Сообщество Империал: Империя Сигмара - Сообщество Империал

Татарин

Империя Сигмара

Юнит-пак регионального найма провинциальных войск для игры за Империю
Тема создана: 08 июля 2017, 18:28 · Автор: Татарин
  • 14 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 2 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 08 июля 2017, 18:28

Легендарные полки и провинциальные войска Империи


Imp


Представляю вашему вниманию юнит-пак собственного производства для игры за Империю. Сразу оговорюсь - в основе лежит юнит-пак Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, изначально в моих планах была лишь незначительная конверсия мода под себя: правка терминаторских статов да удаление некоторых юнитов, плохо вписывающихся в бэк, геймплей либо просто стилистику. Однако в процессе меня понесло, как хрестоматийного Остапа.

В итоге
  • был практически полностью пересмотрен баланс статов, создано несколько уникальных абилок (как пассивных так и активных), добавлены новые тех. модели стрелкового и рукопашного оружия с уникальными хар-ками.
  • введен жесткий лимит найма для грандкампании (от 2 до 8 отрядов для полков провинциального найма, 1 отряд - для легендарных подразделений). Практически все подразделения имеют преимущество по сравнению с их стандартными аналогами - от незначительного (провинциальные войска) до вполне весомого (легендарные отряды).
  • добавлено 14 юнитов (итого - мод добавляет имперской линейке 31 юнит, в основном - пехоту и стрелков)
  • проведена тотальная перекраска трусов большое внимание уделено внешнему виду юнитов - попытался подойти к этому вопросу максимально творчески, благо автор Aguirre's Custom Units предоставил огромную базу моделек для эксперементов.
  • попытался осуществить подобие регионального найма, привязав юниты к определенным провинциям. самый слабый момент мода, ибо полноценного АОР в Вахе до сих пор никто не сделал - насколько я знаю. В итоге юниты были привязаны к определенным постройкам, вышло немного криво - но чем богаты...


Отряды - на все 100% бэковые, источником является геральдическая книга по региональным полкам, цикл "Конец времен", а так же - в меньшей мере - литературный бэк. Самым сложным было вовремя остановиться - когда начал обдумывать дизайн и статы Нульнской канализационной стражи (кто читал Готрека - тот в курсе) понял что пора закругляться... В целом, мод - моя попытка натянуть бэк на геймплей: знатоки имперского бэка и просто фанаты СоWа должны понять.

Мод полностью русифицирован.

Список юнитов (Раскрыть)

Скриншоты (Раскрыть)


:sounds: При создании юнитов я использовал контент из ДЛС с Норской - так что на последнем пиратском патче мод, скорее всего, работать не будет.


версия 1.2 (Раскрыть)
версия 1.3 (Раскрыть)
версия 1.4 (Раскрыть)
версия 1.5 (Раскрыть)


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Убедительная просьба сообщать о встреченных глюках и просто геймплейных недочетах.

!!!ps Отдельная благодарность камраду rawhide за помощь и участие.
     Татарин
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 февраля 2018, 06:47

    Выкладываю обещанные саб-моды:
    Прославленные региональные полки Рекланда, Нульна и Мариенбурга (всего - 13 юнитов)
    Полный список войск (Раскрыть)

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    и наиболее популярные рыцарские ордена Империи - рыцари Пантеры, Белого Волка и Черная стража Морра (так же добавляет постройку "храм Морра" и гарнизон из рыцарей Пантеры для их капитула в Корробурге).
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Юнит-паки рыцарского пакета можно подключать как по отдельности, так и все вместе с "Империей", тогда как пак "Региональные войска" идет только саб-модом к "Империи".

    И да прибудет с вами благословение Сигмара! :108:
       Фонд Total War
      • Imperial
      Imperial
      Спонсор

      Дата: 12 мая 2019, 17:58

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Татарин
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 сентября 2017, 10:46

        rawhide

        нашёл у вас одну явную ошибку: у вас в залпе охотников с двустволками не 2 а 4 пули

        Ох епт!.. :facepalm: У меня то burst size поправлен уже давно на 1, а во время выкладывания версии, я, видимо, еще не знал значения сего столбца... Ну тогда понятно, чего они так адово дамажили.
        А в чем собственно в игровых условия принципиальная разница между дуплетом (shots per volley), и поочередном выстреле (burst size) - тестирую на тактике, чьо-то особой принципиальной разницы не вижу.

        rawhide

        можно, конечно, удвоить время перезарядки (от стандартного мушкета), т.к. 2 ствола

        Думаю, это уже лишним будет - имхо, (уже не помню что там в выложенной версии было - в процессе игры постоянно что-то подрезаю или наоборот подкручиваю)полтора от от стандартного будет самый раз - у меня сейчас стоит 18.2 против 11.7 ванильного ружья.

        rawhide

        кроме того в игровой механике есть место для личного мастерства: с ростом опыта увеличивается меткость и скорость перезарядки самих стрелков.

        Меткость на любой дистанции поражения, или только на эффективной?

        rawhide

        стрелять они начинали метров с 200 и очень долго перезаряжались. так и роль им была специфическая - засады устраивать на лордов с героями, великанов да колесницы из инвиза выбивать. прятались по лесам на флангах, или забираясь в тыл к противнику. или рядом с пушками на холмиках стояли, из-за спин своих товарищей выцеливая жертв.

        Для своих снайперов я примерно такую же роль определил - в первую очередь отстрел одиночных, как правило хорошо бронированных персонажей, немногочисленную, но толстую (и толстокожую!)монстрятину, колесницы, во вторую очередь - отстрел более многочисленных бронированных целей (рыцари Хаоса, избранные), в третью - противоддействие вражеским стрелкам с безопасого расстояния. Пожалуй, к "передовому развертыванию" еще и абилку на скрытность добавлю - дистанция стрельбы вроде должна позволять лупить из инвиза, что способствует партизанским маневрам.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 сентября 2017, 11:16

          Татарин

          А в чем собственно в игровых условия принципиальная разница между дуплетом (shots per volley), и поочередном выстреле (burst size)
          по мне так разница чисто концептуальная, на деле не чувствуется. вроде был такой момент, что с изменением одного параметра не тратилось большее кол-во боезапаса, а с другим - да. но точно не скажу, это я заметил больше полугода назад, когда рейтар настраивал.

          Татарин

          Меткость на любой дистанции поражения, или только на эффективной?
          не знаю. там просто в столбце значится accuracy, без пояснений (в АКите). только для reload есть всплывающая подсказка о том, что это значение в процентах сокращает техническую скорость перезарядки в projectiles.

          Татарин

          в первую очередь отстрел одиночных, как правило хорошо бронированных персонажей, немногочисленную, но толстую (и толстокожую!)монстрятину, колесницы, во вторую очередь - отстрел более многочисленных бронированных целей (рыцари Хаоса, избранные), в третью - противодействие вражеским стрелкам с безопасого расстояния.
          это ваш концепт, конечно. но мне здесь видится некоторое противоречие: юнит, эффективный для первого и второго, не может быть сильно эффективным для третьего. противодействие стрелкам - это, всё же, огонь на подавление. а снайперы ориентированы на точечную работу. вот если бы речь шла то том, чтобы сознательно выцелить и выбить у вражестких стрелков офицеров... :) но это в данной механике невозможно, увы.

          PS:
          Оффтоп (контент вне темы)
             Татарин
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 сентября 2017, 12:58

            Ох, ну и головняк этими стрелками... Два месяца их балансил, балансил - и опять все заново. То ли дело рукопашники.

            А точность (ассuracy) - только на меткость с трелков или на шансе попадания в рукопашном бою тоже отражается? И насколько сильно повлияет ее изменение, допустим, на 5 ед - базовое у вс ех имперских отрядов 10 (в отличии от навыка перезарядки отследить изменения в этом параметре по инфокарточке юнита невозможно - а субъективным впечатлениям от кастомных боев я что-то не доверяю).
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 сентября 2017, 13:22

              Татарин

              А точность (ассuracy) - только на меткость с трелков или на шансе попадания в рукопашном бою тоже отражается?
              ну, она есть в всех отрядов. так что на всё, видимо. хотя есть варианты. у люминарка она аж 200 против общего 10. и я не помню, чтобы в ближнем бою люминарк доминировал, как Дуртху.
              вероятно, дело в специализации юнита по классам итп. или может влиять на основное оружие, не на второстепенное. а вероятнее всего, СА просто оптом всем влепили эту десятку и всё. а работает она только для дистанционного оружия. пример из предыдущих игр позволяет сделать такой вывод (см. ниже).

              Татарин

              И насколько сильно повлияет ее изменение, допустим, на 5 ед

              думаю, это будет незаметно. это ведь дополнительный модификатор к базовым параметрам оружия и самого юнита. у некоторых стрелков и орудий он 33, а у уников 200-300, но сильной разницы в меткости я не замечал.
              попробуйте в кастоме подвести отряд стрелков в защищающимся и стоящим на месте рукопашникам и стреляйте с максимальной дистанции. сначала с дефолтным значением, потом сразу сотню накинув. если заметите разницу - добавляйте или урезайте.


              а чтоб ещё больше вас запутать, я напомню, что в "Аттиле" этот параметр работал так: :0182:
              там он по умолчанию был только у стрелков и только в AoC. и у него было пояснение в АКите. вот такое:
              Imp
              можно предположить, что здесь он работает таким же образом.
              у меня была версия, что это множитель, причем особого рода: 900 это множитель 0,1, а 100 - это 0,9. т.е. чем больше, тем хуже. в Аттиле и Риме-2 мы им пытались по этому принципу нерфить корабельную арту и вроде небезуспешно, хоть и слабо. но может мы просто ошиблись.

              если цифра - это проценты к процентам marksmanship в projectiles, то чем меньше численность отряда, тем больше должно быть значение. например, СА задали отряду эльфийских лучников в 60 человек втрое большее значение, чем обычным юнитам. а одиночным так под 200.

              в общем, надо это дело испытывать, как работает. за счёт полярных, больших значений (иначе сложно понять).
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 17 сентября 2017, 14:12

                PS:
                Татарин, а чтоб вам было совсем весело разбиратьс с темой accuracy стрелков в TWW, вот вам пасаж об accuracy и результативности современных стрелков, с современными винтовками :0142: :
                Оффтоп (контент вне темы)
                   FHolo
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 сентября 2017, 14:20

                  rawhide (17 сентября 2017, 09:57):

                  так что во многом охотники мощнее рейтар. как минимум, универсальнее.

                  Ну, в тесте с избранными рейтары вынесли хаоситов быстрее, чем пресловутые двуствольные охотники. И про универсальность - коняшки, они полезные :) С флагом на передвижение без штрафов по любой местности стартовый отряд Бальтазара страшные вещи творит. А охотники, напакостив, не всегда удрать успевают.
                  Впрочем, рейтары эффективны только при тотальном микроконтроле, ибо сами начинают палить со слишком большого расстояния, и враг обычно обделывается легким испугом...
                  Пошел резать burst size... прощайте, мои имба-стрелки :)
                  Кстати, правки характеристик повлияют на уже купленные отряды? Заново надоело начинать, старт за Империю уже с закрытыми глазами прохожу...
                     Татарин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 17 сентября 2017, 14:30

                    FHolo

                    Кстати, правки характеристик повлияют на уже купленные отряды?

                    Повлиять-то естессно повлияют, но проблем с загрузкой кампании вызвать не должны, правки статов проходят безболезненно - я сам в процессе тестовых кампаний правлю. Главное не вырезать из мода имеющиеся объекты - юниты, постройки, болезненно может отозваться изменение кол-ва солдат в отряде...
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 17 сентября 2017, 21:26

                      Татарин, я тут немного ещё поэкспериментировал и внимательнее вчитался в скупые подсказки СА в АКите.
                      оказалось, что shots per volley, что бы ни писалось в карточках юнитов, не влияет на результативность отряда. это декоративная фишка для устройств с соответствующей анимацией, типа хеллбластеров. так что если в прочих столбцах в projectiles проставлен 1 снаряд, а в spv - 2, 4, 6 итд, игра всё равно обсчитывает это, как 1 снаряд.

                      размер залпа это projectile number.
                      или очередь - burst size. причём с последним можно сделать именно очередь, регулируя время задержки между отдельными выстрелами в burst_shot_delay. (в сотых долях получается очень высокая скорострельность).
                      и этими двумя параметрами можно как раз смоделировать последователньые выстрелы из двух стволов вашей двустволки с последующей долгой перезарядкой.
                      чтобы отряды с таким делом не были бы слишком страшны, показалось проще всего урезать marksmanship ниже дефолтных 10%. до 5%, например. ещё можно уменьшить и шанс попадания (но не так сильно) и массу снаряда. но тогда уменьшится останавливающее действие.
                         Татарин
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 сентября 2017, 05:20

                        rawhide

                        или очередь - burst size. причём с последним можно сделать именно очередь, регулируя время задержки между отдельными выстрелами в burst_shot_delay.

                        Что-то я, если честно, совсем запутался - рука уже подрагиват этих охотников вообще из мода вырезать... А ведь в розовых мечтах еще легендарная артбатарея была, стреляющая картечью. :077: Видимо, останется мечтой...

                        Если выставить 2 в burst size - это будет просто обсчитываться игрой, как два выстрела, или еще и отображаться визуально должно? Выставил в burst_shot_delay "0.1" и "2" в burst size (в projectile number - единица) - на тактике никаких очередей: залп - перезарядка. Эффективность огня как-то тоже так себе - словно и не 180 пуль за раз выпущено было... Что-то не так делаю или у меня уже паранойя и глаз замылился?

                        И еще такой момент - в игре есть возможность изменять массу юнита непосредственно на тактике посредством умения? Вроде придумал таки за 3 месяца как по-человечески реализовать пикинеров через абилку, но на деле получается, что эффективны они по большей части против пехоты и легкой кавалерии - монстрятина и тяжелая кава с чарджа расшвыривает коробочку, строй рушится и в итоге начинается резня неваляшек. Хочется, чтоб пикинеры хоть мало-мальски сохраняли формацию под любым натиском (особо крупногабаритная монстра типа арахнароков и мамонтов не в счет) - иначе смысл огород городить...

                        Собственно, суть абилки:
                        Imp
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 18 сентября 2017, 12:09

                          Татарин,

                          Татарин

                          Выставил в burst_shot_delay "0.1" и "2" в burst size (в projectile number - единица) - на тактике никаких очередей: залп - перезарядка. Эффективность огня как-то тоже так себе - словно и не 180 пуль за раз выпущено было... Что-то не так делаю или у меня уже паранойя и глаз замылился?

                          если сомневаетесь в действенности изменения этого параметра, то поставьте в нём дефолтную единичку (и обнулите delay). и вместо этого выставьте 2 в столбце projectile number. и сравните результат. если будет то же самое - значит либо действительно, глаз замылился, либо другие параметры стоит подтянуть. массу, например. масса очень сильно влияет на кол-во выбиваемых ХП и останавливающее действие пули.

                          Татарин

                          И еще такой момент - в игре есть возможность изменять массу юнита непосредственно на тактике посредством умения? Вроде придумал таки за 3 месяца как по-человечески реализовать пикинеров через абилку, но на деле получается, что эффективны они по большей части против пехоты и легкой кавалерии - монстрятина и тяжелая кава с чарджа расшвыривает коробочку, строй рушится и в итоге начинается резня неваляшек. Хочется, чтоб пикинеры хоть мало-мальски сохраняли формацию под любым натиском (особо крупногабаритная монстра типа арахнароков и мамонтов не в счет) - иначе смысл огород городить...

                          по идее, в ваниле есть соответствующий эффект: scalar entity acceleration modifier. и обратный на снижение массы: scalar entity deceleration modifier.

                          я бы взял какую-нибудь готовую Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и в списке эффектов заменил всё лишнее на то, что вам нужно. или если у вас уже есть заготовка (как можно судить по вашему скрину), добавил бы в неё такой stat effect.

                          вы наверняка знаете, но на всякий случай: этот stat effect задаётся абилкам в special_ability_phase_stat_effects_tables, а абилки раздаются юнитам в land_units_to_unit_abilites_junctions_tables
                            • 14 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            ФРоссийская империя в Empire: Total War
                            Обсуждение игры за Россию.
                            Автор A Aleksei13061984
                            Обновление Вчера, 20:36
                            ФЗападная Римская Империя в Total War: Attila
                            Западная Римская Империя в Total War: Attila
                            Автор S Solovei90
                            Обновление Вчера, 08:42
                            ДИмперия Нёкёр (Жужань)
                            Империя Нёкёр (Жужань)
                            Автор L Laszlo
                            Обновление 20 апреля 2024, 13:45
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Моды Total War: Warhammer Моды Total War: Warhammer I Юнит-паки Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 01:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики