Reiki Gadailiþ
Система "Рики гадэлит" - "Власть разделённая"
Краткий гайд по династической и религиозной политике в моде
Дисклеймер: вся информация, за исключением "сводки лояльности" и совета про жрецов в "религиозной политике", релевантна только для гранд-кампании.
О сводке лояльности
Спойлер (раскрыть)
Поскольку в ванили игрок подчас может пройти всю кампанию, чуть ли вообще не заглядывая в окно политики, некоторые игроки в итоге не могут даже понять, почему у персонажей падает лояльность. Для нынешней полит. системы, где колебания лояльности - наше всё, это может быть критически важным.
Сводка выглядит так:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Часть пунктов говорит сама за себя, из неочевидного же могу отметить следующее:
Должность досталась подчинённому (разрешение низкое, плохо видно) - важный пункт в снижении лояльности, но на высших должностях, где все выстраиваются в ряд, почти неизбежный.
Особенности и т.д. - это личные трейты, трейт жены + влияние порядка в провинции.
Могущество и империй - это влияние уровня власти + падение лояльности от прокачки авторитета (в моде сейчас ниже, чем на скрине). NB. Прокачка авторитета довольно важна для правителя. Её также стоит делать персонажам с высокой базовой верностью, которые должны стать опорой вашего правления.
Единственное, чего на данном скрине нет - влияние больше, чем у правителя (пишется отдельной строкой), тоже крайне важный пункт.
Сводка выглядит так:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Часть пунктов говорит сама за себя, из неочевидного же могу отметить следующее:
Должность досталась подчинённому (разрешение низкое, плохо видно) - важный пункт в снижении лояльности, но на высших должностях, где все выстраиваются в ряд, почти неизбежный.
Особенности и т.д. - это личные трейты, трейт жены + влияние порядка в провинции.
Могущество и империй - это влияние уровня власти + падение лояльности от прокачки авторитета (в моде сейчас ниже, чем на скрине). NB. Прокачка авторитета довольно важна для правителя. Её также стоит делать персонажам с высокой базовой верностью, которые должны стать опорой вашего правления.
Единственное, чего на данном скрине нет - влияние больше, чем у правителя (пишется отдельной строкой), тоже крайне важный пункт.
Римская система:
Спойлер (раскрыть)
- баланс власти стоит держать в середине шкалы.
- все персонажи имеют трейты этнического происхождения. Эти трейты влияют на отношение к правителю (варвары недолюбливают ромеев и наоборот).
- персонажи могут получать «(анти)патриотические» трейты, которые ведут к изменению контроля (а значит и смещению шкалы власти).
- для увеличения контроля пользуйтесь политическим действием «собрать поддержку»; для уменьшения – специальный эдикт (фракционные эффекты эдикта суммируются).
- система должностей в целом соответствует ванильной, однако должности значительно полезнее, хотя и дают серьёзный штраф к лояльности при этом.
- вероятность получения религиозных трейтов отчасти зависит от этнического происхождения персонажа (среди германцев будет больше ариан и т.п.).
- все персонажи имеют трейты этнического происхождения. Эти трейты влияют на отношение к правителю (варвары недолюбливают ромеев и наоборот).
- персонажи могут получать «(анти)патриотические» трейты, которые ведут к изменению контроля (а значит и смещению шкалы власти).
- для увеличения контроля пользуйтесь политическим действием «собрать поддержку»; для уменьшения – специальный эдикт (фракционные эффекты эдикта суммируются).
- система должностей в целом соответствует ванильной, однако должности значительно полезнее, хотя и дают серьёзный штраф к лояльности при этом.
- вероятность получения религиозных трейтов отчасти зависит от этнического происхождения персонажа (среди германцев будет больше ариан и т.п.).
Варварская система:
Спойлер (раскрыть)
- баланс власти стоит держать на правой стороне шкалы.
- члены семьи могут основывать кланы, причём их потомки также будут принадлежать к этим кланам. Для основания клана требуется определённый уровень персонажа, количество личного влияния, а также либо военные победы, либо доступ к тем или иным ресурсам. Клановые трейты, как правило, содержат различные бонусы.
- лояльность персонажей зависит от клановой принадлежности правителя.
- как члены кланов, так и представители «Другой знати» при достижении больших значений влияния могут возжелать власти и получить серьёзный штраф к лояльности.
- система должностей в целом соответствует ванильной, хотя все должности увеличивают цену политического действия (делая вашу политику дорогой и «неповоротливой»), а на высшем уровне – уменьшают контроль.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность.
- члены семьи могут основывать кланы, причём их потомки также будут принадлежать к этим кланам. Для основания клана требуется определённый уровень персонажа, количество личного влияния, а также либо военные победы, либо доступ к тем или иным ресурсам. Клановые трейты, как правило, содержат различные бонусы.
- лояльность персонажей зависит от клановой принадлежности правителя.
- как члены кланов, так и представители «Другой знати» при достижении больших значений влияния могут возжелать власти и получить серьёзный штраф к лояльности.
- система должностей в целом соответствует ванильной, хотя все должности увеличивают цену политического действия (делая вашу политику дорогой и «неповоротливой»), а на высшем уровне – уменьшают контроль.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность.
Восточная система:
Спойлер (раскрыть)
- баланс власти, строго говоря, является свободным, не влияя однозначно на положение дел во фракции.
- хотя ступеней власти девять, фактически это четыре парных + балансная зона посередине.
- системы Сасанидов и остальных восточных фракций (кроме красных гуннов) идентичны, отличается лишь легендарика. Они построены на противостоянии четырёх политических фракций-сословий. При этом две левые фракции скорее являются «народными», а две правые – «аристократическими».
- все персонажи с течением времени получают трейты политических пристрастий.
- зачастую, если представитель «народной» фракции оказывается «справа» (т.е. в семье) или же представитель «аристократов» - «слева» (т.е. среди другой знати), то он получает трейт «Политический фанатик» на уменьшение или усиление контроля.
- такой же трейт может выпасть персонажу и случайно.
- правитель, единожды за всё правление, может изменить свою политическую принадлежность (только если он не является политическим фанатиком). Для этого происходит специальный ивент с окном выбора. На старте игры выбор происходит где-то в районе 6-го хода.
- система должностей абсолютно свободна, не требуя ни определённого возраста, ни занимания предыдущей должности. Она является динамической: эффекты зависят от уровня персонажа. От этого же зависит и лояльность персонажа: чем выше уровень, тем она ниже, особенно на низших должностях.
- хотя ступеней власти девять, фактически это четыре парных + балансная зона посередине.
- системы Сасанидов и остальных восточных фракций (кроме красных гуннов) идентичны, отличается лишь легендарика. Они построены на противостоянии четырёх политических фракций-сословий. При этом две левые фракции скорее являются «народными», а две правые – «аристократическими».
- все персонажи с течением времени получают трейты политических пристрастий.
- зачастую, если представитель «народной» фракции оказывается «справа» (т.е. в семье) или же представитель «аристократов» - «слева» (т.е. среди другой знати), то он получает трейт «Политический фанатик» на уменьшение или усиление контроля.
- такой же трейт может выпасть персонажу и случайно.
- правитель, единожды за всё правление, может изменить свою политическую принадлежность (только если он не является политическим фанатиком). Для этого происходит специальный ивент с окном выбора. На старте игры выбор происходит где-то в районе 6-го хода.
- система должностей абсолютно свободна, не требуя ни определённого возраста, ни занимания предыдущей должности. Она является динамической: эффекты зависят от уровня персонажа. От этого же зависит и лояльность персонажа: чем выше уровень, тем она ниже, особенно на низших должностях.
Кочевая система:
Спойлер (раскрыть)
- баланс власти стоит держать в середине шкалы.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность (сильнее, чем у варваров).
- персонаж из вашей семьи, которого вы назначаете полководцем, получает трейт «Вождь», который фактически делает полководца несменяемым: если его снять с должности, он получит серьёзный штраф к лояльности.
- дети «Вождя» орды также имеют механику наследников – их лояльность падает с возрастом. Кроме того, если их отца лишат орды, их лояльность тоже упадёт.
- «Вождь» орды со временем может потребовать больше автономности (взамен на большую лояльность) в ходе случайного ивента.
- персонажи из другой знати являются просто «Полководцами», а не «Вождями» могут быть свободно сняты с поста полководца.
- однако со временем персонаж-«Полководец» в ходе случайного ивента может потребовать себе статус «Вождя» - со всеми вытекающими последствиями.
- система должностей абсолютно свободна, не требуя ни определённого возраста, ни занимания предыдущей должности. Она является динамической: эффекты зависят от уровня персонажа. От этого же зависит и лояльность персонажа: чем выше уровень, тем она ниже, особенно на низших должностях. Кроме того, все должности снижают общефракционную сплочённость войск.
- и у гуннов, и у кочевых эфталитов есть трейты этнического происхождения, но они влияют лишь на статы персонажа, к политике они не имеют отношения.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность (сильнее, чем у варваров).
- персонаж из вашей семьи, которого вы назначаете полководцем, получает трейт «Вождь», который фактически делает полководца несменяемым: если его снять с должности, он получит серьёзный штраф к лояльности.
- дети «Вождя» орды также имеют механику наследников – их лояльность падает с возрастом. Кроме того, если их отца лишат орды, их лояльность тоже упадёт.
- «Вождь» орды со временем может потребовать больше автономности (взамен на большую лояльность) в ходе случайного ивента.
- персонажи из другой знати являются просто «Полководцами», а не «Вождями» могут быть свободно сняты с поста полководца.
- однако со временем персонаж-«Полководец» в ходе случайного ивента может потребовать себе статус «Вождя» - со всеми вытекающими последствиями.
- система должностей абсолютно свободна, не требуя ни определённого возраста, ни занимания предыдущей должности. Она является динамической: эффекты зависят от уровня персонажа. От этого же зависит и лояльность персонажа: чем выше уровень, тем она ниже, особенно на низших должностях. Кроме того, все должности снижают общефракционную сплочённость войск.
- и у гуннов, и у кочевых эфталитов есть трейты этнического происхождения, но они влияют лишь на статы персонажа, к политике они не имеют отношения.
Система красных гуннов:
Спойлер (раскрыть)
- является сочетанием римской, восточной и кочевой систем.
- баланс власти, строго говоря, является свободным, не влияя однозначно на положение дел во фракции.
- все персонажи получают трейты этнического происхождения (всего восемь). Эти трейты влияют на отношение к правителю.
- хотя ступеней власти девять, фактически это четыре парных + балансная зона посередине. Ступени власти отражают доминирование той или иной культуры в государстве. При этом первая (слева) культура является «пустынной» / «военной» (Новая кочевая культура), вторая – «пустынной» / «гражданской» (Культура Шёлкового пути), четвёртая – «горной» / «гражданской» (Кушанская культура), пятая – «горной» / «военной» (Старая кочевая культура). Какие этносы за какую отвечают, я думаю, ясно из описания в игре.
- представитель «пустынных» культур, попав «направо» (в семью) с некоторой долей вероятности получает трейт культурного фанатика (аналогичен политическому у Сасанидов), то же происходит и с представителем «горных» культур, оказавшихся «слева» (среди другой знати).
- в отличие от восточной системы, изменить своё этническое происхождение правитель не в состоянии, а потому никакого ивента на выбор нет.
- система должностей наполовину состоит из восточных, наполовину – из кочевых, со всеми соответствующими эффектами.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность.
- баланс власти, строго говоря, является свободным, не влияя однозначно на положение дел во фракции.
- все персонажи получают трейты этнического происхождения (всего восемь). Эти трейты влияют на отношение к правителю.
- хотя ступеней власти девять, фактически это четыре парных + балансная зона посередине. Ступени власти отражают доминирование той или иной культуры в государстве. При этом первая (слева) культура является «пустынной» / «военной» (Новая кочевая культура), вторая – «пустынной» / «гражданской» (Культура Шёлкового пути), четвёртая – «горной» / «гражданской» (Кушанская культура), пятая – «горной» / «военной» (Старая кочевая культура). Какие этносы за какую отвечают, я думаю, ясно из описания в игре.
- представитель «пустынных» культур, попав «направо» (в семью) с некоторой долей вероятности получает трейт культурного фанатика (аналогичен политическому у Сасанидов), то же происходит и с представителем «горных» культур, оказавшихся «слева» (среди другой знати).
- в отличие от восточной системы, изменить своё этническое происхождение правитель не в состоянии, а потому никакого ивента на выбор нет.
- система должностей наполовину состоит из восточных, наполовину – из кочевых, со всеми соответствующими эффектами.
- чем старше наследники правителя, тем больше они желают власти и тем меньше их лояльность.
Религиозная политика
Хотя религиозная система, строго говоря, к Рики Гадэлит отношения не имеет, всё же имеет смысл связать обе темы воедино: в конечном счёте, религия воздействует и на внутреннюю политику (трейты изменяют лояльность), и на внешнюю (дипломатические эффекты).
Итак, ключевые аспекты:
Спойлер (раскрыть)
- залог успеха в борьбе с религиозными беспорядками – даже не храмы, а жрецы, стремитесь их нанять как можно быстрее. Потому что они дают и много порядка, и много религиозного влияния, а стоят относительно дёшево. Однако имейте в виду, что они потребляют еду из общего пула фракции (единственный способ симулировать содержание).
- для борьбы с религиозными беспорядками есть радикальное средство – эдикт на веротерпимость. Он отрезает беспорядки, но роняет лояльность. Это общефракционный эдикт, его нельзя включать одновременно в разных провинциях!
- у тенгрианцев эффект прямо противоположный – это эдикт на гонения (поскольку вся религия заточена на прокачку веротерпимости).
- выбор религии очень сильно сказывается на дип. отношениях (например, попробуйте стартовать за красных гуннов и сходу принять зороастризм – и посмотрите, как на это отреагируют окружающие вас злобные иранцы). Фактически, религия – один из трёх главных аспектов дипломатии (наряду с общими войнами и династическими браками). Сочетание этих аспектов может даже удерживать лояльность марионетки, заработавшей опасный дип. трейт «Чувствует себя угнетённым».
- по вышеуказанной причине, жрецы также очень полезны в деле обращения в свою веру малых фракций (как раз случай марионеток). Не стоит, однако, пренебрегать и религиозным проникновением - осмосом, который дают некоторые линейки храмов.
- в плане осмоса религии довольно сильно разделены: высоким осмосом обладают христианские конфессии и манихейство, а, например, тенгрианство и семитское язычество не имеют его вовсе (однако у семитского язычества религию распространяют сами полководцы).
- в принципе, задумано так, что «цивилизованные» религии (христианство, зороастризм, манихейство) лучше по храмам или эффектам, чем «варварские» (различные формы язычества). Однако на практике у каждой религии можно найти заметные преимущества. Например, славянское язычество славится бонусами к плодородию, в то время как германское и кельтское могут сэкономить немало денег на санитарию за счёт своих курганов.
- однако «варварские» религии имеют то негативное свойство, что все персонажи таких фракций получают -1 к лояльности, если находятся на своей территории (попытка отразить воинственность варваров).
- все персонажи (за исключением фракций кочевников) могут получать «еретические» трейты – переходить в религию, отличную от официальной. Эти трейты могут иметь три ступени: «Интересуется религией» (трейт без эффектов - даже неизвестно, какой религией "интересуется" персонаж), «Вера под вопросом» (незначительный эффект – как бы «предупреждение» об угрозе) и собственно трейт верующего. Правитель, имеющий последнюю ступень трейта, автоматически получает апгрейд до особого трейта правителя-еретика, дающего как общефракционный рост соответствующей религии, так и заметные дипломатические эффекты.
- персонажи могут получить трейт при создании (только сторонняя знать) и при повышении уровней (все персонажи).
- варвары могут получить трейт и просто долго находясь на территории с повышенным содержанием неофициальной религии.
- персонажа-еретика можно попытаться «перекрестить» - для этого нужно воспользоваться политическим действием «Снизить влияние» и пройти последующий ивент выбора (эффект, однако, не гарантирован). В данном ивенте есть опция «Не делать ничего» - на случай, если вы использовали действие по его прямому, политическому, назначению. NB. Если это политическое действие выполняет правитель - или же сам является его целью - то срабатывает только прямой эффект действия, ивент "перекрещивания" не запускается. Имейте это в виду, если захотите гарантированно снизить популярность какого-то персонажа или же разобраться с правителем-еретиком (его можно только убить). NB-2. Поскольку ивенты обладают не вероятностью, а лишь относительным "весом", а также потому, что вся процедура "перекрещивания" растянута аж на три хода, всегда существует некоторая вероятность прерывания ивента из-за каких-то иных политических событий. Чтобы снизить её до минимума, не предпринимайте других политических действий одновременно с действием "Снизить влияние".
- для борьбы с религиозными беспорядками есть радикальное средство – эдикт на веротерпимость. Он отрезает беспорядки, но роняет лояльность. Это общефракционный эдикт, его нельзя включать одновременно в разных провинциях!
- у тенгрианцев эффект прямо противоположный – это эдикт на гонения (поскольку вся религия заточена на прокачку веротерпимости).
- выбор религии очень сильно сказывается на дип. отношениях (например, попробуйте стартовать за красных гуннов и сходу принять зороастризм – и посмотрите, как на это отреагируют окружающие вас злобные иранцы). Фактически, религия – один из трёх главных аспектов дипломатии (наряду с общими войнами и династическими браками). Сочетание этих аспектов может даже удерживать лояльность марионетки, заработавшей опасный дип. трейт «Чувствует себя угнетённым».
- по вышеуказанной причине, жрецы также очень полезны в деле обращения в свою веру малых фракций (как раз случай марионеток). Не стоит, однако, пренебрегать и религиозным проникновением - осмосом, который дают некоторые линейки храмов.
- в плане осмоса религии довольно сильно разделены: высоким осмосом обладают христианские конфессии и манихейство, а, например, тенгрианство и семитское язычество не имеют его вовсе (однако у семитского язычества религию распространяют сами полководцы).
- в принципе, задумано так, что «цивилизованные» религии (христианство, зороастризм, манихейство) лучше по храмам или эффектам, чем «варварские» (различные формы язычества). Однако на практике у каждой религии можно найти заметные преимущества. Например, славянское язычество славится бонусами к плодородию, в то время как германское и кельтское могут сэкономить немало денег на санитарию за счёт своих курганов.
- однако «варварские» религии имеют то негативное свойство, что все персонажи таких фракций получают -1 к лояльности, если находятся на своей территории (попытка отразить воинственность варваров).
- все персонажи (за исключением фракций кочевников) могут получать «еретические» трейты – переходить в религию, отличную от официальной. Эти трейты могут иметь три ступени: «Интересуется религией» (трейт без эффектов - даже неизвестно, какой религией "интересуется" персонаж), «Вера под вопросом» (незначительный эффект – как бы «предупреждение» об угрозе) и собственно трейт верующего. Правитель, имеющий последнюю ступень трейта, автоматически получает апгрейд до особого трейта правителя-еретика, дающего как общефракционный рост соответствующей религии, так и заметные дипломатические эффекты.
- персонажи могут получить трейт при создании (только сторонняя знать) и при повышении уровней (все персонажи).
- варвары могут получить трейт и просто долго находясь на территории с повышенным содержанием неофициальной религии.
- персонажа-еретика можно попытаться «перекрестить» - для этого нужно воспользоваться политическим действием «Снизить влияние» и пройти последующий ивент выбора (эффект, однако, не гарантирован). В данном ивенте есть опция «Не делать ничего» - на случай, если вы использовали действие по его прямому, политическому, назначению. NB. Если это политическое действие выполняет правитель - или же сам является его целью - то срабатывает только прямой эффект действия, ивент "перекрещивания" не запускается. Имейте это в виду, если захотите гарантированно снизить популярность какого-то персонажа или же разобраться с правителем-еретиком (его можно только убить). NB-2. Поскольку ивенты обладают не вероятностью, а лишь относительным "весом", а также потому, что вся процедура "перекрещивания" растянута аж на три хода, всегда существует некоторая вероятность прерывания ивента из-за каких-то иных политических событий. Чтобы снизить её до минимума, не предпринимайте других политических действий одновременно с действием "Снизить влияние".