Татарин, спасибо) нашёл у вас одну явную ошибку: у вас в залпе охотников с двустволками не 2 а 4 пули. burst size, это сколько подряд из одного ствола выпускается, а shots per volley - сколько одновременно. т.е. ваши охотники выдают почти мгновенно 2+2. burst size тут лишнее.
собственно вот, у себя переделал их оружие, как описал выше. теперь не инструмент геноцида, а достаточно эффективный, но требующий микроконтроля отряд. при 3 отрядах охотников и 2 отрядах рукопашного прикрытия (лорд+копья) всего 2 юнита избранных + лорд сумели причинить существенный урон как стрелкам, так и рукопашникам. хоть и были разбиты. но чуть нечестно - не фронтальный был бой, как в обычных обстоятельствах, а 1 отряд по фронту и два зашли с флангов.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
на мой вкус, вышло неплохо.
можно, конечно, удвоить время перезарядки (от стандартного мушкета), т.к. 2 ствола. но я считаю этот параметр больше геймплейным, чем концептуальным, потому не стал его трогать. но если ощущения от использования такого отряда в нормальных, не кастомных боях потребуют этого, то возможно да.
Татарин
и полагал, что мушкет того периода не был нарезным - от этого и плясал...
не был нарезным, конечно. но если у вас, к примеру, hohland
rifles, то это именно нарезные приблуды. как и штуцер гномского инженера и так далее. тут явно смешались несколько эпох: оружие не только XVI, но и порой конца XVIII в.
но есть ещё чисто геймплейный момент: если мушкеты линейной пехоты (громобоев, мушкетёров) привести к результативности ИРЛ гладкоствольных кремневых ружей, то в условиях боёвки TWW они станут почти бесполезными. или всю боёвку ребалансить. потому для себя я пришёл к компромиссу: специальные приблуды, к которым есть прямое указание, что они нарезные - имеют баллистику нарезных штуцеров XVIII в. пистолеты и оружие спец. отрядов (вроде ваших охотников), имеют ярко выраженные харкактеристики гладкоствольного оружия (в дистанции и проч).
а линейные стрелки - нечто среднее. но срезать им дистанцию пристрелки явно стоит, это да
(последнее - это я больше для себя, про SnL)
Татарин
по поводу пристрелки... гм... я при создании юнита пытался руководствоваться не только тех. характеристиками моделей, но и другими, не столь очевидными моментами. Например, касательно пристрелки - мне кажется, что низкие хар-ки охотничьего ружья отчасти должны невелироваться навыком самого стрелка - таки потомственный охотник должен обращаться с огнестрелом на порядок-другой лучше, чем мушкетер регулярной армии. Если не прав - поправьте...
дистанция, на которой данная пара "ствол-боеприпас" наиболее эффективна, процентов на 80-90 определяется свойствами ствола и боеприпаса.
взять современный гладкоствол: да, некоторыми типами пуль из хорошего ствола с аккуратно собранным (или очень дорогим покупным) патроном можно результативно стрелять на 100 метров и порой дальше. но рабочая дистанция всё равно 15-70 метров. а что выше - исключения или целевая стрельба в отсутствии стресса.
кроме того в игровой механике есть место для личного мастерства: с ростом опыта увеличивается меткость и скорость перезарядки самих стрелков. то есть вы сами заранее можете выставить им в land units подходящие множители. которые потом будут ещё расти с опытом.
Татарин
Скорость пули - согласен. А где и как сей параметр можно отразить?
дульная скорость - muzzle velocity.
Татарин
Ну так то-да - научить стрелка лупить двумя выстрелами с разбросом в секунду, а потом перезаряжаться все равно ведь не выйдет, пусть тогда дуплетом лупит - иначе как отразить, что у него двустволка? Кой параметр порекомендуете? 1, 2, 3?
я поставил на пробу 2. в принципе - любые, как вам зайдёт.
результат этого дела (вместе с увеличением эллипса рассеивания - calibration area) такой, что сложнее попасть по одиночной цели и легче по групповой. ну и с повышением дистанции сильнее падает эффективность стрельбы.
Татарин
мощный залп из обеих стволов из инвиза и долгая перезаряда. Но в итоге они косят все и вся как линейная пехота - нет смысла с этими выкрутасами.
не знаю, поковырялся - не косят, если ручками не подводить поближе) но можно и сильнее увеличить им рассеивание, чтобы роль игрока управлении стала выше. накоротке это компенсируется сменой пенетрации с very low на low (у себя я и пистолетам так делал. иначе они были совсем бесполезны, а так - в упор страшны).
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
FHolo
FHolo
Ну примерно как ваши рейтары, только два залпа в выстреле, а не шесть. И без коней
там таки есть небольшая разница) рейтары эффективны на 50 метрах и ближе, т.е. почти в упор или сверху вниз, с холмика. а начинают стрелять с 75. охотники начинают стрелять со 140 метров и максимально эффективны от 70 и ближе (но на практике и на 100-110 уже смертельны). и у рейтар перезарядка в 2,5 раза дольше, рассеивание (по сумме параметров) больше в 4-5 раз.
у рейтар 12 пуль в залпе (у меня та же ошибка обнаружилась
) а здесь
4 (вместо 6 и 2).
так что во многом охотники мощнее рейтар. как минимум, универсальнее.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Татарин,
Татарин
Ну так то-да - научить стрелка лупить двумя выстрелами с разбросом в секунду, а потом перезаряжаться все равно ведь не выйдет
выйдет) то, о чём вы говорите -- это burst size. а shots per volley - это как раз дуплет.
Татарин
Хм... По избранным, по идее, лучше всего хохландские снайперы должны отрабатывать - с их то пробоем 21
FHolo
Тестил три отряда стрелков на три пехоты. Одним отрядом Хаос не остановить
переделывал один мод с таким отрядом снайперов. там стрелков было не то 40, не то 60. стрелять они начинали метров с 200 и очень долго перезаряжались. так и роль им была специфическая - засады устраивать на лордов с героями, великанов да колесницы из инвиза выбивать. прятались по лесам на флангах, или забираясь в тыл к противнику. или рядом с пушками на холмиках стояли, из-за спин своих товарищей выцеливая жертв.
кмк, вполне себе sniper scouts получились)