Сообщество Империал: Punic Total Populism (карфагенский сенат) - Сообщество Империал

haruspex

Punic Total Populism (карфагенский сенат)

Геймплейный мод на движке Александра
Тема создана: 07 августа 2009, 18:50 · Автор: haruspex
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 haruspex
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 августа 2009, 18:50

После прерванной почти на год работы над проектом сената Республики Карфаген неделю назад я вернулся к этой теме с новыми мыслями и планами. Постепенно проект перерастает в несколько нетрадиционный мод, который я пока в рабочем варианте назвал Пуник Тотал Популизм (Punic Total Populism). Почему так? Ну, во-первых, потому что началось все С Ром Тотал Реализма (к которому я до сих пор питаю светлые чувства), и переделке этого мода под себя. Но потом я решил, что проект лучше развивать все же на "Ваниле" RTW. Точнее, в связи с некоторыми потребностями, на ехе RTW-Alexander. Во-вторых, потому что упор я решил делать не на то сколь "историчны" будут мои нововведения, а на том насколько хорошо они будут восприняты АИ, поэтому многое из того что обычно выкидывается из игры ради историзма, я в нее вернул, но изменил.

На сей момент. В моде присутствуют три основные идеи для трех народов.

1) Полководец Карфагенской республики.

Это собственно то, с чего все начиналось. У Карфагена будет свой сенат. Он будет не как отдельная фракция, а как скрит, который будет предписывать игроку некоторые действия тем самым ограничивая его возможности и направляя развитие. Вы теперь будете управлять только одним кланом из многочисленных влиятельных фамилий внутри республики (может быть даже самой влиятельной), но возможности ваши будут ограничены. За вашими успехами и неудачами будет пристально следить совет 400 и, в зависимости от вашей политики, ваше влияние там будет расти или падать. Кроме того, вы не сможете свободно управлять городами, находящимися под властью Карфагена, исключительно по собственному усмотрению. Раз в год (раз в два хода) в Карфагене, и только там, будут проходить выборы высших должностных лиц республики - шофетов. В них смогут участвовать лидер фракции и/или наследник (шофетов двое, так что могут участвовать оба). Только выиграв выборы вы сможете, пока ваш представитель является шофетом свободно строить здания и нанимать "собственные" войска республики. Вероятность избрания будет зависеть от настроя совета 400 в вашу пользу. От незначительной в 1-5%, когда вы не имеете поддержки, до почти несомненной 90-95%, когда весь совет будет под вашим влиянием. В остальное время все города будут находиться под автоматическим управлением (под властью сената). Сместить сенат у вас возможности не будет! Поскольку этого никогда не было в реальности. В остальном ваша политика будет полностью самостоятельной. На закономерный вопрос, где же взять войска? я отвечу просто, вспомните, что Карфагенские полководцы воевали наемниками, и что в армии Ганнибала почти не было выходцев из Африки.

Две другие идеи появились относительно недавно, так что пока по ним разработка только в самом начале.

2) Италийский бык против римской волчицы.

Сенат планируется сделать неиграбельным и именно как римскую республику, а три "семьи" превратить в подданных-союзников Рима (пока расклад такой: Юлии - этруски, Брутии - самниты, Сципии - мамертины). Союзники стартуют с одной провой. Сенат (т.е. римкая республика) требует от вас вести войны в ее интересах. Возможно даже некоторые провы вы автоматом будете передавать Риму (но пока это только в стадии разработки). Наконец, когда поддержка ваших действий народом позволит это вы начнете гражданскую (т.е. союзническую) войну за торжество Италии над Римом. Еще раз повторяю, эта идея недавняя и пока существует только как идея. Возможно, что ее и не удастся реализовать так, как это здесь описано.

3) Спасти гибнущее царство Селевка Никатора.

Кампания за Селевкидов будет напоминать игру за ЗРИ в БИ. Т.е. крупная империя, которая неудержимо распадается из-за мятежей правителей и религиозных конфликтов, и на которую постепенно надвигаются грозные соседи. Что собственно и было в реале. Это требует интеграции религии (и изменения ее действия) и лояльности, которая также должна будет отличаться от лояльности в БИ.

Кроме этих трех идей присутствуют другие разработки, завершенные или на разной стадии завершения для всех игровых фракций. Вот основные из них.

1) Рабство. Оно будет не таким как в RTW. Кнопки появляющиеся на свитке при захвате города будут изменены. Теперь население будет предложено: Оккупировать, Депортировать (старое "рабство", только без возникновения ресурса "рабы") и Обратить в рабство (точнее отдать город на разграбление). В разграбленном городе будут повреждаться стены и разрушаться некоторые здания (а как вы думали от чего это на страт карте в это время от города дым идет?) Эта фишка почти готова но требует наличия готовой карты, которой пока еще нет.
2) Новая экономика. В RTW основной доход генерируется торговлей, здесь же упор будет сделан на сельском хозяйстве. Доходность ферм 4-го и 5-го уровня будет значительно повышена, но они сами привязаны к "сельскохозяйственным ресурсам" - зерну, оливкам, вину. Доход от них будет большим, сами они дорогими и строиться только в развитых поселениях. Кроме того они будут ухудшать лояльность местного населения и качество набираемых в провинции войск (а как же! сельские жители разоряются и превращаются в городской плебс, качество рекрутов падает, вспомните из-за чего Марий провел свои реформы). К тому же будут шахты для металлов всех типов как в RTW есть для золота и серебра, они будут также строиться на страт-карте и генерировать доход от добычи полезных ископаемых (не налоги и не торговля!). Т.е. если у вас в прове будет ресурс железо, можно будет построить шахту и добывать железо, точно также как это раньше можно было делать только с золотом и серебром. Это будет не какое-то специальное здание, а обычная шахта. Фишки в разработке, готовность зависит от готовности общего дерева построек.
3) Новая система найма войск. Юниты будут поделены на локальные (свойственные данному региону или их группе) и фракционные, свойственные данной фракции. Первые будут наниматься в обычных РТВ-шных бараках и нанять их можно будет сразу по занятии города (невижу ничего неисторичного, местные войска сразу можно получить не прибегая к сложной процедуре ассимиляции). Только местные войска будут слабее фракционных. Скажем захватив городок в Испании карфагеняне смогут тут же набирать иберийские части (разумеется если сенат позволит). Зато для того чтобы получить в каком-то городе свои юниты, нужно будет отстроить длиную цепь зданий (фракционных бараков). Заодно это будет предотвращать вылеты, когда город будет бунтовать. Вообще система бараков будет построена так, что прежде чем строить бараки фракции нужно будет отстроить общую военную инфраструктуру.
4) Новая система ведения осады городов - полиоркетика. Теперь осадив город его будет невозможно взять штурмом сразу, эта опция будет закрыта. Только имея осадные орудия в армии можно будет идти на штурм. Ну или вам придется заслать в город шпиона, чтобы он отпер ворота. Только при определенных условиях можно будет добиться получения трейта Полиоркет. Только генерал с этим трейтом сможет строить осадные орудия (лестницы, тараны, башни, подкопы). Так что теперь взятие каждого города, особенно хорошо укрепленного станет для вас большим событием, а долгая осада - нормой. Как и было в то славное время. Фишка скрито-трейтовая и скриптовая ее часть готова.
5) Новая система найма и оплаты агентов. Теперь агенты будут наниматься "цивилизационно" с привязкой к другим зданиям. Шпионы - будут наниматься в городской администрации и доступны всем, дипломаты - в академиях (и у варваров их на старте не будет), убийцы - в службе безопасности aka "площадь казней - секретная полиция" (там им самое место!), которую могут строить "восточники". Но агенты будут доступны всем фракциям. Вы спросите, как же мне играя, к примеру, за галлов заполучить дипломата? Ответ очевиден - присмотритесь, где у "цивилов" торчит академия и аннексируйте тот город, аналогично поступайте и с убивцем, если он вам до зарезу будет нужен. Оплата агентов будет идти не за ход (upkeep), а через скрипт перед отправкой на задание. АИ разумеется ничего платить не будет, это ему бонус. Религию сможет "проповедовать" только дипломат. Ну подумайте, какой из шпиона проповедник?! Он же себя раскроет тут же! А наемный убивец и религия, - вы бы стали такого слушать?
6) Рост городов будет привязан к городским стенам. Что исторично, т.е., дворец конечно нужно будет строить, но он будет строиться быстро и относительно дешево, а вот стена - долго и дорого. Помните об этом!
7) Торговля. Будет реализована система морской и сухопутной торговли, причем порты будут минусовать сухопутную торговлю очень значительно, так что хорошо подумайте, прежде чем их строить. С другой стороны в некоторых регионах со снец. ресурсами именно дороги и караваны будут являться основным источником дохода и иметь там бонусы.
8) Религия теперь будет привязана в большей степени к храмам, академиям и событиям, чем в БИ. Т.е. получение перцем той или иной религии будет больше связано с религиозными убеждениями своего отца, чем лидера фракции. Находясь долгое время в провинции с академией товарищ сможет заслушаться ученых и усомниться в существовании богов, т.е. превратиться в атеиста равно враждебного трем "мировым" религиям (друидизму, эллинистическому синкретизму и восточному мистицизму). Зато, например, переболев чумой или испытав иное потрясение вновь обратиться за помощью к высшим силам, чей храм находится в том городе, где он пребывает. На стадии обдумывания и разработки трейтов.
9) Спец трейтами АИ генералы будут получать бонусы против игрока. Также спец трейтами генералы будут минусоваться при походе в варварские страны (чтобы предотвратить, или хотя бы отсрочить выход македонцев к Балтийскому морю). Последний трейт готов.

Мод находится в разработке, но часть фишек уже закончена или находится в той стадии, когда их функционирование зависит исключительно от готовности иных частей. Теперь немного о нетрадиционности этого мода. Не требуйте от меня линеек юнитов за фракции! Я этим заниматься не буду. Просто на стадии готовности проекта подключу его к какому-либо подходящему моду так, чтобы он брал все нужные модельки из него. Пока в кандидатах Европа Барбарорум, но готов выслушать иные предложения, которве будут придерживаться следующего принципа: хорошие линейки юнитов для Карфагена, Рима и Селевкидов, а также множество юнитов из которых можно формировать локальные войска или наемников. Статы юнитов будут более "ванильными" исключительно для удобства АИ и сохранения преемственности с геймплеем чистого Рима.

Карта во многом будет стандартная из Рима. Предвидя гневное возмущение сторонников больших карт - сам двумя руками за них. НО, вы уверены, что тупь на страт-карте АИ не связана именно с тем, что все, безусловно блестящие картографические проекты, мало смотрели на то как же все это выглядит для бедного, обделенного человеческим восприятием, АИ. Ведь он не видит морей, рек, сухопутных переходов и т.п. у него это все реализовано как связь узлов в графе по которому он и выбирает маршрут. И если в процессе создания карты картограф эту связь нарушает, то АИ уже не может переплыть море в любом месте, он часто просто не видит перехода. То же самое с красивостями рельефа. Задумайтесь, почему СА стабильно делает свои карты максимально примитивными, и почему на них АИ худо-бедно справляется со своей обязанностью беспокоить игрока, а на картах из многих модов стоит на месте. К тому же карта это куча возможных новых вылетов.
Поэтому общий масштаб карты останется как в чистом Риме. Кое-где будут изменены типы поверхности и изменены русла рек, для создания перевалов в горах и новых долин. Но, разумеется провы будут нарезаны новые. Список добавленых пров буду выкладывать, равно как принимать предложения по включению новых, но пока меня не переубедят в полезности обратного все это будет идти исключительно на карте чистого Рима.

Поскольку разработка мода ведется пока исключительно мною, то принимаю любые пожелания, советы (кроме плохих), помощь и предложения к сотрудничеству! Мод делается на ехе от Александра, и в связи с потребностями карфагенского сената в "бессмертном" перевод мода на ехе БИ не обсуждается.

Сим обсуждение мода прошу считать открытым!
     Haktar
    • Imperial
    Imperial
    Основатель

    Дата: 27 декабря 2009, 10:18

    haruspex

    haruspex 7 Окт 2009 (09:19):

    Вернусь к нему после 15-го октября.

    15-го октября давно прошло Imp
       Jagermaister
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 апреля 2010, 19:34

      Иээх, да будет закрыта данная тема и помещена в архив.
        • 4 Страниц
        • 1
        • 2
        • 3
        • 4
         Похожие Темы
        D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
        [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
        Автор A Arkess
        Обновление Мин. назад
        RСкриншоты из Rome: Total War
        Скриншоты из Rome: Total War
        Автор S Serega-from-mitxt
        Обновление 3 мин. назад
        TЮмор о и около Total War: Warhammer
        Total War: Warhammer
        Автор F F@rSeeR
        Обновление 16 мин. назад
        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
        РегистрацияВход на форум 
        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Ожидаемые Моды RTW Архив Модов Rome: Total War Обратная Связь
        Стиль:Language: 
        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 01:53 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики