Сообщество Империал: Дизайн игры - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Кирилл_Шишкин Дизайн игры
Описания дизайна игры, графические решения по карте, иконам юнитов и п
Тема создана: 27 Октябрь 2017, 19:34 · Автор: Кирилл_ШишкинСообщений: 0 · Просмотров: 143

Кирилл_Шишкин
  • Imperial
Imperial
19
Imperial
10
Imperial
8
Imperial
30
Imperial
0

Дата: 27 Октябрь 2017, 19:34

При разработке всех графических решений, мы старались сохранить как можно большую схожесть с игрой Panzer General.Но при этом строго соблюдался и принцип уважения авторов, то есть ничего нее копировалось.
Тем более, что в отличие от прототипа, на картах у нас вид не сверху, а сбоку.
Так же, в отличие от прототипа, мы исходили, что это всё-таки игра, и добиваться в ней стопроцентной схожести с реальной картинкой нет смысла, да и просто нереально.
Посему, выбран умеренно-мультяшный вариант всех графических решений.
По дизайну есть три основных моменты: общий дизайн, графика карт, графика юнитов. В нашем случае есть ещё и графика оружия, но о ней другом разделе, так как это скорее вопрос Энциклопедии игры.

Imperial

Общий дизайн

......

Графическое решение карт

На картах удалось максимально сохранить дизайн прототипа, где это возможно (в береговой линии, реках) сходство очень большое.
Было много довольно сложных задач поставлено при разработке, и тот вариант, который можно увидеть сейчас не только не первый, но, по некоторым позициям, и сильно не десятый.
Например, мы отказались от того решения многих наших коллег, когда, например, деревья и дома изображены сбоку, а железная дорога изображается сверху.
Кстати, мы вроде так и не нашли не одного решения в играх, где железная дорога изображалась видом сбоку. Нам же, после множество попыток, вроде удалось найти приемлемый вариант.
Так же был достаточно сложным и вопрос с изображением рек. В игре есть реки несудоходные, и с ними не особо сложно. Но есть реки судоходные, по которым могут передвигаться юниты речных флотилий, и нам казалось неправильным, если речные корабли будут находиться в чистом поле, хотя бы частично.
В реках, а так же дорогах, очень важным было место стыков.
Для аэродромов надо было не просто создать узнаваемую картинку, но и учесть, что на аэродроме должен находиться авиационный юнит, причем в наземном состоянии.
Аналогичный вопрос и с морскими портами, и береговой линией. Морские юниты должны находится в море, а не вылезать на сушу. Согласитесь, странно смотрится подводная лодка, если большая часть её будет на береговых скалах.

Обычно, на такие «мелочи» дизайнеры не обращают внимания в играх, но мы решили уделить этому внимание и потрудится надо поиском приемлемых решений.

Графическое решение иконок юнитов

Создание иконок для Юнитов было ещё более сложным ,чем для карты, так исходные данные были значительно больше.
Самым важным отличием было то, что в нашем случае Юнит это не самолёт или пушка, а некая воинская структура, имеющая самое разное вооружение. И иконка Юнита должна была отражать его суть. Иногда это не очень сложно, но в некоторых случаях пришлось немало думать, и пробовать разные варианты.
Вторым отличием от других игр у наших Юнитов было то, что они обозначались не одной иконкой, а имели разные, которые использовались в зависимости от того, в каком состоянии находится Юнит.
Все сухопутные Юниты в обязательном порядке имели восемь иконок, для каждого из следующих состояний: Атака, Оборона, Круговая оборона, Марш, Лагерь, Отступление, Бегство, Плен.
Для морских и воздушных Юнитов состояния всего два: Марш и Порт (или Аэродром). Многие иконки были одинаковы для почти всех Юнитов, и это облегчало задачу, конечно, но ненамного, так как кроме стандартных состояний, были и довольно сложные. Например, у понтонных частей есть такое состояние Мост. И над иконкой этого состояния пришлось сильно потрудиться. Результат можно увидеть в игре, или, хотя бы, в Энциклопедии.
Для иконок было выбрано графическое решение, которое едва ли где-то ещё применяется сегодня, так как не соответствует канонам «правильности», но, нам удалось в результате достичь очень высокой четкости изображения. Сам факт, кто при максимальных размерах человеческой фигурки в десять пикселей нам пришлось уделять внимание вопросу униформы, вплоть до цвета генеральских погон, уже говорит сам за себя.
    Введите ваши имя форумчанина и пароль:
    Введите Ваше имя  
    [Регистрация нового аккаунта]
    Введите Ваш пароль 
    [Восстановить пароль]

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Стиль
       18 Ноя 2017, 13:23
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики