тогда построение будет доступно для любой субкультуры.

За шапкой идут блоки войск, из которых состоит построение.
Первый блок, обозначенный красной цифрой 1 называется всегда ContainerAbsolute, его номер 0, он может быть только один.
Все остальные блоки носят имя ContainerRelative, они на поле боя располагаются относительно этого первого блока.
Еще одна интересная для нас запись обозначена красной цифрой 6, это <GroupFormationBlock BlockId="5">
Наличие этого блока говорит о том, что все вышеуказанные блоки объединены в "стянутый блок", которые указываются как ...nedBlockId>0</SpannedBlockId> ...nedBlockId>1</SpannedBlockId> и т.д, таких записей должно быть столько, сколько блоков мы объединили. В данном случае с 0 по 4.
При наличии "стянутого блока" все последующие блоки уже будут размещаться относительно самого этого блока
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Но стянутый блок делать не обязательно.
Закрывает формацию обведенная красным запись.

Теперь рассмотрим содержание самих блоков войск:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Красными цифрами обозначено:

1. Приоритет блока. Цифровое значение в данном случае, это пропорция, исходя из которой войска указанных классов попадают в эту группу.
А так же это пропорциональное соотношение классов войск указанных в группе к общему составу армии.
В зависимости от этих значений ИИ может выбирать, использовать данное построение, или другое, где соотношения войск более близки к указанным.
То есть в нашем примере в <GroupFormationBlock BlockId="0"> будут попадать юниты, имеющие класс inf_spr и inf_mel задающиеся в таблице land_units_tables
Для классов в их строчке тоже можно задавать приоритеты попадания в группу.
И "веса" medium, light, very_light заданные юнитам в main_units_tables, колонка weights.
Но вес указывать не обязательно, в отличие от класса, тогда запись будет выглядеть, как например в <GroupFormationBlock BlockId="3"> где указан только класс юнитов, входящих в группу.

Так же имеется специальный класс any (прочие), для того, чтобы если в построении какой то класс не указан, юниты имеющие неуказанный класс могли быть размещены.
В построении группа, имеющая этот класс используется ИИ в том числе, как группа резерва.

2. Эта запись указывает, как отряды попавшие в группу будут распологаться относительно друг друга.
Известны два варианта Line и Column
В нашем случае они расположатся в линию.

3. Здесь задаётся интервал между попавшими в группу отрядами.
В нашем случае это 5 "игрометров".

Если мы хотим изменить дефолтное расстояние между отрядами, то нужно его указать во всех дефолтных же построениях, о которых писал выше, вместо указанного там.

4. и 5. Это координаты отряда в зоне развертывания.
Точка X="0.0" Y="0.0" для нашего самого первого блока ContainerAbsolute находится в центре красной линии зоны предбоевого развёртывания войск, со стороны обращенной к зоне развёртывания противника.
По оси Х мы двигаем групу в право или в лево, по Y ближе или дальше от противника.

6. Эта запись предназначена для групп ContainerRelative, она указывает, относительно какого блока будет располагаться данный блок.
Если в построении присутствует стянутый блок, то для всех не вошедших в него групп координаты отсчитываются от войск стянутого блока (для чего указывается его номер), либо друг друга (тогда указываем номер группы, от которой ведется отсчет координат).
Если в составе армии не окажется войск для наполнения какого то блока ContainerRelative относительно которого размещен другой такой блок, то войска блока имеющего привязку к несуществующему блоку будут отправлены в резерв.
Если ИИ выберет построение, где нет войск для наполнения группы ContainerAbsolute остальные войска всё равно будут размещены от точки, где должен был размещаться этот блок.

Собственно это практически всё, что достаточно знать для работы с формациями.

Когда мы закончили правку файла формаций, просто копируем измененный файл обратно в EmpireDesignData далее идем в папку binaries и запускаем оттуда BOB.AssemblyKit
В появившемся окне ставим галочку напротив файла формаций (показано стрелочкой) и жмём старт (обведено красным)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Через пару секунд наши новые формации готовы.
Идем в working_data и забираем наш GroupFormations.pack, переводим его с помощью ПФМ в в формат movie, кладем в data игры, запустив битву в кастоме или кампании и смотрим на результат правок.
Для того, чтобы внести изменения в полученный файл процедура повторяется с нуля (если забыли сохранить отдельно уже имеющий правки текстовый файл).

P.S. Как видите, всё довольно просто, никакого колдовства :001: .
     nnn900
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 апреля 2019, 15:53

    vadim (11 апреля 2019, 14:27):

    Приветствую Камрад.
    Пишут про Формации на Тактике/в ланшафте/

    oottoo

    До штурмов ещё не дошёл. А вот на тактике заметил какую-то странность. Сепаратисты два онагра поставили вдалеке от своих войск и я спокойно накрыл их своими разведчиками - он не успел вовремя подтянуть свою конницу. Так же генерал как то обособленно от остальных войск держится. Можно ухитриться и его отловить и убить, но это читерство, не люблю так делать.

    Я проверил да, есть такое, ряды арты сильно удалены и командир тоже далековато.
    Для выстраивания на Штурм Города это самое то что надо. А вот в поле видишь могут обойти и нафиг порубить.
    Я этот полевой блок формаций пока заменил на дефолтные прописи.

    На счёт онагров.
    Игрок атаковал или защищался? И к какой субкультуре сепаратисты относились, чтобы знать, какое построение посмотреть. Возможно в войске сепаратистов не хватило какого то типа юнитов, чтобы группу прикрывающую артиллерию наполнить. Тут как раз может подгонка построений под линейки субкультур понадобится.

    По генералам, формации то делались под ТТК, там генерал очень суров и тем, кто его попробует в начале боя, необстрелянного и нетронутого отловить, очень не поздоровится :).
    Там была задача оттянуть время вступления его в битву, чтобы за порогами первых реакций находился, был резервом, который решить бой может.
       vadim
      • Imperial
      Imperial
      StratArtModding

      Дата: 11 апреля 2019, 16:25

      nnn900

      Сепаратисты два онагра поставили вдалеке от своих войск и я спокойно накрыл их своими разведчиками

      В моих тестах эта расстановка касалась когда Комп расставляет для Атаки свои Войска в поле/в ланшафте/ я ещё погоняю чтобы по плотней уточнить и понять. Кстати Очень хорошо Формации Компа для Штурма Городов и Колхозов расславлены. Это если учесть что Колхозы у нас тоже города со стенами только более низкими/начало городской линейки стен/
         nnn900
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 апреля 2019, 18:32

        vadim (11 апреля 2019, 16:25):

        nnn900

        Сепаратисты два онагра поставили вдалеке от своих войск и я спокойно накрыл их своими разведчиками

        В моих тестах эта расстановка касалась когда Комп расставляет для Атаки свои Войска в поле/в ланшафте/ я ещё погоняю чтобы по плотней уточнить и понять. Кстати Очень хорошо Формации Компа для Штурма Городов и Колхозов расславлены. Это если учесть что Колхозы у нас тоже города со стенами только более низкими/начало городской линейки стен/

        Посмотрел построения. Для ИИ введено 3 группы построений, между которыми расписаны все имеющиеся субкультуры по наиболее характерному типу "родных" линеек войск.

        Есть 2 простых варианта, как поступить.
        1. В атакующих построениях можно просто придвинуть группу, относительно которой размещаются арты ближе ко второй линии (стянутому блоку), там отступ 50 по игреку, можно 20-25 сделать.
        У субкультур:
        att_sub_cult_roman_east
        att_sub_cult_roman_west
        bel_sub_cult_roman
        Построение <GroupFormation FormationName="double_acies_nnn_Attack_AI">
        эта группа
        <GroupFormationBlock BlockId="11">
        <ContainerRelative BlockPriority="1.0" EntityArrangement="Line" InterEntitySpacing="2.0" RelativeBlockId="4" PositionX="0.0" PositionY="-50.0">
        <EntityPreference Priority="1.0" EntityClass="com"/>
        <EntityPreference Priority="0.05" EntityClass="any"/>
        </ContainerRelative>
        </GroupFormationBlock>
        Там арта справа и слева от резерва с генералом размещается.

        2. Или оставить резерв на том же отступе, а арту объединить в одну группу и поставить эту группу перед резервом, закрепив за стянутым блоком <GroupFormationBlock BlockId="4">, например посередине, между стянутым блоком и резервом, на дистанции 20-25.
        Тогда если резерв и генерал будет в резервной группе, они будут арту прикрывать с тыла, а спереди второй линией она будет защищена.

        У "варварских" субкультур:
        att_sub_cult_barbarian_germanic_east
        att_sub_cult_barbarian_germanic_west
        att_sub_cult_barbarian_germanic_north
        att_sub_cult_barbarian_celtic
        Построение <GroupFormation FormationName="double_acies_barbarian_Attack_nnn_AI">
        Здесь ситуация аналогичная, просто арта в нём только с одного бока от группы резерва размещается, поскольку в варварских армиях её наличие ситуативно.
        Можно так же поступить.

        У субкультур с линейками, где основа всадники:
        att_sub_cult_eastern_desert
        att_sub_cult_eastern_caucasian
        att_sub_cult_eastern_sassanid
        att_sub_cult_nomadic_hunnic
        att_sub_cult_nomadic_sarmatian
        Построение <GroupFormation FormationName="eastern_nomadic_Attack_nnn_AI">

        Здесь в атакующем построении арта размещена перед стрелками, которые стоят на флангах линии рукопашной пехоты, можно её наоборот передвинуть за этих стрелков, или вывести из стянутого блока и так же, за спину стянутого блока разместить.
        Это если её размещение в этом построении проблемы вызывает.

        Вообще на больших отступах или впереди я её ставил из-за возможного наличия стреломётов. Если у вас таких не планируется и вся арта может через головы пехоты стрелять, то ничего не мешает её ближе к пехоте двигать.

        А вот куда девать генералов, это отдельно лучше смотреть, их ведь можно наверное у некоторых субкультур в основные боевые группы разместить, а не в резерв, или в группу резерва добавить еще какой то тип юнита, который у этой субкультуры с высокой вероятностью нанимается, с высоким приоритетом размещения, который как бы прикрывать генерала будет, находясь с ним в одной группе.
           vadim
          • Imperial
          Imperial
          StratArtModding

          Дата: 11 апреля 2019, 19:03

          Ого Камрад. Огроменное Спасибо за Развёрнутое разжёвывание с пояснением :008:
          Буду смотреть и пробывать. И так уже всего дофига понаделано, хотел городами и их планами для тактики заняться. Но видимо придётся ещё посидеть с построением. По результатам отпишу с картинками. Ещё один раз Огроменное Спасибо.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 декабря 2020, 08:52

            В игре Троны Британии по пути Steam/steamapps/common/Total War Saga Thrones of Britannia/assembly_kit/raw_data/EmpireDesignData
            отсутствует нужный файл. Как быть?

            Попробовал закинуть туда аттиловский файл. Получилось создать мод в assembly_kit Тронов, но уже с этим файлом. Работает, но глючит (кнопка построений неактивна). Ага, понятно - надо добавить ключи формаций, которые есть в тронах. Ща, сделаю...
               luser0
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 30 июня 2022, 22:37

              Можно ли в Аттиле задать InterEntitySpacing="2.0" меньше?
                 nnn900
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 01 июля 2022, 11:56

                luser0 (30 июня 2022, 22:37):

                Можно ли в Аттиле задать InterEntitySpacing="2.0" меньше?

                Можно. Технически это проблем не вызовет.
                   nnn900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 декабря 2022, 15:51

                  Ссылки на скрины из инструкции, выкладываю в том порядке, как они идут в инструкции, сверху вниз.
                  Ссылка 1 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 2 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 3 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 4 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 5 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 6 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 7 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Ссылка 8 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    • 4 Страниц
                    • 1
                    • 2
                    • 3
                    • 4
                     Похожие Темы
                    ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                    Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                    Автор А Алексей_Гетьма...
                    Обновление Сегодня, 00:27
                    TОбсуждение Total War: Pharaoh
                    Очередная часть серии игр Total War
                    Автор R Ravelin
                    Обновление Сегодня, 00:21
                    ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                    хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                    Автор J Jekas
                    Обновление Вчера, 22:34
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 01:57 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики