Сообщество Империал: Династическая и религиозная политика в TtK - Сообщество Империал

Tryggvi

Династическая и религиозная политика в TtK

Системы Reiki Gadailiþ и РеРИХ
Тема создана: 30 ноября 2017, 23:01 · Автор: Tryggvi
  • 38 Страниц
  • Первая
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • Последняя »
 4 
 Tryggvi
  • Imperial
Imperial
Bokareis

Дата: 04 марта 2019, 19:33

Reiki Gadailiþ

Imp

Система "Рики гадэлит" - "Власть разделённая"

Краткий гайд по династической и религиозной политике в моде


Дисклеймер: вся информация, за исключением "сводки лояльности" и совета про жрецов в "религиозной политике", релевантна только для гранд-кампании.

О сводке лояльности
Спойлер (раскрыть)


Римская система:
Спойлер (раскрыть)


Варварская система:
Спойлер (раскрыть)


Восточная система:
Спойлер (раскрыть)


Кочевая система:
Спойлер (раскрыть)


Система красных гуннов:
Спойлер (раскрыть)


Религиозная политика
Хотя религиозная система, строго говоря, к Рики Гадэлит отношения не имеет, всё же имеет смысл связать обе темы воедино: в конечном счёте, религия воздействует и на внутреннюю политику (трейты изменяют лояльность), и на внешнюю (дипломатические эффекты).
Итак, ключевые аспекты:
Спойлер (раскрыть)
     Konstantin_Lurye
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 31 марта 2018, 13:16

    Так всех министрами не сделаешь)))И учитываем,что у варваров еще остались ближний круг,побратимы.Никто не назначит министром генерала не внушаещего доверия.А лояльность за назначение,возвышение над другими.Ну и как минус вероятность получить предателя.
       Tryggvi
      • Imperial
      Imperial
      Bokareis

      Дата: 31 марта 2018, 13:28

      Konstantin_Lurye

      Так всех министрами не сделаешь)))

      Так я о том и толкую - за бортом останутся самые ненужные персонажи. Самых важных игрок затащит в министры.
      И самое главное - ситуация, когда у игрока свыше 10-12 активных генералов - это уже глубокая середина игры (римляне не в счёт). До такой ситуации, когда будут появляться "оставшиеся за бортом", ещё надо дожить.
      Плюс надо понимать это так, что технически это можно реализовать, только повесив со старта всем штрафы на лояльность. На старте игры это может вылиться в непонятное наказание для игрока, который толком ещё министров назначить не может.
         Konstantin_Lurye
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 31 марта 2018, 13:44

        Так это естественный отбор,у меня есть всегда 1 армия и 1 флот куда назначаю ненужных и они идут на убой в первых рядах,хотя если выживают в 5 боях,то оставляю,назначаю на должности и поднимаю лояльность(но это уже личное).Не штрафов на лояльность хватит,и так сложновато.
        Может ускорить прокачку генералов,за счет чего они будут чаще лезть занимать места?А на перки давать по 1 на развитие.
           Tryggvi
          • Imperial
          Imperial
          Bokareis

          Дата: 31 марта 2018, 13:46

          Что вы понимаете под словом "перки"?
             Konstantin_Lurye
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 31 марта 2018, 13:48

            Умения из дерева развития генерала.
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 01 апреля 2018, 21:22

              Начав обдумывать кочевую полит. систему, пришёл к выводу, что там не всё так просто, как мыслилось вначале, и тупо варварскую систему туда не влепишь.
              Дело в том, что варварская система работает на достаточно большом числе раскачанных персонажей (из-за которых, собственно, и отпочковываются кланы).
              В случае же с кочевниками мы сталкиваемся с тем, что у них просто-напросто нет губернаторов, да и армий меньше, чем у среднестатистической раскачанной фракции игрока, а потому тупо мало персонажей. Ну сколько может быть орд? Короткую кампанию, думаю, и тремя пройти можно. А так - ну 4-5 максимум. Да хоть шесть. То есть всего "играющих" персонажей штук пять.
              Нет, кланы будут появляться и при таком числе, но сам эффект их появления будет меньше, потому что большинство персонажей просто будут сидеть в дереве семьи "пустые", без должностей.
              И ещё одно - министерскую лестницу при таком раскладе просто невозможно заполнить полностью.
              Наконец, есть ещё косяк, который вытекает уже не из ванили, а из мода: держать кочевникам полноту власти не просто легко, а очень легко. Много персонажей не нужно, можно легко обойтись своей семьёй (речь, конечно, о чёрных гуннах, но и белые после пары усыновлений легко выправят ситуацию).


              В связи с этим я решил, что придётся делать для кочевников уникальную полит. систему, соединив в ней черты существующей варварской и гипотетической восточной.
              В частности, и у кочевников, и у восточников в моде отключено одно из требований для министров - требование к прохождению предыдущего поста для занятия следующего, т.е. постепенное восхождение по карьерной лестнице. Это, как понимаю, было нужно для сооружения "смешанной" министерской линейки у эфталитов.
              Раз уж поступательная система и так уже немного "поломана", нет смысла за неё цепляться.
              Я планирую довести это до предела, убрав ценз до минимума (скажем, 18 лет - и всё). Ну, то есть, как в Шарлемане - кого хочешь куда хочешь назначай. Сплошное кумовство, фаворитизм и самодурство самодержца - хана или шахиншаха.
              Это позволит заполнить персонажи всю лестницу, даже "нулёвыми".
              Но нужно, чтобы игрок при этом совершал дополнительные телодвижения.
              Во-первых, повешу должностям эффект на рост влияния не от действия, а просто в ход - чтобы даже персонажи без армии наедали "жирок".
              Во-вторых, нужно заинтересовать игрока в прокачке таких "голых" персонажей посредством соответствующей политической опции.
              Для этого я планирую сделать плавающие эффекты от должности, в зависимости от уровня персонажей. Причём будут плавать как "рабочие" эффекты (которые, видимо, все придётся делать общефракционными), так и лояльность. Можно поставить "нулёвого" персонажа хоть на высший пост, он получит буст лояльности, но выхлоп от этого будет слабый. С ростом же уровней рабочие эффекты будут улучшаться, а лояльность падать - и на разных ступенях лестницы по-разному. Навскидку: персонаж 5-го уровня на должности 5 ступени не будет получать ни штрафа, ни бонуса; на высшей должности - лёгкий бонус; а на должности 2 ступени - серьёзный штраф.
              Далее, я попробую сделать ещё и плавающие трейты, которые будут считать разницу во влиянии между рядовыми персонажами и правителем. Сверхусилившийся правитель будут давать слабым персонажам серьёзный штраф к лояльности, что будет стимулировать игрока делать как можно больше персонажей министрами.
              Нужно повесить какую-нибудь дополнительную морковку на министерские должности. Полагаю, это должны быть дипломатические эффекты. Я не могу сделать такой эффект, который бы бустил отношения с вассалами - такого БВИДа просто не существует. Но можно сделать религиозный - ведь кочевники не могут сменить религию. Так вот, можно дать бонусы на отношения с теми кто исторически был либо подданными кочевников, либо был часть азиатской культуры - германскими, славянскими и тенгрианскими язычниками, а также с восточными христианами и манихеями*.
              Главным же негативным фактором я планирую сделать штраф к сплочённости войск. Надеюсь хоть кочевников заставлю иметь от этого проблемы (всё равно у них общественного порядка нет).
              Как и у варваров, "хорошая" часть политической шкалы будет лежать справа, но можно оставить для игрока заинтересовать и в сторонней знати - для таких персонажей можно убрать флуктуации влияния в зависимости от влияния правителя, а также дать трейт на +1 к лояльности, если у такого персонажа при найме меньше 6 лояльности (т.е. 5 и ниже).

              Вот как-то так получается. Правда, встаёт вопрос - нужны ли вообще кочевникам при всей этой кутерьме кланы? :0182:


              *Тут я, пожалуй, впервые пожалею об отсутствии разделения вост. христиан на монофизитов и несториан - ведь тогда будут друзьями гуннов эфиопы да армяне - но, к сожалению, карта не позволяет сделать несторианство жизнеспособным, а хронология игры просто не позволяет сделать этого из-за исторических реалий.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 01 апреля 2018, 22:08

                Tryggvi

                Вот как-то так получается. Правда, встаёт вопрос - нужны ли вообще кочевникам при всей этой кутерьме кланы?
                думаю, нужны. точнее, нужен любой механизм, который мог бы отобразить бешеную борьбу за власть.

                может быть, отобразить не столько клановую систему, сколько племенную? то, что государство гуннов было недобровольным и недолгим союзом племён. или это и так есть - в подчинении и контроле марионеток и не стоит усугублять этот содержательный элемент?

                а ещё, когда заходит речь об особых настройках кочевникам, я вспоминаю рассказ Савромата, как у него в одной кампании случился любопытный баг. Нельзя было передавать юниты между ордами.
                одно это дело сильно ужесточило геймплей. И содержательно было весьма любопытно: так случайно возпроизвелась штука, что орда - это самостоятельный клан или одна из народностей внутри политического образования. со своим гражданским населением, чуть ли не с мэнпауэром итп. Жаль только, что тогда никто не понял, как это технически получилось. И не удалось пока воспроизвести.
                а так, в сочетании с внутриполитическими делами это была бы сильная фишка.

                но этот так, сумбурно все: уже засыпая увидел пост и вспомнил пару идей.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 01 апреля 2018, 23:04

                  rawhide

                  может быть, отобразить не столько клановую систему, сколько племенную?

                  Я не против, но каким образом? :038: Как у римлян всякая "готская кровь" и т.п. не пройдёт - у гуннов будет мало сторонних персонажей, чтобы это на что-то влияло.

                  rawhide

                  а ещё, когда заходит речь об особых настройках кочевникам, я вспоминаю рассказ Савромата, как у него в одной кампании случился любопытный баг. Нельзя было передавать юниты между ордами.

                  Ну если вы найдёте способ это сделать, то я не против. Тогда, правда, кланы будут не нужны - орда сама по себе клан. Там нужно будет скорее традиции армии переработать.
                     H20
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 10 апреля 2018, 15:59

                    Склавины, 123 ход, 16 поселений, положительный доход (с учётом расходов на санитарные здания и армию, без учёта будет 43108) - 22483, ресурсы - железо, дерево, самоцветы, меха, краски. Власть абсолютная. До сих пор не образовалось ни одного клана.
                       Tryggvi
                      • Imperial
                      Imperial
                      Bokareis

                      Дата: 10 апреля 2018, 16:15

                      H20, давайте сэйв.
                        • 38 Страниц
                        • Первая
                        • 23
                        • 24
                        • 25
                        • 26
                        • 27
                        • 28
                        • 29
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СБизнес-политика Сreative Assembly, и Warhammer TW
                        Бизнес-политика Сreative Assembly, и Warhammer TW
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 08 апреля 2024, 12:10
                        РКолониальная политика России
                        Колониальная политика России
                        Автор Б Бохай
                        Обновление 05 августа 2023, 03:26
                        TВнутренняя политика в Total War: Attila
                        Делимся опытом
                        Автор Ч Чиполлино
                        Обновление 27 июля 2023, 22:12
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 13:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики