Данный саб мод построен на основе мода People of Rome 2 (P++)
Автор саб мода Mark Antoney
Авторы базового мода: Litharion
Magnar
Causeless
Dresden
В создании саб мода оказывает поддержку nnn900.
Саб мод находится в разработке.
Отличия от оригинала:
Будут пересмотрены классы населения;
Рост классов населения будет пересмотрен в сторону большей историчности, отражающей реалии развития общества Рима.
Описание саб мода People of Rome 2 (P++) для Strateigos:
Спойлер (раскрыть)
Население в этом моде - это мужчины призывного возраста, разделенные на 4 класса: Нобилитет, Плебеи, Пролетарии, Иностранцы. Все подразделения будут требовать вербовки населения, класс населения будет зависеть от единиц, которые вы завербуете.
Пополнение армии: Будет также потреблять население. Если ваш регион не имеет достаточного количества населения для пополнения всей армии, то он не сможет пополнить её и вам нужно будет переместиться в другой регион, чтобы восстановить свои потери.
Рост: Население будет увеличиваться или уменьшаться на основе ряда факторов, в том числе зданий, войн, типа поселения, налогообложения и многого другого. Подсказка показывает примерный рост.
Иммиграция: Перемещение населения между провинциями в пределах вашей империи. Эти передвижения в значительной степени основаны на соотношении классов населения, а также ряде других факторов. Вы можете видеть, сколько людей мигрировали и из какого региона при наведении на значок 3 человек рядом с региональной численностью населения.
Экономика: Размер и соотношение различных классов населения также будет иметь последствия для экономического и общественного порядка в ваших поселениях.
Завоевание: При захвате поселения, все люди в этом поселке станут иностранцами и вашему гражданскому населению придётся расти с нуля.
Наемники: Наемники также потребуют набора из населения. Какой тип населения они потребуют для найма зависит от культуры наемников и кому принадлежит регион, в котором они набраны.
Флоты: Флоту тоже потребуется население для набора и пополнения.
Классы населения представленные в саб моде:
Нобилитет - прослойка объединившая богатейшие патрицианские и плебейские семьи. С конца II- I вв до н.э., когда Рим уже владел огромными территориями, добавляются всадники.
Нобилитет пришёл на смену родовой знати — патрициям. К началу III века до н. э. у нобилитета оказалась вся полнота государственной власти. Представителями нобилитета замещались высшие должности в республике и пополнялся сенат. Основу могущества нобилитета составляли богатства нобилей, источником которых были крупная земельная собственность, эксплуатация рабов, ограбление провинций.
Плебеи - Изначально пришлое население, не входящее в число образовавших гражданскую общину Рима родов и не имеющее гражданских прав. В последствии, после того как патрицианские роды вынужденно стали привлекать плебеев к военной службе и доля их в войске стала существенной, плебеи начали долгую борьбу за получение гражданских прав, окончившуюся включением их в гражданский коллектив Рима. Теперь плебеи, как полноправные граждане, были допущены к "общественному полю", а так же для наделения обезземеленной их части земельными наделами периодически выводились колонии в земли покоренных народов.
Плебеи составляли подавляющее большинство небогатых граждан, поэтому это назание стало ассоциироваться с гражданами невысокого достатка, именно это значение термина «плебеи» отображается в саб моде.
Пролетарии - это римские граждане, по системе Сервия Туллия (центуриатной системе) стоявшие по имущественному цензу ниже граждан V класса, то есть с имуществом менее, чем в 10000 ассов (позднее — менее чем в 1500 ассов). Такое их название в обществе объяснялось тем, что единственное значение пролетариев для государства выражалось в производстве потомства — будущих граждан Рима.
Иностранцы - статус подданных Римской Республики и Империи, в саб моде на данный момент данный класс объеденяет как перегринов (свободное население Рима и его колоний, не имеющее гражданских прав), так и граждан подвластных Риму полисов и общин . В результате Второй Латинской войны (340—338 гг. до н. э.) был распущен Латинский союз, а 30 полисов, входящих в него, должны были быть интегрированы с Римом. В результате, некоторые города получили равные с римлянами права, прочие были ущемлены. Граждане «второго сорта» получили урезанные права, которые получили название «латинского гражданства».
Зависимость роста населения по классам от наличия строений в регионах (будет дополняться).
5-я компания за Рим с сабмодом "Люди Рима" идёт удачно и хорошо. В предыдущих 4-х заходах я набрался опыта. Всё-таки это стратегия - надо просчитывать, анализировать. Тем более мы усложнили игру, в т.ч. сабмодом "Доверие граждан". Я как-то игнорировал борьбу за Лидерство в этом сабмоде, из-за чего лишал себя пары десятков бонусов.
Итак, решения, приведшие к успеху:
1. С первых боёв стараться ставить во главе армии, идущей в бой, своего лидера. Задача: его популярность (по сабмоду "Доверие граждан") всегда должна быть выше, чем у любого другого генерала. А для этого Лидеру надо побеждать больше раз, чем другие.
2. Стартовая экономика - ползунок на максимум. Ведь стартуем с тяжёлой войны против этруссков, одновременно надо умудряться строиться. Денег надо прорва.
3. Порядок - его поддерживаем с помощью мятежников. Благодаря высоким налогам, оч. скоро в провициях вспыхивают мятежи. И, как мы знаем, лучший способ поднять порядок, это не убивать мятежников какое-то время.
4. Стройка: важны деньги+порядок, поэтому я строю начальные культурные постройки, как в колхозах, так и в центре провинций. И долго-долго не перевожу их на 2 уровень. В одном из колхозов сношу стартовый храм, вместо него строю культурную постройку.
5. Защита: в каждом колхозе генерал. Набираю ему мало-помалу застрелов.
6. Хитростью обманываю этруссков и захватываю один из их колхозов.
7. Со временем побеждаю их, но не уничтожаю, а покоряю. Ведь эта фракция родной нам культуры. И со временем отношения должны улучшиться. А три их сильных стека в тылу многого стоят.
8. Слежу, чтобы Сиракузы не слились. Но они таки-слились, но я успел подвести на Сицилию войска, и вернул им их столицу, возродив эту фракцию. Затем хорошенько ограбил сицилийские колхозы.
9. одновременно провёл экспедицию на Корсику и разграбил Алалию. Денег от разграбления 3-х карфагенских колхозов хватило на запуск экономического процветания двух моих основных провинций.
10. Итак, мало помалу компания идёт, 47 ход, бодаюсь с Карфагеном на 3-х театрах военных действий: вторгается ко мне, плюс в Сицилии, плюс на Корсике-Сардинии. Оч. интересно.
11. Ну и наконец отзыв о сабмоде "Люди Рима". После внесённых поправок, конечно же наблюдал, правильно ли я внёс поправки. Главная проблема в призывниках - это беспорядки в провах, из-за них начинается миграция населения и кол-во мужчин призывного возраста даже может идти в минус. Но бонус на плебеев для столицы решает любые проблемы. Однако, наверное он слишком завышен, к 47 ходам плебеев в Риме стало 150к уже. Просто неисчерпаемый ресурс (буду немного подрезать). С нобилетом нормально в столице, их около 1,5к сейчас, их не должно быть много (так и задумывал).
Мысли по результату более глубого знамомства с сабмодом "Люди Рима".
1. Обнаружил, что. Хоть я и порезал эффекты влияния населения на экономику и порядок, но вдруг увидел в компании своей, что некоторые вроде как бы всё-равно действуют с прежними значениями. Так вот, это просто вывод сообщений посредством скрипта. Т.е. эти сообщения надо было тоже подкорректировать сообразно тому, какие значения выставлены эффектам.
2. Идея сабмода влиять посредством населения на экономику и порядок выражается в первую очередь в том, густо населён регион или почти пустой (крепкими мужчинами). И, возможно, всё это очень долго настраивалось и осмысливалось. И функция, когда при оккупации всё население превращается в иностранцев, возможно имеет для этого баланса важнейшее значение.
3. В след. обновлении я откачу все модификаторы назад и включу эту функцию снова. Ибо, там баланс отрбатывался месяцами если не годами, я влез в него как слон в посудную лавку.
4. И немного откручу назад эффекты влияния населения на порядок и особенно экономику (т.е. я радикально их подрезал, а теперь обдумаю значения, и чуть верну вверх, но не полностью назад). Эта тема оч. интересна.
5. Добавлю новый механизм: АОР для классов населения в компании за Рим. Для каждой из АОР-групп регионов будет работать свой доп. модификатор роста населения. Я уже прикинул, это можно сделать.
6. Бонус для столицы плебеям, который я выставил высокий, будет возвращён к начальному значению. Ибо модификатор работает для любой фракции, когда вы за неё играете, а там это будет не уместно. Вместо этого я создам в рамках нового механизма (АОР для населения) модификатор для региона Рим, который будет активен только при игре за Рим. И именно уже посредством этого модификатора я задам бонус плебеям, только теперь уже сделаю его вменяемым (не таким высоким).
7. Скорее всего и верну влияние налогов, только адаптирую эту механику под значения мода Стратегиус. Для этого понадобится задать подходящие пороги, и в трёх вариантах в зависимости от культур. Что я и делал в "Доверии Граждан".
Отличия от последней версии сабмода, предложенного камрадом Mark Antoney
- Ну, во-первых, совместим с последней версией Стратегиуса (2.1.6)
- однако, содержит в себе локализацию из предыдущей версии (2.1.5) в варианте от Mark Antoney, которая с полным переводом "Людей Рима".
- содержит в себе таблицу main_units_tables с двумя вкладками, посредством которых с чисто римских юнитов снята привязка к регионам. Лимит увеличил чуть-чуть только римской начальной коннице и гастатам. Юнитов флота не трогал.
- снизил рост нобилета (знатного люда не должно быть много)
- оставил как есть функцию превращения всех в иностранцев при оккупации региона (ибо возможно это важно для баланса населения)
- оставил, как есть влияние налогов на население. Особенность для Стратегиуса будет в том, что от развития главных построек будет расти налог на рабство, из-за этого и средний налог тоже, и в результате от налогов может начать идти штраф на рост населения. Впрочем, это не страшно, ибо он будет компенсироваться бонусами от построек.
- Оставил как есть системы влияния населения на экономику и порядок. Это интересные механики, и надо посмотреть, как они работают в реальной компании. Со временем может быть в них что-то подправим. Главное, вы должны понимать, что от кол-ва крепких мужчин и качества населения зависит экономика и порядок. Поэтому острожно с выгребанием в рекруты того или иного класса из региона. Так же учтите, что рост населения зависит и от того, сколько людей сейчас (именно на это количество идёт процент). Чем больше людей, тем больше прирост за ход данного класса.
- оставил эффекты-пустышки, которые показывают, сколько то или иное здание должно дать прироста населения. Если где-то эффекты не влазят и из-за этого выводится пустая инфо-карта, то всегда можно кликнуть и открыть энциклопедию, и там видно все эффекты от здания.
- а теперь главное: добавил систему АОР для классов граждан (только римская компания). Выглядит это так:
1) дополнительный небольшой бонус для региона Рим на прирост граждан 2-го класса (плебеи)
2) все остальные регионы разбиты на 9 групп и на каждую из них создан модификатор, через который с этих регионов снимаются штрафы на римских граждан (1-2-3 классы) и идёт бонус на иностранцев (4 класс). Группы регионов начинаются от Рима и расходятся от него в стороны, как круги по воде: чем дальше от Рима, тем выше штрафы на граждан и выше бонус на иностранцев. Таким образом теперь не нужна привязка чисто римских юнитов к областям рекрутинга, теперь их доступность регулируется кол-вом римских граждан.
P.S. И не забудьте скачать сабмод "Доверие Граждан" из моей темы. Ибо я не знаю, обновил ли камрад nnn900 его у себя в паке. А это важно, т.к. в последнем обновлении я убрал критическую ошибку.
Две поправки:
- обнаружил, что в таблице эффектов effect_bundles_to_effects_junctions_tables было две вкладки, и в обоих был почти одинаковый набор эффектов, ...т.е. это ненужный дубляж, при этом паре бундлесов были выставлены противоположные значения (вкл\выкл). Я удалил ненужное.
- уменьшил значение нобилета, которое отвечает за его влияние на экономику. Ибо ранее я снижал его рост, и его ведь будет меньше, а значит и соотношение будет другим.
------- Справка: влияние населения на экономику и порядок
От соотношения кол-ва нобилета к сумме всех граждан 1-3 класса зависит влияние нобилета на экономику в регионе.
--- СооНоб = Нобилет\Граждане
Далее сравнить
СооНоб больше 0,05 (или получается 1 к 20) бонус +20% к доходу от агрокультуры
СооНоб больше 0,03 бонус +10%
Сооноб меньше 0,018 штраф -10%
СооНоб меньше 0,005 штраф -25%
Вроде так, хотя может чо напутал, там окуенно сложно понять все эти подсчёты
Плебеи тоже влияют похожим образом, но только размер соотношения в 6 раз больше, и бонус\штраф у них на доход лишь от промышленности
Пролетарии ...напрямую вроде бы не влияют. Косвенно через соотношения - т.е. много пролетариев - плохо, меньше пролетариев - хорошо.
А вот по иностранцам: их процент по отношению ко всем влияет на порядок. Пять уровней штрафов -1, -3, -5, -7, -10.
Каждый уровень соотношения кол-ва иностранцев: 50%, 60%, 70%, 80%, 90%
А также от кол-ва иностранцев зависит статус региона:
меньше 20% иностранцев, то центральный +20% к доходу
меньше 60% иностранцев, то провинциальный давно завоёванный +5% к доходу
меньше 80% иностранцев, то колониальный, ассимиляция не закончена -20% от дохода
больше 80% иностранцев, то подчинённый, только что завоёванный -35% от дохода
Так что поостерегитесь выгребать граждан 1-2 класса из колоний, наоборот их надо там накапливать, это раз. А во-вторых получается, что дальние от Рима области будут меньше приносить дохода и в них будет более неспокойно, ибо там будет меньше граждан и больше иностранцев.
Т.е. с этим сабмодом ассимиляция захваченного поселения, теперь это не только стараться насадить свою культуру там, но и осуществлять огражданствование. И вот со вторым будет в разы сложнее, особенно когда чем дальше от Рима, благодаря моей придумке АОР для Классов
На экономику влияет и общее кол-во призывного населения.
Если меньше:
10000, то -75% от всех источников
20000 -50%
30000 -30%
40000 -15%
Если больше:
50000 +5%
60000 +15%
70000 +30%
80000 +50%
И +75% в самом густонаселённом регионе.
В мало населённых регионах штраф на экономику, в средненаселённых и густонаселённых бонусы.
Т.е. с этим сабмодом ассимиляция захваченного поселения, теперь это не только стараться насадить свою культуру там, но и осуществлять огражданствование. И вот со вторым будет в разы сложнее, особенно когда чем дальше от Рима, благодаря моей придумке АОР для Классов
1. От этого будет страдать экономическое значение провинций, которые как раз приносили Риму существенный доход.
2. К отображаемому модом в ГК периоду это стремление насадить гражданство не очень подходит, наоборот, получение гражданства провинциалами являлось скорее экстраординарным явлением (которое не стоит путать с процессом романизации) и широко применялось уже в Империи.
Даже италики массово получили римское гражданство только после Союзнической войны.
В Италии гражданские общины прирастали через выведение колоний и ассимиляцию некоторых союзных общин.
За пределами Италии колоний в период игры было немного, а романизация во многом происходила за счёт "нелегального" переселения в некоторые провинции, как правило благоприятные для земледельческого хозяйства, италиков.
То есть выпадает тот факт, что как раз жители провинций, не имеющие римского гражданства, были налогооблагаемой базой, граждане то прямых налогов не платили.
Вариант-1. Ну, можно представить себе, что это не огражданствование, а наличие предствителей-римлян, которые влияют на управление и на продвижение культурных ценностей. Если их достаточно, то регион хорошо управляется и спокойнее, если управляющего римского элемента мало, то регион управляется плохо и неспокоен. Требование по соотношению граждан 1-2 класса к пролетариям можно снизить, а все цифры от эффектов пересмотреть на понижение.
Вариант-2. Можно сделать вариант мода, где перевернуть экономическую механику с ног на голову. Чтобы регионы, в которых росло бы кол-во 1-2 классов, получали всё большие и большие штрафы на экономику, ...а иностранцы наоборот давали бы бонус. И получилось бы, чем дальше от Рима, тем доходнее регионы. А сам Рим превратился бы в главного экономического паразита, а за ним подтянулись бы регионы Италии в паразитизм. В конце-концов коли уж римские граждане не платили налоги, то значит доход империя от них не получала в принципе. А доход шёл исключительно от поборов иностранцев.
Вариант-3. Выпилить влияние населения на экономику.
Но влияние иностранцев на порядок оставить как есть, думаю оно логичное. Чем дальше от Рима, тем сложнее поддерживать порядок.
Вариант-4. Раз уж плебеи и римская знать находились только в Риме. А в других регионах они были представленны в исчезаемо малом кол-ве. То мод и в плане рекрутинга тоже бессмысленен. И его надо полностью переделывать. Вместо деления населения на римлян из 3 классов и иностранцев 1 класса, надо поделить население на знать\ветеранов\воинов\молодёжь.
И приписать к этим группам юнитов. Те же триарии=ветераны, принципы=воины, гастаты и прочие велиты = молодёжь. Но тогда придётся переделывать всю систему роста\иммиграции. Например, влияние построек: военные давали бы бонус на воинов, аграрные на ветеранов, главная столицы провинции на знать, главная колхозов на молодежь. Рост откультуры стал бы бессмыслен, пришлось бы обнулить. Ну и т.д. Правда этот вариант очень трудозатратный.
Т.е. можно предложить несколько вариантов сабмода.
papeion
По влиянию на порядок.
Здесь меня беспокоило только то, что может нарушиться более-менее устоявшееся положение в базовом моде.
Но если кроме положительного эффекта от наличия граждан (пролетарии это конечно тоже римские граждане) есть и отрицательный от иностранцев, то возможно и нет повода для беспокойства.
И здесь наличие граждан в регионе как раз логично влияет на увеличение порядка, т.к.римские колонисты были опорой римских провинциальных властей и неофициальные переселенцы из италиков приезжая в провинции становились для римских властей такой поддержкой.
По экономике.
Римские граждане не платили прямых налогов (вроде налога на землю, или подушного, уплачиваемых независимо от получаемых доходов), это общее правило для полисных государств.
Но при этом платили косвенные, если занимались какой либо приносящей прибыль деятельностью.
В механике сабмода повышение доходности от нобилей более-менее правильно, т.к. они создают крупные товарные хозяйства и прочие приносящие прибыль предприятия и т.п.
В то же время, если утрированно, когда плебеи на своих участках просто производят необходимое для жизни, то влияния на рост доходов государства не оказывают.
То есть их незначительное влияние на доходность ремесла и торговли (если они на нее влияют) тоже можно оставить.
Пролетариям так вообще при значительном количестве можно дать эффект снижения доходов казны, т.к. часть из них нуждается в хлебных раздачах и т.п. гос акциях.
Но вот что ИМХО стоит сделать, это именно перевернуть доходность в отношении иностранцев, т.к. общины местного населения в провинциях уплачивали различные взносы и регулярные платежи римским властям.
То есть влияние на экономику нобилитета можно оставить, просто чуть понизить.
Влияние плебеев сделать незначительным.
Влияние пролетариев возможно отрицательным, но без перегибов, так, чтобы было как фактор, который при больших значениях делается заметным.
А влияние иностранцев сделать плюсовым, если есть налоговый показатель, то по нему, либо по всем имеющимся сразу.
При этом повысить уровень недовольства, возможно и по схеме дальше-больше.
Это в общих чертах.
papeion (21 апреля 2019, 06:27):
Вариант-4. Раз уж плебеи и римская знать находились только в Риме. А в других регионах они были представленны в исчезаемо малом кол-ве. То мод и в плане рекрутинга тоже бессмысленен. И его надо полностью переделывать. Вместо деления населения на римлян из 3 классов и иностранцев 1 класса, надо поделить население на знать\ветеранов\воинов\молодёжь.
И приписать к этим группам юнитов. Те же триарии=ветераны, принципы=воины, гастаты и прочие велиты = молодёжь. Но тогда придётся переделывать всю систему роста\иммиграции. Например, влияние построек: военные давали бы бонус на воинов, аграрные на ветеранов, главная столицы провинции на знать, главная колхозов на молодежь. Рост откультуры стал бы бессмыслен, пришлось бы обнулить. Ну и т.д. Правда этот вариант очень трудозатратный.
Вообще тут с наймом непростая ситуация. Мне представляется, что разработчики отталкивались от реалий периода Принципата-Империи, на них имеющаяся механика накладывается куда лучше, чем на наш игровой период в ГК.
Либо это результат системы, подогнанной под все культуры разом.
Собственно ведь в Республике легионы никогда не формировались в провинциях, эта практика возникла только в ходе гражданских войн середины Iв до н.э., уже когда республиканская форма правления находилась в глубоком кризисе.
Каждый новый вступающий в должность магистрат, которому назначалось командование войсками, получал предписание Сената, сколько войск он должен набрать из граждан, сколько из союзников.
В провинции же он мог лишь набрать вспомогательные части из местных. По сути этот магистрат даже пополнять свои войска не имел права колонистами, если таковые были, это было бы превышением полномочий.
Пополнения так же отправлялись к действующим войскам с очередным магистратом, принимающим командование и тоже его численность для граждан и союзников определялась постановлением.
В отношении возможности набора войск в игре, тут два варианта:
1. Оставить как есть, то есть принести всё в жертву геймплею, в конце концов и в моём моде зоны АОР для римских войск до Августа отображают скорее места, откуда могли быть призваны граждане, а не то где комплектовались сами войска. Либо, если можно, оставить расширение зоны набора войск таким, как его делает АОР Стратейгоса, разрешив за его границами только пополнение войск там, где есть граждане соответствующих категорий.
2. Сделать АОР внутри этого сабмода, аналогичный тому, что есть в Стратейгосе, то есть разрешить набор римских войск на территории Италии, но с той разницей, что набор римских войск в регионах Италии, кроме столичного, где всяких граждан будет много всегда, будет обусловлен наличием в этих регионах граждан в текущий момент, а в остальных, за пределами Италии , оставить только пополнение.
И кстати, есть ли возможность включать-выключать какие то механики по событию, например по изучению технологии?
По влиянию на порядок.
Здесь меня беспокоило только то, что может нарушиться более-менее устоявшееся положение в базовом моде.
Ну, тут беспокоиться не о чем. На порядок влияют только иностранцы, и только штрафы. Бонусов на порядок никаких в сабмоде нет.
nnn900
То есть влияние на экономику нобилитета можно оставить, просто чуть понизить.
Нобилет влияет только на доходность от аграрных построек (растение- и животно-). У этих построек доходность маленькая, и строим мы их тоже немного, лишь бы еда была. Так что фактически экономическое влияние от нобилета очень-очень небольшое.
nnn900
Влияние пролетариев возможно отрицательным, но без перегибов, так, чтобы было как фактор, который при больших значениях делается заметным.
Отрицательное влияние от пролетариев уже есть в сабмоде. Но не прямое, а косвенное: чем больше пролетариев,тем ниже число СоотНоб=Кол.Ноб\Кол.Граждан (под гражданами понимаем сумму представителей 1+2+3 классов), и тем ниже число СоотПлебс=Кол.Плебс\Кол.Граждан. А от величины СоотНоб и СоотПлебс зависит бонус\штраф от Нобилета и Плебса соответственно.
nnn900
Влияние плебеев сделать незначительным.
Сейчас им выставлено влиять ( бонус 10 или 20, или штраф -10 или -25) на:
gdp_mod_manufacture Доход от ремесел (производство)
gdp_mod_local_trade Доход от местн. торгов.
gdp_mod_learning Доход от обучения (культура)
gdp_mod_entertainment Доход от развлечений (культура)
То есть тоже не очень существенно, ибо зависит от того, что в регионе построено.
nnn900
А влияние иностранцев сделать плюсовым, если есть налоговый показатель, то по нему, либо по всем имеющимся сразу.
При этом повысить уровень недовольства, возможно и по схеме дальше-больше.
Сейчас иностранцы влияют
На экономику:
От кол-ва иностранцев зависит статус региона, от которого в свою очередь зависит экономика:
меньше 20% иностранцев, то центральный +20% к доходу
меньше 60% иностранцев, то провинциальный давно завоёванный +5% к доходу
меньше 80% иностранцев, то колониальный, ассимиляция не закончена -20% от дохода
больше 80% иностранцев, то подчинённый, только что завоёванный -35% от дохода
Можно исправить на:
меньше 20% иностранцев, то центральный +5% к доходу
меньше 60% иностранцев, то провинциальный давно завоёванный +10% к доходу
меньше 80% иностранцев, то колониальный, ассимиляция не закончена +15% от дохода
больше 80% иностранцев, то подчинённый, только что завоёванный +20% от дохода
При этом влияние иностранцев на порядок:
Сейчас: их процент по отношению ко всем влияет на порядок. Пять уровней штрафов -1, -3, -5, -7, -10.
Каждый уровень соотношения кол-ва иностранцев: 50%, 60%, 70%, 80%, 90%
Влияние на порядок можно так и оставить.
nnn900
В отношении возможности набора войск в игре, тут два варианта:
1. Оставить как есть
Ну вообще-то, уже в моде "не как есть", ибо я ввёл новую механику: группа регионов = модификатор, и всего 9 групп
Посредством таких модификаторов я ввожу штрафы на рост граждан (1-3 классы населения) за пределами Рима.
В результате чего юнитов из римских граждан за пределами Рима можно будет нанять, но немного, либо нельзя будет нанять.
Особенно это касается начала компании, когда из-за минусового порядка идёт сильная миграция граждан. Ещё и бонусы на рост от начальных построек совсем низкие. Так что юнитов из граждан особо нанять за пределами даже Рима, не то что Италии, не получится в сколько-то существенных количествах очень долгое время.
А позже, когда игрок будет расширяться, в дальних регионах даже может совсем не получится. Впрочем, штрафы я пока выставил примерно. И чтобы понять, достаточные ли они, это надо хорошенько посчитать. Регионы в группах тоже можно ещё будет пересмотреть, и может быть разбить их на большее кол-во групп.
Понятно, что захватывает регионы игрок очень и очень медленно. Одновременно исследует реформы, переходя на других юнитов. Так что когда игрок выйдет за пределы той же Италии, он уже избавится от триариев\принципов\гастатов. А уж когда игрок начнёт марш по Галлиям\Африкам\Испаниям, то он уже будет иметь имперских юнитов. Так что страх за то, что принципы будут доступны ему, например, в Галлии напрасен. К тому времени он уже перейдёт на легионеров, и найм их в Галлии вполне уместен. При это за счёт региональных штрафов нанять он их там сможет немного и что важно не сразу (пока не устаканится порядок). Основной рекрутинг римских юнитов он будет вынужден вести по прежнему в Италии и ближайших к ней регионах.
nnn900
И кстати, есть ли возможность включать-выключать какие то механики по событию, например по изучению технологии?
Об этом пока не стоит мечтать. Скрипт в моде слишком сложный. Я с трудом смог найти возможность влиять на регионы по их названию. Хотя вроде это простая вещь. Но втиснуться в скрипт сабмода с чем-то новым не так-то просто.
Да и сабмод надо бы ещё понять получше. Например, механики миграции я ещё не изучал. А ведь они очень серьёзно влияют на всё. Например, насаждение порядка в провинции дело непростое, особенно в новозахваченной. А ведь из-за минусового порядка идёт очень сильная миграция, которая долгое время не даст вам не то что нанимать римских юнитов, но даже их пополнение будет не скоро возможно. А время имеет значение - пока оно тикает, исследуются реформы, благодаря которым меняется доступность тех или иных юнитов.
- подправил влияние населения на экономику.
Влияние плебеев снижено.
У статуса регионов штрафы заменены на бонусы (сборы с иностранцев).
Снижены бонусы у густонаселённых регионов.
Теперь это выглядит следующим образом.
От соотношения кол-ва нобилитета к сумме всех граждан 1-3 класса зависит влияние нобилитета на экономику в регионе.
--- СооНоб = Нобилитет\Граждане
Далее сравнить
СооНоб больше 0,05 (или 1 к 20) бонус +20% к доходу от агрокультуры
СооНоб больше 0,03 бонус +10%
Сооноб меньше 0,018 штраф -10%
СооНоб меньше 0,005 штраф -25%
Плебеи похожим образом, но бонус\штраф у них идёт на экономику от ремёсел (производство), внутренней торговли и культуры
--- СооПлебс = Плебеи\Граждане
Далее сравнить
СооПлебс больше 0,3 (или 3 к 10) бонус +10%
СооПлебс больше 0,18 бонус +5%
СооПлебс меньше 0,108 штраф -5%
СооПлебс меньше 0,03 штраф -10%
Пролетарии влияют косвенно через соотношения - т.е. много пролетариев - плохо, меньше пролетариев - хорошо.
Иностранцы: их процент по отношению ко всем влияет на порядок. Пять уровней штрафов -1, -3, -5, -7, -10.
Каждый уровень соотношения кол-ва иностранцев: 50%, 60%, 70%, 80%, 90%
А также от кол-ва иностранцев зависит статус региона:
меньше 20% иностранцев, то центральный +5% к доходу
меньше 60% иностранцев, то провинциальный давно завоёванный +10% к доходу
меньше 80% иностранцев, то колониальный, ассимиляция не закончена +15% от дохода
больше 80% иностранцев, то подчинённый, только что завоёванный +25% от дохода
На экономику влияет и общее кол-во призывного населения.
Если меньше:
10000, то -75% от всех источников
20000 -50%
30000 -30%
40000 -15%
Если больше:
50000 +5%
60000 +10%
70000 +15%
80000 +20%
И +25% в самом густонаселённом регионе.
42 ход новой компании за Рим с сабмодом "Люди Рима"
ходу эдах на 5 Карфаген уничтожил сиракузцев, такое редко встречается и это опасное для игрока явление
но мне повезло, я как раз перехватил армию Этруссков и разбил её, вторая отбежала слишком далеко, их колхоз остался без прикрытия и я их покорил.
Этруски почти сразу же решили повоевать с Далматами, пришлось тоже подключиться дружбы ради. Но Далматы меня мучили, в море держали стек, и угрожали сразу двум моим колхозам. Охранять сразу два колхоза для меня было накладно, я решил отдать им один, чтобы потом снова забрать, но уже разбив их армию. Так и получилось, однако в провинции Лаций начался долгий штраф из-за этого, плюс позже накопился штраф от рабов.
В Лации очень долго держался порядок в минусе. Я не позволял появиться мятежникам, ибо а вдруг рабы, и долго вытягивал порядок в плюс. За это время миграция призывного населения из-за такого порядка укоротила кол-во мужиков регионов Лации наверное в два раза. Рим стал редко населённым мужиками!
Зато в провинции Италия всё это время был порядок и кол-во мужчин прирастало, ну кроме Косентии, в которой я несколько раз рекрутировал новобранцев.
Набирал в основном иностранцев, граждан берёг. Да и экономически оказалось очень выгодно.
Карфагенцев ловил перед Косентией хитростью. Засада наше всё! Плюс разведчиком частенько вырубал у них вторую армию, чтобы не приходила подкреплением в бой.
Делал вылазку в Сицилию, чтобы разграбить там колхозы, озолотиться.
---
Есть впечатление, что все эти бундлесы на экономику у сабмода не срабатывают. Надо бы посмотреть старпос на их наличие. А вот бундлес на порядок сработал, и оказывается цепляется он не к региону, а к фракции (см. сводку). Т.е. он активируется по кол-ву иностранцев не в конкретном регионе, а во всей фракции и действует на всю фракцию.