Сообщество Империал: 1.6. Elder Scrolls: S.U. - Сообщество Империал

DarMut_mh

1.6. Elder Scrolls: S.U.

Воплощаем разные желания игроков в популярную модификацию
Тема создана: 09 февраля 2018, 15:16 · Автор: DarMut_mh
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 февраля 2018, 15:16

Более уравновешенный баланс для Elder Scrolls Total War

Imp


Теперь и для версии 2


Первый баланс юнитов для финальной версии мода TES Total War 2.0


Актуален до завершения Ювелирной версии, в которой очень внимательно будет переработано с ноля учтено много дополнительных параметров и сделан на них акцент.
Более того все важные параметры игрок сможет посмотреть в карточках бойцов. Изучение их станет полезным, так как будет усилен акцент на сильные и слабые стороны, подчёркнута уникальность. Различия фракций станут более очевидны. Больше придётся планировать, в противовес бездумной атаке скопом в одну кучу.

Теперь о том что же сделано в этой заплатке:
1) Исправлено много ошибок, таких как ничтожные параметры у элиты и завышенные у оборванцев. Устранена одна лишняя буква )

2) Генеральские копии войск усилены. Таких много у данмеров, когда генеральский отряд полностью копировал параметры аналогичного войска но ниже статусом.
3) Вновь настроил эффекты от типов местности более адекватно и интереснее. В оригинале они внутри фракций почти для всех одинаковы и даже без учёта этого тупо не логичны: когда у кавалерии конной с длинным копьём лучше атака в лесу и хуже в поле, или когда норды лучше бьются на болотах и хуже в морозных условиях.
4) У всех фалангитов убрана огромная атака и чардж. В среднем атака стала 6, а натиск на минимуме. Иногда исключения; к примеру у пикинеров редгардов чардж чуть лучше но атака хуже и так далее (пока что условность, не более).
5) Увеличена дальность броска для метателей копий. В оригинале кто то вновь поставил жалкие 35 единиц, хотя они тогда даже бросить не успевают на стремительно приближающегося неприятеля. Выставил в соответствии с прошлыми экспериментами от 55 до 65.

6) В разных модификациях стрелков типа лучники ослабляют по разному. Где то в принципе им ставят малую убойную мощь снарядов, где то делают так что в отряде их малое количество, в других же ограничивают доступ к стрелкам, так что в целом их существенно меньше чем милишников. Везде по разному, но суть одна - не сделать так чтобы только стрелки доминировали.

Так получилось что в этой игре лучников очень много, они легко доступны и в целом весьма убойны (даже отряд жалких ополченцев с луками оказывается зачастую эффективнее к примеру пары (а то и больше) весьма средних ближников. Ну к примеру когда вы осадили ИИ и спокойно его "долго" расстреливаете, а он тупо бегает туда-сюда.
И тогда получается что очень часто игрок побеждает много небольших и средних армий вообще без потерь. Естественно мерзкое казуальство это не наш метод.
Поэтому я принял решение ещё уменьшить боезапас лучников и арбалетчиков. Не трогал только супер-бойцов из тех что уникальные, у них по прежнему всего завались. Магов тоже вообще не трогал (они это совершенно отдельная сложная категория, о которой речи в ближайшее время не идёт).
7) В целом несколько десятков бойцов подкорректировал, как мне кажется в более сбалансированную сторону; кого то чуть усилил, кого то чуть ослабил.

8) Ах да. Забыл добавить что дальность стрельбы у лукарей тоже уменьшил. В оригинале многие стреляют на огромные расстояния, чуть ли не до 200 метров. Снизил до 130 и 140, за редким исключением для некоторой элиты.
И ещё. Если сейчас стандарт почти у всех это 20-25 стрел. то у тех не сверх элитных бойцов которые очень хороши в ближнем бою стрел всего 15.



Нюансы о которых полезно знать

В игре имеется много нюансов о которых не отмечается в карточках юнитов. Одним из таких нюансов является первичное и вторичное оружие, и соответственно возможность по разному настраивать от них атаку и натиск, что особенно важно для кавалерии.
Да я знаю что почти все игроки об этом знают, а затронул этот момент чтобы объяснить по какому он пока что принципу настроен именно здесь.

В ювелирной версии это подвергнется тонкой настройке, с учётом различных факторов. Ну в первоначальной моей версии эти параметры были тоже настроены все по разному, с некоторой долей внимания, но потом от версии к версии моя настройка ломалась разными людьми, которые добавляли своего без учёта принципа по которому построено целое.

И поэтому этот момент здесь будет временно упрощён (не в смысле нивелирован а от слова упростить).

а) У лучников это конечно разные параметры и они в карточке отображаются. Единственно что у них в инфо панели показывается только натиск с первичным оружием. Поэтому я уровнял для простоты и точности понимания их натиск под одинаковую цифру, которую можно видеть.

б) Собственно всё это сделано для лёгкой чёткости понимания. А не так что в инфо карточке вы допустим видите атаку первичного оружия в 6 единиц (ну копьё к примеру, хлипкое) и не знаете что на второе оружие этому юниту в текстовике выставлена какая нибудь большая цифра типа 15. Т.е. игрок таким образом самой игрой вводится в бессовестное заблуждение.
В других модах как и в ванили осведомлённые игроки просто держат в голове что к примеру вот мечь заменяющий это значит ещё плюс 3 единицы к атаке и так далее. Это значит сначала любознательный игрок должен залесть в файл, там всё рассмотреть и если схема интуитивно понятна то несложно запомнить, хотя бы примерно, просто чтобы учитывать хотя бы примерную величину.

Я же планирую в Ювелирной версии и эти параметры тоже чёрным по белому отмечать на месте внутреигрового описания юнитов. Это тем более будет актуально что порой цифры между первичным и вторичным будут существенно различаться.

А пока мы не произвели глубокую настройку я (ещё раз напомню) решил пока что эти моменты упростить. Поэтому у конников сделано так что показатели первичного и вторичного оружия уравнены. А вот чардж отличается; как правило мы видим на инфо карте главный и наибольший показатель натиска. Так и здесь, а вот вторичный чардж просто напросто зачастую ополовинен (ну если первая 10, то вторая 5). Иногда первая цифра не делимая и тогда вторая тоже не половинчатая (если первая 7, то вторая 4).

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Не актуально (Раскрыть)



продолжение (Раскрыть)
     DarMut_mh
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 10 февраля 2018, 01:21

    Оперативно сообщаю об исправлении ошибки и исправлении недоработки. - Оркам фалинести вместо кольев нечаянно другое слово добавил и не обратил внимание на то что после ослабления "лёгких лучников валенвуда" не снизил им стоимость, содержание и время найма (130 вместо 160 содержание, 300 вместо 550 за формирование и 1 ход вместо 2). В прошлой версии это был принципиально сильный юнит, но в этой версии разработчики определили его как всего лишь простых "лёгких лучников", поэтому и пришлось снизить им параметры, но забыл при этом снизить цену и время.
    По хорошему их бы вроде местами надо поменять в очереди найма с теми что в зелёной броне (типа ополченцев но без приставки "лёгкие"), но пусть будет так как сейчас. Сейчас они во второй градации, но зато выносливость их выше, бонусы на местности лучше и количество в отряде тоже больше. Так что нормально

    Тоже не забывайте сообщать о любых замеченных ошибках и недоработках.
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 февраля 2018, 03:21

      Для комфортной игры за Валенвуд, заменил вертикальные картинки юнитов в меню описания на горизонтальные, под стать всем остальным. Добавил отсутствующие.
         DarMut_mh
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 февраля 2018, 04:26

        В скриптовую армию доминиона, нападающую после первого хода на Элден Рут босмеров, добавил две катапульты. Иначе нападающая армия автоматически проигрывала.
        Немного текста в названии юнитов исправил.
        Алебардиры доминиона в этой версии оказалось что превратились в копейщиков со щитами. Пробив брони им тоже убрал.
           DarMut_mh
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 февраля 2018, 16:32

          Почему так мало скачавших. В тему то заглянуло много человек.

          Если смущает количество скачек саба "теневой союз" так дело в том что я более пяти раз ссылку на скачивание заменял и последний раз был совсем недавно, в январе вроде бы и то уже 35 скачавших, при том что большинство играет в новую версию мода. У меня если что обе установлены. А в целом скачавших более тысячи. И это при том что нигде более чем здесь не пиарил и не светил этот сабмод. (а ещё на основе моего саба буржуи сделали другой саб).
          Если кто до сих пор не понял, то пишу уж прямым текстом, что настройка юнитов в моде, в оригинале в смысле, так это моя.
          Сейчас же, этим патчем, я просто доделал 20% в соответствие с остальными 70% настройки.
          Некогда был удостоен чести быть приглашённым в команду разработчиков, но вежливо отказался, согласившись при этом при необходимости оказывать любое содействие.
          Отказался же я потому что не хочу следовать строгим рамкам лора, а хочу более самостоятельной свободы и при желании извращаться как захочется. Но в этот раз я предполагаю не извращаться, а всё же следовать более лору и духу оригинальной задумки, не выдумывая на ровном месте неуместные фракции.
          Рассчитываю пока что и в обозримом будущем сосредоточится на полировке баланса и углубляющих скриптах.
          Поясняю про скрипты. Намеренно усложнять экономику пока что тоже не планирую, так как ещё не обнаружил проблемы с этим в новой версии (может проблемы такой и нет, но я пока не успеваю много ходов опробовать, потому как приходится постоянно отвлекаться на исправление явных недоделок. Если появится такая мысль то предварительно сообщу.
          Под углублением же скриптов на данном этапе подразумеваю к примеру что то типа заражения поселений агентами, или же скрипт Norinke на усложнение принятия домами Неревара, когда один дом мог отказаться его признавать, или когда он мог вступить в разные дома а не только статично к Хлаалу. Вот такие вот. Что плохо что ли?

          Но если что из этого, или другого.. то всегда предварительно предупрежу и возможно посоветуюсь. Сейчас же ничего страшного патч в вашу игру не добавит. Сделает только то о чём указал.
             DarMut_mh
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 апреля 2018, 23:50

            Сообщаю, на зло злопыхателям и на радость тем кто любит выверенный баланс (с упором на усложнение), но не очень строг в отношении непогрешимости лора:
            Разработка сабмода продолжается. Примерное время релиза начало августа.
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 мая 2018, 12:40

              ЯРКАЯ НАСТРОЙКА БАЛАНСА


              Продолжаем рихтовать баланс, по параметрам юнитов. Так же исправил все замеченные явные недоработки.
              Телванни

              В брифинге к ним указано в недостатках - слабая пехота и кавалерия. Но в оригинале это не так. Пришлось аккуратно править.
              Некоторые изменения могут показаться пустяковыми, но на самом деле в общем соотношении весьма важные.

              Здесь и далее мы будем следовать в настройке баланса духу ЛОРа и заявленному самой модификацией.
              Почему же я назвал "яркая настройка баланса". А потому что я делаю так чтобы играя за какую либо Силу не возникало ощущения что по параметрам бойцов и вообще подходу к войне это такая же фракция близнец как и соседняя. Т.е. сосредоточился на историческом соответствии мира The Elder Scrolls, отмеченному разработчиками в описании выбора сторон, на подчёркивании сильных и слабых сторон.
              Поехали.

              1) Количество бойцов в отрядах копейщиков и "воинов" телванни уменьшено до 101 (стандарт для остальных 120). Слегка ослаблены, но немного улучшен боевой дух. Цена содержания снижена.
              2) Боевые Маги телванни. Сделал упор на том что они хоть и нанимаются в здании вспомогательных войск, но при этом должны позиционироваться игроком как так же основная боевая единица этого Дома, наряду с копейщиками и мечниками.
              Но в отличии от последних штурмовать ими крепости хуже, зато на открытом пространстве представляют грозную силу.
              Т.е. сделал в целом так что штурмы укреплений для этой фракции стали сложнее, а битвы вне стен относительно легче, при наличии высших магов и/или грамотной поддержке иных основных соединений.
              Параметры: атака 8, штурм 3, стрельба 5, бронь 6, защита 4, щит 0., количество 81, боезапас 2 (вместо 5).

              3)Немного сразу о том что касается всех великих Домов. Ополчение данмеров. В сравнении с другими родами войск и ополченцами других народов они оказались чуть более сильными чем необходимо.
              Ополчение копья: 5 атака, 4 штурм / 3.1.2. (для примера, было 5.5/4.1.4)
              Ополчение луки: 4(4)2/3.1.0.

              В оригинале названия высших магов повторяются (явное упущение). Вернул названия так как было в предыдущей версии, кроме "чародеев" (они назывались "волшебники", поэтому не суть важно).

              Переименовал Магистров в Мастеров. А вот у идентичной охраны вождей оставил название Магистры (но параметры у них теперь существенно разные, об этом позже).
              А колдунов первой градации назвал "специалисты" (были тоже "чародеи" как и во 2 градации).

              4) Смысл в следующем. Усилены в ближнем бою "боевые маги" и ослаблены в б. бою "специалисты".
              Увеличил дальность стрельбы чародеям со 100 до 140. Мастерам со 165 до 180.

              5) В оригинале у двух магов используются снаряды naphtha bomb, у двух других "греческий огонь".
              Грамотно разнообразил:
              а. У специалистов теперь grand bombard shot (летящий валун)
              б. У чародеев rocket (быстро летящие огоньки)
              в. Мастерам exploding cannon shot (типа пробивающий валун, но в итоге смачно взрывающийся и валящий в радиусе с ног тех кого не убил эпицентр).
              Мастерам, которые охрана, оставлен greek fire.

              И вообще, как далее оказалось, в оригинале абсолютно у всех магов всего две разновидности поражающих выстрелов. Пришлось это дело разнообразить. За идею различающихся выстрелов вновь хочу поблагодарить товарища Lenovo.

              А в целом настройка для модификации TES оказалась даже лучше чем у меня в сабе. Что и не удивительно, учитывая что здесь я лишь продолжил полировать баланс.
              Однако же делать у себя в сабе точь в точь так как здесь нет необходимости, потому как весьма разный расклад в этих работах. Там больше упор на хаотические составляющие, здесь на строгое следование лорного разумения.
              К примеру мне очень нравится как я решил подойти здесь к следующей фракции - альтмеров.

              Доминион

              В брифинге так же заявлено что в целом то их ближние бойцы не очень то и хороши. Однако в оригинале их даже обычные бойцы как минимум не хуже аналогичных из самых сильных государств.

              1) Поэтому, особо не мудрствуя, снизил многой пехоте параметры атаки и защиты на 2 единицы. - Красота.
              2) Кавалерия доминиона: 6.6/6.0.4 (было 6.4/5.3.5)
              3) Всадники альтмеров: 7.8/8.2.6 (было 6.3/5.4.6)
              Пикинерам чардж 1 вместо 3.
              4) Маги Фестхолда >> flaming bombard shot
              Маги Кристальной башни >> arquebus bullet
              Магистры Алинора >> mortar shot, дальность больше, заряда меньше.

              Хлаалу

              Всадникам хлаалу убрал возможность "хоровод" (потому что они не стреляют в этом построении), боевой дух выше.
              Усилил всадников генералов (были такие же показатели как и у обычных всадниках на гуарах).

              Хист

              Священникам Хист установил очень большую дальность стрельбы, в 200 метров. При том урон у них не большой (нет не так как в сабе), но довольно меткий. Стреляют жалящими огоньками. Они получились как снайперы.
              К примеру, можно взять два таких отряда и сосредоточить стрельбу на полководце врага, когда неприятельская армия ещё далеко.
              Получается что то типа перка из игры Fallout, когда урон небольшой но вероятность критического урона высокая (к тому что потеря полководца на далёком подступе это "критический урон" армии).
              Делать их банально сильными, или банально слабыми - не интересно. Потому как ещё стараюсь чтобы у каждой фракции была своя оригинальная "выкоблучина".
              Дрес

              Маги дрес >> flaming bombard shot (большие огненные сгустки). Дальность 150 (вместо 100), боезапас 8 (вместо 5).
              Ввиду плохой меткости, тем эффективнее чем больше врагов наступают группой (урон потрясающий). Т.е. против 10 отрядов они намного эффективнее чем против одного (это не шутка).
              Дагот

              а.Ловчим тоже пугание добавил (они всё таки в болезненных струпьях).
              б. Всем магам у кого заблокирована мораль (не впадают в панику) убрал умение "держать дистанцию". Да они "зомби" потому что, не особо горазды без сторонней манипуляции на тактические ухищрения.
              Но а в целом, после некоторых манипуляций (не записывал уже подробности), некоторым образом усилил. Сделал более неоднозначными, тогда как в оригинале они все стреляют на почти одинаково небольшое расстояние, мощными поражающими снарядами. В общем настроил похоже как в сабе, но иначе, оставляя некоторые настройки оригинала и тогда подгоняя под них другие показатели с учётом заменённых снарядов.

              Эшлендеры

              1) Заявлено что они неумелые пехотинци дёшевы в содержании... Действительности это как и многое другое не соответствовало. Исправил.
              Настроил пехоту; чуть ослабив защиту но оставив хорошую атаку, выровняв по качеству идентичной амуниции метателей, снизил ощутимо цены содержания и так далее (я уже не помню всех мелочей).
              2) Добавил им возможность строить конюшни. (да; в оригинале про это недоглядели)
              3) Усилил охрану вождей. А то были по показателям точь в точь как их самая слабая из двух видов "кавалерия".
              4) На начало кампании добавил вождям эшлендеров правильную охрану полководцев. (это юнит который сделали разработчики и про который я отметил пунктом выше, но добавить его правильно забыли).

              Даггерфолл


              Бретонские Магистры >> примечательны ещё тем что имеют немалый для магов боезапас. Эффективны на дальних дистанциях, так как являют собой навесную артиллерию. не могут поражать на близкой дистанции.
              Сильные, в умелых руках. Но как никто другой нуждаются во фронтальном прикрытии.

              Боевые маги Даггерволла >> быстрые ракетчики, расстояние среднее, запас скромный.

              Маги-ученики >> могут "бить" очень больно, но на короткую дистанцию и боезапас малый.

              Скайрим

              Маги Винтерхолда - очень мощные по стрельбе, действуют быстро, расстояние чуть меньше среднего (80), боезапас скромный.
              Главная их особенность, в отличии от многих других магов, в том что хороши и в ближнем бою.

              Прочее

              В общем всех магов настроил. Только у чародеев клана Волкихар и у Личей оставил полностью оригинальную настройку. - Мощные, сильные, красиво нарисованные, впечатляющие юниты.

              На этом пока что всё. Приятной игры.
                 Folli
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 июня 2018, 21:46

                Рад был увидеть что ты до сих пор продолжаешь роботу над модом, интересно было в саб играть
                   DarMut_mh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 июня 2018, 17:43

                  В том сабе действительно имеются моменты требующие полировки, ну а где их нет в разрабатываемом проекте. То то и оно.
                  Тот саб я пока что ещё не завершил и скоро будет следующая версия под номером 2, где как раз таки многие моменты и будут отрихтованы до привлекательного состояния (почти всё УЖЕ сделано (у меня на компе в смысле).

                  Ну а здесь, в обозримом будущем пока что только полировка баланса. А в этом одновременно и сила этой темы (если кто не понимает), потому как плюс для всех кто не желает в ещё новую (и что немаловажно обновляемую) версию TES Total War вносить глобальные изменения.
                     edxard
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 26 июля 2018, 12:40

                    Хотел скачать ваши правки, но пишет...Ничего не найдено-владелец удалил файлы и тд. Может посмотрите эту ссылку.
                      • 3 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                       Похожие Темы
                      М[Tools] Elder Scrolls 5: Навигатор для Скайрима
                      Навигатор для Скайрима
                      Автор П Павел_Левищев
                      Обновление 26 марта 2024, 01:23
                      L[MOD] The Elder Scrolls: The Battle for Tamriel
                      Перенос фракций, героев и юнитов мира TES на движок BFME 2 от создателей TES: TW
                      Автор S Spector_Mark
                      Обновление 23 марта 2024, 13:58
                      TThe Elder Scrolls V: Skyrim
                      Вышла 11.11.11. Базовая тема
                      Автор T Tinder
                      Обновление 21 марта 2024, 20:21
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики