Сообщество Империал: Саб мод "Люди Рима" - Сообщество Империал

nnn900

Саб мод "Люди Рима"

Саб мод People of Rome для мода Strateigos
Тема создана: 15 апреля 2018, 01:32 · Автор: nnn900
 3 
 nnn900
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 апреля 2018, 01:32

Imp

Саб мод на мод Strateigos

На данный момент только для игры за фракцию Рим.

Данный саб мод построен на основе мода People of Rome 2 (P++)

Автор саб мода Mark Antoney

Авторы базового мода:
Litharion
Magnar
Causeless 
Dresden


В создании саб мода оказывает поддержку nnn900.
 
Саб мод находится в разработке.

Отличия от оригинала:
Будут пересмотрены классы населения;
Рост классов населения будет пересмотрен в сторону большей историчности, отражающей реалии развития общества Рима.

Описание саб мода People of Rome 2 (P++) для Strateigos:
Спойлер (раскрыть)


Strateigos_@_por2_0.99.pack Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Обновил сабмод 22.04.2019 камрад papeion
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 апреля 2019, 06:17

    Mark Antoney

    За основу взята последняя версия мода. В файле Strateigos_DB_Basis_2.1.5 локализация саб мода.

    Насколько я понял из этой цитаты, в файле камрад Mark Antoney подправил локализацию.

    nnn900

    А кстати говоря, что там с текстами сейчас происходит, всё ли нужное в текстовике базового файла есть?

    Когда играл, ставил этот файл, который предложил камрад, и проблем с локализацией не заметил.

    Я думаю, что сабмод "Люди Рима" достоин того, чтобы им серьёзно заниматься.
    Я подправил шапку: обновил ссылку сабмода на свою (последний вариант от Mark Antoney, мною подправленный).
    И в дополнение дал ссылку на предложенный камрадом Mark Antoney базовый фал, и также мною подправленный.
    P.S. О правках см. предыдущую страницу.

    А то ведь это же не порядок, что в шапке была неактуальная информация.
       nnn900
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 апреля 2019, 08:38

      papeion (11 апреля 2019, 06:17):

      Я думаю, что сабмод "Люди Рима" достоин того, чтобы им серьёзно заниматься.

      Это да, но насколько помню там разговор шел о необходимости серьёзных дополнений - перераспределить экономические эффекты по классам, иностранцев разделить, т.к. они тоже далеко не единый социальный монолит, то есть продублировать как минимум еще один их тип, чтобы были иностранцы (для Рима италики) и иноземцы (прочие иностранцы).
      Таким образом и формирование юнитов из римских союзников привязывается тогда к иностранцам, а ауксилариев к иноземцам.
      Тогда и при захвате поселений не просто все иностранцами должны становиться, то есть в кого превращается население захваченного поселения должно бы зависеть от того, какие там есть здания.
      Для Рима/этрусков например так примерно - если в захваченном поселении здания латинской культуры, население становится иностранцами, если другой культуры иноземцами, если это главное здание в Риме - rome_city_civil_2,3,4 то остаётся например плебеями (если Рим был потерян и возвращён потом, как то странно, что все граждане иностранцами для фракции Рим сделаются в текущей механике.

      Ну и еще, самих иностранцев и иноземцев тоже по хорошему нужно делить минимум на 2 разряда - аристократия и простые общинники, это хотя бы, а лучше на 3, где общинники на бедных и"середняков" делятся.

      Это вот то, отсутствие чего делало данный мод (не адаптацию, которую Mark Antoney делает, а сам базовый мод) не слишком интересным для меня - то есть "атмосфера" то в базе получается без атмосферы, так, натяжка на глобус.
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 апреля 2019, 10:55

        nnn900 разъясните. Я думал, что ауксиларии, это любые не римские юниты, доступные в найме. Не важно, будь-то италики, варвары и др. прочие. Иноземцы, кстати, это то же самое что иностранцы (суть одно и то же).

        Я посмотрел скрипты: это нереально добавить новые классы, ибо на эту работу требуется слишком много времени, которого нет.

        Как итог, используя то мизирное кол-во времени в наличии, что можно потратить на моддинг этого сабмода, можно сделать совсем чуть-чуть.
        Т.е. схема переделки должна быть очень простая.

        Например. Надо использовать те 4 класса, что есть, но изменить их назначение. Обобщить! Например: граждане\поселенцы\иностранцы\толпа . В итоге при захвате города, все там превращаются в "толпу", из которой со временем как бы выделяются основные классы. Т.е. у нас главных будет 3 класса, а 4-й будет обезличенной толпой. Из "толпы" мы можем нанять только копьеметателей.

        Всё-таки главное в сабмоде, это то, что люди призывного возраста становятся исчерпаемым ресурсом.
        А как обозвать их градацию на классы, это уже второй вопрос, и является по сути дела второстепенным. И хрен с ней, с атмосферностью, которую даёт название классов аристократами\плебеями\пролетариями. Как вы пишите, что атмосферность эта сильно хромает. Тогда сделаем ход конём: обобщим.
        ---------

        Что же касается влияния классов на экономику, это я пока не смотрел. Сначала надо разобраться с самими классами, какие они должны быть по градации.
           nnn900
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 11 апреля 2019, 12:14

          papeion (11 апреля 2019, 10:55):

          nnn900 разъясните. Я думал, что ауксиларии, это любые не римские юниты, доступные в найме. Не важно, будь-то италики, варвары и др. прочие. Иноземцы, кстати, это то же самое что иностранцы (суть одно и то же).
          Я посмотрел скрипты: это нереально добавить новые классы, ибо на эту работу требуется слишком много времени, которого нет.

          В текущей механике иностранцы как раз включают в себя разом и италиков и всех прочих, это было описание, как бы стоило сделать в модели, приближенной к идеалу для игры и атмосферности разом.
          Но если слишком времязатратно, то ничего не поделаешь, значит как то изворачиваться в рамках обрезанной модели или оставить как уже Mark Antoney сделал.
          То есть имеем и разделение на граждан, с градацией по классам и неграждане все одной кучей.

          papeion (11 апреля 2019, 10:55):

          Например. Надо использовать те 4 класса, что есть, но изменить их назначение. Обобщить! Например: граждане\поселенцы\иностранцы\толпа . В итоге при захвате города, все там превращаются в "толпу", из которой со временем как бы выделяются основные классы. Т.е. у нас главных будет 3 класса, а 4-й будет обезличенной толпой. Из "толпы" мы можем нанять только копьеметателей.

          Всё-таки главное в сабмоде, это то, что люди призывного возраста становятся исчерпаемым ресурсом.

          И сразу вопрос, с превращением в зависимости от имеющихся зданий тоже не получится?
          Кое какие мысли есть по всему этому поводу, но пока до конца они не оформились, нужно и узнать реальные возможности и подумать над системой.
          Это если отходить от того, что уже Mark Antoney сделал и по сути альтернативный сабмод пилить.
          И еще, для прочих народов, там только название меняется у классов, или механизм роста от их зданий отдельно прописан?
          От ответа будет зависеть, как выстраивать систему.

          Я бы для Рима 2 категории отвёл под граждан, 2 под иностранцев.
          То есть и у тех и у других разделение на имущих и бедняков, при захвате все превращаются в неимущих иностранцев, это если нельзя сразу в 2 класса захваченное население превратить, например 30 процентов состоятельные, остальные бедняки.
          Тогда эта система совмещается с АОР, то есть он остаётся актуальным для отображения того, кого где можно набрать и остаются актуальными лимиты на элиту.
          Собственно почему я к разделению именно неграждан привязался - так интереснее можно войска из иностранцев обыграть, ведь у греческих фракций и особенно у диадохов куча войск из разного вида союзников.
          Вот кстати поэтому важно знать, настраивается ли это для отдельных культур от их зданий.

          papeion (11 апреля 2019, 10:55):

          Что же касается влияния классов на экономику, это я пока не смотрел. Сначала надо разобраться с самими классами, какие они должны быть по градации.

          Если введение дополнительных классов не рассматривается, то я бы это вообще отключил, т.к. там будет настолько всё коряво, что не хочется даже влезать, то есть оставил бы сабмод только как ограничитель моб ресурса.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 апреля 2019, 13:03

            nnn900

            нужно и узнать реальные возможности

            Займусь изучением, там видно будет

            начал изучение и заметил, что локализация не вся сделана

            что впечатлило сразу же: от кол-ва граждан 1 класса в регионе зависит его управляемость (видимо порядок). Получается, что нельзя всех иностранцев записывать в 4-й класс, ибо упускаем идею мода, влияние знати на регион. Сейчас под 1 классом мы подразумеваем аристократию Рима, и она у нас только в Лации\Италии, если судить по доступности юнитов 1-класса. Однако, по факту граждане 1 класса есть в любом регионе. В результате, где недоступны римские юниты от аристократии, там всегда будет очень много знати числиться, ибо мы не выбираем её оттуда посредством рекрутинга. Та же хрень видимо и со 2 классом получается.

            ещё момент: похоже, что в моде есть определение главной провинции, и это учитывается в части эммиграции. Эммиграция, как она здесь обыграна интересно...

            ещё момент: в наличии есть, оказывается, 15 классов ))), как бы запланированных, ...из которых задействованные только 4. Т.е. авторы тоже планировали вводить много классов. Впрочем, чтобы задействовать новый класс нужно внести много поправок (знать бы ещё куда ...и, я вижу куда, но этих мест так много... понимать бы ещё каждый кусок кода, что и зачем, и связи между кодами... похоже чтобы увидеть их все, надо искать по функции UIPopulation)

            ещё: авторы мода планировали поддержку присваивать одному юниту несколько классов. Не знаю, были обновления авторской версии мода, после того, как вы начали его адаптацию
               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 апреля 2019, 17:35

              papeion (11 апреля 2019, 13:03):

              Не знаю, были обновления авторской версии мода, после того, как вы начали его адаптацию

              Ну это в Стиме нужно смотреть, он там и как сабмод ДЕИ(вроде) и в версии для ванилы должен быть.
              Глянуть что последним обновлялось.
              Глянул, последнее обновление в феврале 18-го года было Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              papeion (11 апреля 2019, 13:03):

              что впечатлило сразу же: от кол-ва граждан 1 класса в регионе зависит его управляемость (видимо порядок). Получается, что нельзя всех иностранцев записывать в 4-й класс, ибо упускаем идею мода, влияние знати на регион. Сейчас под 1 классом мы подразумеваем аристократию Рима, и она у нас только в Лации\Италии, если судить по доступности юнитов 1-класса. Однако, по факту граждане 1 класса есть в любом регионе. В результате, где недоступны римские юниты от аристократии, там всегда будет очень много знати числиться, ибо мы не выбираем её оттуда посредством рекрутинга. Та же хрень видимо и со 2 классом получается.

              Вот эти все вещи, кроме рекрутинга, заблокировать ИМХО нужно до выяснения, чтоб в плане порядка в регионах в основном моде ничего не ломали.
              Оставить только рекрутинг, его продумать, а потом уже чего то еще из имеющихся возможностей подключать.

              papeion (11 апреля 2019, 13:03):

              авторы мода планировали поддержку присваивать одному юниту несколько классов.

              Вот это круто и правильно!
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 апреля 2019, 05:57

                Вчера внимательно изучал главный скрипт "Людей Рима".
                Пока есть такие мысли:

                1. Раз уж римские граждане аристократы\плебеи\пролетарии есть в каждом регионе, то надо позволить нанимать юнитов от них в любом регионе. И логично у этих юнитов убрать лимиты. Т.е. мы будем закидывать в сабмод вариант таблицы main_units_tables, где находятся нужные нам настройки (привязка к региону рекрутинга, лимиты).

                2. В сабмоде удобно регулировать рост населения из одного места.
                Прям как пульт управления популяцией населения!
                Это список всех модификаторов со значениями бонусов или штрафов.

                Кстати, можно отключить оптовое преобразование населения в иностранцев при оккупации. См. 1-й модификатор
                Вместо этого можно плясать от построек - какие они, такой и состав оккупированного населения. Что вы и предлагали. И это уже есть в сабмоде, только разобраться в механике и подправить. Сейчас этим и занимаюсь.

                population_modifier = {
                	foreigner_mechanic_on = true, -- this determines if all population is converted to foreigner when you capture a settlement or not, for those that want a less challenging and faster campaign experience (set this value to false)
                	faction_capital_turns_max = 18,
                	faction_capital_turn_reduction = 0.05,	
                	base_pop_growth = {20, 100, 250, 120}, -- bonus applied when below the minimum
                	base_pop_growth_min_size = {200, 600, 1500, 1000}, -- minimum amount before bonus is applied
                	max_pop_size = 200000,
                	min_pop_size = 1,
                	base_pop_multiplier = {0.015,0.02,0.025,0.01},
                	base_pop_growth_divisor = 10000, -- reduces population growth by a proportion of total population 10,000 = 1% reduction when the population is 10,000
                	base_pop_growth_class_multiplier = {0.6,0.7, 0.9, 1},
                	food_shortage_mod = {-0.05, -0.07, -0.1, -0.13},
                	not_food_shortage_mod = {0.005, 0.01, 0.015, 0.02},
                	majority_religion_mod_own = {0.01,0.01,0.01,-0.01},
                	majority_religion_mod_other = {-0.01,-0.01,-0.01,0.01},
                	ai_pop_growth_modifier = {0,0,0,0},
                	public_order_growth_modifier = {0.02,0.06,0.08,0.08},
                	tax_growth_modifier = {0.025,0.03,0.06,0.06}, -- tax levels for vanilla are 60,80,100,120,140 the formula is (tax-100) * -0.01 so  a mod value of 0.1 would be 0.04 for very low tax and -0.04 for very high growth
                	faction_capitol_growth_modifier = {0.015,0.01,0.005,0}, -- faction and prov capitol bonuses dont stack
                	province_capitol_growth_modifier = {0.01,0.01,0,0.03},
                	foreign_army_growth_modifier = {-0.02,-0.02,-0.02,-0.04},
                	under_siege_growth_modifier = {-0.03,-0.05,-0.07,-0.1},
                	looted_growth_modifier = {-0.3,-0.3,-0.3,-0.3},
                	occupied_growth_modifier = {-0.2,-0.2,-0.2,-0.15},
                	difficulty_growth_modifier = {-0.0075,-0.005,-0.0025,0,0.0025}, -- {legendary, very hard, hard, normal, easy}
                	enable_tpy_growth_division = true,
                }		
                


                Задать римским гражданам более высокие штрафы на рост (где это уместно), и в каких-то из модификаторов выставить им нули. Но повысить им бонус через модификатор "Столица фракции". Оставить прирост от римской культуры, построек. В итоге, основной регион, где будут доступны юниты из римских граждан будет столица (Рим). В иных же регионах будет их мало, да и то, появляться они будут оч. медленно.

                ...не забываем, что наличие\отсутствие граждан какого-то класса влияет и на пополнение потрёпанных юнитов этого класса. Так что дальние походы легионов, состоящих из чисто римских юнитов, будут отягощены невозможностью их пополнения после боя. Придётся объединять и замещать их место в армии ауксилариями\наёмниками.

                Модификатор от налогов надо выставить по нулям, ибо налоги в Стратегиус далеко отличаются от ванилы. И это надо сначала очень хорошо посчитать.

                3. Эффекты на порядок и экономику можно не обнулять, а просто сильно-сильно порезать. Пусть всё-таки небольшое влияние кол-во и качество граждан на эти вещи будет.

                ....
                На счёт механики популяции "от построек". Она такова: если в регионе ваша культура, то применяется один список построек со значениями, если другие культуры, то второй список. В каждом из списков одни и те же постройки, но с разными значениями роста популяций классов населения. Во втором списке они либо на нулях, либо низкие значения.
                Итого, нет зависимости от того, чьей культуры постройка. Постройка любой культуры даёт хороший бонус или мизирный, или ваще ноль, в зависимости от главенствующей культуры в регионе.

                Например: вы захватили варварский колхоз. Там начальная сельскохозяйственная постройка
                В одной таблице эта постройка (в регионе ваша культура): barb_agriculture_1 = {0, 0, 0.001, 0, },
                В другой таблице эта постройка (в регионе чужая культура): barb_agriculture_1 = {0, 0, 0.0005, 0, },
                Как видите прирост идёт только граждан 3-го класса. При этом если в регионе чужая культура, то прирост в разы меньше, чем если бы была ваша культура
                   nnn900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 апреля 2019, 09:14

                  papeion
                  По юнитам, там еще тогда нужно будет АОР регионы юнитам из граждан убирать, или как сразу предлагал, ввести для этого случая дополнительный юнит.
                  Правда сейчас в меню технологий и так под завязку юнитов набито, могут перестать апгрейды отображаться.

                  Если состав населения можно регулировать постройками, это очень хорошо.
                  Только из приведенного куска скрипта не ясно, можно ли привязывать классы населения к конкретным зданиям (техническим именам) в игре?

                  Осталось еще понять, насколько сложно подключить хотя бы некоторые нереализованные классы населения, стоит с этим связываться, или систему на имеющихся, полностью прописанных строить, меняя их название, чтобы иностранцы 2 класса имели.

                  И по разделению этих механик для разных культур. Привязка то вообще к культуре идет, или к фракции?

                  И потом нужно будет определиться со списком построек, влияющих на рост населения.
                  И с тем, можно ли в рамках одного древа построек, разным веткам центральных зданий колхозов, столиц провинций и отдельным зданиям и зданиям с различными ресурсами разный рост назначать.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 апреля 2019, 11:12

                    nnn900

                    насколько сложно подключить хотя бы некоторые нереализованные классы населения

                    Да, там, в таблице классов, есть строки, как бы нереализованных классов. Но по факту этих классов нет вовсе. Ибо из таблицы скрипт выбирает только первых 4 класса. И чтобы разрешить ему выбирать больше, надо его перенастраивать. Я пока не знаю, насколько это сложно.

                    nnn900

                    Привязка то вообще к культуре идет, или к фракции?

                    Вроде бы мод настроен для игры за любую фракцию, если речь о ваниле.
                    Под любой комплексный мод надо адаптировать его (добавлять ключи юнитов, построек и т.д. и т.п.).

                    Механики работают универсально. Например, механика влияния построек будет работать одинаково, независимо за какую фракцию вы играете.

                    nnn900

                    определиться со списком построек, влияющих на рост населения

                    Почти любая постройка влияет на рост населения. Даже инокультурная. Как я уже отметил, есть два списка, там и там одинаковый состав построек, но один список начинает работать в случае доминирования культуры вашей фракции, а второй список в случае доминирования других культур. Т.е. вы захватили регион, все постройки начинают влиять на рост населения. Сабмод не делает различий - ваша это постройка или не ваша. Он только смотрит на культуру в регионе. Во втором списке бонусы на рост очень низкие, что означает, если в регионе другая культура, то рост незначительный. По сути дела, бонус от построек это бонус от культуры.
                    Есть доминирование в регионе вашей культуры - получаете рост от построек, нет доминирования, и роста от построек почти нет.

                    Для примера, см. первый список.
                    Чтобы было легче сориентироваться, я оставил постройки только гранд-компании.
                    Напротив каждой постройки вы видите табличку из 4 ячеек (бонусы на рост каждого класса граждан).
                    Это бонусы для региона с вашей культурой.
                    Второй список будет точно такой же, только там бонусы в десятки раз ниже. И он работает для региона, если ваша культура в нём ещё не набрала силу.
                    Скрипт будет грузить этот или второй список, в зависимости от доминирования или не доминированя вашей культуры в регионе.

                    В эти списки надо вписать ключи построек, которые добавляет в компанию Стратегиус.

                    Если настраивать сабмод непосредственно под компанию за Рим, то можно из этих списков удалить иностранные постройки кроме главных, чтобы они не давали бонусов на рост. И оставленным иностранным главным постройкам перенастроить бонусы на рост так, чтобы они влияли только на рост иностранцев.

                    Первый список построек (Раскрыть)


                    Ещё один момент. Эффекты, которые прописаны к постройкам в таблице сабмода building_effects_junction_tables, являются пустышками. Видимо авторы их создали ради того, чтобы соощить игроку о влиянии построек на рост населения. Кстати, эти эффекты мешают для некоторых главных построек просмотру списка эффектов, ибо их там так много, что выводится пустое поле. Может быть их убрать? А инфу о влиянии тех или иных построек на рост классов населения игрок пусть узнает из описания сабмода.
                       Mark Antoney
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 12 апреля 2019, 14:45

                      papeion

                      Ещё один момент. Эффекты, которые прописаны к постройкам в таблице сабмода building_effects_junction_tables, являются пустышками. Видимо авторы их создали ради того, чтобы соощить игроку о влиянии построек на рост населения. Кстати, эти эффекты мешают для некоторых главных построек просмотру списка эффектов, ибо их там так много, что выводится пустое поле. Может быть их убрать? А инфу о влиянии тех или иных построек на рост классов населения игрок пусть узнает из описания сабмода.

                      building_pop_growth_own_culture_table = {
                      barb_agriculture_1 = {0, 0, 0.001, 0, },
                      barb_agriculture_cattle_2 = {0, 0, 0.003, 0, },
                      barb_agriculture_cattle_3 = {0, 0, 0.007, 0, },
                      barb_agriculture_cattle_4 = {0.001, 0, 0.01, 0, },
                      barb_agriculture_farm_2 = {0, 0, 0.003, 0, },

                      Сразу предостерегу, эти цифры практически не влияют на прирост населения. В ходе длительного тестирования,как я понял эти данные вообще не работают в моде. Собственно с них я и начинал модить этот мод. Но потом понял, что бесполезно и перешел к building_effects_junction_tables. Да их в описании потсройки вылазиет много, но они работают.


                      Влияют вот эти цифры:
                      building_effects_junction_tables
                      3
                      building effect effect_scope value value_damaged value_ruined
                      barb_agriculture_cattle_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_farm_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_farm_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                      barb_agriculture_horse_2 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_horse_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                      barb_agriculture_horse_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,3 0,3 0,3
                      barb_agriculture_minor_cattle_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_minor_farm_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_minor_farm_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                      barb_agriculture_minor_horse_2 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_minor_horse_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                      barb_agriculture_minor_horse_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,3 0,3 0,3
                      barb_agriculture_minor_nomad_camp_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_minor_nomad_herd_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_minor_nomad_herd_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                      barb_agriculture_nomad_camp_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_nomad_herd_3 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,1 0,1 0,1
                      barb_agriculture_nomad_herd_4 PoR2_dummy_pop_growth_1 this_building 0,2 0,2 0,2
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Strateigos Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 04:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики