Сообщество Империал: TTK-ToB: Engalaland - Сообщество Империал

rawhide

TTK-ToB: Engalaland

Продолжение мода from Tribes to Kingdoms на карте Британии
Тема создана: 03 мая 2018, 21:35 · Автор: rawhide
 4 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 11 мая 2018, 21:37

Engalaland


Imp


Продолжение глобального мода на “Аттилу” The New Bloood: from Tribes to Kingdoms на базе “Тронов Британии”. Начало =).


Боевка:
  • На бой больше влияет ландшафт: леса, скалы, болота, реки
  • Отряды, которые стоят выше противника (на холме, на стенах) получают бонус в рукопашной и в стрельбе
  • На бой больше влияет погода: дождь, снег, туман.
  • юниты дальше видят (не в лесу или кустах), что лучше сказывается на их взаимодействии
  • Шевроны опыта значат в бою еще больше
  • Возвращение правильной “стены щитов” из Аттилы: ее получили все отряды, у которых уже есть статичная “стена”. как ей правильно пользоваться в бою - см. инструкцию ниже
  • Взамен клин бойцов прорыва получил дополнительные свойства
  • Когда противнику некуда отступать (поражение = гибели всего войска), защитники получили бонус отчаянияустойчивости в бою.
  • Увеличена длительность боев (статы юнитов не менялись). За счет общих правил боя и пары дополнительных технических фишек.
  • Добавлена и переделана анимация на более киношное фехтование и большее количество поединков вместо строгого строевого боя. Это само по себе вдвое увеличило длительность боя, без изменения статов и прочего.
  • Изменена результативность юнитов в рукопашной в зависимости от их “веса”. Через свойства самих тушек.
  • Легкие юниты более верткие, подвижные, более результативны в убивании, но еще менее стойкие к натиску чем прежде. Тяжелые бойцы чуть медленнее убивают, но лучше держат строй, дольше держатся в бою, лучше переживают натиск.
  • Добавлена связь между местностью на страткарте и боями. Если на страткарте бой начинается в болоте, значит рукопашные юниты мало что могут сделать, но стрелки отрываются. Стрелки сильнее в холмах. В лесах все бьются с большим ожесточением лицом к лицу, но конница и стрелки малоэффективны. Эти эффекты увеличивают разнообразие битв.
  • Эти эффекты пока общие для всех. Разделить по культурам (например, валлийцы - лесные и болотные партизаны, а ирландцы особенно хороши в холмах) - это получится только после выхода АКит.
  • Еще большая роль щитов в защите от стрелков и в рукопашной
  • Все дистанционщики (лучники, застрельщики, пращники) максимально эффективны накоротке. Чем меньше дистанция, тем результативнее стрельба. В упор даже самые слабые лучники могут причинить боль бронированным товарищам. А издалека чуть ли не случайно. Но лучше стрелять в спину или в бок. Или с возвышенности - бонусы за горки весьма существенны. В болотах или в холмах результативность стрелков серьезно возрастает.


Кампания:
  • Добавлена “инфляция” по примеру из Вархаммеров: стоимость содержания всех войск возрастает на 10% за каждый новый стек. Т.е. за каждого военачальника. Смотрите при найме на изменение цифры дохода на верхней панели экрана.
  • Увеличена стоимость найма предводителей армий
  • Увеличено время пополнения элитных отрядов игрока. Точнее, увеличено время восполнения потерь у всех типов юнитов, но у элиты особенно сильно. Фирд пополняется почти с прежней скоростью.
  • Время пополнения отрядов АИ чуть сокращено: чтобы меньше половинчатых стеков бегало по карте.
  • Недостаток еды теперь сильно сказывается на скорости пополнения войск.
  • Увеличено влияние коррупции - это ограничивает расширение территории игрока
  • Увеличены дипломатические штрафы за сильное расширение территории
  • Чуть уменьшены темпы роста влияния правителя (у игрока)
  • Увеличена стоимость содержания зданий
  • Увеличена дистанция связи с подкреплениями на карте
  • Изменена система снабжения, чтобы она больше сказывалась на действиях игрока. Больше “качели” в + и в -.
  • Повышена роль разных событий, например, банкротство или политические склоки из-за смерти правителя крайне серьезно сказываются на снабжении войск. Большая роль поражений, побед, разграбления поселений, грабежа земель итд.
  • Сражения, присутствие чужих войск, грабежи, мятежи — все это негативно сказывается на запасах пищи в провинции, уровне довольства населения, на доходах итд. Лучше воевать на чужой территории)
  • Интегрирован мод Meaningful Estates от locobilbo. В нем через скрипты и ивенты добавлены последствия раздачи поместий знати. Теперь это дорого обходится правителю: разовые потери казны воспроизводят потерю прямых доходов короля от того, что земли переданы вассалу в обмен на воинскую службу (и большую его лояльность).
  • И другие изменения.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Гайд как правильно пользоваться “стеной щитов” в бою: (Раскрыть)
     Риччи
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 19 мая 2018, 11:51

    Хотел бы обсудить такой неоднозначный момент, и он касается гарнизонов.
    В ИРЛ на островах в то время никто серьезно не рашил (за исключением ВЯА), потеря\захват одной провинции - уже повод для хронистов зафиксировать произошедшее как великое или позорное дело для правивших тогда королей. Но в игре (с патчем ли, без патча) наоборот происходит куча мала - территории меняют прописку очень быстро, а хотелось бы более позиционного ГП как более историчного что ли.
    Ну и тут видимо нет более простого решения чем эти самые гарнизоны в поселках. Впрочем если принять, что гарнизоны = зло, то чем еще можно остановить хаос на карте?
       триарх
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 мая 2018, 11:59

      Риччи

      Но в игре (с патчем ли, без патча) наоборот происходит куча мала - территории меняют прописку очень быстро, но хотелось бы более позиционного ГП как более историчного что ли.

      это верно. лет 15-20 и от десятков фракций остается несколько гигантов. Но ввиду ограничений по перекрашиванию уничтожить их будет нереально. да и сама механика заточена под другое, феодализм и раздробленность.

      Риччи

      Ну и тут видимо нет более простого решения чем эти самые гарнизоны в поселках. Впрочем если принять, что гарнизоны = зло, то чем еще можно остановить хаос на карте?

      Я гарнизоны злом не считаю. Тем более если они будут привязаны к уровню поселка, техам, и будут состоять сплошь из ополченцев низшего ранга без возможности улучшаться. Отбиться от нескольких десятков солдат им вполне удаться, тем более городу высокого уровня, а более и не нужно. Либо как то завязать появление гарнизонов в колхозе от наличия постройки гарнизон в столице провы :038:
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 19 мая 2018, 12:11

        Риччи

        чем еще можно остановить хаос на карте?
        Финансами. Одна армия, уже много. А если вторую нанял, считай улетел в трубу.
        + внутренние конфликты в самих фракциях, и игрока и ИИ.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 мая 2018, 12:13

          Риччи, думаю, тут надо плясать от целей, от задач. и от боли игрока) то есть еще сформулировать проблемы и определиться - они актуальны или нет. можно ли на них собрать задачу для мода.
          а инструменты - дело десятое. можно и гарнизоны, и что угодно - если это решает проблему.

          итак, что есть (меня тоже смущают отдельные детали, их тоже опишу).

          из того, что вы пишете, следует задача: смоделировать историческую динамику
          тут сразу встречный аргумент, чистого исторического моделирования быть не может, геймплей таки первичен. просто приятно, когда он исторически мотивирован.

          теперь про боль:
          - хаос ка карте. это содержательная, историческая несообразность - или вы видите еще чисто игровые недостатки?
          - союзники или нейтралы часто захватывают нужные поселения, уводят из-под носа, если самому не рисковать и не опережать их конными рейдами. это неудобство. и немалое.

          а возражения пока такие.
          по первому:
          - для меня, если с историческими основаниями понятно, то для геймплея все сложнее.
          хаос можно назвать и динамикой. быстрее складываются крупные государства, игра быстрее переходит от стадии малой войны ограниченным числом отрядов к серьзному противостоянию. причем в моде АИ в этом сильно опережает игрока.

          триарх

          это верно. лет 15-20 и от десятков фракций остается несколько гигантов


          по второму:
          - это неудобно только для игрока. АИ заставляет шевелиться, опережать соседей, лучше планировать экспансию и захваты. тем более ,что в моде колхозы часто выгоднее столиц. рейд по тылам игрока может плохо кончиться (АИ это делает регулярно). с другой стороны, сейчас игрок может оперировать 1 отрядом, тогда как АИ всегда действует несколькими. то есть усиление колхозов увеличит проблемы для игрока. то есть в этом деле оба варианта равноценны - в игровом смысле.
             Риччи
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 19 мая 2018, 12:56

            rawhide
            Спасибо за развернутый ответ, я так и думал, что тут всё будет неоднозначно. Конечно для меня превалирует именно историческая компонента, что ГП испорчен стопроцентно утверждать нельзя.

            rawhide

            - это неудобно только для игрока. АИ заставляет шевелиться, опережать соседей, лучше планировать экспансию и захваты. тем более ,что в моде колхозы часто выгоднее столиц. рейд по тылам игрока может плохо кончиться (АИ это делает регулярно). с другой стороны, сейчас игрок может оперировать 1 отрядом, тогда как АИ всегда действует несколькими. то есть усиление колхозов увеличит проблемы для игрока. то есть в этом деле оба варианта равноценны - в игровом смысле.
            ЕМНИП камрады Сонар и Агнез играют в сборки с модом на гарнизоны - их мнение по поводу динамичности в кампаниях с бойцами в поселках было бы очень любопытно узнать.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 19 мая 2018, 13:02

              PS:
              Риччи, но именно историческое моделирование тоже можно взять основой и сделать на этом интересный игропроцесс. просто это сложнее)

              но тогда ход за вами: покажите, как и в чем можно связать исторические процессы с игровыми фишками, и как это может работать, с какими последствиями?
              я пока только на чистых ГП-фишках сосредоточен и скорее всего не замечаю общей картинки.

              а про быстрые захват и перезахват - пока опасаюсь более вязкого геймплея.
              в предыдущей версии он был для игрока. по тому принципу, что Rup. привел - на финансовом дефиците. это было интересно, но как-то сильно безнадежно. плюс эта схема для АИ не работает, его нельзя ограничивать в деньгах, еде и прочем. на Аттиле проверено.

              с гарнизонами - можно попробовать. например, отдельным модулем. сработает-не сработает.
              интересно, если их подключить, то можно ли потом отключить, не начиная новую кампанию?
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 19 мая 2018, 14:37

                теперь когда пытаешься женить перса, тоже вылазит окошко с чем то, но текстовика нет.
                Спойлер (раскрыть)
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 19 мая 2018, 14:46

                  триарх, бета-патч СА поставили? там все изменения только для англоверсии. в локализации их завезут только с оф. релизом.
                  так что или забить и подождать или перейти на англицкий.
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 19 мая 2018, 15:15

                    rawhide

                    триарх, бета-патч СА поставили? там все изменения только для англоверсии. в локализации их завезут только с оф. релизом.
                    так что или забить и подождать или перейти на англицкий.

                    да, докачал и поставил.
                    Баррикады вы не чинили? про устойчивости, а то их все так же сносят.
                    И доходы от грабежа, я так понимаю, чуть увеличены. Или вами, или патчем.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 19 мая 2018, 15:21

                      триарх

                      Баррикады вы не чинили? про устойчивости, а то их все так же сносят.
                      я посмотрел файло и сильно удивился: их базовая прочность больше, чем у измененных "почти вечных" в ТВА-ТТК. подтянул, но не думаю, что поможет.
                      за счет чего они в игре более хрупкие, чем должны быть по таблицам, пока не знаю.

                      триарх

                      И доходы от грабежа, я так понимаю, чуть увеличены. Или вами, или патчем.

                      в ридми писал. про припасы и доход от рейдов.
                      а разграбление больше денег приносит с самой первой версии.
                      сейчас мучительно играть за Гвинед, когда можно получить 1000+ с деревеньки, но нельзя грабить - героизм падает. и влияние короля. граблю конечно, но редко, когда очень сильно нужно)
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалСерия Total War Серия Total War Total War Saga: Thrones of Britannia Моды Total War Saga: Thrones of Britannia Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 11:48 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики