Сообщество Империал: Bronze Age TW 1.6: Diverse World - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

DarMut_mh Bronze Age TW 1.6: Diverse World
Глобальный ребаланс, дополнения недоработок и исправления ошибок.
Тема создана: 03 Сентябрь 2017, 01:59 · Автор: DarMut_mhСообщений: 51 · Просмотров: 1 695

  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
1 423
Imperial
15
Imperial
80
Imperial
808
Imperial
0

Дата: 03 Сентябрь 2017, 01:59

Bronze Age TW 1.6: Diverse World
Imperial

Первым делом нужно поставить обновление от Лан Пирот. И только после этого можно добавлять этот ребаланс.
Самое очевидное что изменяет этот патч

Илион

Амурру

Элам


Иными словами можно заметить что с запада это государство очень хорошо защищено. Так же имеет мощные точки обороны и сбора войск на восточном рубеже. Но с северо восточной стороны уязвимо. Адамдун основали параллельно Хупшену, но если первый стал развивать земледелие то второй вложился в торговлю. В Дур-Унташ, мало населения потому что это более храм чем город. о чём говорится в описании тамошнего зиккурата. В Хухнури же прибыл генерал из южных областей Унпатар-Напириша и стал строить храмы Кириришы и казармы, а вот земледелию и торговле внимания не уделил. И так далее. Т.е. я включал не только стратегическое планирование но и воображение.
Финикия

Ливия

Ассирия

Митанни

Каски

Хатти

Наири

Вавилон

Кутии

Египет

Арцва

Фивы

Микены


У почти всех ребельских центров выставил 2 уровень и по традиции стены из чистого дерева. Исключением являются большие города и те в которых имеются уникальные постройки.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
    DarMut_mh
    • Imperial
    Imperial
    1 423
    Imperial
    15
    Imperial
    80
    Imperial
    808
    Imperial
    0

    Дата: 04 Ноябрь 2017, 06:37

    Diverse World
    версия 2: глобальное обновление

    Микены
    Готовы почувствовать себя вновь кем то на подобии Александра Македонского? Тогда выбирайте именно эту фракцию.
    Сходство в том, что продвигаясь в своём завоевании на восток, вы вынужденны будете довольствоваться в основном ополченцами местного разлива, но не только.
    И чем далее будет ваше продвижение тем всё более будет разношёрстной армия. Теперь в подробностях.

    На покорённых землях Илиона (Троя) станут доступны такие бойцы, по уровням казарм:
    1) Ополчение тевкров, 2) + Застрельщики (это уникальный юнит илиона, просто название такое банальное),
    3) + Охотники островов (пращники).
    А вот уже с четвёртого уровня казарм все предыдущие юниты на этой земле станут недоступны, но зато станут доступны родные войска поддержки, а именно -- данайские аспидионты и палтонты.

    Однако плюс от 4 уровня казарм при этом получается сомнительный. Но есть ещё кое что, что может стать решающим в желании отказаться от более полезных местных войск в пользу следующей градации казармы.
    Дело в том, что при игре за Микены, казармы ухудшают порядок от закона. Первая градация это всего лишь минус 5%, вторая это минус 10, а третья аж минус 20 к порядку.
    Т.е. на удалённых от столицы территориях такой расклад может причинять неудобства. Но 4 уровень казарм не несёт никаких штрафов, хотя более лучшие войска заменяются на более посредственные.


    Захват земель Арцва даст доступ к следующим бойцам: 1) Хеттское ополчение, 2) + Лувийское ополчение. -- Этот юнит пришлось изменить по статам, так как он был даже лучше тех кто по смыслу должен был быть однозначно лучше этих ополченцев. Были показатели -- атака 7, броня 1, защита 9, щит 5. /// Изменил на -- атака 5, броня 0, защита 7, щит 4., и цену снизил до 240.
    3) + Анатолийские пращники. Для баланса внутри этой же фракции изменил им бронь с 1 до 0, цену повысил до 160.

    ! Все пращники по эффективности были гораздо лучше почти всех лучников, это пришлось исправить. Я не стал возится с их статами, а просто задумался о дальности стрельбы. Помня так же что в "Rome 2" решили что пращники должны стрелять дальше чем почти все лучники.
    Я не хотел гнаться за реализмом, мне более важен был баланс, но всё же захотелось не лишнего убеждения для себя самого, чтобы принять решение, в том что в реальности пращники стреляли намного ближе чем это в игре (при том что у лучников соответствие).
    В игре так что лучники стреляют на 120 метров, а все пращники было что минимум на 140. Моё желание было снизить примерно на 100, а прочитав в википедии о том что в лучшем случае они метали на 90 метров обрадовался тому что угадал с расстоянием и выставил именно эту цифру.
    Для сомневающихся, зачем мол пращников в игре делать менее эффективными чем лучников отмечаю, любые пращники становятся доступны безо всяких проблем, почти сразу, а вот до лучников зачастую ещё дожить надо и лишь некоторые из них были эффективней чутка (и то за счёт ближнего боя, ну те что элитные).
    В общем, меня такое решение полностью устраивает, надеюсь и вас тоже (иначе дисбаланс очевидный).
    Ах да, только пращникам ордынцев установил дальность на 120. Значит что у той же самой фракции, один и тот же юнит, в зависимости от того орда она или осёдлая, теперь различается по эффективности.
    4) Четвёртый уровень казарм аннулирует найм всех предыдущих, но позволяет набирать конницу Иппико.
    ! Все конюшни теперь улучшают торговлю. А потому, даже если при наличии объекта какая то из фракций не может набирать юнитов, конюшня становится всё равно полезной (там не плохой доход).


    В 4 уровне конюшен, строить которые могут только египтяне, на территории Египта фракции Микены доступны все виды её кавалерии. Плюс тяжёлые колесницы, которые как оказалось, ранее в кампании были не доступны по причине их неправильной прописи (в оригинале им на той же территории по ошибке установили необходимость скрытого ресурса греческой территории).


    На покорённой территории Хатти станут доступны следующие бойцы:
    1) Хеттское ополчение с копьями, 2) Хеттская пехота, 3) Лувийские воины с хопешами, 4) родные войска поддержки, без всех предыдущих. Плюс хеттские лёгкие лучники.
    Во втором уровне конюшен можно нанимать тяжёлые колесницы микенцев.


    Этого уже вполне достаточно для выполнения условий победы, к моменту когда игрок уже наверняка наиграется в эту кампанию.
    Но если и этого покажется кому то мало и захочется продвинуться ещё дальше на восток, я добавил для регионального найма ещё фракцию Наири.
    Т.е. при дальнейшем продвижении в указанном направлении, выгодно сначала поработить этих гордых уася горцев.
    1) Ополчение урартов, 2) налётчики урартов, 3) Охотники горцы. 4) На этом уровне недоступен никто, а значить если комп к тому моменту построит где либо там эти казармы то их выгодно снести и начать строительство заново. Это значит что если эти типы вам нужны то извольте терпеть и сопутствующее недовольство (от казарм соответствующего уровня, если кто забыл).

    Фивы
    У них ситуация иная. В отличии от своих интернациональных соседей они решили придерживаться националистического пути. Это даёт как плюсы, так и минусы.
    Плюс в том что все родные войска они могут нанимать на любой территории. А минус в том что доступ к ним имеется только при наличии "великого чертога", либо "каструма" (это дворцы губернаторов 4 и 5 уровней поселения).
    При великом чертоге доступны все те бойцы которых на родной территории они могут собирать в казарме 2 уровня. А при каструме абсолютно вся имеющаяся у них пехота.
    И хотя здания казарм на чужих территориях вроде как получается для них должны стать бесполезны (разве что для сноса), но это не так. Потому что в отличии от штрафов от казарм у микенцев, у фиванцев они наоборот дают прибавку к законности; соответственно +5, +10 и +20. На дальних территориях может быть очень полезным подспорьем.
    С египетскими конюшнями у них аналогично тому что и у соседей.

    Пришлось изменить статы "ахейских егхесимор". Потому что они были за ту же цену что и "панакариоты" и точь-в-точь с теми же статами, но при этом не умеющие плавать. Это означает что нанимать их становилось не выгодно ни в каком случае. Так как два вида этих бойцов становятся доступны одновременно и ввиду их полной одинаковости по всем параметрам, за исключением не умения плавать, выгодно становилось нанимать только "панакариотов". При этом по описанию статус у двух этих видов очень разный.
    "Егхесиморам" (крестьяне, хоть и неплохо обученные но далеко не элита) снизил боевой дух с 12 до 9, а цену снизил с 315 до 270. При этом "панакариотам" увеличил выносливость и кропаль дух на единичку, а цену прежнюю оставил. Получается что они вроде как и не намного но эффективней, а потому, как говорится, любой каприз за ваши деньги.


    Итак, кого вам более захочется поддержать: Гибких но чрезмерно толерантных микенцев, или же упёртых но радеющих за чистоту крови фиванцев.
    Илион
    Это воистину минорная фракция. Тем более я понял смысл этих фракций чем более мне это объяснил один из создателей модификации. Нормально подумав я понял и задумку и справедливость такого расклада, ввиду большей атмосферности с некоторым соответствием историзму.
    Поэтому особо с ними ничего не делал. Но всё же добавил и им немного уникальности и возможностей.
    Регионов где они могут собирать свои войска не много (кстати условия побед изменил для всех на гораздо адекватные, но об этом позже), а это означает что здания казарм для них по умолчанию не имеют никакого смысла, кроме как для получения денег с их разрушения.
    (видите ли почему я ещё радею за не разрушение игроком подобных зданий для набора войск, а потому что от этого становится так сказать хуже компьютерному оппоненту, т.е. если он вновь отбивает поселение то ему приходится в таком случае всё это заново отстраивать. что однозначно даёт фору игроку, а иначе я делаю кое с кем так чтобы появлялось сомнение в необходимости банального их разрушения).
    Так вот. Казармы у них тоже дают минус к порядку, но только до 4 градации. Наличие же её 4 уровня наоборот даёт резкий плюс к законности в 20%.
    Таким образом имеем ситуацию. - Захватив где нибудь на задворках мира селение, можно почувствовать что с порядком очевидная проблема, но при этом там это здание уже 3 уровня. Встаёт выбор, - либо просто разрушить и меньше парится, либо чуть запарится построив следующий уровень и получить весомую выгоду.
    Помимо этого им так же доступно немного регионального найму. Если покорите народ Каска, то его рядовые граждане с удовольствием помогут уничтожать своих давних врагов - хеттов.
    1)Копейщики каска, 2) --- 3) + урумейские воины и урумейские лучники.


    Региональный найм у тех фракций которых имеются для этого дополнительные здания я не трогал (это как правило гиганты). Потому как именно у них с этим вроде и так порядок, сделано интересно.
    Кутии
    Добавил несколько регионов для найма: Сиалк, Аяхитек, Аншан, Симаш, Каринташ, Дур-Куригальзу, Ашшур (оригинальные Адира, Арнуна и Аллабра конечно же оставил).
    В основном это либо близ лежащие земли, либо столицы тех фракций которые им следует захватить по условиям победы.

    На территории Элама найм будет такой: 1) эламское ополчение, 2) + луллубеи лучники, 3) + знать кутиев, 4) все кутии.

    Добавил возможность в регион Элиппу нанять на берегу озера кораблик (вероятность между 5 и 10 ходами), для переброски войск к Сиалку и дальнейшей возможности нападения на Элам с тылу.


    В оригинале, общедоступные наёмники крестьян Со-Газ доступны любому с самого начала кампании, в количестве аж 6 штук и появляются.. точно не помню, но чуть ли не через каждые пару ходов, т.е. очень часто, сразу по минимум четыре отряда, при этом по содержанию стоят почти ничего.
    Как бойцы они посредственны (но не бесполезны), зато таким макаром можно было очень быстро пополнять население любого из своих пунктов и в случае нужды быстро собирать большое количество почти бесплатной орды для поддержания порядка в регионах. Читерство да и только.
    Я сделал так что теперь появляться будут по одному отряду на каждый регион и интервал появления между 5 и 16 ходами.
    Это значит что когда повезёт и сможете их собрать, то можно радоваться от наличия этой толпы, которую резонно держать для поддержания порядка, почти за даром. После каждого появления счётчик вероятности сбрасывается.
    Амурру
    Задействованы регионы: Димашку, Мегиддо, Бет-Шан, Нийя, Укулзат, тадмор, Алалах, Эмар, Аззату, Ашдод, Лакиш, Алашия, Кадеш, Барнеа, Харакома.
    Отдельно следует пояснить про задействованные иным образом дополнительные города Губла, Цидон, Цур, Айнок, Угарит. Это те что изначально под ведением финикийцев. Там амурру тоже могут нанимать все свои войска. но только если построенна казарма 4 уровня. А строить они могут только до 3 включительно.
    Это значит что если хотите получить немалую выгоду (вместо ничего) то лучше подождать и не торопится с захватом своих соседей. Подождать пока финикийцы сами построят эти казармы, а до тех пор поддерживать тёплые отношения и расширятся за счёт многочисленных повстанческих регионов. Отдельно там ещё арамеи не дадут им расслабиться, так что без занятия не останутся.
    Поясняю для тех кто не в курсе. - Для ИИ приоритет для нападения на более слабые фракции. Это значит что если хотите держать соседа в "дружеской" узде, то следует самому держать впечатляющее войско. Т.е. лучше набрать защитников пораньше и пусть доход будет всего по 500 в ход, нежели жадничать до последнего содержа по минимуму защитников и вскоре получить неудобную войну. Слабый провоцирует нападение на себя своей слабостью.
    Плюс в казармах 4 уровня все ваши стандартные воины будут ощутимо сильнее.
    Помимо этого, амурру теперь доступен в любое время найм хороших корабликов, но только на территории опытных мореходов-финикийцев. А в Цур так и вообще теперь им можно заказывать самый лучший боевой корабль. (ну если сменилась власть то не бросать же мореходам свой промысел, а опытные кораблестроители и мореходы всегда пользуются спросом., отказывать же в подобных услугах близкому по культуре народу им предположим что не затруднительно никоим образом).
    Египет
    С ним всё по прежнему. Но напомню, для тех кому лень читать было цифры между картинками, ранее сделал так что все их юниты нанимаются за два хода. За исключением региональных и тех что доступны после постройки казарм нового царства.
    Ливия
    Ох, здесь много изменений и я их почти не помню. Но попробую разобраться.
    В северном Египте ливийцы могут нанимать такую пехоту: 1) Джаму, 2) + Ремеч-мешу, 3)+ темеху и техену лучники, 4) + все техену и темеху.
    В конюшнях сначала будут непривычные для них всадники "хапитуи", а уже с третьего уровня добавятся (или заменят) колесницы ливийцев.
    Задействованные для этой схемы регионы: Саис, Бубастис, Иуну, Джанет, Чару, Инебу-Хедж, Хадем, Аззату(?).

    А в южной области египетских земель иной расклад. Это Хеннен-Несу, Хемену, Уису, Абу, Аниба, Бухен.
    Там вместо выше описанного найма происходит набор воинственных негров.
    1) маджаи, 2) + воины вават, 3) + воины ирем и маджаи Мегау.
    Остальное
    --Исправил ошибки с пропуском градации портов для найма кораблей.
    --Ранее в казармах, у нанимаемых солдат в показателях уровня опыта был полный разброд, безо всякой последовательной логики и лёгкости интуитивного понимания.
    Сделал так что в первых трёх уровнях у всех по ноль опыта, а вот на четвёртом по 2 лычки у всех.
    -- Внимательно подошёл к рассмотрению условий побед. В итоге для всех уменьшил количество необходимых для победы регионов. Там где ранее было по 180 теперь максимум 80. У некоторых около 60, а так же немало по 30. Но по прежнему с необходимостью захвата конкретных городов, выбор которых осуществлён удачно.

    410015723488666 --- яндекс кошелёк, для тех кому понравился результат и хочется отблагодарить за реальный труд (трату времени и здоровья). Спасибо всем неравнодушным геймерам.
      Laertes
      • Imperial
      Imperial
      451
      Imperial
      0
      Imperial
      42
      Imperial
      424
      Imperial
      0

      Дата: 06 Сентябрь 2017, 23:27

      Спокойней, я не пытаюсь вас обидеть.

      В своём дополнении вы можете делать что вам нравится. Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "недоделаны". Там кстати полно других действительно упущенных моментов, скажем про компановку зданий в городах верно замечено, как и про АОР в основном это упущено.

      По поводу фракций:
      Фракции изначально не задумывались чтобы быть в равном положении - есть ключевые фракции и те что для исторического фона (некоторые из них вообще сначала не предполагалось делать и линейки у них бедные).
      Поэтому нет мира равных возможностей. В принципе движок РТВ заточен на то что так или иначе выигрывают агрессивные миноры - для избежания этого условия жизни их были намеренно ухудшены. Т.е. этот момент тоже продумывался именно так.
      Грубо говоря к приходу орд вторжений на карте должны быть самые лучшие фракции с длинными линейками - Египет, Хатти, Вавилон, Ассирия, Элам с ними и игроку воевать интересней - добиться этого в наилучшем виде так и не удалось.

      По поводу разработчиков:
      Такой большой проект с полным набором новых юнитов и фракций, картой, 2-д, текстами, скриптами - сделать в одиночку невозможно. У нас была большая команда, научные консультанты из РАН, от которых мы узнали много важных подробностей о эпохе, работа шла несколько лет (с 2009-го) - но по тем или иным причинам люди выходили из проекта, взрослели, терялись в реале, теряли интерес и т.д. (один из участников к сожалению покинул нас навсегда, его светлой памяти наш мод и посвящён).

      Замысел был слишком масштабный и далеко-далеко не всё удалось воплотить в жизнь, но сделано было всё же многое. Несколько раз разработка замораживалась, поэтому на каком-то этапе, пришлось собрать весь готовый материал немного "причесать" и выложить как есть. Здесь на форуме (разработка шла на другом) с модом много возился уже stadnichenko, не во всём мы с ним сходились, но версия 1.6 это в целом его работа. Также интересную адаптацию названий юнитов под древние языки делал Hanesydd.
      Теперь много хороших нововведений добавил Лан Пирот.
      Вы можете также принять своеобразную эстафету (вот тот же АОР в доведённом виде был бы конечно очень желателен).
      Правда хотелось бы сохранить общие идеи изначально заложенные в моде, во всяком случае в так называемой "официальной версии".
        DarMut_mh
        • Imperial
        Imperial
        1 423
        Imperial
        15
        Imperial
        80
        Imperial
        808
        Imperial
        0

        Дата: 07 Сентябрь 2017, 00:12

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        Спокойней, я не пытаюсь вас обидеть
        Да, что то я разнервничался на тот момент.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
        Понятно.
        Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
        вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        В своём дополнении вы можете делать что вам нравится
        Собственно вы объяснили своё видение стратегического баланса. Я же вам напомнил что на такой баланс сетует много игроков; в частности быстрое истощение в родных регионах.
        Это я и взялся главным образом исправить - глобальный баланс.
        При этом я делаю так чтобы миноры не сметались любым мало мальски более сильным соперником почти сразу же и без каких либо проблем. Да и игроку так не интересно, ведь и не все миноры ордой становятся. Плюс из селения где очень мало жителей нормальной орды не получится. Получается что некоторые просто для избиения. - Это не интересно для игрока (это не может быть интересным). А вот если тот же минор сколько то достойно сопротивляется то это уже намного приятнее.
        Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        Грубо говоря к приходу орд вторжений на карте должны быть самые лучшие фракции с длинными линейками - Египет, Хатти, Вавилон, Ассирия, Элам
        Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        По поводу разработчиков
        так а вы под каким ником делали?

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        Вы можете также принять своеобразную эстафету (вот тот же АОР в доведённом виде был бы конечно очень желателен)
        Стараюсь.
        Но как же мне быть если вам не понравится что ливийцы могут нанимать нубийцев; вдруг это будет не по лору?!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

        Правда хотелось бы сохранить общие идеи изначально заложенные в моде, во всяком случае в так называемой "официальной версии"
        Везде каменные стены но при этом у всех миноров и почти всех ребелов по 2 человека в городе. Нет уж.

        В любом случае, благодарю за разъяснения.
          DarMut_mh
          • Imperial
          Imperial
          1 423
          Imperial
          15
          Imperial
          80
          Imperial
          808
          Imperial
          0

          Дата: 07 Сентябрь 2017, 00:51

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , вот смотрите пример, я вам всё таки донесу суть своего интереса.

          Вы пишите что на момент вторжения орд желательно чтобы остались только самые мощные. Мол играя за одного из таких мощных интересно противостоять пришедшей орде. Это так, я согласен. Но!

          Теперь представьте что на момент появления орд в Египте и Ливии, эти самые ливийцы ещё имеют своё государство на изначальной территории. И вот ливийские города захватывают эти появившиеся ордынцы и они сами становятся ордой. Соответственно, если к тому моменту они ещё оказались живы то в столице к примеру у них будет гораздо больше людей на момент захвата её пришлыми ордынцами, нежели на момент захвата их Египтом (за который игрок) при оригинальных настройках, а значит и ливийская орда будет существенно больше! И пойдёт она так же на Египет. Получается что вместо одной две разных орды начинает на них переть.
          Но это в теории. На практике игрок скорее всего к тому моменту захватит ливийские регионы, но и в этом случае орда будет больше. Трудности (за которую вы сетуете) больше! Разнообразия больше.

          В оригинале предположительные сложности абсолютно не соответствуют заявленному. Я же, на оборот стараюсь как можно больше приблизить к заявленному.
          К примеру. У Илиона написано "средне" (но оно так вроде и выходит поначалу), а у Арцва "тяжело". Но при этом Арцва всегда без особых усилий выносит Илион. Я это сколько то изменил, так что Илион теперь может держаться какое то время и огрызаться.
          Игрок же за Арцва наоборот испытывает лёгкую игру, лёгкую! Именно поэтому я увеличил стены в "Трое" и увеличил там немного население. - Чтобы усилить их!
          А вот в Арцва я наоборот нигде не увеличил жителей, посчитав что их не много и хотя бы это должно приближать игрока к заявленному "сложно" (на деле наверное получается "средне", при вх/вх)
          Ну тут можно против привести тот аргумент что при захвате Трои можно больше разграбить или оставить и так же пользоваться ими юзая за хетто-лувийцев (Арцва), чем якобы для них облегчается процесс. Но это не так!
          К тому моменту как игрок за хетто-лувийцев захватит Трою, компьютер там раздербанит большую часть той небольшой цифры жителей (4700) на которую я им увеличил их в столице. Столице! на которую теперь можно смотреть не на как скопление нищебродов, заканчивающихся почти сразу от начала кампании.
          Да и сопротивление от троянцев воины арцва получают таким образом больше! И сам захват столицы с учётом увеличенных стен должен происходить труднее.
            Laertes
            • Imperial
            Imperial
            451
            Imperial
            0
            Imperial
            42
            Imperial
            424
            Imperial
            0

            Дата: 07 Сентябрь 2017, 10:44

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь DarMut_mh (07 Сентябрь 2017, 00:12):


            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

            Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
            Понятно.
            Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
            вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.
            В любом случае, благодарю за разъяснения.

            На момент со стенами по крайней мере я не помню чтобы кто-то сетовал. Большинство городов на карте действительно имели стены. Т.к. построить каменные стены сразу нельзя, и другим всяким горным посёлкам стены тоже были добавлены (городов без "исторических стен" очень мало на карте).
            Плюс это даёт сразу третий уровень поселению и большее разнообразие доступных построек. Убирает привязку к числу жителей (можно выставить какое нужно).
            Слишком много больших городов до конца игры мы хотели избежать, поэтому переход с уровня на уровень затруднём и низкой популяцией и неспешным ростом населения и дороговизной построек.
            Великих городов предполагалось всего 6 (по числу культур) - Фивы(Уиса) - Вавилон - Сузы (Шуша) - Хаттуса - Угарит или Ашшур - Микены. Им предполагалось сделать индивидуальные страт.модели (поэтому важна привязка к числу культур) - частично это сделано (Хаттуса, Вавилон, Микены и кажется Фивы) и кроме того стенам 5-го уровня на тактике предполагалось добавить индивидуальные особенности этих городов - чтобы великие столицы были узнаваемы.

            Городов 4-го уровня также предполагаслось не более 40 (до конца игры), чтобы найм элитных юнитов и колесниц не был повсеместным.

            Цитата

            Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

            Это интересно, но основной проблемой было направить кутиев на Элам, во время многочисленных прогонов (делал их несколько десятков), в большинстве случаев кутии пёрли в северную месапотамию и доставляли проблемы ассирийцам. Те быстро превращались в минора...
            По поводу орды и городов. Там нет привязки к населению столиц, орда возникает такой какой она прописана в файле дескр_см_фэкшенс. Для стартовых фракций которые превращаются в орду выставлено 4 стека.
            Большие столицы дают только больше денег в казну и расширяют возможности для найма.

            Цитата

            Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.
            Всё же этот момент принципиален. Игра делалась под эти фракции и вся настройка с минусами и плюсами - нацелена на то чтобы сильные становились сильнее.
            Чтобы это было не только в случае если за фракцию играет человек, но и под управлением ИИ - державы суперкутиев, гиперливийцев, сверхаммуру не кажутся тем к чему мы стремились. Эти фракции и без усиления особого доставляют массу проблем великим державам.

            По остальному позже отпишу.
              DiogenGatos
              • Imperial
              Imperial
              10
              Imperial
              0
              Imperial
              0
              Imperial
              1
              Imperial
              0

              Дата: 09 Сентябрь 2017, 19:50

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes (07 Сентябрь 2017, 10:44):

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь DarMut_mh (07 Сентябрь 2017, 00:12):


              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Laertes

              Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
              Понятно.
              Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
              вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.
              В любом случае, благодарю за разъяснения.

              На момент со стенами по крайней мере я не помню чтобы кто-то сетовал. Большинство городов на карте действительно имели стены. Т.к. построить каменные стены сразу нельзя, и другим всяким горным посёлкам стены тоже были добавлены (городов без "исторических стен" очень мало на карте).
              Плюс это даёт сразу третий уровень поселению и большее разнообразие доступных построек. Убирает привязку к числу жителей (можно выставить какое нужно).
              Слишком много больших городов до конца игры мы хотели избежать, поэтому переход с уровня на уровень затруднём и низкой популяцией и неспешным ростом населения и дороговизной построек.
              Великих городов предполагалось всего 6 (по числу культур) - Фивы(Уиса) - Вавилон - Сузы (Шуша) - Хаттуса - Угарит или Ашшур - Микены. Им предполагалось сделать индивидуальные страт.модели (поэтому важна привязка к числу культур) - частично это сделано (Хаттуса, Вавилон, Микены и кажется Фивы) и кроме того стенам 5-го уровня на тактике предполагалось добавить индивидуальные особенности этих городов - чтобы великие столицы были узнаваемы.

              Городов 4-го уровня также предполагаслось не более 40 (до конца игры), чтобы найм элитных юнитов и колесниц не был повсеместным.

              Цитата

              Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

              Это интересно, но основной проблемой было направить кутиев на Элам, во время многочисленных прогонов (делал их несколько десятков), в большинстве случаев кутии пёрли в северную месапотамию и доставляли проблемы ассирийцам. Те быстро превращались в минора...
              По поводу орды и городов. Там нет привязки к населению столиц, орда возникает такой какой она прописана в файле дескр_см_фэкшенс. Для стартовых фракций которые превращаются в орду выставлено 4 стека.
              Большие столицы дают только больше денег в казну и расширяют возможности для найма.

              Цитата

              Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.
              Всё же этот момент принципиален. Игра делалась под эти фракции и вся настройка с минусами и плюсами - нацелена на то чтобы сильные становились сильнее.
              Чтобы это было не только в случае если за фракцию играет человек, но и под управлением ИИ - державы суперкутиев, гиперливийцев, сверхаммуру не кажутся тем к чему мы стремились. Эти фракции и без усиления особого доставляют массу проблем великим державам.

              По остальному позже отпишу.
                Hanesydd
                • Imperial
                Imperial
                2 411
                Imperial
                21
                Imperial
                140
                Imperial
                1 694
                Imperial
                2

                Дата: 27 Сентябрь 2017, 00:31

                Каково идёт работа? Новостей давно уж нет.
                  Hanesydd
                  • Imperial
                  Imperial
                  2 411
                  Imperial
                  21
                  Imperial
                  140
                  Imperial
                  1 694
                  Imperial
                  2

                  Дата: 14 Октябрь 2017, 16:33

                  Эта версия финальная, или что-то будет ещё?
                    DarMut_mh
                    • Imperial
                    Imperial
                    1 423
                    Imperial
                    15
                    Imperial
                    80
                    Imperial
                    808
                    Imperial
                    0

                    Дата: 29 Октябрь 2017, 18:41

                    Работу пока приостановил. Хотел было сначала кое что другое доделать. В общем между несколькими проектами мечусь, иногда. Но надо сосредоточится на чём то одном.
                    Коли уж вы Hanesydd проявляете видимый интерес, тем самым вернув моё внимание к теме, то первым делом вновь возьмусь доделывать этот проект.
                      DarMut_mh
                      • Imperial
                      Imperial
                      1 423
                      Imperial
                      15
                      Imperial
                      80
                      Imperial
                      808
                      Imperial
                      0

                      Дата: 29 Октябрь 2017, 20:34

                      Такс, мне нужно посоветоваться.
                      Вот взялся я снова за это дело и дело таки пошло довольно легко (поначалу не сразу сообразил что за нагромождение слов в собственных пометках былой давности).
                      Взялся я за региональный найм фракции Амурру (до этого довольно интересно сделал для ливийцев, может чуть позже расскажу). Взялся я значит и решил для начала (и возможно конца) добавить им этот найм во все близ лежащие поселения, именно: Димашку, Губла, Цидон, Цур, Хацор, Мегиддо, Бет-Шан, Айнок, Угарит, Нийя, Укулзат, Тадмор, Алалах, Эмар ( и в собственный город Катна. который изначально пропустили разработчики).
                      Но вдруг пришла идея добавить во все ближайшие поселения, кроме тех что здесь выделил красным; это те что изначально принадлежат финикийцам.


                      Стоп! сделаю паузу, для того чтобы отметить что в мою тему зашёл давний мой знакомый (ещё по тому форуму который здесь не называется) Russian_Alexander, сделавший довольно известный в определённых кругах мод BATTLE FOR HELLAS: RISING OF MACEDONIA.

                      Приветствую Александра. Приятно таки что заглянул (разве что только заглянул.., но я так же делаю), что свела нас вновь судьба случайно. (то что он зашёл в тему для наблюдения увидел по опции "тему читают"). Подумываю иногда о том скромном моде что сделал на сайте I.W. но не доделал.


                      Возвращаюсь к обсуждению насущного.
                      Так вот. --- Зайдя в файлы я увидел что в как раз таки финикийских городах возможность найма разработчик прописал. ....
                      И теперь я сомневаюсь по поводу решения: Стоит ли сделать такой странный но по своему прикольный ход, когда нанимать своих повстанцев можно будет только в естественно изначальных регионах и плюс всех регионах что рядом, но которые с начала кампании принадлежат именно ребелам а не финикийцам?
                      Ну, читающий, улавливаешь насколько странный но по своему прикольный ход для геймплея? Это будет означать что перво-наперво будет в иной степени выгодно нападать не на соседа, а на повстанцев, тем самым обеспечивая себя ещё большим количеством собственных повстанцев (коими является по определению вся фракция Амурру).
                      Это я делаю уточнения для тех кто не в курсе (но такие и не смогут помочь адекватным советом) и напоминая/уточняя для тех кто в теме.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      Кто то может задать вопрос (и я сам могу) --- так а с какого рожна они вдруг не должны мочь нанять тех же воинов но в захваченных у соседа городах?
                      Отвечаю: Во первых, причину можно любую притянуть за уши. Во вторых, можно надумать такую причину что финикийские граждане мол отказываются принимать участие в восстании (ну или очень не охотно и потому мол можно там собирать только самые слабые отряды, как то так).
                      P.S. мне важнее разнообразие геймплея, мне важнее уникальность.... Но я именно что готов обозреть мнение заинтересованных.
                      P.S.S. За ливийцев и прочих кого уже переделал не переживайте; у них в этом плане всё более-менее по стандарту. К примеру ливийцы захватив египетские города не смогут там на начальных уровнях собирать воинов из собственных граждан и будут вынуждены довольствоваться египетской милицией и им подобным, зато в южных регионах Египта сразу смогут набирать не плохих негритянских бойцов и так далее.
                        Laertes
                        • Imperial
                        Imperial
                        451
                        Imperial
                        0
                        Imperial
                        42
                        Imperial
                        424
                        Imperial
                        0

                        Дата: 01 Ноябрь 2017, 23:05

                        Мне понравилось описанное. :006:
                        По-моему правильный подход и по ливийцам и по аммуру, но по ним можно расширить ареал городов на юг - добавив в найм Иерусалим, Ашдод и далее. А финикийские города оставить как некую оппозицию
                          • 6 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:
                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль
                             18 Ноя 2017, 13:28
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики