Сообщество Империал: 101 Synergy Combat - Сообщество Империал

papeion

101 Synergy Combat

101 Synergy Combat
Тема создана: 02 июля 2017, 12:23 · Автор: papeion
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 papeion
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 02 июля 2017, 12:23

Imp


101 Synergy Combat






Последнее обновление мода 10.08.2017

Это вариант моего боевого сабмода, но теперь для игры за любые компании.
Ну за исключением какой-либо несовместимости с др. модами.
Отличия от спец. версии:
- файл построений с др. настройками,
- иначе применены скрипты на трейты: они помещены в ванильный файл export_triggers.lua, что дало возможность совмещать мод с модами Скидвара-Прометеуса.
- доп. вкладка в campaign_character_attribute_effects_tables (добавлены настройки для др. компаний)
- добавлена табл. general_command_star_level_effects_tables (в спец версии она не нужна, ибо уже есть в Аэции)
- и др. по мелочи

Описание: (уже немного устаревшее в связи Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.... позже перепишу)

Боевая система. Соединение в синергию идей от нескольких мододелов.

От nnn900
Построения перед битвой, шаблоны построений,

От Савромата (тюнинг из Dark Combat):
Идея: лёгкий тюнинг основ боевой системы Total War Attila.
Ибо она по мнению Савромата хорошо сбалансированна, и нет необходимости в её глубокой переделке.
...тюнинг весов\скоростей, брони, стрелкового оружия,
...накопление опыта (без мультипликаторов), тюнинг вознаграждений за личные достижения юнитов, пороги опыта,
...лёгкий тюнинг усталости,
...и небольшие поправки модификаторов в _kv_rules_tables

От rawhide:
Модификация бонусов\штрафов от погоды\местности\покрытия
Идеи для абилок (настройки данных и активация абилками некоторых атрибутов)
Модификаторы морали: _kv_morale_tables

От Ника Томадиса (Darth)
Его идея уровней сложности АИ-генералов в планшетной игре Ultimate General: Gettysburg

И меня (papeion)
1) Синергия (гармоничное сочетание) идей от разных авторов.
2) Схема доп. бонусов для генералов
...моя идея из Велизария "генерал тренирует" (атрибут "хитрость"),
...идея rawhide на счёт генеральской брони, но не так радикально (все атрибуты, но "рвение" в большей степени),
...и новая идея от меня на счёт активации дисциплины (с 6 лвл атрибута "авторитет" активируется новая абилка для подчинённых войск, она включает атрибут "Дисциплина", чуть повышает мораль и противостояние натиску).
3) Переработка идеи Ника Томадиса в техническую схему для Total War Attila. В результате чего имеем три уровня сложности АИ-генералов, их особое развитие. Изюминки от АИ в ходе компании.
4) Осень: сезон туманов. Теперь осенью будет не так просто!
5) И некоторые мелкие поправки.

Далее описание схемы, разработанной на идее Ника Томадиса "Три уровня сложности АИ-генералов".
Это набор новых трейтов, срабатывающих только для АИ-генералов.
Они наделяют генералов бонусами по следующей схеме.

Три тройки генералов:
1. "Осторожный", "Адаптирующийся", "Рискующий".
2. "Защитник", "Сбалансированный", "Атакующий".
3. "Хитрый", "Динамический", "Решительный".
Дополнительно два генерала: "Морской волк" и "Хозяйственник".

В каждой тройке генералов три типа тактики.
Защитная для "Осторожного", "Защитника" и "Хитрого": все юниты в армии получают от генерала бонусы на защиту, это абилка "Неуклонность" и + к боеприпасу всем, +защите ближнего боя для конницы. Как вы знаете, абилка "неуклонность" снижает скорость юнита, но повышает его защитные свойства. Небольшой плюс к авторитету.
Атакующая для "Рискующего", "Атакующего" и "Решительного": все юниты в армии получают от генерала бонусы на атаку, это абилка "Ускорение" и + к скорости стрельбы, но штраф к кол-ву боеприпасов, также + к атаке ближнего боя и чарджу для конницы (и чуть скорости). Способность понижать моральных дух противника. Небольшой плюс к рвению.
Сбалансированная для "Адаптирующегося", "Сбалансированного" и "Динамического": лёгкий бонус на мораль и сопротивлению усталости для конницы. Небольшой плюс к хитрости.

Каждая тройка генералов, это уровни сложности генералов. Первая имеет лёгкие бонусы, вторая тройка средние бонусы, третья тройка серьёзные бонусы.

Каждый такой трейт имеет 5 уровней прокачки.


Генерал может получить только один из 11 этих трейтов.
Существует схема шансов на получение того или иного из этих трейтов. Как оказалось, преимущество имеет трейт, который выше по списку. Поэтому я сделал прогрессисное увеличение шанса. Верхний в списке трейт имеет шанс 5%, и далее каждый нижний увеличивает свои шансы на +3%. Таким образом трейты, имея одинаковые условия для активации, имеют разные шансы, и поэтому одинаковой раздачи нет.

Прокачка трейтов может происходить каждый ход на 1 поинт, и тоже зависит от этой схемы шансов.
Победа в битве прокачивает трейт обязательно (100% шанс) и на 4 поинта сразу.
Кол-во поинтов, которые нужно набрать для прокачки каждого уровня трейта, сильно увеличено сообразно этой схемы.

Трейт "Морской волк" получит скорее тот генерал, который командует флотом.
Он имеет способности на более шустрое перемещение флота на стратегической карте. И набирает более опытные команды.

Трейт "Хозяйственник" получит скорее тот генерал, который служит губернатором.
Он позволяет в этой провинции набирать более опытных командиров-новобранцев и юнитов-новобранцев.
Снижает расходы на содержание построек. А если такой генерал служит в армии, то снижает расходы на её содержание.
Этот трейт быстрее прокачивается, если в провинции идёт строительство.

Каждый трейт имеет бонусы на + к опыту командиров-новобранцев в данной провинции, если генерал служит губернатором.
Однако трейт "Хозяйственник" имеет бОльшие значения, в отличие от других.

Каждый такой генерал имеет не одну, а две командирские абилки. Так что игроку легко будет определить, имеет ли АИ-генерал особый генеральский трейт из этой схемы.

Систему пакетов бонусов и штрафов (генерал должен иметь слабости) можно ещё развивать, но даже сейчас она довольно сложная.

Также есть специальная версия для мода
"Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь", ссылки на которую в теме того мода.
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 09 августа 2017, 14:44

    Sakā, этот мод (Аэций против Аттилы) я делал через силу. Моддить очень трудно, это часы кропотливой возни. Задалбывает знаете как.
    И только спортивный интерес подталкивает - сделать фишку какую-нибудь заковыристую. Вот не умеешь, а сделать. И разбираешься, как. Потом получилось - радуешься, как бы выиграл, добился, получилось. В моде это выражается небольшой чёрточкой - например, фишка "временное бессмертие".
    Т.е. вы видите, я не шестого разряда и даже не сбежавший инженер из СА. Ничего не умею. Всё разбираться приходится, какой там настраивать компанию - с каких умов. Мод состоит из штрихов, которые получилось сделать, разобраться как и сделать.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    Вот знаете, сколько я бился над тем, чтобы сделать событие для бриттов "Ночь длинных ножей", где у игрока гибнут 90% всех персонажей мужского рода (генералы, агенты). Бритты потереяли тогда всю свою элиту, коммандующую верхушку. И это удалось технически воспроизвести. Три дня, и получилось.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    Ещё пример, портреты. Аветиса нет, чтобы научить. Вот пришлось разбираться, как раздать уникальные портреты+внешность. Сколько ушло времени? Да до хера. А ведь это не входит в рамки настроить некую компанию. Это просто берёшь штурмом знания, которые недоступны, нет уроков по ним.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    Ещё пример. Как сделать респаун византийских армий только в компании за гуннов (чтобы их не было в др. компаниях). Опять не знаю, опять разбираться. Время.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    Там куева куча того, в чём пришлось разбираться, как это и или то сделать. О тщательной настройки по чётко выверенному сюжету и речи не было. Лишь кусками, вот то-то придумал, вот всё, вот ладно, так сделаем, и протестируем. А вроде неплохо, дальше поехали.

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    В конце января не было никаких новых фишек. Была создана карта, фракции, и можно было играть. Но ванильное, всё ванильное и без событий. Можно было ничего дальше и не делать, ибо придумки караются камрадами (некоторыми) жестоко и с воплями. Но это ладно, хрен с ним, все мы люди, эмоциональные. Но, давайте подробный план, тогда может что и получится. Чётко по ходам, с учётом всех нюансов, всех соседей ближних и дальних. И рассчитать возможные рандомы, ибо раз на раз компании развиваются не одинаково, и игроки разные.
       Kornhulio21
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 августа 2017, 15:39

      papeion создал уже второй крутейший мод на локальной карте, аналогов которым по степени проработки сюжетной части нет с момента выхода Атиллы в 2015 г. Для ценителей истории, фанатов мелочей, любителей хардкора. короче, для нормальных игроков)

      Полгода, с помощью немногих таких же энтузиастов, как и он сам, до мелочей прорабатывает миссии, делает интересные задания. на это штат коммерческой корпорации CA положил болт и о таком даже не задумывался. Надо бы поклониться ему в ноги за то, что он сделал. А не пилить его, возводя свои собственные воззрения на игровой процесс в ранг абсолютной истины.

      Меня тоже что-то в моде не устраивает. Я играю за Рим, другие фракции мне не сильно интересны (хотя возможно засяду потом и за Фенс). Не скрою, мне не близка утрированная линейка римских войск в этом моде. Она как бы может и исторична - опять-таки может быть, а может и нет - но играть только бородачами ломает. Тем более, что никаких точных сведений о том, что военная организация, описанная в ND, к 50-м годам V века полностью отмерла, у нас нет (как нет, правда, и фактов обратного). Могу подробнее об этом долго, не суть. Короче, это моя прихоть, и я копошусь над юнитпаком для ЗРИ, добавляющим небольшое количество именных подразделений. Я делаю это для себя и только мод papeion считаю достойной базой для приложения своих усилий на этот счет. Потому что кроме этого момента меня в нем устраивает практически ВСЁ, а что не устраивает, я и сам могу для себя подрихтовать.

      Есть принцип, если что-то не нравится: а) вежливо, не напрягая автора, предложи обсудить изменения, б) сделай сам, в) не играй. у каждого свое воззрение на идеальный мод. Но никто такую работу, как papeion, проделать не смог.
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 августа 2017, 16:11

        Да, не, Sakā, прав на счёт мяса и примитивности мясного сюжета. Но, я думаю, что в этом и есть Тотал Вар. Очень сложно уйти от мяса )))
        Как в Тотал Варе без мяса? Надо аккуратнее дозировать, пишет камрад, я отвечаю, что это тонкая невероятно муторная регулировка, и сейчас добавляю, что я её ненавижу.
        Мне больше нравится придумывать какую-нибудь новую хрень и пытаться её сделать.

        Кстати, именно как для себя я делал мод на Велизария. Без оглядки на то, что кому то будет жесть жестокая.
        В Аэции думал так не буду делать, не буду как для себя, а как продукт для людей. Но, люди же и писали мне, что надо пожестчее, а то не интересно.
        Тогда кой-где начал пожестчее )))

        Но, вот, кстати, довольно тщательно компанию за Фенс настроил. Мясо, кстати дозировал-дозировал и всё никак не надозирую ))) То мало, то много.
        Событий вроде много, но они размазаны на 200+ ходов. И нужно ещё что-нибудь ролевое, типа "Камрад, жена вашего телохранителя жалуется на министра здравоохранения", ..ответ "Что делать с министром, казнить или выпороть?". Или ваша сестра попала в плен к мятежника, просят выкуп, дать или нет. Ну или ещё микро-задания типа: исследуйте эту технологию, или наймите такого-то агента. Хрень мелкую всякую, такую.
           Sakā
          • Imperial
          Imperial
          Кочевник

          Дата: 09 августа 2017, 16:22

          Papeion вы на форуме Империал в плане уважения как к человеку и модеру для меня входите в такой вот мой ТОП-5. Вы может догадываетесь даже по просьбам или маленьким вопросам что я писал вам в личку, всегда пытался грамотно аргументировать.
          Раз в моды играют столько людей значит они интересны для определенной аудитории. В первый раз когда я пришёл на форум и многие камрады высказывались в Рим 2, в том плане что в некоторых модах многое выглядит не так как надо. Я же как человек не понимавший о чём они ведут беседу молчал или в некоторых местах пытался ставить себя на их место, заостряя внимание на тех аспектах которых они говорят, на что обращают внимание.
          Поверьте что моддинг очень трудная и неблагодарная работа, я сам испытал и знаю о чём говорю. Я не владею знаниями даже десятой части чего знаете вы, я итак потратил много времени на базовые понятия моддинга и даже после отсутствия полгода даже стал забывать какие таблицы за что отвечают.
          Никто не мешает сделать лайт-версия и хард-версию, которую в вашем понимании вы видите. Повторяю Вы потратили уйму времени, перелопатили весь мод до не узнаваемости, но делаете все моды в одном ключе, если коротко КПД огромное, а результат не большой. Может что-то надо поменять? Ведь ту версию что видите вы и другие можно как совмещать, так и делать разными в двух вариантах как предположение. Можно просто прислушаться, а можно просто "вымести всё веником".
          Моё предположение геймплей всегда должен быть впереди харда или как-нибудь увязан с первым, а не быть целью всего и вся. Я могу предложить свои мелкие идеи, что то подсказать, подправить, написать какой-нибудь короткий момент, но так глобально проработать таблицы и чтобы это работале в моде как Вы я не смогу. Я знаю свой потолок, он итак на максимуме уже в плане модинга.
          Удачного моддинга :046: .


          Если будете моддить гранд-кампанию могу добавить свои маленькие идеи как для кочевников, так и для римлян... можно и варваров, но не практическую реализацию.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 августа 2017, 16:46

            Всё понятно, про отношения!
            Только давайте не будем развивать сюжет "Дикая Роза".
            Сантименты, слёзы, обнимашки, поцелуйчики!

            Тут главное конкретика, и покороче, попонятнее.
            Что такое геймплей чтобы был? Что сделать надо?

            1) Убрать инцидент про нелюбовь к гуннам покорённых ими народов?
            2) Ослабить византийское подкрепление?

            По 1 пункту - я специально искал инфу о том, как относились покорённые народы к гуннам. Писано - постоянные восстания, боялись и ненавидели. Гунны грабили, сжигали, убивали. Особо жестого расправлялись с теми, кто им посмел сопротивляться.
            То, что я это сделал через эффект "штраф к порядку от присутствия др. религий", это лишь потому, что др. вариант нет, чтобы показать динамичный штраф от присутствия недовольных. Чтобы штраф был непостоянный. С др. стороны насадить Тэнгри должно быть сложно: я это сделал в виде дорогого строительства. Но в стартовых региона у Гуннов порядок поддерживать легко: уже есть шатёр Шамана, можно нанять агента-шамана, снизить налоги в ноль (денеги от провы не нужны, ибо их много от дани), поставить армию. Будет полный порядок. Другое дело, что строить гуннскую империю, закрашивая карту в её цвет, должно быть очень сложно.

            По 2 пункту - мы имеем дело с игрой, где сражения это главное. Они бывают двух видов - лёгкие и сложные. В моём случае мы идём грабить\разорять\оккупировать Аквилею и Медиолан не по красной дорожке. Ибо исторически известно - это далось гуннам большой кровью. Но я в этом моде не делаю города суперзащищёнными. Выход один - гуннам должна встать на пути группа армий. Сама ЗРИ бьётся с врагами вкруговую, и на вашем пути не может выставить сколько-то могучие силы. А то и вовсе может увести армию куда-нибудь в Испанию. И будете бродить по Италии со скучным выражением лица. Выход - римлянам должна помочь др. фракция, не стеснённая прблемами. Это византийское подкрепление. Сколько надо? В связи с тем, что рандом раз на раз не получается, чтобы эти армии перерезали именно вам дорогу. Они порою уходят воевать с др. врагами Рима (вандалами, свебами и проч.). Поэтому чтобы было с кем воевать, чтобы захват Аквилеи и Медиолайна дался с большим трудом, то надо 3 армии, да непростые, а с нормальными юнитами. Их кол-во ориентированно на уровень сложности вери-хард, при понижении уровня, снижается и кол-во армий.

            Кажется больше ничего вы не комментировали.
               Magister_equitum
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 августа 2017, 16:51

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              Короче, это моя прихоть, и я копошусь над юнитпаком для ЗРИ, добавляющим небольшое количество именных подразделений.

              Дело ваше, но именные подразделения не прослеживаются далее 420-х. Думаю, о 450-х тут и говорить нечего #*

              Насчет юнит-пака - я бы не сказал, что он идеальный, но я не хотел совсем уж насиловать ванильную линейку войск. Я просто не знаю, как именно изменены все остальные фракции в моде, чтобы действовать смело.

              Если хотите, я могу вам отослать конкретно свое видение того, как должны выглядеть римские войска применительно к периоду.

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

              Тем более, что никаких точных сведений о том, что военная организация, описанная в ND, к 50-м годам V века полностью отмерла, у нас нет (как нет, правда, и фактов обратного).

              Прямых да. Но очень много косвенных :0182:
              Никто не говорит "усе, армия скопытилась". Хотя нет, говорит... :038: Вегеций, еще в первой половине столетия.

              Есть сообщение Иордана о составе армии Аэция - даже на вики оно представлено.
              Состав армии ЗРИ: «франки, сарматы, арморицианы, литицианы, бургундионы, саксоны, рипариолы, брионы — бывшие римские воины, а тогда находившиеся уже в числе вспомогательных войск, и многие другие как из Кельтики, так и из Германии»

              Есть трактат Вегеция, его отличный анализ представлен в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Если верить ему, то римская военная организация в целом умерла еще задолго до 450-х.

              Ну и в книге Банникова "Византийская армия IV-XII веков" можно найти такие сведения:"...один из последних случаев, когда наши источники называют номер и имя воинской части, относится в 425."

              Насчет этнического состава армии:
              1) про Сиагрия говорится (относится к числу его достоинств), что он "знал язык своих германских солдат".
              2) Про Бонифация на той же вики есть, что его отряды состояли из варваров (вроде как Блаженный Августин ему писал письмо с жалобами на злоупотребления варварских солдат). Простите, что злоупотребляю Википедией, сейчас неохота искать все подробно. #*
              3) У Банникова говорится, что армия Майориана состояла тоже из одних федератов (остготы, гунны, руги).




              Я бы сам хотел увидеть доказательства обратного, но пока что все, что я читаю об эпохе Аттилы и Аэция, свидетельствует о том, что вообще владеть доспехами и шлемами должны лишь немногочисленные варварские аристократы и римские букелларии.
              Т.е. тяжелобронированных (да и вообще хоть сколько-то бронированных) отрядов в игре вообще должно быть 2-3 вида на фракцию (кроме ВРИ и Сасанидов), и они должны заоблачно стоить.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 09 августа 2017, 17:36

                Если честно мод по Аэцию когда в начале его обсуждали не сильно заострили, а чем он так интересен?
                Ведь вернул в лоно империи Галлию и другие регионы, после Катал. сражения (КС) смерть Аэция. А в игре сразу КС и совсем другая игра. А ведь было бы интересно собрать пылающую Галлию и Испанию, где хозяйничают багауды. Там же может прийти через инвент отряды гуннов для подавления багаудов. Через инвент портятся отношения с официальным Римом из-за влияния, как итог война, где за ним придёт Бонифаций или просто высадка мятежников в лице Бонифация с Африки за становление отдельной Республики. В случае смерти инвент - "мятежник усмирён".
                Затем портятся на нет отношения с гуннами и война.
                В целях главы захват поселения у КС и там битва. Вы в Велизарии через скрипт сделали приход "ополовинчатой" армии для вандалов, таким путём вбить союзников как приходящая сторона в битву.

                Про обнимашки... хорошо сказано, но сказанного это не отменяет.

                В принципе после КС из запоминающегося осада Аквелии, сдача местным населением Медиолана, чума, встреча Аттилы с Папой, женитьба на Хильдико, смерть Аттилы, всё дальше скукота, битва при Недао.


                Что имеете под словом восстания? Восстания каждый ход? Восстания в источниках из-за того что где-то восстало одно село?
                Германские племена ненавидели, но боялись. Поставляли лошадей, оружие, припасы. Но не сильно то дёргались при живом то Аттиле.
                Если только в силу неудач в 1-2 битвах, то восстания в тылу можно организовать.

                По Аквелии крепость должна самого высокого левела, чтобы дольше осаждалась или сделать для АИ стоячий армия-гарнизон в Аквелии.
                По большому счёту после КС делать нечего. Помните мод про Аэция в первоначальном виде тоже стартовал в 453 или 452 г.г., но затем автор столкнулся в комментариях и в загвоздках, а что было примечательного было после и скинул дату старта кампании на 425 г.
                   Kornhulio21
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 августа 2017, 17:50

                  Magister_equitum, я с Вами совершенно согласен и Ваш проект вполне логичен. Свою точку зрения не навязываю и ее уязвимости очевидны, потому что по большому счету это просто хотелки. Просто мне стало интересно, неужели у армий Аэция и Майориана, которые остановили Аттилу, восстановили власть на большей части Галлии и Испании, до смерти напугали вандалов, совсем не было никакой военной организации и ничего общего со своими предшественниками времен Стилихона? Не все же изнеженные римляне сделали руками мужественных вестготов) поговорить об этом интересно.
                  так вот.

                  1. ND для Запада, по многим признакам, датируется более поздним периодом, чем для Востока. Наличие в реестре для Италии воинской части Placidi Valentinianici felices говорит о том, что итальянская часть может быть датируема как минимум 420-430 гг. Это железобетонное доказательство. Много есть и других подразделений, в названии которых фигурирует Валентиниан, причем они находятся внизу своих списков, т.е. это относительно новые части. А это значит, скорее всего, они набраны при Валентиниане III, - потому что подразделения, набранные первым или вторым валентинианами были бы значительно старше и выше по рангу.

                  2. Факт нахождения Placidi Valentinianici felices в итальянском списке, скорее всего, легализует его и весь. Потому что есть масса свидетельств, что список ND актуализировался, оттуда что-то вымарывалось, какие-то части явно были уничтожены (например, многие отсутствующие в ранге iuniores, или части, присутствующие в территориальном списке, но отсутствующие в списке Magister Peditum или наоборот). Не мог же автор, условно, объединить Таманскую мотострелковую дивизию в одну группировку с Первой конной армией и лейб-гвардии Преображенским полком.

                  3.

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

                  Есть сообщение Иордана о составе армии Аэция - даже на вики оно представлено.
                  Состав армии ЗРИ: «франки, сарматы, арморицианы, литицианы, бургундионы, саксоны, рипариолы, брионы — бывшие римские воины, а тогда находившиеся уже в числе вспомогательных войск, и многие другие как из Кельтики, так и из Германии»

                  Да. Ключевое слово "находившиеся уже в числе вспомогательных войск". Из этой цитаты в действительности мы можем сделать и такой вывод, что на тот момент на римской службе временно или постоянно находились ауксилии, в которых служили как бывшие "римские воины" (возможно, под ними понимаются остатки комитатенсов), так и варвары. Что мешало их организовать в ауксилии, пополнить поредевшие еще со времен Стилихона соединения?

                  4. Изначально ауксилии, набранные еще при Константине и позже, носили наименования либо территорий, на которых они находились, либо германо-галльских племен, из которых они были набраны. "племенные" ауксилии это например Heruli, Celtae, Mattiaci, Tungri, Salii, Bructeri и т.д. Тогда это были подданные империи, но часть этих племен остались на территории ЗРИ ко времени Аэция. Что мешало этим народностям служить в римских вспомогательных войсках? То есть никакого противоречия с Иорданом я не вижу.

                  ну и наконец, а куда девалась италийская молодежь или галло-римская молодежь? Где-то она, хоть и не в большом количестве, но служила. Ее представителем был, например, Майориан. Ну вряд ли он служил в безвестной банде бородатых noname'ов. Значит какая-то военная организация в смутные времена имелась. Может быть сильно отличавшаяся от списков ND, а может быть и сохранявшая эту традицию.

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

                  Т.е. тяжелобронированных отрядов в игре вообще должно быть 2-3 вида на фракцию (кроме ВРИ и Сасанидов), и они должны заоблачно стоить.

                  а я о тяжелобронированных не говорю. в амуниции т.н. римские подразделения не сильно отличались от варварских чем-то кроме изображений императора или chi ro на знаменах и щитах. Тем не менее, деньги у Империи водились, их еще можно было выкачивать из Италии и большой части Галлии - иначе бы она не смогла платить федератам.

                  5. Я согласен с тем, что о существовании организации должны быть какие-то свидетельства, памятники, упоминания у поэтов, доказательства. Чаще всего в роли доказательства выступали надгробные памятники. Единственное полноценное свидетельство в пользу моей теории (в которую я сам до конца не верю, просто мне это по фану, это та самая альтернативная история), это Placidi Valentinianici felices. конечно этого мало, но и железобетонных доказательств против нет, по крайней мере, то что есть, не сильно противоречит хотелке))

                  данные о подразделениях я брал Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                  сорри за оффтоп.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 10 августа 2017, 02:09

                    Снижение цены на малорезультативных по-Савроматовски джавелинов (копьеметателей) привёл к проблеме. Т.к. этот тип юнита доступен во многих постройках, АИ нанимать его стал в большом кол-ве. В результате АИ чаще осаждает регионы. Сбить осаду гарнизоном нереально, несмотря на то, что у врага малорезультативные юниты, ведь их много. Мои настройки сюжетов - респаунов армий, полетели к чертям собачьим. Ибо они на этом фоне стали избыточными.
                    Стрелковка от Савромата вогнала меня в проблемную ситуацию. Я понял, что цена имеет огромное значение: дешёвыми бомжами можно победить, тупо массой завалить. Чем и воспользовался АИ. Когда в сумме с др. бонусами (ванильными из гандикапов) джавелины стоят 10-20 рублей (содержание) для АИ, то естественно, что он, имея даже одну слаборазвитую деревню, может набрать два стека, доступных ему по лимиту. И спокойно осадить любой город.

                    Я обдумывал варианты выхода из этой проблемы. Их много. И выбрал следующий:

                    Update

                    Боёвка обновлена.

                    1. джавелинам (копьеметателям) вернул ванильную цену рекрутинга и содержания
                    2. джавелинам (копьеметателям) увеличил урон их метательного оружия в два раза, чтобы этот тип юнита в Савроматовской стрелковке стал результативным и главное, чтобы соответствовал своей ванильной цене. Новые значения всё равно меньше ванильных почти в два раза. Представьте себе, как Савромат занизил урон у дротиков, это жесть (в 4 раза).
                    3. бонусы от лычек поправил:
                    ...меткость выставил ноль, как в ванили, ибо на тестах не увидел разницы, сколько там ни ставь, всё непонятно, меняется ли что, иль нет.
                    ...скорость перезарядки убавил от предыдущего значения, и теперь она равна +3 от каждой лычки. Тесты показали, что этого вполне достаточно. Когда у стрелка будет 3-4 лычки, его скорость перезарядки заметно увеличится. По видимому скорость перезарядки - это главный бонус для стрелковки, ибо бонусы на меткость непонятны, а от бонусов на дальность никакого толку (арта не в счёт).
                    4. некоторым джавелинам (копьеметателям) дал более качественное метательное оружие, ибо заметил, что у большинства элитных джавелинов оружие неизменно, что у бомжей, что у знати. Это неправильно. Кроме того, два вида метательных копий было не задействовано в ванили (варварское тяжёлое мет. копьё, и лёгкая плюмбата). Как я уже ранее писал, что плюмбате сделал более дальний бросок, ибо так оно и было, её кидали очень далеко. Это её особенность, которую в ванили почему-то не отразили, кроме того использовали только тяжёлую плюмбату для пехоты ближнего боя, а лёгкая была не задействована.
                    Напишу на примере ЗРИ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь получили лёгкие плюмбаты, экскулькаторы получили тяжёлые метательные варварские копья, знатные федераты с дротиками получили обычные тяжёлые метательные копья. В ванили все эти юниты имели обычные метательные копья, теперь же такое копьё будет только у первого юнита в римской линейке - легковооружённой пехоте.
                    Обычное тяжёлое метательное копьё отличается от варварского тяжёлого метательного копья уменьшенным базовым уроном, но увеличенным заброневым уроном.
                    Вместо обычного метательного копья получили варварское тяжёлое копьё следующие юниты: знатные остготские копьеметатели, эбданские разбойники, и прочая метательная элита, в том числе конная. Те же конные гардинги получили тяжёлое метательное копьё.
                    5. В модель матиариев добавил плюмбату вместо метательного копья, чтобы матиарии держали её в руках.
                    6. Незначительные поправки урона у некоторых луков.

                    Возможно в будущем я ещё немного поправлю метательное оружие, если наберётся достаточное кол-во тестов, т.е. по их результатам. В частности, я сомневаюсь в значениях заброневого урона, которые выставил Савромат. Несмотря на косяки с джавелинами и некоторые ошибки у другого оружия, думаю, что стрелковка Савромата лучше, чем в ванили. Сейчас, надеюсь, с джавелинами вопрос решён.

                    Описание предыдущих обновлений Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь этой темы.

                    Версия боёвки для Аэция тоже обновлена.

                    ----------добавлено----------
                    Ещё раз, вдогонку (10.00 по Москве):
                    - фикс пращников (не слишком важно, но очень уж сильно их Савромат порезал)
                    - и правка шарлеманьских джавелинов (сразу что-то и забыл про них, в самому низу списка)
                       papeion
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 августа 2017, 18:04

                      Стрелковка в данной боёвке, это вариант от Савромата. Попробую её описать.

                      Пример №1

                      Imp

                      На скриншоте одна и та же таблица (её фрагмент) в двух вариантах: ванила и мод Синегория
                      Рассмотрим изменения на примере простейшего лука (его метательных снарядов).

                      Огненная стрела att_arrow_bow_flaming - было 35\0, стало 18\1 (нерф базового урона, добавление минимума заброневого)
                      Тяжёлый выстрел att_arrow_bow_heavy - было 20\18, стало 20\6 (нерф только заброневого урона)
                      Обычная стрела att_arrow_bow_normal - было 32\6, стало 20\2 (нерф базового и заброневого урона)
                      Свистящий выстрел att_arrow_bow_whistling - было 6\1, стало 15\1 (увеличение более, чем в два раза базового урона)

                      Простыми словами: свистящий выстрел стрелковка мода делает более полезным, другие выстрелы менее убойными.

                      Важно: бонус у тяжёлого выстрела "+10 против пехоты" не менялся. Его вполне достаточно, чтобы был смысл переходить на тяжёлый выстрел.
                      В результате поправок, расстрел юнитов из лука не такой радикальный, как в ванили.
                      Считаю, что лучники в этой стрелковке хороши, и за исключением небольших поправок, я всё так и оставил.

                      А джавелины и пращники были перенерфлены, поэтому я их переделывал.
                      Так же были слабоваты арбалетчики, их тоже подкорректировал.

                      Арта была без изменений, я её тоже не стал править.
                      Бастионные башни я понерфил, однако при этом дал АИ снаряд с ванильными настройками.
                        • 8 Страниц
                        • Первая
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                         Похожие Темы
                        СУголок политрука (Combat Mission)
                        Комбатский оффтопик.
                        Автор T Thief2125
                        Обновление 23 апреля 2024, 20:30
                        СВызов! (Поиск оппонентов в Combat Mission)
                        Поиск противников для игры по сети
                        Автор w wgbn1968
                        Обновление 31 марта 2024, 22:53
                        ГCustom Matched Combat Animations
                        Мод, улучшающий анимацию рукопашных схваток
                        Автор C Carnosaurus
                        Обновление 25 марта 2024, 09:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Моды от papeion Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 03:49 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики