Сообщество Империал: 101 Synergy Combat - Сообщество Империал

papeion

101 Synergy Combat

101 Synergy Combat
Тема создана: 02 июля 2017, 12:23 · Автор: papeion
  • 8 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 papeion
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 02 июля 2017, 12:23

Imp


101 Synergy Combat






Последнее обновление мода 10.08.2017

Это вариант моего боевого сабмода, но теперь для игры за любые компании.
Ну за исключением какой-либо несовместимости с др. модами.
Отличия от спец. версии:
- файл построений с др. настройками,
- иначе применены скрипты на трейты: они помещены в ванильный файл export_triggers.lua, что дало возможность совмещать мод с модами Скидвара-Прометеуса.
- доп. вкладка в campaign_character_attribute_effects_tables (добавлены настройки для др. компаний)
- добавлена табл. general_command_star_level_effects_tables (в спец версии она не нужна, ибо уже есть в Аэции)
- и др. по мелочи

Описание: (уже немного устаревшее в связи Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.... позже перепишу)

Боевая система. Соединение в синергию идей от нескольких мододелов.

От nnn900
Построения перед битвой, шаблоны построений,

От Савромата (тюнинг из Dark Combat):
Идея: лёгкий тюнинг основ боевой системы Total War Attila.
Ибо она по мнению Савромата хорошо сбалансированна, и нет необходимости в её глубокой переделке.
...тюнинг весов\скоростей, брони, стрелкового оружия,
...накопление опыта (без мультипликаторов), тюнинг вознаграждений за личные достижения юнитов, пороги опыта,
...лёгкий тюнинг усталости,
...и небольшие поправки модификаторов в _kv_rules_tables

От rawhide:
Модификация бонусов\штрафов от погоды\местности\покрытия
Идеи для абилок (настройки данных и активация абилками некоторых атрибутов)
Модификаторы морали: _kv_morale_tables

От Ника Томадиса (Darth)
Его идея уровней сложности АИ-генералов в планшетной игре Ultimate General: Gettysburg

И меня (papeion)
1) Синергия (гармоничное сочетание) идей от разных авторов.
2) Схема доп. бонусов для генералов
...моя идея из Велизария "генерал тренирует" (атрибут "хитрость"),
...идея rawhide на счёт генеральской брони, но не так радикально (все атрибуты, но "рвение" в большей степени),
...и новая идея от меня на счёт активации дисциплины (с 6 лвл атрибута "авторитет" активируется новая абилка для подчинённых войск, она включает атрибут "Дисциплина", чуть повышает мораль и противостояние натиску).
3) Переработка идеи Ника Томадиса в техническую схему для Total War Attila. В результате чего имеем три уровня сложности АИ-генералов, их особое развитие. Изюминки от АИ в ходе компании.
4) Осень: сезон туманов. Теперь осенью будет не так просто!
5) И некоторые мелкие поправки.

Далее описание схемы, разработанной на идее Ника Томадиса "Три уровня сложности АИ-генералов".
Это набор новых трейтов, срабатывающих только для АИ-генералов.
Они наделяют генералов бонусами по следующей схеме.

Три тройки генералов:
1. "Осторожный", "Адаптирующийся", "Рискующий".
2. "Защитник", "Сбалансированный", "Атакующий".
3. "Хитрый", "Динамический", "Решительный".
Дополнительно два генерала: "Морской волк" и "Хозяйственник".

В каждой тройке генералов три типа тактики.
Защитная для "Осторожного", "Защитника" и "Хитрого": все юниты в армии получают от генерала бонусы на защиту, это абилка "Неуклонность" и + к боеприпасу всем, +защите ближнего боя для конницы. Как вы знаете, абилка "неуклонность" снижает скорость юнита, но повышает его защитные свойства. Небольшой плюс к авторитету.
Атакующая для "Рискующего", "Атакующего" и "Решительного": все юниты в армии получают от генерала бонусы на атаку, это абилка "Ускорение" и + к скорости стрельбы, но штраф к кол-ву боеприпасов, также + к атаке ближнего боя и чарджу для конницы (и чуть скорости). Способность понижать моральных дух противника. Небольшой плюс к рвению.
Сбалансированная для "Адаптирующегося", "Сбалансированного" и "Динамического": лёгкий бонус на мораль и сопротивлению усталости для конницы. Небольшой плюс к хитрости.

Каждая тройка генералов, это уровни сложности генералов. Первая имеет лёгкие бонусы, вторая тройка средние бонусы, третья тройка серьёзные бонусы.

Каждый такой трейт имеет 5 уровней прокачки.


Генерал может получить только один из 11 этих трейтов.
Существует схема шансов на получение того или иного из этих трейтов. Как оказалось, преимущество имеет трейт, который выше по списку. Поэтому я сделал прогрессисное увеличение шанса. Верхний в списке трейт имеет шанс 5%, и далее каждый нижний увеличивает свои шансы на +3%. Таким образом трейты, имея одинаковые условия для активации, имеют разные шансы, и поэтому одинаковой раздачи нет.

Прокачка трейтов может происходить каждый ход на 1 поинт, и тоже зависит от этой схемы шансов.
Победа в битве прокачивает трейт обязательно (100% шанс) и на 4 поинта сразу.
Кол-во поинтов, которые нужно набрать для прокачки каждого уровня трейта, сильно увеличено сообразно этой схемы.

Трейт "Морской волк" получит скорее тот генерал, который командует флотом.
Он имеет способности на более шустрое перемещение флота на стратегической карте. И набирает более опытные команды.

Трейт "Хозяйственник" получит скорее тот генерал, который служит губернатором.
Он позволяет в этой провинции набирать более опытных командиров-новобранцев и юнитов-новобранцев.
Снижает расходы на содержание построек. А если такой генерал служит в армии, то снижает расходы на её содержание.
Этот трейт быстрее прокачивается, если в провинции идёт строительство.

Каждый трейт имеет бонусы на + к опыту командиров-новобранцев в данной провинции, если генерал служит губернатором.
Однако трейт "Хозяйственник" имеет бОльшие значения, в отличие от других.

Каждый такой генерал имеет не одну, а две командирские абилки. Так что игроку легко будет определить, имеет ли АИ-генерал особый генеральский трейт из этой схемы.

Систему пакетов бонусов и штрафов (генерал должен иметь слабости) можно ещё развивать, но даже сейчас она довольно сложная.

Также есть специальная версия для мода
"Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь", ссылки на которую в теме того мода.
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 августа 2017, 18:09

    Нет, не бодаются долго. Наоборот, были даже жалобы, что сеча может быть скоротечной. Я говорю - пляска стат. Непросто успевать заходить с тыла\фланга. Юниты не так быстро бегают. Вот, кстати, впервые заговорил про скорость, они снижена по сравнению с ванилью. Не так-то просто успевать делать нужный маневр.
    А ветеранов надо беречь, их наперечёт, это не ваниль. Но уберечь всех невозможно, ибо приходится брать города со стенами. Там без потерь не обойтись. И будут ситуации, когда ряды ветеранов редеют, а новых взять негде.
    Глядя на равхайд я перенял повышенные бонусы на вес в построениях. АИ любит чарджить в построениях.
    На счёт весов и здоровья не знаю. Я, кстати, сильно изменил личные статы юнитов. В оригинале было так, что действительно юниты бы бодались по долгу. Но я это изменил до неузнаваемости. Например, если автор избегал высоких значений атаки, то я вернулся к этому, но даже превысил ванильные пляски. Юниты с топорами имеют оч. высокую атаку и оч. низкую защиту, это гроза для атаки с тыла, или для прорыва. Юниты с мечами средне. С копьями - высокую защиту, могут держать удар, но не в состоянии победить, ибо атака низкая.
    Два вида защитной черепахи - для лимитанов с более слабыми статами, для скутатов более высокими.
    Защитные формирования пехоты сильно повышают защиту, но и снижается атака. В них нельзя победить, но можно выиграть время за счёт высокой защиты.
    В личных статах каждому юниту я лично прорабатывал значения, в то числе здоровье. Это не оптовая работа.

    По здоровью могу предположить, что автор уходил от абсолютного превосходства конницы над пехотой в этом плане.
    На счёт весов не знаю. От них же зависит продавливание, чардж. Думаю, чтобы чардж не был имбой.
       Sakā
      • Imperial
      Imperial
      Кочевник

      Дата: 07 августа 2017, 18:25

      Это всё хорошо, видите, столько нюансов и не зная их не победить. Как итог больше микроменеджмента, а это уже для эстетов, таких конечно не много, но если им понравится то это навсегда.
      Эту боёвку нельзя перенести в Гранд-кампанию?

      Поверьте минут 15 бодались или это считается не долго у пехоты? За это время можно сделать не мало.
      В будущем не плохо бы если возможно сделать кочевникам бонус в натиске на равнине и штраф в натиске в поселениях/горах.
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 августа 2017, 18:31

        Эта боёвка - часть мода. Нет отдельно файла. Но сделать подобное можно, и даже лучше, ибо сейчас многое лучше понимаю, есть куча новых идей и проч.
        Но некоторые вещи будет сложно воспроизвести, такие как личные статы каждого юнита.
        К тому же мод ролевой. Напрямую правился враг, игрок.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Sakā (07 августа 2017, 18:25):

        Поверьте минут 15 бодались или это считается не долго у пехоты? За это время можно сделать не мало.

        Польз. сражения не показатель. Попробуйте пройти первое сражение в компании. Тут ведь главное - ситуативный расклад, локальные бонусы\штрафы и прочее.
           Sakā
          • Imperial
          Imperial
          Кочевник

          Дата: 07 августа 2017, 18:33

          Так развивайте эту идею. Вы сделали колоссальную работу пока я отсутствовал полгода на Империале, столько "перелопатили" и изменили до не узнаваемости. То что вы делаете упор на мораль, лично моё мнение правильно.
          Единственное не сильно режьте конницу, это же эпоха когда кавалерия начинала сильно набирать обороты.
          Личная просьба как единственного кто постоянно играет на империале за кочевников, сделайте пожалуйста интересней геймплей за гуннов/аланов/аваров :046: .

          Я сыграл первые сражения в Вашем моде по Велизарию, но дальше не смог себя заставить играть вот уже два дня, просто римляне -это не моё. Из-за этого думал хотя бы Синегорией поиграть, но не понял все эти модификаторы.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 августа 2017, 07:35

            Модификаторы на местность из боёвки ТТК. И там действительно какие-то огромные значения. Их нужно привести в нормальный вид. Синегория не гармонична, она лоскутная - один лоскут нормальный, другой дерьмовый. Сделано быстро. Я был уверен в качестве того, что брал из др. модов, но как оказалось, оно с изъянами. Взять ту же стрелковку от Савромата - явный изьъян с джавелинами (копьепетателями), они оставшись очень дорогими в содержании, стали по результативности хуже простых луков-палок. Я ещё не смотрел пращников - их все стараются порезать, но там хоть цена низкая.

            На счёт конницы согласен, что она доминировала. Но в то же время она была дорога. А по сравнению с пехотой, малочисленна. В ванили конница - бог на поле боя. Вы сами как-то писали, что сами себя ограничиваете в её наборе. Ибо неинтересно бить ею вражескую пехоту и стрелков с лёгкостью. Не говоря уже о конных лучниках гуннов, которыми играть просто галимая скукота (в ванили), ты ими расстреливаешь всех запросто, а потом конницей добиваешь. Никакой борьбы, просто игра в асфальтовый каток.

            В моде на Велизария у меня конные лучники гуннов играют важную роль. Они довольно результативные, но не супер-имба, и их ограниченное кол-во. Имеет место быть жестокая борьба. В этом случае ими интересно играть. Другая хорошая конница тоже ограниченна в кол-ве - и есть интерес, благодаря этому.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 августа 2017, 08:49

              papeion

              Модификаторы на местность из боёвки ТТК. И там действительно какие-то огромные значения. Их нужно привести в нормальный вид.
              эээ, а вы вообще в курсе - почему именно так? или просто посмотрели на цифры и делаете выводы?
              формально малые значения в принципе не ощущаются. не оказывают влияния, прежде всего, на тактические решения игрока. игроку похрен на разного рода модификаторы в 5-10-20% - они не отражаются на динамике боя.
              можно победить, вообще на них не обращая внимания.

              да и сам движок тугой в тактической части (это на страткарте любая малость ощутима): малые изменения, которые могут казаться "нормальными", почти не имеют последствий. например, если у отряда с общим уроном оружия 30, из которого базовый 20, из-за чего-либо меняется базовый урон на 10%, это будет лишь 32. и как это скажется на ходе массового боя?
              так и остальными параметрами.
              аналогично с натиском на разном ландшафте и проч.

              с АИ такая же радость: он "любит" значительные изменения параметров. при малых значениях АИ игнорирует дополнительные условности.

              так что выбор простой:
              - или значения полярны и ландшафт действительно влияет на ход боя и определяет для игрока (и часто для АИ) выбор тактических решений.
              - или свойства местности лишь декор.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 08 августа 2017, 11:54

                Papeion во-первых если играть демонами и обильно конными лучниками 2 левела то это легко, демонами вообще в одну калитку. Самые эпичные бои это с восточными фракциями, в Риме 2 самые тяжелые бои это между кочевниками. В конце концов никто не мешает в стек набирать пехоту и комбинировать бои как другие оседлые фракции. Что мешает игроку это претворить в реальность?

                Rawhide я уже писал про глупые ситуации в поселениях, если это такая фишка мода в плане боёвки, то она ни фига не увязывается у меня в голове. Она идеальна для славян, варваров, облегчает жизнь существенно германцам. На равнинах ни у кого нет штрафов, дистанцию провицирующую атаковать кочевников Вы так и оставили. От сюда возникает вопрос кого Вы этими модификаторами бафнули? Если только германцев и римлян от части, то понятно. Это часто упоминаемая растительность на карте присутствует чуть ли не на каждом углу приносящая пользу АИ и я не видел, чтобы АИ пытался мне навязать там бои.
                А гунны что же Вы спросите, а что много ума не надо встать среди кустарников, пострелять чтобы их привлечь и всё, убить там же их среди нескольких кустарников.
                Довольно таки сомнительная декорация.
                На цифры я вообще не смотрю, просто интуитивно чувствую по памяти какой юнит имеет изъяны. Ну упёрся я бы аланами там и что это как то поменяло бы картину боя. Модификаторы должны работать, но не такими не понятными значениями. Начинает напоминать местами фильм-фэнтази 300 спартанцев.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Papeion именно поэтому я спрашивал можно ли как-нибудь через эффекты сделать так, чтобы соотношение кавалерии/пехоты для кочевников было 75/25, восточники/римляне 50/50, варвары 40/60, и в случаях перекоса этих значений шёл бы значительный штраф по морали.
                   Sakā
                  • Imperial
                  Imperial
                  Кочевник

                  Дата: 08 августа 2017, 12:34

                  Rawhide даже вспомнил свою кампанию аланами когда я разделил на старте 2 своих стека, один отправив в Испанию, а второй оставил в Причерноморье. Быстро расширялся, захватил всё от Скандинавии до Кавказа и основательно подготовился к войне с гуннами. В некоторых поселениях на Кавказе я держал дополнительные армии, которые осаждали с гигантскими баллистами по 2-4 стека. И было совсем не просто, маловооруженные 2-3 поселения я потерял. В большей части я выйгрывал с помощью копий и луков. И это всё было ещё на прежних версиях Вашего мода.
                  Сейчас проблем бы было в разы меньше.
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 августа 2017, 12:38

                    Sakā, я papeion`у писал именно про схему влияния тактического ландшафта на бои. безотносительно фракций, родов войск и проч. болото есть болото, хоть для римлянина, хоть для гунна.

                    но совсем другое дело, как с этими свойствами местности сочетаются остальные элементы боевки. у себя я, естественно, все это учитывал и выстраивал гармоничную картинку
                    Оффтоп (контент вне темы)
                    . здесь же - лоскутное одеяло из разных из разных элементов, и papeion выше был совершенно прав в том, что ему надо это все еще подгонять друг к другу, выстраивая единую, цельную систему.
                    другое дело, что камрад почему-то пишет, что это элементы других систем, что он использовал - "с изъянами"

                    papeion

                    Я был уверен в качестве того, что брал из др. модов, но как оказалось, оно с изъянами. Взять ту же стрелковку от Савромата
                    тогда как дело именно в этом:

                    papeion

                    Синегория не гармонична, она лоскутная
                    . papeion, все же при смешении отдельных подходов и элементов имеет смысл брать на вооружение лишь принцип, а не буквальное его воплощение. эти решения в исходном виде хороши, но хороши на своих местах - в исходных авторских системах.
                       Sakā
                      • Imperial
                      Imperial
                      Кочевник

                      Дата: 08 августа 2017, 13:41

                      Rawhide это как в кино "Я знаю, что вы сделали прошлым летом". Пробовал вашу предыдущюю версию в конце лета, сыграл за варвара и ЗРИ ходов по 20. По боёвке в поселении у меня не множко вышло удивление, когда я генералом попытался сделать засаду оставив основные силы центре поселения, так эти войска сразу убежали и ещё пару нюансов. Я решил отложить на потом, а потом уже случилась Европа Универсалис.
                        • 8 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ГCustom Matched Combat Animations
                        Мод, улучшающий анимацию рукопашных схваток
                        Автор C Carnosaurus
                        Обновление 25 марта 2024, 09:11
                        СВызов! (Поиск оппонентов в Combat Mission)
                        Поиск противников для игры по сети
                        Автор M Maxutka_08
                        Обновление 19 марта 2024, 21:22
                        СНовости серии Combat Mission
                        Что нас ждёт
                        Автор V Vudi
                        Обновление 06 марта 2024, 13:33
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Моды от papeion Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:33 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики