Сообщество Империал: Punic Total Populism (карфагенский сенат) - Сообщество Империал

haruspex

Punic Total Populism (карфагенский сенат)

Геймплейный мод на движке Александра
Тема создана: 07 августа 2009, 18:50 · Автор: haruspex
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 haruspex
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 августа 2009, 18:50

После прерванной почти на год работы над проектом сената Республики Карфаген неделю назад я вернулся к этой теме с новыми мыслями и планами. Постепенно проект перерастает в несколько нетрадиционный мод, который я пока в рабочем варианте назвал Пуник Тотал Популизм (Punic Total Populism). Почему так? Ну, во-первых, потому что началось все С Ром Тотал Реализма (к которому я до сих пор питаю светлые чувства), и переделке этого мода под себя. Но потом я решил, что проект лучше развивать все же на "Ваниле" RTW. Точнее, в связи с некоторыми потребностями, на ехе RTW-Alexander. Во-вторых, потому что упор я решил делать не на то сколь "историчны" будут мои нововведения, а на том насколько хорошо они будут восприняты АИ, поэтому многое из того что обычно выкидывается из игры ради историзма, я в нее вернул, но изменил.

На сей момент. В моде присутствуют три основные идеи для трех народов.

1) Полководец Карфагенской республики.

Это собственно то, с чего все начиналось. У Карфагена будет свой сенат. Он будет не как отдельная фракция, а как скрит, который будет предписывать игроку некоторые действия тем самым ограничивая его возможности и направляя развитие. Вы теперь будете управлять только одним кланом из многочисленных влиятельных фамилий внутри республики (может быть даже самой влиятельной), но возможности ваши будут ограничены. За вашими успехами и неудачами будет пристально следить совет 400 и, в зависимости от вашей политики, ваше влияние там будет расти или падать. Кроме того, вы не сможете свободно управлять городами, находящимися под властью Карфагена, исключительно по собственному усмотрению. Раз в год (раз в два хода) в Карфагене, и только там, будут проходить выборы высших должностных лиц республики - шофетов. В них смогут участвовать лидер фракции и/или наследник (шофетов двое, так что могут участвовать оба). Только выиграв выборы вы сможете, пока ваш представитель является шофетом свободно строить здания и нанимать "собственные" войска республики. Вероятность избрания будет зависеть от настроя совета 400 в вашу пользу. От незначительной в 1-5%, когда вы не имеете поддержки, до почти несомненной 90-95%, когда весь совет будет под вашим влиянием. В остальное время все города будут находиться под автоматическим управлением (под властью сената). Сместить сенат у вас возможности не будет! Поскольку этого никогда не было в реальности. В остальном ваша политика будет полностью самостоятельной. На закономерный вопрос, где же взять войска? я отвечу просто, вспомните, что Карфагенские полководцы воевали наемниками, и что в армии Ганнибала почти не было выходцев из Африки.

Две другие идеи появились относительно недавно, так что пока по ним разработка только в самом начале.

2) Италийский бык против римской волчицы.

Сенат планируется сделать неиграбельным и именно как римскую республику, а три "семьи" превратить в подданных-союзников Рима (пока расклад такой: Юлии - этруски, Брутии - самниты, Сципии - мамертины). Союзники стартуют с одной провой. Сенат (т.е. римкая республика) требует от вас вести войны в ее интересах. Возможно даже некоторые провы вы автоматом будете передавать Риму (но пока это только в стадии разработки). Наконец, когда поддержка ваших действий народом позволит это вы начнете гражданскую (т.е. союзническую) войну за торжество Италии над Римом. Еще раз повторяю, эта идея недавняя и пока существует только как идея. Возможно, что ее и не удастся реализовать так, как это здесь описано.

3) Спасти гибнущее царство Селевка Никатора.

Кампания за Селевкидов будет напоминать игру за ЗРИ в БИ. Т.е. крупная империя, которая неудержимо распадается из-за мятежей правителей и религиозных конфликтов, и на которую постепенно надвигаются грозные соседи. Что собственно и было в реале. Это требует интеграции религии (и изменения ее действия) и лояльности, которая также должна будет отличаться от лояльности в БИ.

Кроме этих трех идей присутствуют другие разработки, завершенные или на разной стадии завершения для всех игровых фракций. Вот основные из них.

1) Рабство. Оно будет не таким как в RTW. Кнопки появляющиеся на свитке при захвате города будут изменены. Теперь население будет предложено: Оккупировать, Депортировать (старое "рабство", только без возникновения ресурса "рабы") и Обратить в рабство (точнее отдать город на разграбление). В разграбленном городе будут повреждаться стены и разрушаться некоторые здания (а как вы думали от чего это на страт карте в это время от города дым идет?) Эта фишка почти готова но требует наличия готовой карты, которой пока еще нет.
2) Новая экономика. В RTW основной доход генерируется торговлей, здесь же упор будет сделан на сельском хозяйстве. Доходность ферм 4-го и 5-го уровня будет значительно повышена, но они сами привязаны к "сельскохозяйственным ресурсам" - зерну, оливкам, вину. Доход от них будет большим, сами они дорогими и строиться только в развитых поселениях. Кроме того они будут ухудшать лояльность местного населения и качество набираемых в провинции войск (а как же! сельские жители разоряются и превращаются в городской плебс, качество рекрутов падает, вспомните из-за чего Марий провел свои реформы). К тому же будут шахты для металлов всех типов как в RTW есть для золота и серебра, они будут также строиться на страт-карте и генерировать доход от добычи полезных ископаемых (не налоги и не торговля!). Т.е. если у вас в прове будет ресурс железо, можно будет построить шахту и добывать железо, точно также как это раньше можно было делать только с золотом и серебром. Это будет не какое-то специальное здание, а обычная шахта. Фишки в разработке, готовность зависит от готовности общего дерева построек.
3) Новая система найма войск. Юниты будут поделены на локальные (свойственные данному региону или их группе) и фракционные, свойственные данной фракции. Первые будут наниматься в обычных РТВ-шных бараках и нанять их можно будет сразу по занятии города (невижу ничего неисторичного, местные войска сразу можно получить не прибегая к сложной процедуре ассимиляции). Только местные войска будут слабее фракционных. Скажем захватив городок в Испании карфагеняне смогут тут же набирать иберийские части (разумеется если сенат позволит). Зато для того чтобы получить в каком-то городе свои юниты, нужно будет отстроить длиную цепь зданий (фракционных бараков). Заодно это будет предотвращать вылеты, когда город будет бунтовать. Вообще система бараков будет построена так, что прежде чем строить бараки фракции нужно будет отстроить общую военную инфраструктуру.
4) Новая система ведения осады городов - полиоркетика. Теперь осадив город его будет невозможно взять штурмом сразу, эта опция будет закрыта. Только имея осадные орудия в армии можно будет идти на штурм. Ну или вам придется заслать в город шпиона, чтобы он отпер ворота. Только при определенных условиях можно будет добиться получения трейта Полиоркет. Только генерал с этим трейтом сможет строить осадные орудия (лестницы, тараны, башни, подкопы). Так что теперь взятие каждого города, особенно хорошо укрепленного станет для вас большим событием, а долгая осада - нормой. Как и было в то славное время. Фишка скрито-трейтовая и скриптовая ее часть готова.
5) Новая система найма и оплаты агентов. Теперь агенты будут наниматься "цивилизационно" с привязкой к другим зданиям. Шпионы - будут наниматься в городской администрации и доступны всем, дипломаты - в академиях (и у варваров их на старте не будет), убийцы - в службе безопасности aka "площадь казней - секретная полиция" (там им самое место!), которую могут строить "восточники". Но агенты будут доступны всем фракциям. Вы спросите, как же мне играя, к примеру, за галлов заполучить дипломата? Ответ очевиден - присмотритесь, где у "цивилов" торчит академия и аннексируйте тот город, аналогично поступайте и с убивцем, если он вам до зарезу будет нужен. Оплата агентов будет идти не за ход (upkeep), а через скрипт перед отправкой на задание. АИ разумеется ничего платить не будет, это ему бонус. Религию сможет "проповедовать" только дипломат. Ну подумайте, какой из шпиона проповедник?! Он же себя раскроет тут же! А наемный убивец и религия, - вы бы стали такого слушать?
6) Рост городов будет привязан к городским стенам. Что исторично, т.е., дворец конечно нужно будет строить, но он будет строиться быстро и относительно дешево, а вот стена - долго и дорого. Помните об этом!
7) Торговля. Будет реализована система морской и сухопутной торговли, причем порты будут минусовать сухопутную торговлю очень значительно, так что хорошо подумайте, прежде чем их строить. С другой стороны в некоторых регионах со снец. ресурсами именно дороги и караваны будут являться основным источником дохода и иметь там бонусы.
8) Религия теперь будет привязана в большей степени к храмам, академиям и событиям, чем в БИ. Т.е. получение перцем той или иной религии будет больше связано с религиозными убеждениями своего отца, чем лидера фракции. Находясь долгое время в провинции с академией товарищ сможет заслушаться ученых и усомниться в существовании богов, т.е. превратиться в атеиста равно враждебного трем "мировым" религиям (друидизму, эллинистическому синкретизму и восточному мистицизму). Зато, например, переболев чумой или испытав иное потрясение вновь обратиться за помощью к высшим силам, чей храм находится в том городе, где он пребывает. На стадии обдумывания и разработки трейтов.
9) Спец трейтами АИ генералы будут получать бонусы против игрока. Также спец трейтами генералы будут минусоваться при походе в варварские страны (чтобы предотвратить, или хотя бы отсрочить выход македонцев к Балтийскому морю). Последний трейт готов.

Мод находится в разработке, но часть фишек уже закончена или находится в той стадии, когда их функционирование зависит исключительно от готовности иных частей. Теперь немного о нетрадиционности этого мода. Не требуйте от меня линеек юнитов за фракции! Я этим заниматься не буду. Просто на стадии готовности проекта подключу его к какому-либо подходящему моду так, чтобы он брал все нужные модельки из него. Пока в кандидатах Европа Барбарорум, но готов выслушать иные предложения, которве будут придерживаться следующего принципа: хорошие линейки юнитов для Карфагена, Рима и Селевкидов, а также множество юнитов из которых можно формировать локальные войска или наемников. Статы юнитов будут более "ванильными" исключительно для удобства АИ и сохранения преемственности с геймплеем чистого Рима.

Карта во многом будет стандартная из Рима. Предвидя гневное возмущение сторонников больших карт - сам двумя руками за них. НО, вы уверены, что тупь на страт-карте АИ не связана именно с тем, что все, безусловно блестящие картографические проекты, мало смотрели на то как же все это выглядит для бедного, обделенного человеческим восприятием, АИ. Ведь он не видит морей, рек, сухопутных переходов и т.п. у него это все реализовано как связь узлов в графе по которому он и выбирает маршрут. И если в процессе создания карты картограф эту связь нарушает, то АИ уже не может переплыть море в любом месте, он часто просто не видит перехода. То же самое с красивостями рельефа. Задумайтесь, почему СА стабильно делает свои карты максимально примитивными, и почему на них АИ худо-бедно справляется со своей обязанностью беспокоить игрока, а на картах из многих модов стоит на месте. К тому же карта это куча возможных новых вылетов.
Поэтому общий масштаб карты останется как в чистом Риме. Кое-где будут изменены типы поверхности и изменены русла рек, для создания перевалов в горах и новых долин. Но, разумеется провы будут нарезаны новые. Список добавленых пров буду выкладывать, равно как принимать предложения по включению новых, но пока меня не переубедят в полезности обратного все это будет идти исключительно на карте чистого Рима.

Поскольку разработка мода ведется пока исключительно мною, то принимаю любые пожелания, советы (кроме плохих), помощь и предложения к сотрудничеству! Мод делается на ехе от Александра, и в связи с потребностями карфагенского сената в "бессмертном" перевод мода на ехе БИ не обсуждается.

Сим обсуждение мода прошу считать открытым!
     Julius
    • Imperial
    Imperial
    Forbidden

    Дата: 07 августа 2009, 20:50

    читая про все эти новые фишки, сразу же возникает первый вопрос:
    сейчас конечно же ещё рано говорить точно, но хоть приблизительно - сколько будет весить файл фонового скрипта?
       haruspex
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 07 августа 2009, 22:47

      Julius2, понимаю беспокойство поскольку сам знаком с Европой Барбарорум и ее ме-е-е-е-е-дленной загрузкой и тормозами Imp.
      На сегодняшний момент самая крупная часть моего скрипта (для собственного удобства я его пишу частями) - разорение городов, занимает 230 килобайт текста. Все остальные части в несколько раз меньше ("сенат" пока что тянет на 50 кило). Общий размер всех частей, вряд ли превышает 400-450 килобайт. Я думаю, что даже если мне его придется очень значительно расширить, то все же он будет более в 10 раз меньше фонового скрипта Европы. Так что тормозов он давать не должен. В случае чего буду разбивать скрипт по кампаниям. Карфагенский сенат не будет нужен при игре за Рим, а римские скрипты при игре за Карфаген или Селевкидов. Разумеется останется какая-то часть скрипта общая для всех.
         Mr.Gorby
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 августа 2009, 22:56

        haruspex С возвращением камрад. Помню твои идеи, очень интересные. Вот довёл бы ты их до логического конца, поиграть бы поюзать. Imp
           Darius
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 августа 2009, 23:08

          haruspex
          Камарад, идеи твои очень интересны и являются, прямо скажем, уникальными. Imp Я так понял, что часть рабочих скриптов уже есть. Когда можно ожидать хотя-бы бета версию чтобы попробовать твой шедевр?
             Julius
            • Imperial
            Imperial
            Forbidden

            Дата: 07 августа 2009, 23:12

            это радует) а то читая первый пост, создалось впечатление, что вся игра будет - скрипт на скрипте Imp
            ок, следующие вопросы:

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            Только при определенных условиях можно будет добиться получения трейта Полиоркет.
            можно узнать какие это условия? или это пока секрет? Imp

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            убийцы - в службе безопасности aka "площадь казней - секретная полиция" (там им самое место!), которую могут строить "восточники"
            т.е. убийц можно будет нанимать только на востоке?

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            Оплата агентов будет идти не за ход (upkeep), а через скрипт перед отправкой на задание.
            а когда агент будет внедрён во вражеский город, он там будет сам по себе? на что ему жить? Imp

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            Ну подумайте, какой из шпиона проповедник?! Он же себя раскроет тут же! А наемный убивец и религия, - вы бы стали такого слушать?
            я уверен, что в истории было немало случаев, когда проповедники на самом деле были агентами других стран Imp.. так что тут ещё можно поспорить Imp но в игре это конечно же не реализуемо, т.ч. остаётся ваш вариант Imp

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            причем порты будут минусовать сухопутную торговлю очень значительно, так что хорошо подумайте, прежде чем их строить.
            ну я думаю, в итоге торговля всё равно будет прибыльнее, иначе для чего они тогда нужны? или всё зависит от конкретного города, и перед постройкой каждого порта, надо будет всё-таки проверить окно торговли?

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            Спец трейтами АИ генералы будут получать бонусы против игрока. Также спец трейтами генералы будут минусоваться при походе в варварские страны (чтобы предотвратить, или хотя бы отсрочить выход македонцев к Балтийскому морю). Последний трейт готов.
            тут не совсем понял, если можно подробнее..

            haruspex 7 Aug 2009 (19:50):

            Просто на стадии готовности проекта подключу его к какому-либо подходящему моду так, чтобы он брал все нужные модельки из него. Пока в кандидатах Европа Барбарорум,
            хорошая идея Imp там линейка юнитов неплохая.. и тут же вопрос - именные легионы для римлян отпадают сразу?

            пока всё, но.. вопросы ещё будут Imp
               Olwork
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 августа 2009, 08:27

              haruspex
              Ну что сказать, Грандиозно!
              Впечатляет. Очень хорошие задумки.
              Огорчает лишь одно - карта. И по ней тоже непонятки: карта от РТВ или от самого Алекса.
              Все остальное очень здорово. Интересно будет посмотреть все это в действии. Imp
                 haruspex
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 августа 2009, 20:55

                Mr.Gorby Спасибо камрад, постараюсь не разочаровать! Но мод будет продвигаться с той скоростью с какой я его смогу двигать.

                Darius Постараюсь двигать проект побыстрее (мне тоже не терпится в него погонять Imp ) Но раньше сентября не могу обещать даже бету. Про сентябрь на слове прошу не ловить! Бета по моему представлению должна быть сейв-гейм совместимой, а это значит, что прежде чем я выпущу бету мне нужно доделать самые не доделаные общие части: карту, здания. привязку найма юнитов и т.п. Полагаю сосредоточиться на Карфагене. Рим и Селевкиды останутся на потом (возможно сделаю их отдельными кампаниями).

                Olwork Спасибо за похвалу!
                Насчет карты. Она из RTW, ну какой на Алексе Карфаген? Но "ванильной" она останется общего размера. Из-за того, что файл высот я предпочитаю не трогать. Общее количество пров будет увеличено. В наличии 103, 4 или 5 нужно оставить на моря, так что еще 92 места свободно. Прошу выдвигать кандидатов! Одно место уже занято под Утику. Выбор карты связан с необходимостью дать АИ возможность ориентироваться. Я не нашел карты на которых бы не увидел вещей не показавшихся мне проблемными для АИ. Потому "вернулся к истокам".
                   haruspex
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 августа 2009, 21:29

                  Julius2

                  Цитата

                  вся игра будет - скрипт на скрипте

                  Она и будет скрипт на скрипте или скрипт на трейте. Но скрипты будут короткими по возможности.

                  Цитата

                  можно узнать какие это условия?

                  Необходимое (но недостаточное!) условие захватить этим генералом 3 города с уровнем стен не ниже 3-го (каменная стена). Дальше действует рэндом, чем больше городов захватишь, тем больше вероятность, что перец станет Полиоркетом.

                  Цитата

                  т.е. убийц можно будет нанимать только на востоке?

                  Только у Понта, Армении, Египта, Парфии, Карфагена и Нумидии, если не врет склероз, есть возможность построить это здание. А уж где они его построят, а Вы его захватите, там и сможете нанимать.

                  Цитата

                  а когда агент будет внедрён во вражеский город, он там будет сам по себе? на что ему жить?

                  Вообще-то у меня шпиону (но только ему) платят за каждый ход который он закончит в городе. Меньше, чем за задание проникнуть. Все это разумеется только для игрока, у АИ бонус, он платит только за найм агентов. Вопрос в том следует вводить в скрипт оплату для агентов которые пребывают на враждебной территории, но не заняты никаким конкретным делом.

                  Цитата

                  но в игре это конечно же не реализуемо

                  Реализуемо, т.е. там наоборот шпион является проповедником по совместительству. Просто я пребывание шпиона в прове именно так часто и могу вычислить, когда он иной веры.

                  Цитата

                  ну я думаю, в итоге торговля всё равно будет прибыльнее, иначе для чего они тогда нужны? или всё зависит от конкретного города, и перед постройкой каждого порта, надо будет всё-таки проверить окно торговли?

                  Будет зависеть от предыдущего развития провы. Там где уже сильно развита сухопутная торговля (дороги, караваны, рынки) строительство порта приведет к большому негативному эффекту на них (т.е. разрыву прежних торговых связей). Надо будет смотреть на окно торговли, потому как новая постройка может дать и минус к доходу при сильном перекосе в развитии. А так конечно, если построить большой порт доход снова пойдет в гору. Тут также будет работать и обратная связь. Там где уже есть порт не будет смысла сильно налегать на строительство сухопутной торговой сети. От нее просто не будет толку. Общая идея сухопутная и морская торговля совмещаются плохо, нужно развивать или одно или другое направление. От них вместе эффект много меньше, чем от каждой в отдельности.

                  Цитата

                  тут не совсем понял, если можно подробнее..

                  А что тут сложного? Появился у АИ новый генерал, но мало у него звездочек и ему дается спец-трейт (бонус) который только для АИ, добавляющий ему 2-4 пункта к Командованию. Аналогично с генералом, тут уже любым, очутившемся в землях варваров. При битве с ними он будет терять уровень Командования, тоже на несколько пунктов. Но если он вновь окажется на неварварских землях, прежние навыки к нему вернутся.

                  Цитата

                  и тут же вопрос - именные легионы для римлян отпадают сразу?

                  Если не будет игры за Рим, то зачем именные легионы? Весь вопрос в том будет она в итоге или нет. Пока планирую, что не будет. Т.е. Рим - фракция SPQR - сенат, а играбельны "семьи" - союзники Рима, общины латинского права - не римляне.

                  Цитата

                  пока всё, но.. вопросы ещё будут

                  Это хорошо. Можно и вместе с новыми идеями!
                     Julius
                    • Imperial
                    Imperial
                    Forbidden

                    Дата: 08 августа 2009, 22:59

                    haruspex 8 Aug 2009 (22:29):

                    Необходимое (но недостаточное!) условие захватить этим генералом 3 города с уровнем стен не ниже 3-го (каменная стена). Дальше действует рэндом, чем больше городов захватишь, тем больше вероятность, что перец станет Полиоркетом.
                    получается что - пока не будет прокачанных шпионов, или онагров/баллист в отряде - невозможен захват города молодым генералом, а отсюда невозможно и получение трейта Полиоркет.. если только генералу этот трейт не передался через гены Imp) но ведь если в наличии появятся баллисты, то уже и необходимость в данном трейте как бы отпадёт.. или я не прав?
                    кстати, а что насчёт слонов? ими можно будет ломать стены?

                    haruspex 8 Aug 2009 (22:29):

                    Общая идея сухопутная и морская торговля совмещаются плохо, нужно развивать или одно или другое направление. От них вместе эффект много меньше, чем от каждой в отдельности.
                    а я вот немного другого мнения.. ведь в игре (как и в реале) есть много пров без выхода к морю.. с ними идёт только сухопутная торговля.. т.е. для них доступ к многим заморским товарам должен происходить через назовём их так - транзитные провинции.. которые на этом деле должны получать неслабый навар Imp вот вам и пример отличного совмещения сухопутной и морской торговли..

                    haruspex 8 Aug 2009 (22:29):

                    Если не будет игры за Рим, то зачем именные легионы? Весь вопрос в том будет она в итоге или нет. Пока планирую, что не будет. Т.е. Рим - фракция SPQR - сенат, а играбельны "семьи" - союзники Рима, общины латинского права - не римляне.
                    резонно.. получается что такого явления, как реформы армии, тут не будет? Imp возникает следующий вопрос - каковы примерные временные рамки мода?

                    haruspex 8 Aug 2009 (22:29):

                    Это хорошо. Можно и вместе с новыми идеями!
                    а новые идеи придут со временем) как в споре рождается истина, так и у нас в ходе дискуссии будут рождаться идеи Imp

                    з.ы. прошу извинить, если слишком достаю вопросами Imp
                      • 4 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                       Похожие Темы
                      С[Саб-Мод] Unofficial Patch for The Elder Scrolls: Total War
                      Глобальный саб-мод от Jadli и его команды
                      Автор k katzbalger
                      Обновление Сегодня, 04:02
                      МВопросы и ответы по моддингу в Total War: Warhammer
                      Техническая часть
                      Автор N NyashMyash
                      Обновление Сегодня, 03:14
                      ММоддинг в Total War: Pharaoh
                      Моддинг в Total War: Pharaoh
                      Автор v vadim
                      Обновление Вчера, 23:33
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Ожидаемые Моды RTW Архив Модов Rome: Total War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 06:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики