Сообщество Империал: TTK-ToB: Engalaland - Сообщество Империал

rawhide

TTK-ToB: Engalaland

Продолжение мода from Tribes to Kingdoms на карте Британии
Тема создана: 03 мая 2018, 21:35 · Автор: rawhide
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 4 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 мая 2018, 21:37

Engalaland


Imp


Продолжение глобального мода на “Аттилу” The New Bloood: from Tribes to Kingdoms на базе “Тронов Британии”. Начало =).


Боевка:
  • На бой больше влияет ландшафт: леса, скалы, болота, реки
  • Отряды, которые стоят выше противника (на холме, на стенах) получают бонус в рукопашной и в стрельбе
  • На бой больше влияет погода: дождь, снег, туман.
  • юниты дальше видят (не в лесу или кустах), что лучше сказывается на их взаимодействии
  • Шевроны опыта значат в бою еще больше
  • Возвращение правильной “стены щитов” из Аттилы: ее получили все отряды, у которых уже есть статичная “стена”. как ей правильно пользоваться в бою - см. инструкцию ниже
  • Взамен клин бойцов прорыва получил дополнительные свойства
  • Когда противнику некуда отступать (поражение = гибели всего войска), защитники получили бонус отчаянияустойчивости в бою.
  • Увеличена длительность боев (статы юнитов не менялись). За счет общих правил боя и пары дополнительных технических фишек.
  • Добавлена и переделана анимация на более киношное фехтование и большее количество поединков вместо строгого строевого боя. Это само по себе вдвое увеличило длительность боя, без изменения статов и прочего.
  • Изменена результативность юнитов в рукопашной в зависимости от их “веса”. Через свойства самих тушек.
  • Легкие юниты более верткие, подвижные, более результативны в убивании, но еще менее стойкие к натиску чем прежде. Тяжелые бойцы чуть медленнее убивают, но лучше держат строй, дольше держатся в бою, лучше переживают натиск.
  • Добавлена связь между местностью на страткарте и боями. Если на страткарте бой начинается в болоте, значит рукопашные юниты мало что могут сделать, но стрелки отрываются. Стрелки сильнее в холмах. В лесах все бьются с большим ожесточением лицом к лицу, но конница и стрелки малоэффективны. Эти эффекты увеличивают разнообразие битв.
  • Эти эффекты пока общие для всех. Разделить по культурам (например, валлийцы - лесные и болотные партизаны, а ирландцы особенно хороши в холмах) - это получится только после выхода АКит.
  • Еще большая роль щитов в защите от стрелков и в рукопашной
  • Все дистанционщики (лучники, застрельщики, пращники) максимально эффективны накоротке. Чем меньше дистанция, тем результативнее стрельба. В упор даже самые слабые лучники могут причинить боль бронированным товарищам. А издалека чуть ли не случайно. Но лучше стрелять в спину или в бок. Или с возвышенности - бонусы за горки весьма существенны. В болотах или в холмах результативность стрелков серьезно возрастает.


Кампания:
  • Добавлена “инфляция” по примеру из Вархаммеров: стоимость содержания всех войск возрастает на 10% за каждый новый стек. Т.е. за каждого военачальника. Смотрите при найме на изменение цифры дохода на верхней панели экрана.
  • Увеличена стоимость найма предводителей армий
  • Увеличено время пополнения элитных отрядов игрока. Точнее, увеличено время восполнения потерь у всех типов юнитов, но у элиты особенно сильно. Фирд пополняется почти с прежней скоростью.
  • Время пополнения отрядов АИ чуть сокращено: чтобы меньше половинчатых стеков бегало по карте.
  • Недостаток еды теперь сильно сказывается на скорости пополнения войск.
  • Увеличено влияние коррупции - это ограничивает расширение территории игрока
  • Увеличены дипломатические штрафы за сильное расширение территории
  • Чуть уменьшены темпы роста влияния правителя (у игрока)
  • Увеличена стоимость содержания зданий
  • Увеличена дистанция связи с подкреплениями на карте
  • Изменена система снабжения, чтобы она больше сказывалась на действиях игрока. Больше “качели” в + и в -.
  • Повышена роль разных событий, например, банкротство или политические склоки из-за смерти правителя крайне серьезно сказываются на снабжении войск. Большая роль поражений, побед, разграбления поселений, грабежа земель итд.
  • Сражения, присутствие чужих войск, грабежи, мятежи — все это негативно сказывается на запасах пищи в провинции, уровне довольства населения, на доходах итд. Лучше воевать на чужой территории)
  • Интегрирован мод Meaningful Estates от locobilbo. В нем через скрипты и ивенты добавлены последствия раздачи поместий знати. Теперь это дорого обходится правителю: разовые потери казны воспроизводят потерю прямых доходов короля от того, что земли переданы вассалу в обмен на воинскую службу (и большую его лояльность).
  • И другие изменения.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Гайд как правильно пользоваться “стеной щитов” в бою: (Раскрыть)
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 мая 2018, 17:21

    agnez (12 мая 2018, 11:30):


    посмотрел.
    круто сделано. Магнар изобретательный шописец)
    но до 800 бушелей (или чего там) зерна можно накопить. это голод вообще не грозит.
    наверное, не стану испытывать. для мода идея в другом: увеличить "качели" с едой и сапплаем. чтобы случалось как изобилие, так и голод. или чтобы возможность последнего определяла решения игрока.

    вот мод Дрездена на сезоны - это да, я все думаю его переделать, чтобы сезонность влияла на сбор ополчения. ну и хороший урожай/плохой с голодом и прочими радостями там тоже можно сделать. то, что у Дрездена есть сейчас интересно, но как-то слишком приглажено, можно играть с ним и не заметить влияния мода.
       agnez
      • Imperial
      Imperial
      Агент ZOG

      Дата: 12 мая 2018, 17:35

      rawhide

      но до 800 бушелей (или чего там) зерна можно накопить. это голод вообще не грозит.


      Ну с этими цифрами всегда можно поиграть. Как и с временем и стоимостью строительства зернохранилищ. А ещё можно привязать эти постройки к коррупции - где ништяки, там и возможность на них нагреть руки.
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 12 мая 2018, 17:53

        agnez, если честно, я именно про такое применение не думал еще. не вижу именно такого использования.
        предполагаю два варианта, но это надо будет смотреть, как сложится кампания в лейте.
        например, если игрок ограничен коррупцией и прочим определенной территорией, то воевать надо. а в таких условиях это дальние походы, дополнительные армии, те самые проблемы с саплаем и проч. и тут бы запасы зерна и пригодились.
        или для того, чтобы на короткий срок собрать армию больше, чем позволяют повседневные мощности экономики.
        но это зависит от сопутствующих вещей: насколько будут ощутимыми дела с пищей и проч.
        или насколько будут серьезными военные вызовы.
        вот если таки все получится у меня с этими условиями, все сработает, то магнаровские зернохранилища будут в самый раз.
        то есть надо просто поиграть и посмотреть - будет ли в них нужда.
        а сами по себе, эти амбары мне кажутся просто костылем для игрока, который нивелирует другие усилия в моде.

        в общем, как обычно, ключевой вопрос, который огорошивает изобретателей: а задача какая? :)
        подгонять задачи даже под самые интересные технические фишки, таки wrong way)
           Риччи
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 мая 2018, 20:46

          rawhide
          Поставил Вашу утреннюю сборку и начал за Стратклайд на ВХ\ВХ.
          1) Боевка получается хардкорная, моя пехота почти всегда дохлее вражеской, но меня выручают Всадники Севера. Без них были бы сплошные поражения. Даже самый первый Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь заставил попотеть и раскинуть мозгами.
          2) Коррупция при 4 поселениях без губернатора около 11%, зарубился с Галлоуэем и Бернисией, разжирел до 12 поселений - коррупция стала 22% без губернатора. Таким образом можно отследить примерную арифметическую прогрессию (не факт что она самая точная):
          4 региона - 11%
          12 регионов - 22%
          20 регионов - 33%
          28 регионов - 44%
          36 регионов - 55%
          44 региона - 66%
          52 региона - 77%
          60 регионов - 88%
          68 регионов - 99%
          Всего на карте 227 поселений, и захват хотя бы трети всех Островов обнуляет бюджет при отсутствии губернаторов. Имхо очень хороший подобран баланс, он стимулирует игрока на захват определенных территорий и дальнейшее развитие, а не на раш всего живого.
          3) Не знаю - баг это или фича - отряды (что конные что пехотные) практически не устают даже при укоренном марше. В одной из битв разместил свои отряды на краю карты, стал ждать противника (Галлоуэй - англосаксы-полувикинги) - его пехота мчалась на всех парах к моим позициям и даже не запыхалась, включая элитные тяжело бронированные отряды. Переиграл эту битву для эксперимента - все войско спрятал в лесу на краю, оставил как приманку отряд Всадников Севера. Этот отряд бегал без устали от пехоты ИИ, но и пехота ИИ в погоне за конниками тоже почти не уставала. Иногда у некоторых отрядов метка "Свежие" менялась на "Активные", а у Кэрлов-топорщиков даже дважды за час упала до "Изнуренные", но ребята перешли на шаг вместо ускоренного - опять стали "Свежими". Надо полагать, что Выносливость всем войскам выдана очень щедро - возможно это так и задумано, чтобы сражения удлинить и т.п.
          Резюме: пока что всё очень играбельно и увлекательно. Я уже реально окунулся в борьбу за выживание Бриттов, про тест почти позабыл. Почему бы уже не повесить мод в Мастерской?
             hophey
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 мая 2018, 22:39

            Эх, ретекстур бы еще, дабы больше различий было между фракциями
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 12 мая 2018, 22:54

              Риччи,

              Риччи

              моя пехота почти всегда дохлее вражеской
              АИ преимуществ не получал. ну, почти. вот в особых условиях, вроде болот, лесов и гор, там да, на 5-10% есть разница.
              в остальном на драматизм драк больше другие факторы работают. вроде того, что АИ перестал уставать еще до боя от своих метаний или в лоб его сложнее расстрелять, надо маневрировать.

              Риччи

              Всего на карте 227 поселений, и захват хотя бы трети всех Островов обнуляет бюджет при отсутствии губернаторов.
              коррупцию да, надо щупать, это только кампании на поздней стадии могут дать понять, что с ней и как.

              Риччи

              Не знаю - баг это или фича - отряды (что конные что пехотные) практически не устают даже при укоренном марше.
              да, удвоил запас сил, когда заметил, что даже на ванильной длительности боя отряды АИ начинают схватку уже сильно уставшими. Это сразу, до самого столкновения дает преимущества игроку, который обычно умеет управлять усталостью. с изменившейся боевкой усталость в оригинальном виде только бы бессмысленно затягивала саму рукопашную.
              но с ваших слов выходит, что перегнул палку, да? есть смысл чуть сжать рамки разных степеней усталости?

              Риччи

              Почему бы уже не повесить мод в Мастерской?

              - потому что мне лень и некогда постоянно и много коммуницировать на другой площадке). тем более, делать это на английском. если я бегло читаю без словаря, то говорить и писать для меня несколько мучительно.
              - потому что я уже включил (и буду и дальше это делать) отдельные наработки разных авторов, например, Meaningful Estates от locobilbo. Или вот сезоны Дрездена переделываю. Даже если такие штуки переделываются и переосмысляются в моде, хороший тон для публикации - попросить пермит у автора. мне таки лень)

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              hophey,

              hophey

              Эх, ретекстур бы еще, дабы больше различий было между фракциями
              я бы тоже был рад годным рескинам. но до выхода АКита точно нет. потом может будет время)
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 12 мая 2018, 22:59

                rawhide

                но с ваших слов выходит, что перегнул палку, да? есть смысл чуть сжать рамки разных степеней усталости?
                Давайте пока не будем спешить). Потестим, погоняем. Там видно станет. Несколько боёв это не показатель.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 мая 2018, 23:06

                  Rup., понятно дело, что надо понаблюдать.
                  я вот на это почти не обращаю внимания. точнее смотрю только при маневрах до боя, чтобы не устали раньше самой схватки.
                  замечал только когда бесило, что бойцы через 10 секунд после начала свалки уже измождены.
                  так что мои наблюдения в этом деле не слишком показательны. есть игроки, которым это важно, кто сознательно изматывает АИ, например
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 мая 2018, 00:53

                    rawhide

                    PPS: и еще на пробу увеличил рост апкипа за каждого нового генерала. чтобы понять, все этаки это работает и значения были недостаточны или там что-то еще происходит.
                    рост цены содержания с наймом каждого нового предводителя армии таки работает.
                    загружал один сейв с разными значениями (при трех армиях).
                    25% (как было утром в файле):
                    Imp
                    15% (как сейчас после теста):
                    Imp
                       Риччи
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 мая 2018, 11:22

                      rawhide

                      удвоил запас сил, когда заметил, что даже на ванильной длительности боя отряды АИ начинают схватку уже сильно уставшими. Это сразу, до самого столкновения дает преимущества игроку, который обычно умеет управлять усталостью. с изменившейся боевкой усталость в оригинальном виде только бы бессмысленно затягивала саму рукопашную.
                      но с ваших слов выходит, что перегнул палку, да? есть смысл чуть сжать рамки разных степеней усталости?
                      Если ванильный вариант принять за 100%, а текущий в ELD за 200 - может сделать 150%? Нынешний вариант просто ультра нереалистичный, все терминаторы без устали.
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалСерия Total War Серия Total War Total War Saga: Thrones of Britannia Моды Total War Saga: Thrones of Britannia Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 02:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики