Дисклаймер: текст написан под игровые реалии и не претендует на историчность. Претензии по поводу исторических ошибок и неточностей не принимаются.
Алеманны - оседлый германский союз племён, живущий вдоль северных окраин Гельвеции. Земли за её высокими горами римлянам никогда не удавалось подчинить себе. Веками жители этих земель беспокоили римские пределы и даже наносили поражения имперской армии. Диким и отчаянно храбрым германцам не хватало организованности, и лишь поэтому наносимый ими урон не приводил к более серьёзным последствиям и римляне раз за разом прогоняли их туда, откуда они пришли. Последний раз это было сделано совсем недавно, каких-то шесть лет назад, императором Юлианом Отступником. К сожалению, он умер, а алеманны так и не угомонились. Теснимые с севера франками, а с востока - полчищами кочевников, алеманны всё больше заполоняют пределы Западной Римской империи...
Общие плюсы и минусы (Раскрыть)
Плюсы:
+ развитое стартовое поселение, в котором сразу доступны войска вплоть до 3 уровня;
+ неплохое дерево построек, можно даже строить каменные стены, хоть и только начального уровня;
+ ситуацию с деньгами можно описать как "их хватает": особого избытка нет, но и каждую копейку считать не приходится - стартовый капитал в 15 тысяч и последующие денежные поступления позволяют тратиться даже на наёмников;
+ войска обладают недурными боевыми характеристиками, причём каких-то откровенно ущербных родов нет;
+ правитель фракции достаточно молод и обладает завидными навыками как полководца, так и управленца;
Минусы:
- имея на старте всего одно поселение, алеманны не могут стать ордой и соответственно в начале нет права на ошибку - она обернётся концом всей кампании;
- стратегическая ситуация очень сложная - с самого начала придётся не просто сражаться с превосходящими силами врагов, но и побеждать их, и теснить их, захватывая поселения, имея при этом весьма ограниченное число войск;
- войска, хоть и действительно храбрые, страдают от присущей всем варварам неорганизованности и привыкли побеждать наскоком, соответственно имеют очень высокую атаку, но неспособны "упереться", как это умеют римляне;
- правителем и его конной охраной на начальной стадии придётся действовать очень активно, а значит повышается риск его потерять, чем это чревато - вы поняли;
+ развитое стартовое поселение, в котором сразу доступны войска вплоть до 3 уровня;
+ неплохое дерево построек, можно даже строить каменные стены, хоть и только начального уровня;
+ ситуацию с деньгами можно описать как "их хватает": особого избытка нет, но и каждую копейку считать не приходится - стартовый капитал в 15 тысяч и последующие денежные поступления позволяют тратиться даже на наёмников;
+ войска обладают недурными боевыми характеристиками, причём каких-то откровенно ущербных родов нет;
+ правитель фракции достаточно молод и обладает завидными навыками как полководца, так и управленца;
Минусы:
- имея на старте всего одно поселение, алеманны не могут стать ордой и соответственно в начале нет права на ошибку - она обернётся концом всей кампании;
- стратегическая ситуация очень сложная - с самого начала придётся не просто сражаться с превосходящими силами врагов, но и побеждать их, и теснить их, захватывая поселения, имея при этом весьма ограниченное число войск;
- войска, хоть и действительно храбрые, страдают от присущей всем варварам неорганизованности и привыкли побеждать наскоком, соответственно имеют очень высокую атаку, но неспособны "упереться", как это умеют римляне;
- правителем и его конной охраной на начальной стадии придётся действовать очень активно, а значит повышается риск его потерять, чем это чревато - вы поняли;
Обзор линейки войск (Раскрыть)
Вождь алеманнов имеет в своём распоряжении весьма сильные и колоритные войска, которые, однако, раскрывают свой потенциал, только если правильно их использовать. Простодушные варвары считают, что пехота должна драться с пехотой, а конница с конницей и исключения только подтверждают правило. Кто считает иначе - тот римлянин.
Примечание: здесь и далее юниты распределены по типу казарм, а не по фактическому соответствию боевой роли. Рядом с названием юнита в скобках указан уровень поселения и соответствующих казарм, при котором его найм становится возможен.
Германцы всегда были сильны пехотой, и алеманны не исключение. Пожалуй, единственный минус их пехоты в том, что наиболее полезные и интересные её отряды доступны лишь на высоких уровнях.
Варвары-крестьяне (1 уровень, нанимаются в доме правителя) Пожалуй, единственное, что можно сказать о крестьянах это то, что их можно нанимать. В качестве массовки в боях, но лучше ход на найм кого-нибудь другого потратить.
Группа копейщиков (1 уровень) Дефолтная дешёвая пехота с копьями, так или иначе имеющаяся у всех. Алеманнскую отличает способность формировать скилтром, который повышает обороноспособность в общем-то хиловатого отряда. Против конницы вообще отлично, но в скилтроме можно перемещаться только шагом. Ах да, не обманитесь тем, как они держат копья в обычном строю, это не фаланга. Собственно, они будут наниматься вами в больших количествах, но не для сражения на передовой, а в гарнизоны для поддержания порядка в поселениях. Дёшево и сердито, а местами даже полезно.
Ломбардские берсерки (1 уровень, нанимаются в храме Донара) Почему культ Донара так популярен в родных поселениях алеманнов и агрессивно насаждается ими в чужих? Вот из-за них всё. Берсерки наносят просто запредельный урон врагам и играючи раскидывают их строй, а те, что не погибли сразу, неудержимо фалломорфируют и бросаются наутёк. Возможность найма таких суровых бойцов на первом уровне компенсируется целой пачкой дебафов: относительной дороговизной, малой численностью отряда (64 рыла при стандарте отрядов в 160), двухходовым наймом, неуправляемостью после вступления в схватку и полным отсутствием какой-либо защиты (из доспехов только штаны). Соответственно, имеем не имбу, а весьма узкоспециализированный юнит, хотя и всё равно очень полезный.
Конёк берсеркеров - нарезание в фарш плотных скоплений пехоты при большой уязвимости от стрелков и кавалерии.
Ночные налётчики (3 уровень, нанимаются в таверне) Если берсерки прут на врага в лоб, то эти предпочитают ВНЕЗАПНОЕ "топориком по темечку". Лёгкая пехота, чей неплохой изначальный урон усиляется бонусами от нападения из скрытности, особенно в лесу. Хотя могут прятаться и в высокой траве. Так же как и берсерки, удар не держат, предпочитают не "стенка на стенку", а подло, исподтишка, сбоку или со спины. Юнит, бесполезный в гарнизонах, тем не менее очень удобен во фланге полевой армии.
Отборные воины с секирами (4 уровень) Единственный пехотный отряд алеманнов, выходящий на врага не с мишурой в качестве брони. А броню своих противников эти ребята знакомят со своим топором. Как правило, та знакомства не выдерживает. Пехоту держат хорошо, но нуждаются в прикрытых флангах, ибо конницу не любят.
Воины c золотыми обручами (5 уровень) Не смотря на то, что на картинке держат сразу и меч и топор, на поле боя бьются лишь мечом. Впрочем, и его более чем достаточно - один на один они способны разделать почти любую пехоту, да и с конницей могут пободаться. Хотя бы пободаться, в отличие от остальной пехоты. Жаль только, что строятся они два хода, и нужны для них постройки 5 уровня, потому-то видимо они и предлагают себя в качестве наёмников. Цена кусается.
Стрелки алеманнов делятся на два типа: на тех, кто носит броню и на тех, кто её не носит.
Ломбардские лучники (2 уровень) Эти броню не носят. Как следствие, бегают быстрее, стреляют дальше, маскируются лучше, но уж если их догнали - пиши пропало. Как следствие - полезнее в полях.
Отборные лучники (3 уровень) А вот эти уже с бронёй. И пусть стреляют они на такое же расстояние, что и другие лучники, они компенсируют это бронёй, способной сдерживать стрелы, да и в рукопашке помахаться не дураки, хотя делают это всё равно хуже обычной пехоты. Наилучшее применение этот юнит находит в обороне стен.
Онагры (4 уровень) Осадная артиллерия типа катапульты. Тормозит войско, но позволяет сходу штурмовать стены. В Германии, Галлии и Италии, где всё рядом, весьма полезны, но на восточных рубежах вреда от них больше, чем пользы.
Кавалерия у алеманнов представлена сразу тремя отрядами (что, согласитесь, неплохо для "пехотной" фракции), но все они имеют при себе лишь одно оружие (т.е. у них нет альтернативного оружия типа булавы у катафрактов).
Боевые псы (2 уровень) Собаки они и есть собаки. Я этот юнит практически никогда не нанимаю, потому что пользоваться им толком не умею, да и вкусу моему он претит. Но не упомянуть о нём не мог, сами понимаете.
Кавалерия варваров (2 уровень) Лёгкая конница, выполняющая загонную функцию. Ну там, стрелков ловить или убегающих врагов преследовать. Кроме как на это, ни на что больше не годна - ибо такое чувство, что дерётся не копьём, а свёрнутой в трубку газетой.
Бургундские копьеносцы (3 уровень) Хороши своим мощным штурмом и возможностью строиться клином. Сильны именно наскоком. После него должны отойти и перестроиться для нового, а не завязывать бой, иначе вы их потеряете. Полезны, но геморны в управлении, предоставить их самим себе не получится.
Благородная кавалерия варваров (3 уровень) А вот их задача - именно длительный бой. Их первый удар не так впечатляющ, зато порубиться в ближнем бою они не дураки, благо и меч, и щит и доспех имеются. Вот только строятся два хода - за удовольствие надо платить.
Флот представлен лодками и большими лодками, что, в принципе, неплохо, ибо корабли второго уровня не ожидаешь увидеть у варваров, живущих так далеко от моря. Изначально.
Примечание: здесь и далее юниты распределены по типу казарм, а не по фактическому соответствию боевой роли. Рядом с названием юнита в скобках указан уровень поселения и соответствующих казарм, при котором его найм становится возможен.
Германцы всегда были сильны пехотой, и алеманны не исключение. Пожалуй, единственный минус их пехоты в том, что наиболее полезные и интересные её отряды доступны лишь на высоких уровнях.
Варвары-крестьяне (1 уровень, нанимаются в доме правителя) Пожалуй, единственное, что можно сказать о крестьянах это то, что их можно нанимать. В качестве массовки в боях, но лучше ход на найм кого-нибудь другого потратить.
Группа копейщиков (1 уровень) Дефолтная дешёвая пехота с копьями, так или иначе имеющаяся у всех. Алеманнскую отличает способность формировать скилтром, который повышает обороноспособность в общем-то хиловатого отряда. Против конницы вообще отлично, но в скилтроме можно перемещаться только шагом. Ах да, не обманитесь тем, как они держат копья в обычном строю, это не фаланга. Собственно, они будут наниматься вами в больших количествах, но не для сражения на передовой, а в гарнизоны для поддержания порядка в поселениях. Дёшево и сердито, а местами даже полезно.
Ломбардские берсерки (1 уровень, нанимаются в храме Донара) Почему культ Донара так популярен в родных поселениях алеманнов и агрессивно насаждается ими в чужих? Вот из-за них всё. Берсерки наносят просто запредельный урон врагам и играючи раскидывают их строй, а те, что не погибли сразу, неудержимо фалломорфируют и бросаются наутёк. Возможность найма таких суровых бойцов на первом уровне компенсируется целой пачкой дебафов: относительной дороговизной, малой численностью отряда (64 рыла при стандарте отрядов в 160), двухходовым наймом, неуправляемостью после вступления в схватку и полным отсутствием какой-либо защиты (из доспехов только штаны). Соответственно, имеем не имбу, а весьма узкоспециализированный юнит, хотя и всё равно очень полезный.
Конёк берсеркеров - нарезание в фарш плотных скоплений пехоты при большой уязвимости от стрелков и кавалерии.
Ночные налётчики (3 уровень, нанимаются в таверне) Если берсерки прут на врага в лоб, то эти предпочитают ВНЕЗАПНОЕ "топориком по темечку". Лёгкая пехота, чей неплохой изначальный урон усиляется бонусами от нападения из скрытности, особенно в лесу. Хотя могут прятаться и в высокой траве. Так же как и берсерки, удар не держат, предпочитают не "стенка на стенку", а подло, исподтишка, сбоку или со спины. Юнит, бесполезный в гарнизонах, тем не менее очень удобен во фланге полевой армии.
Отборные воины с секирами (4 уровень) Единственный пехотный отряд алеманнов, выходящий на врага не с мишурой в качестве брони. А броню своих противников эти ребята знакомят со своим топором. Как правило, та знакомства не выдерживает. Пехоту держат хорошо, но нуждаются в прикрытых флангах, ибо конницу не любят.
Воины c золотыми обручами (5 уровень) Не смотря на то, что на картинке держат сразу и меч и топор, на поле боя бьются лишь мечом. Впрочем, и его более чем достаточно - один на один они способны разделать почти любую пехоту, да и с конницей могут пободаться. Хотя бы пободаться, в отличие от остальной пехоты. Жаль только, что строятся они два хода, и нужны для них постройки 5 уровня, потому-то видимо они и предлагают себя в качестве наёмников. Цена кусается.
Стрелки алеманнов делятся на два типа: на тех, кто носит броню и на тех, кто её не носит.
Ломбардские лучники (2 уровень) Эти броню не носят. Как следствие, бегают быстрее, стреляют дальше, маскируются лучше, но уж если их догнали - пиши пропало. Как следствие - полезнее в полях.
Отборные лучники (3 уровень) А вот эти уже с бронёй. И пусть стреляют они на такое же расстояние, что и другие лучники, они компенсируют это бронёй, способной сдерживать стрелы, да и в рукопашке помахаться не дураки, хотя делают это всё равно хуже обычной пехоты. Наилучшее применение этот юнит находит в обороне стен.
Онагры (4 уровень) Осадная артиллерия типа катапульты. Тормозит войско, но позволяет сходу штурмовать стены. В Германии, Галлии и Италии, где всё рядом, весьма полезны, но на восточных рубежах вреда от них больше, чем пользы.
Кавалерия у алеманнов представлена сразу тремя отрядами (что, согласитесь, неплохо для "пехотной" фракции), но все они имеют при себе лишь одно оружие (т.е. у них нет альтернативного оружия типа булавы у катафрактов).
Боевые псы (2 уровень) Собаки они и есть собаки. Я этот юнит практически никогда не нанимаю, потому что пользоваться им толком не умею, да и вкусу моему он претит. Но не упомянуть о нём не мог, сами понимаете.
Кавалерия варваров (2 уровень) Лёгкая конница, выполняющая загонную функцию. Ну там, стрелков ловить или убегающих врагов преследовать. Кроме как на это, ни на что больше не годна - ибо такое чувство, что дерётся не копьём, а свёрнутой в трубку газетой.
Бургундские копьеносцы (3 уровень) Хороши своим мощным штурмом и возможностью строиться клином. Сильны именно наскоком. После него должны отойти и перестроиться для нового, а не завязывать бой, иначе вы их потеряете. Полезны, но геморны в управлении, предоставить их самим себе не получится.
Благородная кавалерия варваров (3 уровень) А вот их задача - именно длительный бой. Их первый удар не так впечатляющ, зато порубиться в ближнем бою они не дураки, благо и меч, и щит и доспех имеются. Вот только строятся два хода - за удовольствие надо платить.
Флот представлен лодками и большими лодками, что, в принципе, неплохо, ибо корабли второго уровня не ожидаешь увидеть у варваров, живущих так далеко от моря. Изначально.
Прохождение (Раскрыть)
Условия победы за алеманнов таковы: захватить 20 поселений, включая Августа Треверорум, Аквинкум, Рим. Сложность, само собой, VH/VH.
Глядя на карту и видя, что ордой мы стать не можем - впору за голову хвататься: со ЗРИ мы воюем с самого начала, сверху франки поджимают, на востоке орды кочевников и сильные римские гарнизоны... Где спасенья-то искать?
А спасенье, дорогие мои, нужно искать в своём же собственном топоре. Врежьте им, да покрепче, вот так и спасётесь.
Правда, это единственный способ, если вы хотите выжить. Подкопите немного силы, буквально три-четыре хода, а там римляне либо сами к вам придут и вы им лоботомию проведёте, либо двигайте на юг от вашего поселения и захватывайте сами тамошнюю область. Разведка пусть мониторит всё вокруг. С двумя поселениями - идите на север и выгоняйте франков. Это вполне выполнимо, если вы умело орудуете войсками на поле боя. Какие-либо автобои на этом этапе противопоказаны.
После того, как франки будут выкинуты на мороз и их орда свалит (хорошо, что они никогда не пытаются вернуть исконные земли) - двиньтесь западнее и захватите Верхнюю Германию.
И вот так одна ударная армия обеспечила вам уже 4 поселения. В это время у ЗРИ как раз начнутся проблемы на восточной границе и ей станет не до вас. А если вдруг и нападёт - то все 4 поселения в шаговой доступности друг от друга и подвести соседние гарнизоны на помощь (вы же их конечно создавали, правда?) не будет проблемой.
Когда пойдёте, что достаточно укрепились - идите на север и покорите саксов. Особых проблем возникнуть не должно при этом - саксы ордой не становятся.
Потом можете либо занять ещё парочку римских поселений западнее, либо двинуться на восток и выселить бургундов с ломбардами. Они опять же ломанутся на юг, в римские земли.
Расширяйтесь именно на запад и восток, а не на юг - на данном этапе это чревато постоянными столкновениями с варварскими ордами. Ну их нафиг...
Ваша финальная задача - установление контроля над Аквинкумом и Римом.
Для этого вам понадобится больше всего войск, и при том самых лучших.
Так что развивайте инфраструктуру и вкладывайтесь в неё, чтобы быть готовыми.
Кампания не из быстрых, это на словах только кажется легко.
Глядя на карту и видя, что ордой мы стать не можем - впору за голову хвататься: со ЗРИ мы воюем с самого начала, сверху франки поджимают, на востоке орды кочевников и сильные римские гарнизоны... Где спасенья-то искать?
А спасенье, дорогие мои, нужно искать в своём же собственном топоре. Врежьте им, да покрепче, вот так и спасётесь.
Правда, это единственный способ, если вы хотите выжить. Подкопите немного силы, буквально три-четыре хода, а там римляне либо сами к вам придут и вы им лоботомию проведёте, либо двигайте на юг от вашего поселения и захватывайте сами тамошнюю область. Разведка пусть мониторит всё вокруг. С двумя поселениями - идите на север и выгоняйте франков. Это вполне выполнимо, если вы умело орудуете войсками на поле боя. Какие-либо автобои на этом этапе противопоказаны.
После того, как франки будут выкинуты на мороз и их орда свалит (хорошо, что они никогда не пытаются вернуть исконные земли) - двиньтесь западнее и захватите Верхнюю Германию.
И вот так одна ударная армия обеспечила вам уже 4 поселения. В это время у ЗРИ как раз начнутся проблемы на восточной границе и ей станет не до вас. А если вдруг и нападёт - то все 4 поселения в шаговой доступности друг от друга и подвести соседние гарнизоны на помощь (вы же их конечно создавали, правда?) не будет проблемой.
Когда пойдёте, что достаточно укрепились - идите на север и покорите саксов. Особых проблем возникнуть не должно при этом - саксы ордой не становятся.
Потом можете либо занять ещё парочку римских поселений западнее, либо двинуться на восток и выселить бургундов с ломбардами. Они опять же ломанутся на юг, в римские земли.
Расширяйтесь именно на запад и восток, а не на юг - на данном этапе это чревато постоянными столкновениями с варварскими ордами. Ну их нафиг...
Ваша финальная задача - установление контроля над Аквинкумом и Римом.
Для этого вам понадобится больше всего войск, и при том самых лучших.
Так что развивайте инфраструктуру и вкладывайтесь в неё, чтобы быть готовыми.
Кампания не из быстрых, это на словах только кажется легко.
Скриншоты с прохождения (Раскрыть)
Выкинь франков на мороз...
А потом возьми за жабры саксов, потому что...
Саксы sucks!
Я ваш дом труба шатал, ломбарды!
Примерно так должно выглядеть объединение Германии...
От Аквитании до Сарматии! Рим, мы идём!
Wenn es meines gottes wille!
А потом возьми за жабры саксов, потому что...
Саксы sucks!
Я ваш дом труба шатал, ломбарды!
Примерно так должно выглядеть объединение Германии...
От Аквитании до Сарматии! Рим, мы идём!
Wenn es meines gottes wille!