Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 25 декабря 2018, 19:14

    Дневник разработчиков №30

    24 декабря 2018

    Всем привет и добро пожаловать в этот Рождественский дневник разработчиков Imperator: Rome!

    Сегодня мы рассмотрим полуостров Испания в эпоху, совпадающую с начальной датой Imperator.

    Испания:

    Переходя к Испании мы приближаемся к очередному региону, о котором осталось куда меньше доступных сведений, чем об эллинистическом мире. Даже если есть достаточно информации о племенах в Испании на начальной дате игры, она всё равно не идёт ни в какое сравнение с детальными знаниями о римском и греческом мире. Именно поэтому некоторые страны, описанные ниже, будут собраны в группы.

    В 450 году от основания Рима или, если вам угодно, в 304 году до н.э., Испания населена разрозненными племенными царствами. Множество из них считают себя частью племенной общности, скажем, кельтиками или лузитанами, но они ни коим образом не являются единым народом или хотя бы федерацией. Чтобы должным образом передать это, мы решили включить в игру множество маленьких племенных царств, образующих большие группы, а не объединять и в противовес истории. Если одно из этих племён сумеет объединить своих сородичей, то оно сможет создать племенную федерацию. Так, например, успешная Аревакия создаст Кельтиберскую федерацию.

    Для римлян и карфагенян Испания была очень богатым регионом. Здесь производится множество ценных товаров, например, металлов и оливок, вина и зерна. В процессе роста и Карфаген, и Рим захотят подчинить себе полуостров и сделают его одной из богатейших частей свои империй.
    Imp
    В Imperator Испания по административным причинам поделена на пять регионов: Бетика, Контестания, Таррконика, Галлеция и Лузитания. Они основаны на историческом разделении полуострова, но также в игре служат для создания губернаторств. Я по возможности буду использовать эту структуру при описании карты, выходя за её рамки только ради сохранения единства племенных федераций.

    Бетика
    Imp
    Самая южная часть Испании называется Бетикой. Этот регион обладает огромными запасами руд (каких угодно, от железа и простых металлов до богатых залежей драгоценных металлов в горах Сьерра Невада), в то же время будучи плодородной сельскохозяйственной житницей. Он со временем станет одним из главных поставщиков оливкового масла, вина и рыбы (особенно рыбного соуса гарума, который был основой средиземноморской кухни) для этой части света.

    В 450 году от основания Рима Бетика является культурно иберийским регионом и домом для наиболее сильных и сплочённых племён всей Испании. В частности, турдетаны в это время были одной из главных сил в Испании, часто пытаясь воспрепятствовать росту влияния прибрежных греческих и финикийских колоний.

    Как глава финикийских торговых городов в Западном Средиземноморье, Карфаген также имеет значительное присутствие в регионе, в частности в виде двух городов: Малаки и Картеи со значительными внутренними областями. Именно в Бетике, а также на восточном побережье Испании, Карфаген добьётся самых больших успехов в расширении владений до своей последней битвы с Римом в Пунических войнах.

    Стартовые страны:
    Imp
    • Турдетания: Сильное племенное царство в центральной части южной Испании. Как ключевая сила региона, они часто сталкиваются с греческими и финикийскими соседями, а также другими племенами, такими как турдулы. Турдетания начинает независимой и без союзников.
    • Тартессия: побочная ветвь турдетанов, занимающая земли, когда-то бывшие частью древнего царства Тартесса. И хотя Тартесс давно сгинул, он оставил след в виде уникального культурного влияния в регионе. Тертессия начинает независимой и без союзников.
    • Менесфей: Греческий полис на южной стороне Lacus Ligustinus, древней бухты в устье реки Бетис (совр. Гвадалквивир). Менесфей служил домом местному оракулу, имевшему некоторую известность, а вместе с греками в нём проживало немало финикийцев. Менесфей начинает в оборонительном союзе с Гадиром.
    • Гадир: Древний финикийский торговый город в Южной Испании. На сотни лет старше самого Карфагена, Гадир остаётся самостоятельным игроком и не имеет прямых связей с африканским городом. Гадир начинает игру в оборонительном союзе с Менесфеем.
    • Турдулия: Турдульское племенное царство на север от Турдетании и на южной границе кельтиберского региона, основанное вокруг города Ипорка. Племя отделено от других турдулов Лузитании кельтиками на западе. Турдулия начинает независимой и без союзников.
    • Кинетия: Иберское племенное царство на юго-западной оконечности Испании. Маленькое и находящееся под постоянным давлением со стороны кельтиберов с севера. Кинетия часто искала внешней защиты от держав вроде Рима и Карфагена. Кинетия начинает независимой и без союзников.
    • Эбурания: Маленькое племенное царство севернее карфагенского побережья. Эбурания начинает независимой и без союзников.
    • Оретания: Мощное иберское племенное царство в горах Сьерра Морена с лёгким доступом к драгоценным и простым металлам. Будучи слабее турдетанов, оретаны сохранят независимость вплоть до римского завоевания и установят контроль над рядом соседних племён. Оретания начинает независимой и без союзников.
    • Гармания: Маленькое племенное царство севернее Оретании в смешанном иберском и кельтиберском регионе (впоследствии римляне выдвинут предположение об их родстве с далёкими от Иберии германцами). Гармания начинает данником Оретании.
    • Ментасания: Маленькое племенное царство севернее Оретании, во многом схожее с Гарманией. Ментасания начинает данником Оретании.


    Контестания
    Imp
    К северу от Бетики лежит регион, который в реальной истории вскоре получил название Карфагенской Испании. Его столицей, а также экономическим и политическим центром стал Новый Карфаген / Carthago Nova. Однако, в 304 году до н.э. непосредственно карфагенское влияние невелико, и будущие земли величественного карфагенского города контролируют иберийские племена.

    Поделённый между племенами иберийцев и кельтиберов, этот регион экономически богат, если, конечно, накапливать и развивать это богатство. Вместе с Тарраконикой этот регион служит домом двум важным племенным объединениям полуострова, кельтиберам и карпетанам, и для простоты мы будем описывать эти группы вместе, а не разбивая по секциям.

    Стартовые страны:
    Imp
    • Бастетания: древнее иберийское племенное царство, ослабшее в результате расширения финикийской колонии в Малаке. В начале игры Бастетания независима и не имеет союзников.
    • Мастиа: иберийский город возле современной Картахены, ранее состоявший в лиге с Тартессом. И хотя земли Мастии невелики, они включают в себя одни из наиболее богатых и доступных золотых россыпей в Испании. Со временем этот регион попадёт под влияние Карфагена и станет местом процветающего города Новый Карфаген, крупнейшего порта Испании. На старте Мастиа независима и без союзников.
    • Контестания: пожалуй, сильнейшее племенное царство в этом крайне разобщённом регионе, Контестания является средним иберийским государством, влияние которого распространяется и на соседние страны. На старте независима и не имеет союзников.
    • Деитания: племя, подчиняющееся Контестании. На старте игры Деитания является данником Контестании.
    • Гемероскопий: греческий город-государство на восточном побережье, основанный массалианскими поселенцами. На старте Гемероскопий состоит в оборонительной лиге с Массалией и северным Эмпорионом.
    • Эдетания: иберийское племя в глубине восточной части Испании. На старте Эдетания независима и не имеет союзников.
    • Сагунт: иберийский племенной город-государство со своими внутренними регионами. Со временем превратится в процветающую региональную торговую державу и привлечёт к себе внимание Рима и Карфагена. В конечном счёте из-за вопроса о принадлежности Сагунта начнётся Вторая Пунническая война. На старте Сагунт независим и не имеет союзников.
    • Лобетания: небольшое племенное царство, выдавливаемое на юг кельтским племенем беллов. На старте Лобетания независима и без союзников.


    Карпетанские племена:

    В 304 году до н.э. карпетанские племена сохраняют свою принадлежность, но разобщены. Существует ряд племенных карпетанских царств, которые могут объединиться в Карпетанскую племенную федерацию, если объединят свои земли через завоевание или через добровольное подчинение. О племенных царствах известно немного, но со временем они будут враждовать с Карфагеном (а также снабжать его наёмниками). Главный город региона, Толетум, станет крупным городским поселением под властью римлян.

    Все нижеперечисленные карпетанские племенные царства на старте игры независимы и не имеют союзников:
    • Солисия
    • Диутиквия
    • Тирталиквия
    • Аэлариквия
    • Меникия
    • Дуниквия


    Кельтиберские государства:

    Кельтиберские племена не ограничиваются игровой Контестанией и их можно найти на восточных внутренних равнинах Испании, причём именно они во многом являются одной из доминирующих групп в Испании 304 года до н.э. Со временем римская и карфагенская экспансия потеснит их, но до этого они успеют объединиться в Кельтиберскую федерацию (а, как и карпетаны, кельтиберские страны смогут это сделать).

    • Аревакия: сильнейшее и наиболее воинственное кельтиберское племенное царство. Со временем объединит весь регион и создаст Кельтиберскую федерацию. На старте независима и не имеет союзников.
    • Олкадия: средних размеров племенное царство между Аревакией и Болетией. Контролирует шахты Сегобриги, которые со временем станут основным источников ляпис спекулярис в Среиземноморье, прозрачного камня, используемого в числе прочего и при изготовлении окон. Олкадия на старте независима и не имеет союзников.
    • Болетия: средних размеров племенное царство, граничащее с прибрежными иберийскими государствами. Часто провоцировала конфликты с соседями и со временем стала союзницей Карфагена. Участвовала на стороне Карфагена во Второй Пуннической войне. На старте Болетия независима и не имеет союзников.
    • Беллия, Лузония и Титтия: небольшие племенные царства в Кельтиберии, о которых известно немногое. Все они на старте независимы и не имеют союзников.


    Тарраконика
    Imp
    Получившая название в честь Тарракона на северо-восточном побережье полуострова, Тарраконская Испания в Imperator занимает всю северо-восточную часть Иберии, охватывая долину реки Эбро, Пиренеи и окрестные земли. Находящийся прямо на границе между Галлией и Иберией, этот регион отличается крайним разнообразием, и здесь располагаются кельтиберские и греческие поселения на востоке и юге, а также государства аквитанских кельтов на западе.

    Стартовые страны:

    Imp
    • Эмпорион: крупнейшее и наиболее влиятельное греческое поселение в Испании. Эмпорион является плутократической республикой и служит перевалочным пунктом между Южной Испанией, Массалией в Галлии, Греческой Италией и Грецией. И хотя его мощь уступает могуществу соседа-соперника Карфагена, город сохранял свою независимость, сотрудничая с ближайшими иберийскими племенами. На старте Эмпорион состоит в оборонительной лиге с Массалией и Гемероскопием, а также в союзе с Индигетией.
    • Индигетия: иберийское племенное царство и покровитель соседнего греческого государства Эмпорион. На старте Индигетия состоит в союзе с Эмпорионом.
    • Коссетания: иберийское племенное царство к югу от Эмпориона и Индигетии. Главный город Коссетании, Тарракона, под властью Рима превратится в важнейший город региона.
    • Илеркаония: иберийское племя на западном побережье Испании в устье реки Эбро. Илеркаония на старте независима и не имеет союзников.
    • Седетания: иберийское племенное царство во внутренних землях Испании к западу от Илеркаонии. На старте Седетания независима и не имеет союзников.
    • Авсетания: небольшое племенное царство между Пиренеями и Коссетанией. Во время Пунических войн между Римом и Карфагеном будет воевать за обе стороны.
    • Илергетия: относительно сильной и экономически процветающее иберийское племенное царство между центральными Пиренеями и рекой Эбро. Илергетия на старте независима и не имеет союзников.
    • Васкония: племенное царство на равнинах к югу от западных Пиренеев. Соседствует с Илегетией и Вардулией. Васконцы часто считаются предками современных басков. На старте Васкония независима и не имеет союзников.
    • Вардулия: племенное царство на западном оконечнике Пиренеев, к западу от Васконцев, занимает земли нынешней Страны Басков. На старте Вардулия независима и не имеет союзников.
    • Каристия: небольшое аквитанское племенное царство к западу от Вардулии. На старте независима и не имеет союзников.
    • Аутригония: кельтское племя, прибывшее в этот регион в прошлом веке. Изначально поселились южнее своих нынешних земель, но были вытеснены Турмодигией из своей старой столицы Аутраки.


    Галлеция
    Imp
    Далеко на севере, на атлантическом побережье, расположился регион Галлеции. Холмистый и в какой-то мере изолированный, но хорошо укреплённый регион. Галлеция стала домом для огромного числа племенны царств, от кантабров на востоке до галлеков на западе, а также будет последней частью Иберии, покорённой римлянами. Благородные металлы и железо здесь в избытке.

    Начальные страны:

    • Ваккейя: Среднего размера племенное царство в центральной Испании, по соседству с ареваками. Они прибыли примерно в то же время, что остальные кельтиберы, так что ваккайи всегда были тесно вплетены в кельтиберскую политику. Ваккейя начинает независимой и без союзников.
    • Турмодигия: Небольшое племенное царство между Ваккейей и Аутригонией. Первая недавно помогла им обрести независимость от второй, заняв часть аутригонийских земель. Земель, которые аутригоны захотят вернуть. Турмодигия начинает независимой и без союзников.


    Галлекские племена:


    Занимающий всю северо-западную часть полуострова, каллекский или галлекский ландшафт усеян небольшими городищами, принадлежащих множеству небольших независимых племенных объединений. Поскольку на момент начала игрового периода письменных источников по этому региону не существовало, вполне вероятно, что они действовали почти как настоящие малые города-государства. Если одному племени удастся подчинить или завоевать весь регион, у них появится возможность сформировать очень могущественную Галлекскую федерацию, состоящую из всех нижеперечисленных стран.

    На момент начала игры все галлекские племена являются независимыми и не имеют союзников:

    • Копория
    • Гравия
    • Интерамисия
    • Леуния
    • Нерия
    • Сеуррия
    • Силения
    • Тамагания
    • Варриния
    • Оргеномеския
    • Каладуния
    • Бракария
    • Баненсия
    • Бедия
    • Аррония
    • Альбиония
    • Аэбокосия


    Астурийские племена:

    Как и обо многих других племенах северной Испании, об астурах нам более всего известна их репутация наемников. Их родина — не самая богатая часть полуострова, но её завоевание дорого обошлось римлянам, когда они всё-таки смогли покорить регион. В 304 г. до н.э. астуры разделены на множество племенных царств, которых можно объединить в племенную Астурийскую федерацию, подчинив или покорив своих родичей. На момент начала игры все нижеперечисленные астурийские племена являются независимыми и не имеют союзников:

    • Амакия
    • Бедуненция
    • Гигуррия
    • Лансенция
    • Лугония
    • Паэсикия
    • Селиния
    • Суператия
    • Тибурия
    • Зоэлия


    Кантабрийские племена:

    К востоку от астурийцев находятся кантабрийские племена, занимающие гористое побережье Атлантического океана. Их регион богат железом, серебром и неблагородными металлами. Сами кантабры славились своим военным мастерством и навыками, часто служили наемниками в далёких войнах. Когда же Рим в конце концов сможет усмирить этот регион, примерно к концу игрового периода, но ему пришлось дорого за это заплатить. Однако, в 304 г. до н.э. племена кантабров разобщены и враждуют друг с другом. На момент старта игры все кантабрийские племена относительно малы, независимы и не имеют союзников:

    • Аваригиния
    • Кониския
    • Конкания
    • Блендия
    • Морекания
    • Тамарикия
    • Вадиния


    Лузитания
    Imp
    Разделенная племенами турдулов, кельтиков и лузитанов, Лузитания ещё не подверглась чужеземному влиянию Карфагена или греков. Регион, возможно, не так богат на сельскохозяйственные угодья или добывающие рудники (хотя в нём присутствуют драгоценные металлы), как лежащая к югу Бетика, однако, он всё равно может предоставить достаточно богатства и влияния тем, кто сможет объединить его.

    Начальные страны:
    Imp
    • Оппидания: побочная ветвь турдулов, которых также можно найти в Бетике. Оппидания занимает большую часть побережья современной Португалии, но у них мало друзей в регионе, почти полностью занятом лузитанскими племенами. На старте Оппидания независима и не имеет союзников.
    • Кельтика: кельтиберское племя к северу от Турдулии, скорее всего родственное кельтиберам севера. Исторически подчинится карфагенянам, когда те начнут расширять своё влияние на Южную Испанию. На старте Кельтика независима и не имеет союзников.
    • Сефия: племенное царство кельтиков к югу от Оппидании и к северу от Кинетии. На старте независима и не имеет союзников.
    • Кемпсия: ещё одно племенное царство кельтиков, тесно связанное с Сефией. На старте независима и не имеет союзников.
    • Бардулия: племенное царство турдулов, окружённое более крупными соседями. С Тартессом на юге, Турдулией на востоке и Кельтикой на севере Бардулии нужно как можно скорее обзавестись союзниками. Бардулия на старте независима и не имеет союзников


    Лузитанские племена:

    Варварский континуум между реками Дурий и Тагус. И хотя лузитанские племена были далеки от единства в 304 до н.э., они исторически были склонны собираться вместе для атак на Карфаген или, позднее, Рим. Как и другие описанные выше племена, они смогут сформировать Лузитанскую федерацию после подчинения или завоевания всех остальных лузитанов. Следующие племенные страны независимы и не имеют союзников:

    • Песурия
    • Эльбосория
    • Таполия
    • Игедетания
    • Лансентия
    • Аравия
    • Талурия


    Веттонские племена:

    В самом центре иберийской равнины в последние сто лет расселились веттонские народы (их происхождение до конца не ясно). Веттоны часто заключали союзы с лузитанами против общих врагов в лице карфагенян. Если кто-то из веттонов объединит регион силой ли, дипломатией ли, он сможет сформировать веттонскую федерацию. Следующие страны начинают независимыми племенными царствами без союзников:

    • Блетонисия
    • Калурия
    • Коеренсия
    • Калонтенсия

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 декабря 2018, 22:08

      Дневник разработчиков №31

      31 декабря 2018

      Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам.

      В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию.

      Региональные губернаторы

      По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными.

      На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов.

      В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора.

      Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем.

      Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора.
      Imp
      Не просто имя

      Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его.

      Важность семейств

      Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения.

      Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа.

      Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять.

      Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов.

      И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа.
      Imp
      Ожидание дипломатических действий

      Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата.

      В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, вы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ.
      Imp
      Мгновенная дипломатия с ИИ

      Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговых путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно.

      И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом.

      Получение верности войск

      Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт.

      В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют.
      Imp
      Истощение войск

      Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты.

      Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения.

      На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15.

      Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск.
      Imp
      Торговля

      Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице.

      Обзор страны

      Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре.

      Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора.

      Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне.

      Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы.
      Imp
      Улучшения интерфейса

      В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка «Назад», так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну.

      Во-вторых, мы добавили автоматические «значки быстрого доступа» о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия.

      И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций.
      Imp
      Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 января 2019, 20:26

        Дневник разработчиков №32

        7 января 2019

        Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

        Сегодня я немного расскажу о том, как работают наёмники в игре, а также напишу пару слов об Аравийском полуострове.

        Наёмники

        В эпоху, охватываемую Imperator:Rome, армии бывают самых разных форм, видов и уровней профессионализма, что мы в некоторой степени пытаемся передать военными традициями, о которых мы рассказывали в предыдущих дневниках (и мы к ним ещё вернёмся).

        Однако, огромная разница была в том, что не все войска сражались за страну своего происхождения. В то время, равно как и позднее, группы наёмников играли значительную роль; в их число входят критские лучники, знаменитые мамертинцы и другие.

        Иногда группы наёмников и их привычка бросать работодателя, не способного оплачивать их услуги, играли решающую роль в конфликтах.

        В Imperator всегда есть армии наёмников, разбросанные по карте, использующие собственное знамя и внешний вид местной культуры. Пока наёмники не наняты, они не учитываются при расчёте лимита снабжения в городе, где они располагаются. У армий наёмников есть собственный полководец, которому верны войска.
        Imp
        Экран обзора наёмников. Здесь вы в любое время можете увидеть существующие отряды наёмников (отсортированные по удалённости) и их нанимателя. Тут также указана ежемесячная стоимость найма отряда. Вы можете также видеть на карте никем не нанятых наёмников Папирия между Римом и Этрурией.

        Наём отряда стоит 50 очков военной власти, кроме того, вы должны оплачивать их содержание всё время службы (по цене на 400% выше стоимости содержания ваших обычных армий).

        Наём отряда немедленно переводит его под ваше управление, но не перемещает на вашу территорию. Вместо этого, армии, нанятые за пределами ваших земель, окажутся «изгнанными», чтобы их можно было довести до ваших земель и использовать в военном конфликте.

        Можно нанять любых наёмников в пределах дипломатического радиуса, но высокая стоимость содержания означает, что армия, находящаяся далеко от зоны конфликта, обойдётся вам дороже, ведь плату за содержание они начнут брать сразу.

        Перестав числиться изгнанной, армия наёмников будет функционировать так же, как и любая другая армия под вашим управлением, за исключением того факта, что вы не можете отстранить её командующего или удалить подразделение. Они используют ваши военные бонусы, и вы можете изменить их развёртывание и военные тактики.

        Как и в случае с любой другой армией, вы можете распустить наёмников в любое время, если они не участвуют в сражении. Однако, повышенная стоимость содержания также означает, что их роспуск дорого вам обойдётся.

        После роспуска армия наёмников будет вновь доступна для найма и двинется в сторону родной провинции.
        Imp
        Дезертирство и правители-наёмники

        Наёмники славятся не только тем, какую пользу принесли своим нанимателям. Люди вроде Пирра и, во времена его молодости, Агафокла, также сделали себе имена в качестве командиров наёмников, когда их перспективы на родине выглядели невзрачно.

        Мы обсудим наследование и монархии позднее, но отряды наёмников могут пополнить персонажи со всех концов света, например, лишённые прав наследники.
        Imp
        И наконец, если вы не сможете оплачивать услуги наёмников, то обнаружите, что это их сильно огорчит. В число возможных событий, который могут произойти из-за отрицательного количества денег в казне (как уже упоминалось ранее в дневнике про экономику) входит возможный переход наёмников на сторону вашего противника в текущей войне.

        Аравия
        Imp
        В сегодняшней части дневника, посвящённой карте, мы рассмотрим регионы к югу от тех, что уже посещали ранее. В 450 году от основания Рима, или в 304 до н.э., Аравийский полуостров был одновременно изолированным и интегрированным в средиземноморский мир.

        Регион тесно связан с торговыми путями Индийского океана, которые, хоть и не были столь развиты, уже в те времена считались древними.

        Именно торговля пряностями, одеждой и благовониями привлекла греческих торговцев и исследователей в регион и привела к появлению римских торговых факторий на индийском полуострове. Она же вдохнула жизнь в более развитые из арабских царств.

        Аравия Феликс / Плодородная Аравия
        Imp
        На протяжении всей истории южная Аравия была самой населённой и развитой частью полуострова. Гористый рельеф и умеренный климат предоставляют возможности для сельского хозяйства и крупных городов, тогда как побережье стратегически выгодно расположено и позволяет наживаться на торговле между Африкой, Индией и Средиземноморьем. Именно поэтому регион стали называть Плодородной Аравией на греческом и латыни, и Йеменом по-арабски.

        В 304 году до н.э. регион является домом для ряда древних царств, имевших собственное письмо, организацию власти и типы правления. До недавнего времени здесь доминировало Сабейское царство, но теперь земли поделены между более мелкими странами.

        Помимо арабского большинства в этом регионе на старте игры также проживают крупные еврейские сообщества, хотя они пока и не правят ни одним государством.
        Imp
        • Саба: древнее автократическое царство и центр семитской цивилизации в Йемене. По многим показателям находится в упадке на момент начала игры и ощущает угрозу со стороны меньших соседних арабских царств.
        • Химьяр: Химьяритское царство, которое в итоге будет господствовать в регионе. Соперничает с южными арабскими царствами и уже контролирует важную полосу земли вдоль Баб-эль-Мандебского пролива между Аравией и Африкой. На старте Химьяр независим и не имеет союзников.
        • Катабан: небольшое царство в Южном Йемене. На старте контролирует южную часть Йеменских гор, а также некоторые из портов юга, торгующие благовониями.
        • Хадрамаут: древнее южно-аравийское царство, которое в конечном счёте было захвачено Химьяром. Контролирует важнейшие регионы, производящие благовония, но в целом не столь богато и плодородно, как Западный Йемен.
        • Майн: Минейское царство, возрастом превосходящее Сабейское, но лишь недавно добившееся значимой роли в регионе.


        Северная и Великая Аравия
        Imp
        Imp
        Imp
        Северная Аравия и близко не столь плодородна и заселена, как южная, большую её часть занимают Сирийская и Арабская пустыни, которые не так-то просто пересечь. Арабские народы, однако, превратили торговлю через и вокруг полуострова в основной источник дохода, а их царства можно найти повсюду в пустынях.

        И хоть они доселе не были той доминирующей силой, какой станут позднее в истории, некоторые арабские царства, вроде Набатеи, Химьяра, а позднее Хатра и Пальмира, будут процветать в регионе, находившемся на окраине великих противостояний древности.

        Арабское население разбросано гораздо шире, чем территории под контролем стартовых арабских государств, открывая возможности для создания новых стран в Сирии и Месопотамии.
        Imp
        • Лихъян: до недавнего времени это было небольшое царство в Деданском оазисе к югу от Набатеи. Но в последнее время оно установило контроль над более обширным регионом, захватив у Кедаритов оазис Тайма (или Тиамат).
        • Самуд: независимое племя на побережье Красного моря, существовавшее за сотни лет до начала игры.
        • Такиф: независимое племя, контролирующее область вокруг оазиса Таиф.
        • Кедар: старая племенная федерация, контролирующая регион, в который вторгся Лихъян. Традиционные союзники набатейцев, но на старте не имеют союзников.
        • Герра: независимое племенное царство, контролирующее восточное побережье Аравии (Бахрейн).
        • Мака: племенное царство в современном Омане. Раньше находилось под властью Ахеменидов, но с тех пор ушло в безвестность и брошено на произвол судьбы.
        • Тилос: маленькое торговое царство на островах, сегодня известных как Бахрейн. Экономика Тилоса основана на жемчуге, и он является домом для заметного греческого меньшинства.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 января 2019, 22:43

          Дневник разработчиков №33

          14 января 2019

          Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

          Сегодня я расскажу о монархиях и всём, что с ними связано: наследниках, легитимности, кризисах наследования и прочих классных штуках.

          В монархиях власть принадлежит правителю, монарху. Власть монарха настолько близка к абсолютной, насколько это возможно, в Imperator: Rome. В отличие от республик, правитель занимает свой пост пожизненно, и в монархиях вы вольны менять законы, взаимодействовать с другими странами и персонажами по своему усмотрению без одобрения сената.
          Imp
          Легитимность

          И хотя у монарха есть власть действовать без чьего-либо дозволения, подданные всё равно будут реагировать на его действия, если они их не одобряют. Легитимность — это параметр, меняющийся в пределах от -100 до 100 и показывающий право монарха на власть в стране в глазах подданных.

          Для монархий, существующих на старте Imperator: Rome, легитимность имеет крайне важное значение, ведь почти все они были основаны в этом поколении. Ни у кого из правителей нет достаточного количества приверженцев и многие из них (например, в Египте или в империи Селевкидов) выглядели чужеземцами в глазах народа.

          Легитимность напрямую влияет на верность всех персонажей в стране, а также на счастье свободных жителей.

          При 0 легитимности для всех персонажей в монархической стране максимум верности станет равен 50 (вместо обычных 100), и при отрицательной легитимности вы столкнётесь с постепенным уменьшением верности. Легитимность также непосредственно влияет на стоимость принятия законов.

          Вы получаете легитимность, поступая как хороший монарх, и прежде всего на это влияют:
          • Популярность правителя
          • Высокая стабильность
          • Навык нанятого вами придворного философа

          Легитимность падает от действий, снижающих поддержку населения, на что главным образом влияют:
          • Низкая популярность правителя
          • Усталость от войны
          • Коррумпированность правителя
          • Количество нанятых вами персонажей, которые отдают предпочтение другому наследнику (подробнее мы расскажем об этом ниже)

          Чтобы увеличить легитимность, вы всегда можете использовать действие «Упрочить легитимность», потратив 25 очков гражданской власти и заработав 5 очков тирании. Также существуют различные непрямые способы, например, проведение игр, которые увеличивают популярность и, опосредованно, легитимность.
          Imp
          Законы наследования

          В монархиях нового правителя не избирают. Он наследует власть после смерти старого монарха. Способ наследования зависит от того, какому закону наследования следует ваша страна. Членам семьи монарха всегда отдаётся предпочтение.
          • Агнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся сыновьям.
          • Агнатическо-когнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся детям правителя вне зависимости от пола.
          • Агнатический сеньорат: приоритет в наследовании отдаётся братьям правителя, а не сыновьям.
          • Египетская система: приоритет отдаётся детям правителя в порядке старшинства вне зависимости от пола. Члены царской семьи будут вступать в брак только друг с другом (в том числе между братьями и сёстрами).

          Imp
          Преемники:

          Передача власти не всегда происходит так легко, как написано в законах о наследовании. Есть множество примеров конфликтов, связанных с наследованием, порой разрывавших на части даже мощные и в целом стабильные царства.

          В окне правительства всегда отображаются 4 наиболее вероятных кандидата на наследование (в том числе и текущий наследник), а также их верность и сила притязаний (в соответствии с законом о наследовании).
          Imp
          У каждого персонажа в монархии есть свой предпочтительный наследник. Зачастую им будет текущий наследник, но в зависимости от таких вещей, как дружба, навыки или низкая верность, они могут отдать предпочтение другому наследнику.

          Все возможные преемники, кроме нынешнего наследника, получат накапливающийся штраф к верности, и в обычных условиях будут делать всё возможное, чтобы собрать деньги и приверженцев в ожидании дня смерти правящего монарха.

          Помимо увеличения верности и устранения причин хорошего отношения к другому наследнику, вы также можете попросить персонажей подержать нынешнего наследника. Если их верность не ниже 50, это действие существенно увеличит их поддержку нынешнего наследника, что обойдётся вам в 25 очков ораторской власти.

          В момент наследования власти наследник становится новым монархом с начальной легитимностью 60 плюс величина религиозного единства страны, помноженная на 20. Этот параметр снижается на 2 за каждого нанятого персонажа, поддерживавшего другого наследника.

          Как вы можете видеть, ожидаемое значение легитимности наследника в качестве царя всегда отображается в окне правительства.

          Кризис наследования

          Imp
          В момент наследования, если у одного из возможных преемников, не унаследовавших трон, верность ниже 33%, он выкажет своё недовольство, собрав армию из как можно большего числа верных ему воинов.

          Поскольку эта армия верна полководцу и не верна вам, то вы не сможете отдавать ей приказы или снять претендента с должности полководца. Присутствие таких армий скорее всего втянет страну в гражданскую войну, сразу же или спустя какое-то время.

          Вы можете покончить с этой угрозой через особые способы взаимодействия с претендентами:
          • Воодушевить дезертиров: позволяет уменьшить численность армии претендента.
          • Отослать в наёмники: за очень большую сумму золота вы можете отослать претендента прочь в качестве наёмника вместе с верными ему войсками. Это устранит угрозу внутренней стабильности вашей страны, на время.

          Между тем, другим странам также будет доступен новый тип взаимодействия с персонажем, позволяющий потратить деньги и очки военной власти, чтобы увеличить размер армии претендента.

          Персия
          Imp
          Сегодня мы поговорим об одном из величайших царств в Imperator: Rome в плане размеров и населения.

          До того как Александр начал свою кампанию, Персия была центром империи Ахеменидов, раскинувшейся от Греции до Индии. Обширный регион был домом для многих развитых культур, а его влияние на ближайшие области сложно переоценить. Однако после захвата греческими завоевателями началась эллинизация региона. Пожалуй, здесь Александр Великий основывал больше греческих городов, чем где бы то ни было, назначал управителей как из греков, так и из числа местных, и поощрял смешанные браки.

          После смерти великого завоевателя, Персия и Месопотамия множество раз переходили из рук в руки его наследников, и их текущий владыка, Селевк, не так давно захватил Вавилон у Антигона с небольшим отрядом проверенных людей.

          Из-за своего происхождения Селевк не мог рассчитывать на подобное величие, и он потратил последние годы на зачистку поставленных Антигоном сатрапов, после чего столкнулся лбом с другой восходящей династией в Индии, Чандрагуптой Маурья.

          На старте игры Чандрагупта, ранее покоривший большую часть северной Индии и положивший конец империи Нанда, установил контроль над индийскими сатрапиями, когда-то входившими в состав империи Александра.

          Теперь Маурья угрожают вторгнуться в Персию, в перспективе отвлекая Селевкидов от продолжения конфликта с Антигоном на западе.

          Месопотамия и Ассирия

          Imp
          Imp
          Стартовые страны:
          Imp
          • Империя Селевкидов: великое македонянское царство с недавно воцарившимся правителем Селевком. Хоть Селевк и его сын Антиох провели масштабную кампанию в персидских сатрапиях, заменив нелояльных губернаторов доверенными людьми, царство остаётся космополитичной смесью культур и религий. Македонянские города, основанные Александром, перемежаются халдейскими, персидскими и бактрийскими субъектами, большинство из которых слабо знакомы со столичной политикой Селевкии. Первым решением, которое нужно будет принять Империи Селевкидов, станет зарождающийся конфликт на востоке. Исторически Селевкиды отказались от большинства восточных сатрапий на границе с Маурьями в обмен на мир и большое количество индийских слонов. Эти животные сыграли решающую роль в разгроме армий Антигона во Фригии. На старте игры Селевк как раз стоит перед этим выбором, можно сдать значительную часть земли ради длительного перемирия, или же продолжить войну с мощной Империей Маурьев в Индии.
          • Адиабена: Небольшое арамейское царство в Верхней Месопотамии/Ассирии. Ранее бывшая вассалом персов, Адиабена в последние десятилетия видела восхождение и крах множества повелителей. Пока Селевкиды заняты большой политикой диадохов, а также стычками на границе с Маурьями, Адиабена была оставлена на собственное попечение. На старте она является данником Империи Селевкидов.


          Мидия и Персия
          Imp
          Imp
          Персидское нагорье, а также регионы Мидии и Персии, были ядром старой Персидской империи. Огромное число известных ахеменидских городов, вроде Экбатаны и Персеполя, остаются центрами торговли и власти, а множество персидских солдат, ремесленников и аристократов остаются доминирующей группой населения региона, который они и населяют уже многие сотни лет.

          Горы Загрос отделяют Месопотамию от этого региона, представляя великий барьер, и, за некоторыми исключениями, он был брошен на произвол судьбы, пока македонские элиты боролись за контроль над Империей Аргеадов.

          В период, предшествующий старту игр, Селевк и его сын Антиох подчинили правителей, сатрапов и города региона, установив над ними более прямой контроль и назначив на должности своих людей, однако Мидия и Персия остаются областями, за которыми нужен глаз да глаз со стороны центральных властей.

          Стартовая страна:

          Imp
          • Мидия Атропатена: Среднего размера персидское царство в северной Мидии, существовавшее здесь задолго до царств диадохов. Хотя оно и рассматривалось в качестве одного из вассалов Александра Великого, с тех времён оно стало совершенно независимым. Мидия Атропатена относительно богата для своих размеров, а её правитель Атропат обладает большим влиянием в регионе, оставаясь одним из последних персидских правителей на старте игры.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 января 2019, 13:40

            Дневник разработчиков №34

            21 января 2019

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

            Сегодня я расскажу о флотах, раскрою подробности изменений, которые мы сейчас вносим в дипломатию и, напоследок, опишу географические регионы Бактрии, Парфии, а также отдалённых частей Селевкидской империи.

            Флоты

            В Imperator:Rome имеется только один тип морских отрядов — триремы (которые отображают все формы боевых галер). Корабли можно построить только в порту, а порты существуют только в заранее заданных местах на карте. Для строительства кораблей также требуется, чтобы в провинции был доступ к древесине.
            Imp
            В рассматриваемый период, а также большую часть своей истории, Средиземноморье играло роль транспортного пути, а не препятствия. Основная цель флотов в Imperator:Rome — доставлять солдат из одного места в другое и мешать другим делать то же самое в ваших территориальных водах.

            Флоты также могут во время войны блокировать порты, снижая уровень коммерции и, потенциально, предоставляя военный счёт своей стороне конфликта.

            На сильные и слабые стороны кораблей влияют товары, военные традиции, флотоводцы, изобретения и другое.
            • Тактика тарана: урон флота в атаке +10%, урон флота в защите -10%
            • Тактика абордажа: урон флота в атаке -10%, урон флота в защите +10%
            • Разграбить порт: Похищает некоторое количество населения из находящегося рядом порта и превращает их в рабов в вашей столице за 1 единицу агрессивного расширения.

            Imp
            Морские сражения покажутся знакомыми тем, кто играл в наши предыдущие игры.

            Когда сражение начинается, каждый корабль попытается сосредоточиться на одном вражеском для нанесения ему урона. Успех этого действия определяется их значением расположения, которое зависит от возглавляющего флот флотоводца с влиянием случайного элемента. Расположение пересчитывается каждый день битвы.

            В ходе сражения плохое расположение приведёт к тому, что корабль начнёт искать другую цель, что в неудачном для вас случае может означать, что корабль вообще не выберет цели или даже нацелится на один из ваших собственных кораблей. Если выбран дружественный корабль, то новая цель будет выбрана на следующий день.

            Урон наносится схожим с наземными сражениями образом. Модификаторы наступления и бросок кубика уменьшаются вражескими модификаторами защиты и броском кубика, после чего к этому применяются модификаторы урона — по корпусу или по боевому духу.

            Корабли, лишившиеся боевого духа, отступят из сражения, корабли же, лишившиеся корпуса, затонут.
            Imp
            Пираты

            Где бы ни крутились деньги, всегда найдутся желающие присвоить их себе. Любой порт, привлекающий достаточно торговой активности, рискует привлечь и пиратов.

            Пираты появляются за пределами порта с шансом, основанным на количество торговых путей в портовой провинции.

            Этот шанс может быть снижен законами и изобретениями.

            Пиратский флот включает в себя не больше 10 кораблей и будет пытаться взять в блокаду ближайший порт. Он также враждебен всем непиратским флотам. Если пираты побеждены, но не уничтожены, они постараются взять в блокаду другой, менее защищённый порт.

            Дипломатия

            И после этого мы плавно возвращаемся к дипломатии, а конкретно к тому, как в Imperator:Rome работают притязания, перемирия, объявление войн и мирные договоры.

            Повод к войне

            Как и в предыдущих играх от Paradox, в Imperator:Rome есть разница между оправданной войной и войной без повода.

            Поводы к войне бывают самых разных видов, например:
            • Притязания: у страны всегда есть повод к войне с другой страной, если у неё есть притязания на один из городов второй страны.
            • Поддержка повстанцев: у страны всегда есть повод к войне со страной, которая спонсирует повстанцев на её землях.
            • Оскорбление: страна получает временный повод к войне против страны, нанёсшей ей оскорбление.
            • Гарантия: если какая-либо страна атакует государство, имеющее гарантию независимости, то страна-гарант получит временный повод к войне.
            • Отмена статуса субъекта: страна получит временный повод к войне со страной, отказавшейся быть её субъектом.
            • Разрыв союза: страна получит временный повод к войне со страной, нарушившей союзнические обязательства.
            • Объявление войны без повода снизит стабильность атакующего на 2 и увеличит агрессивное расширение.


            Цели войны:

            При объявлении войны агрессор выбирает конкретную цель войны. Выполнение данной цели приводит к постепенному увеличению военного счёта вплоть до дополнительных 25%. Однако, в отличие от других игр, например, Europa Universalis IV, повод и цель войны не обязательно связаны напрямую. Притязание даёт вам повод к войне и даёт цель «Завоевание», но вы всё равно можете предпочесть войну за демонстрацию превосходства. Этот повод в любом случае избавит вас от штрафа к стабильности, который вы получили бы при объявлении войны.
            Imp
            В игре есть три различные цели войны:

            • Завоевание: если у вас есть притязания на провинцию другой страны, вы можете начать войну за захват этой провинции. В этом случае целью будет удержание всей вражеской провинции, выбранной в качестве цели. Завоевательная война будет автоматически выиграна, если одна из сторон удерживает всю цель войны в течение года + 180 дней за каждый ранг страны.
            • Продемонстрировать превосходство: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на поле боя. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных сражений превысит 10.
            • Продемонстрировать превосходство на море: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на море. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных морских сражений превысит 10. Если вы блокируете с моря больше провинций, чем ваш враг, то это тоже вносит свой вклад.

            Перемирия:

            После подписания мирного договора в течение 5-15 лет будет действовать перемирие. Его длительность зависит от того, насколько жёсткие требования были выдвинуты в мирном договоре. В течение этого времени объявление войны той же стране будет стоить вам 5 очков стабильности.

            Лидеры войны, изменения в призыве союзников и сепаратный мир:
            Imp
            Лидерство в войне, призыв союзников и сепаратный мир — эти понятия знакомы каждому, кто уже играл в наши игры.

            Хотя в войне может участвовать много сторон, изначально лидерами будут считаться страна, объявившая войну, и страна, которой война была объявлена.

            Лидеры войны будут вести переговоры от лица всей своей стороны (включая союзников и субъектов), и война не окончится, пока два лидера не договорятся о мире.

            В Imperator:Rome лидерство в войне может перейти к другой стране. Если у страны выше лимит рекрутов и больше провинций, чем у нынешнего лидера, то эта страна будет считаться новым лидером войны и сможет призвать своих союзников. В таких случаях в окне объявления войны появится предупреждение о том, что страна может перехватить лидерство. Кроме того, лидер может смениться лишь единожды.

            Чтобы ещё сильнее подчеркнуть необходимость тщательного выбора союзников, мы внесли ряд изменений в то, как работают союзы. В Imperator:Rome вы не сможете отклонить призыв от атакованного союзника. Если вы хотите получать помощь другой державы, нужно быть готовым самому прийти к ним на помощь.

            Также младшие участники войны не могут подписывать сепаратный мир, если война длилась менее 36 месяцев, поскольку ожидается, что цель и участия в войне в том, чтобы помочь лидеру завершить войну, а не в том, чтобы воспользоваться чужим конфликтом для расширения своих земель.

            Бактрия и Парфия

            Бактрия
            Imp
            Парфия
            Imp
            Даха
            Imp
            Сегодня мы направимся на северо-восток от региона из прошлого дневника. Для диадохов, а в какой-то мере и для Персии Ахеменидов до них, Парфия и Бактрия представляли собой периферию. В то же время с экономической точки зрения эти регионы далеко не бесполезны. Древние города, торговые связи с дальним востоком и Индией, а также культура, на которую оказали влияние сначала персы, а после греки, накладывают свой отпечаток на эти земли.

            На старте игры практически весь регион контролируется греческими сатрапиями, а поскольку Селевк и его сын Антиох совсем недавно позаботились об искоренении любых нелояльных местных правителей, они предоставлены сами себе.

            Исторически обе сатрапии стали независимыми, Бактрия основала Греко-Бактрийское царство, которое будет управлять значительными частями северной Индии, породив греко-индийский культурный сплав - государство под управлением греческой буддистской династии.

            Парфия, с другой стороны, была наводнена племенами дахов с севера и стала ядром для Парфянского царства Аршакидов — империи, которая покорит большую часть Персии и станет соперником расширяющейся Римской республики.
            Imp
            Начальные страны:
            • Парфия: Селевкидская сатрапия на границе между, собственно, Персией и степями на севере. И хотя Парфия, пожалуй, не самая богатая сатрапия, она пользуется значительной автономией и имеет огромный потенциал для будущего расширения. Парфия начинает как сатрапия Селевкидов.
            • Бактрия: Другая великая восточная сатрапия под властью Селевкидов это Бактрия. Гораздо богаче Парфии, на плодородной равнине между Гиндукушем в современном Афганистане и Памиром. У неё более многочисленное население, а регион уже стал плавильным котлом греческих ветеранов, переселенцев, персидских чиновников, а также местных индо-иранских крестьян и горожан. Некоторые описывали Бактрию как «Дикий Запад» тех времён. Начинает как сатрапия Селевкидов.
            • Парния: Одно из дахских варварских царств в регионе между Каспийским морем и Бактрией. Со временем оно завоюет Парфию и создаст Парфянское царство под властью династией Аршакидов. Как и все племена дахов, при расширении парны могут основать Дахскую федерацию, значительно увеличив тем самым свою мощь и подготовив державу для вторжения в Иран. Начинает независимой и без союзников.
            • Скифия: Варварское царство на северной границе Каспия. Степь отделяет его от европейской Скифии на западе и от Согдианы на востоке. Начинает независимой и без союзников.
            • Ксанфия: Маленькое варварское царство дахов ксанфов. Как и парны, может стать ядром для чего-то большего. Начинает независимой и без союзников.
            • Писсурия: Маленькое варварское царство на границе «Скифской Дахи» и Парфии. Начинает назависимой и без союзников.
            • Хорезм: Варварское царство в дельте Аму-Дарьи, прямо между дахами и Бактрией. Начинает независимым и без союзников.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 января 2019, 21:20

              Дневник разработчиков №35

              28 января 2019

              Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

              Сегодня мы поговорим о третьей из форм правления после республик и монархий. И хотя это последний из трёх типов, его трудно назвать редким. Племенные вождества, царства и федерации представляют большинство государств в Imperator, а племенные страны присутствуют в землях от Западной Европы, Аравии и Кавказа до внутренней Индии и границы с Бирмой.

              Мы также покажем вам Галлию и расскажем о её состоянии на момент начала игры.

              Лидеры кланов и их дружины
              Imp
              Основной идеей племенного государства является разделение власти. После смерти старого правителя новый избирается из числа лидеров кланов, у каждого из которых есть своя дружина из верных воинов. Чтобы изменить какой-либо закон в племени нужно, чтобы ваши лидеры кланов были верны вам, и подобные изменения снизят верность всех лидеров, кроме самого царя.

              Дружины кланов набираются и пополняются непосредственно самими лидерами, не используя рекрутский пул страны, а плата за их содержание ниже. Поскольку дружины всегда верны лидерам кланов, из-за них становится сложнее полагаться на верность лидеров кланов с ростом численности этих армий. Их присутствие также означает, что в вашей стране всегда есть армии, готовые устроить гражданскую войну, если вы не сумеете обеспечить себе верность лидеров кланов.

              В каждом племени есть не меньше 3 лидеров кланов, и их число увеличивается при повышении ранга страны.
              Imp
              Централизация
              Imp
              Первая мысль, которая приходит в голову при взгляде на форму правления, влияющую на такое количество стран в самых разных регионах, всегда затрагивает вопрос их схожести между собой. Безусловно, племенное царство на юге Испании сильно отличается от царства в Скандинавии или даже на далёкой границе между Индией и Бирмой.

              Конечно, степень «племяподобности» страны и её организация могут сильно отличаться. Иногда даже в пределах одного региона. И они не обязательно должны быть статичными во времени. Многое может подтолкнуть страну в сторону большей или меньше оседлости и большей или меньшей централизованности и власти главного поселения.

              Поэтому у всех племён есть шкала централизации, изменяющаяся от -100 до +100. Централизация будет меняться в зависимости от ваших действий, например, принятых законов, а также от вашей реакции на действия лидеров кланов.
              Imp
              При отрицательной централизации ваше племя менее централизовано, в нём будут более влиятельные вожди кланов, более многочисленные дружины, а сами племена будут более продуктивными. К тому же у вас будет возможность стать племенным вождеством и совершить миграцию племени (о миграции и её механике мы поговорим в одном из следующих дневников).

              Положительная централизация даёт скидку на превращение племён в вольных жителей, снижает размер дружин кланов и, самое главное, увеличивает значение цивилизованности, предел, к которому постепенно стремятся все ваши города. Высокое значение цивилизованности в столице в сочетании с соответствующими законами в конечном счёте позволит вам реформировать своё племя в республику или монархию.

              Как уже упоминалось ранее, помимо влияния на исследования, высокий уровень цивилизованности в ваших городах приведёт к снижению счастья племён (тогда как граждане и свободные жители будут чувствовать себя всё более и более комфортно), и это означает, что племена будут менее продуктивными и более склонными к созданию беспорядков.

              На старте игры уровень централизации различных племён на карте будет отличаться. От сильно отрицательного, например, у германских племён, до вполне высоких положительных значений, например, у Турдетании в Испании.
              Imp
              Иными словами: будучи племенем вы можете подтолкнуть свою страну к превращению в республику или монархию, полагаясь на более стратифицированное население, свободных жителей и граждан, при этом ваши племена будут становиться всё более чуждыми вам, производить всё меньше и, возможно, даже повысят беспорядки.

              Вы также можете снизить централизацию, разделить власть с лидерами кланов и создать страну, в которой племена будут более счастливы и продуктивны, тогда как вклад свободных жителей и граждан будет ниже, и они с большей вероятность повысят уровень беспорядков.

              Чтобы ещё сильнее всё усложнить, в большей части регионов даже на старте игры будут присутствовать все три типа населения. В очень немногих регионах на старте будут присутствовать только племена, даже в племенных государствах.

              Являясь единственным типом населения, на который не влияет цивилизованность, рабы всегда могут помочь вам усилить экономику, хотя другие причины, не в последнюю очередь чуждые культура и культурная группа, могут сделать их несколько неуправляемыми в определённых обстоятельствах.

              Галлия
              Imp
              Imp
              Между тремя регионами, о которых мы писали в прошлых дневниках, Британией, Испанией и Италией, расположена Галлия. В 450 году от основания Рима, или в 304 году до н.э., галлы присутствуют на многих театрах далеко за пределами самой Галлии, племена галлов есть на территории современной Германии, на Балканах, а галльские наёмники сражались по разные стороны в войнах диадохов, от Египта и Сирии до Фракии. Вскоре после стартовой даты такие племена галлов сами придут в Грецию и Анатолию, попутно создав новый регион, Галатию (но мы поговорим об этом подробнее в будущих дневниках).

              Сама Галлия на стартовой дате разделена на множество регионов и племён. Наши данные об этом месте и времени, пожалуй, не настолько подробные по сравнению с тем, что мы знаем о греческом и римском мире, но Галлия, как говорилось ранее, не была изолирована от огромного средиземноморского мира.

              Подавляющее большинство стран на старте являются племенными царствами, а некоторые из них относятся к племенным общностям, о которых мы рассказывали в дневнике об Испании, и могут создавать большие племенные федерации. По шкале централизации все эти племенные царства галлов сдвинуты в положительную сторону от центра.

              Трансальпийская Галлия
              Imp
              Трансальпийская Галлия, в конечном счёте под властью римлян ставшая Нарбонской Галлией, близка к Италии и Средиземноморью. Веками этрусские, финикийские и греческие торговцы вели торговлю с этими государствами и к 304 году до н.э. было основано множество греческих торговых поселений вдоль берегов, во главе с Массалией, традиционно имевшей тесные связи с Сиракузами.

              Со временем Трансальпийская Галлия станет первой частью большого Галльского региона на этой стороне Альп, которая войдёт в состав Римской республики, и где начнётся подлинный рост галло-римской культуры.

              Стартовые страны:
              Imp
              • Массалия: Наиболее древнее и наиболее влиятельное греческое поселение в Галлии. Массалия — не только один город, она также контролирует прибрежные города Антиб, Таврентий и Агатис. Также она является частью оборонительной лиги с Эмпорионом и Гемероскопием в Испании. Несмотря на это, Массалия не так уж и сильна. Она зависит от поддержки хороших отношений с окружающими галльскими государствами и возможности нанять наёмников, чтобы сражаться с ними. Не пренебрегая ни тем, ни другим. Говорят, что торговцы из Массалии путешествовали по всей Галлии, а массалийские монеты были найдены по всему региону.
              • Саллувия: Племенное царство галлов и лигуров, окружающее Массалию. Одни из первых, кто подчинился Риму, когда он расширялся в регион.
              • Декиатия: Маленькое племя лигуров, осевшее восточнее Массалии и контролирующее тонкую полоску суши между саллувиями и оксибиями.
              • Оксибия: Ещё одно маленькое племенное царство лигуров на берегу между Антибом и Декиатией.
              • Воконтия: Племенное царство галлов средней силы, восточнее реки Рона.
              • Альбикия: Маленькое племя галлов на холмах между Воконтией и береговыми племенами.
              • Тектосагия: племенное царство вольков на границе Аквитании со столицей Толоса (современная Тулуза). Предположительно принимала участие в набегах на Анатолию, некоторые налётчики осели в Галатии. Тем не менее является одним из сильнейших государств галлов в регионе.
              • Сорбония: Ещё одно племенное царство вольхов, расположенное западнее Тектосагии, владеет прибрежным портом, а также граничит с анклавом Массалии, Агатой.
              • Арекомикия: Племенное царство вольхов средних размеров, расположенное западнее Рона.
              • Рутения: Племенное царство, расположенное южнее гор центрального массива с широким доступом к цветным металлам и камню. Несмотря на близость к арверниям, они никогда им не подчинялись.
              • Арверния: Во многом сильнейшее племенное царство в южной Галлии. До завоевания Римом имело все шансы стать гегемоном в этом регионе. Владеет важными источниками железа и драгоценных металлов, готово к расширению своего влияния в самом начале.
              • Гельвия: Маленькое кельтское царство в горных районах западнее Рона. Богато на драгоценные и цветные металлы.
              • Аллоброгия: Большое племенное царство между Роном и озером Женева. Вместе с саллувиями и арвериями будут противостоять римлянам, часть племени предположительно помогла Ганнибалу пересечь Альпы во время его похода в Италию.
              • Сегусиавия: «Победоносные», маленькое, но сильное племенное царство около современного Лиона. Богато на металлы и имеет сильную экономику. Сегусивия вела торговлю с финикийцами и греками даже до завоевания Римом и, подобно арвериям, чеканила свои собственные монеты.
              • Катуригия: Маленькое альпийское племенное царство, охраняющее ряд важных проходов между Цизальпийской и Трансальпийской Галлией. Спустя века смешивания её населяют кельты и лигуры.
              • Кеутрония: Ещё одно кельтское царство в Альпах, расположенное севернее катуригов. Кеутры жили защитой своих горных троп. И Цезарь, и Ганнибал, в своё время ходили через эти земли.


              Аквитания
              Imp
              Юго-восточная Галлия тесно связана с племенами васконийцев в северной Испании. Предполагается, что аквитанцы, подобно им, могут быть родственниками басков, и римляне описывали их как народ, чьи обычаи и законы сходны с обычаями народов по другую сторону Пиренеев. Этот регион богат золотом и серебром и часто описывается как богатый и процветающий. На старте игры он, подобно остальной Галлии и Испании, разделён на множество племенных государств, равных друг другу по силам.

              Стартовые страны:
              Imp
              • Сантония: Племенное царство средних размеров, чья экономика построена на экспорте вина и соли.
              • Пиктония: Мощное племенное царство, расположенное севернее сантонов. Умелые корабелы и экспортёры древесины и лодок. Помогли Цезарю во время его войн в Галлии, а также воевали за и против Верцингеторига.
              • Лемовикия: Племенное царство в горных районах центральной Галлии. Богато на драгоценные металлы, состоит в союзе с аверниями.
              • Андекамуленсия: Маленькое племенное царство в современном Лимузене, тесно связано с лемовиками.
              • Петрокория: Маленькое племенное царство в современном Дордоне. Экспортирует железо.
              • Нитиоброгия: Маленькое племенное царство, расположенное севернее аквитанских государств.
              • Аквитанские племена:

              Как и в Испании, здесь на стартовой дате есть ряд племенных царств, которые считают себя частью большого аквитанского племени. Если какое-то из них обретёт достаточную известность, то сможет создать могущественную племенную федерацию аквитанских племён, которая включит в себя другие государства.
              • Тарбеллия
              • Сибузатия
              • Бигерриония
              • Вокатия
              • Кокосатия
              • Вивишия
              • Аушия
              • Консоранния


              Кельтика
              Imp
              Исторически достаточно большой регион Галлии Кельтика включал в себя большую часть Центральной Галлии к востоку от Сены. В каком-то смысле это ядро галльского культурного региона, именно отсюда был организован набег на не такой уж и далёкий Рим. И именно здесь объединённые армии галльских государств потерпят поражение в битве при Алезии, что положит конец независимой Галлии.

              Стартовые страны:
              Imp
              • Паризия: Небольшое племенное царство на берегах Сены, его центр находися там, где в будущем будет основана Лютеция, предтеча современного Парижа. Подчиняется сенонам.
              • Сенония: Крупное племенное царство на берегах Сены. Контролируют Паризию. Римлянам они известны в первую очередь как племя, которое под предводительством Бренна разграбило Рим за 80 лет до начала игры.
              • Мандубия: Небольшое племенное царство со столицей в укреплённом городе Алезия, около которого в будущем произойдёт решающее сражение между коалицией галлов и римлянами. Однако в 304 году до н.э. мандубии не являются значимым племенем, и их существование зависит лишь от доброй воли соседей.
              • Трикассия: Ещё одно небольшое племенное царство на Сене, расположенное на территории будущего Труа.
              • Лингония: Относительно сильное племенное царство на торговом и культурном перекрёстке в восточной Галлии, близкие родичи лингонов Италии. Лингоны Галлии славятся мастерством работы с железом и земледелия.
              • Секвания: Сильное племенное царство в верховьях Сены. Соперники эдуев. Также участвовали в галльском нашествии на Рим за 80 лет до начала игры, и в конечном счёте сыграют ключевую роль в римском завоевании Галлии.
              • Эдулия: Племенное царство к западу от их исконных врагов — секванов.
              • Битуригия: Племенное царство к северу от Арвернии. Как и многие другие племенные царства, упомянутые здесь, битуриги славились мастерством работы с железом и камнем.


              Арморика
              Imp
              Северо-восточная часть Галлии, включая земли современной Бретани, была известна как Арморика. Этот регион, пожалуй, наиболее известен своими тесными связями с Британскими островами, как торговыми, так и культурными. Племена Арморики также говорят на языке, более близком к языку Британии. Как и большая часть Галлии, Арморика в 304 году до н.э. разделена между множеством племенных государств. В части из них господствуют арморикский язык и культура, и они могу объединиться в единое государство.

              Стартовые страны:

              Imp
              • Арморикские племена:

              В Арморике есть множество племенных государств, считающих себя частью большого племени армориков, и любое из них, став достаточно сильным и влиятельным, может объединить весь регион. Экономика и культура этих племён тесно связаны с Британскими. В число арморикских племён входят:
              • Редония
              • Венелия
              • Осисмия
              • Венетия
              • Куриосолития
              • Диаблинтия
              • Лексовия
              • Эбуровикия

              • Намнетия: Небольшое племенное царство со столицей в городе на Луаре, который в будущем будет зваться Намнетум и станет предшественником современного Нанта. Царство богато всевозможными металлами и, как и арморикские государства вроде Осисмии к северу, является частью торговой зоны вокруг Ла-Манша.
              • Аулеркия: Небольшое племенное царство к востоку от Намнетии.
              • Карнутия: Средних размеров мощное и хорошо укреплённое племенное царство на границе региона Галлия Кельтика. Со временем подчинится соседнему белгскому племени ремов.
              • Эсувия: Загадочное племенное царство в современной Нормандии.


              Бельгика
              Imp
              В своём знаменитом разделении галльских земель на три части Юлий Цезарь описывает Бельгику как самую северную часть Галлии, регион, охватывающий северо-восток современной Франции, а также Нижние Земли. Галлия Бельгика охватывает нижний Рейн, а также значительную часть побережья по направлению к Британии и будет активно обмениваться обычаями, народами и товарами с германскими и бриттскими землями.

              Цезарь также утверждал, что белги являются наиболее отважными и опасными из галлов. Галлия Бельгика также располагается ближе к германским племенам, что скорее всего приводило к влиянию на обычаи и торговлю, а также периодическим войнам и набегам. Как и галлы других земель, белги распространялись в другие регионы, поселившись в Британии в охватываемый игрой период.

              Стартовые страны:
              Imp
              • Треверия: На границе между кельтской и белгской частями Галлии лежит Треверия, мощное племенное царство самой восточной части Галлии. Местные жители прославились во времена Галльских войн своими воинскими умениями и особенно конницей.
              • Ремия: Сильное племенное царство к северу от Треверии с центром в крупном городе Дурокорторе. В будущем распространит своё влияние на соседние земли, подчинив себе племена в кельтской Галлии.
              • Белгские племена:

              Представляют собой многочисленные племена Галлии Бельгики, считающие себя частью большого племенного объединения. Если одному из белгских племён удастся стать большим и влиятельным, оно сможет объединить племена белгов в федерацию, получив доступ к более эффективному правлению, при этом многие белгские племена добровольно вольются в федерацию:
              • Менапия
              • Эбурония
              • Мориния
              • Веромандуя
              • Нервия
              • Адуатукия
              • Куберния
              • Свессиония
              • Белловакия
              • Амбиания
              • Калетия


              На сегодня это всё. Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 февраля 2019, 22:34

                Дневник разработчиков №36

                4 февраля 2019

                Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

                Сегодня я здесь, чтобы поговорить об амбициях персонажей, персидских военных традициях, а также о стартовой ситуации на Кавказе и в северном Причерноморье.

                Амбиции

                Для управления страной в Imperator:Rome вам придётся поручать персонажам различные задачи. Ваши персонажи — это ваши монархи, министры, губернаторы, именно они возглавляют армии и флоты. Но персонажи — это не просто полезные инструменты, у них есть свои цели, амбиции, которые они постараются претворить в жизнь и от успеха которых зависит их развитие.
                Imp
                Самая первая амбиция, которую каждый персонаж получает при рождении — вырасти. Её сложно провалить, но с возрастом она изменится на амбицию, описывающую, кем они хотят стать, когда повзрослеют. Кто-то хочет стать великим воином, у других есть иные желания. Эти амбиции направят их развитие, но, в отличие от амбиций взрослых, в данном случае вы ничего не сможете поделать. Тем не менее, это даёт вам определённые представления о том, кем потом станут дети.
                Imp
                Другие категории амбиций приходят со взрослением. Именно на этом этапе часть персонажей захочет добиться определённого положения в обществе. Кто-то будет ожидать назначения губернатором в какую-то провинцию, другие могут захотеть занять определённый пост в правительстве. Если вы не удовлетворите подобные амбиции, верность персонажей начнёт постепенно снижаться, тогда как другие амбиции будут иметь не столь значительные последствия.
                Imp
                Выбор амбиции зависит от черт личности персонажа. Алчный генерал может заполучить амбицию на завоевание определённой области, а персонаж, друг которого сидит в темнице, может получить амбицию на его освобождение (а у самих узников будет амбиция получить свободу). Для других амбиция может заключаться в том, чтобы увидеть страдания соперника.
                Imp
                Претворив амбицию в жизнь, персонаж получит награду, зачастую в виде верности и известности, после чего у него есть шанс стать «Довольным жизнью», что означает, что персонаж персонаж доволен текущим положением дел и не стремится ничего менять.

                Персонаж автоматически потеряет этот статус, если лишится работы или окажется в темнице.

                Некоторые амбиций таковы, что при желании вы сможете повлиять на них. Другие же движут персонажем без особого участия с вашей стороны как игрока (например, в том, что касается соперников, персонажи вполне могут взять дело в свои руки).

                Персидские военные традиции

                Imp
                Персидские военные традиции будут использоваться странами персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных групп, но на старте ими не пользуется ни одна из крупных империй. Эти традиции делают упор на использовании конных лучников, а также тяжёлой кавалерии и пехоты. Они открывают доступ к способности войск «Рекрутский набор», чтобы передать то, с какой эффективностью парфянам, а затем и Сассанидам удавалось мобилизовать большие армии.

                «Рекрутский набор» будет стоить вам 50 очков военной власти и его использование создаст одну когорту лёгкой пехоты или лёгкой конницы за каждый принадлежащий вам и находящийся под вашим контролем город в провинции, где в данный момент находится ваша армия. Каждый город, откуда были набраны войска, также получит модификатор к беспорядкам на 5 лет, и до окончания этого срока нельзя будет повторно использовать эту способность.

                Стартовая традиция — Скифские конные лучники: стоимость конных лучников -15%

                «Парфянский путь»
                • Парфянская стрельба: атака конных лучников +15%
                • Кочевой образ жизни: скорость найма когорт +25%
                • Ударить и отступить: боевой дух конных лучников +10%
                • Конная стычка: открывает доступ к конной стычке
                • Выживание в степи: истощение войск -15%
                • Пехотинцы: защита лёгкой пехоты +15%

                Финальный бонус — Рождённые в седле: дисциплина всех типов конницы +10%

                «Путь возрождающихся Ахеменидов»
                • Наследие Кира: количество рекрутов +15%
                • Бессмертные: защита тяжёлой пехоты +15%
                • Реформа флота: боевой дух кораблей +10%
                • Оперативный набор: даёт доступ к рекрутскому набору
                • Царская династия: восстановление боевого духа войск +3%
                • Затмить солнце: атака лучников +15%
                • Кардаки: стоимость тяжёлой пехоты -15%

                Финальный бонус — Массовый штурм: способность к осаде +10%

                «Бактрийский путь»
                • Бактрийские всадники: дисциплина лёгкой конницы +10%
                • Греко-бактрийская архитектура: защита крепости +15%
                • Девятый вал: атака тяжёлой пехоты +15%
                • Клерухии: позволяет строить военные колонии
                • Титаны битвы: дисциплина боевых слонов +10%
                • Гиппотоксоты: дисциплина конных лучников: +15%
                • Центральные земли: истощение войск -15%

                Финальный бонус — Разочарованные толпы: стоимость содержания наёмников -15%

                Армения
                Imp
                В предыдущих дневниках мы описали ситуацию в Анатолии, Месопотамии и Персии, регионах, ставших основными аренами войн диадохов. Однако Армению эти конфликты во многом обошли стороной. Династия Ервандидов, правящая царством в 304 году до н.э. — это та же семья, что правила ещё сатрапией под властью Ахеменидов и позднее Александра.

                Сама по себе Армения — это регион высокогорий и плодородных долин, причём последние также служат хорошими пастбищами, и именно благодаря им столь гористая страна была известна своей кавалерией. Её положение на перекрёстке востока и запада также значит, что регион может получить особое стратегическое значение, как позднее и станет с превращением Армении в буфер между Римской и Парфянской империями.
                Imp
                Стартовая страна:
                • Армения: В 304 году до н.э. Армянское царство находится в отличной позиции, чтобы определить собственную судьбу. У колоссальных греческих империй на востоке и юге нет времени, чтобы обращать внимание на события по ту сторону перевалов, ведущих в горное царство, да они и не смогут вмешаться, не подвергая себя риску потерпеть поражение. У Армении, в свою очередь, предостаточно возможностей для экспансии. Находящийся при дворе Ервандидов бывший сатрап Каппадокии изнывает от нетерпения и готов вернуть царство, которое по праву считает своим. На юго-востоке лежит Атропатена, ранее принадлежавшая Ахеменидам, а теперь лишившаяся покровителей. Кавказские царства на севере также открыты для экспансии. Однако, если конфликт между диадохами подойдёт к концу, количество возможностей для расширения резко снизится, ведь едва ли победитель устоит перед соблазном вернуть контроль над Армянским нагорьем.

                Северное Причерноморье
                Imp
                Скифское царство долгое время было главной силой в регионе, где Понтийские степи встречаются с Чёрным морем. За века здесь выросло множество греческих колоний, принесших в Скифию богатство в обмен на экспортные товары, такие как пшеница и рабы.

                На Таврическом полуострове (современный Крым) Боспорское царство переняло отчётливый эллинистический облик с греческим языком, но культурно смешанным населением и значительной ориентацией на экспорт зерна в Афины.
                Imp
                Стартовые страны:
                • Скифия: Расположенное между открытой степью и Чёрным морем, Скифское царство не имеет теоретических пределов для своего расширения. С другой стороны, голая северная степь ни в какое сравнение не идёт с греческой торговлей на юге по своей выгоде. И хотя Скифия уже века крепко удерживает титул варварского властителя региона, её превосходству скоро бросят вызов набирающие силы сарматы с востока.
                • Ольвия: Греческая торговая колония и полис на восточном берегу Чёрного моря. Ольвия была основана сотни лет назад и на момент старта игры имеет прочные торговые отношения со Скифией на севере.
                • Тира: Маленькая греческая торговая колония западнее более влиятельной Ольвии.
                • Боспорское царство: В Таврии лишь недавно закончилась гражданская война между наследниками из династии Спартокидов, вспыхнувшая после внезапной смерти царя во время возвращения из дипломатической миссии. Коронованный Спарток не медлил в объявлении себя Басилевсом, на одном уровне с царями-диадохами южнее, но здесь любые связи с масштабным греческим конфликтом иссякают. Боспорское царство быстро превращается в локальную державу с большим влиянием в этой части света и не будет рисковать своим статусом ради неясных приключений на юге.
                • Херсонес: Союз городов, сформировавшийся вокруг греческой колонии Херсонеса в западной части Таврического полуострова. Не так давно он превратился из маленького города в куда более влиятельное образование, расширившись на север вдоль побережья полуострова.
                • Меотия: Племенная федерация на восточном побережье Азовского моря (Меотийского озера), часто попадавшая в зависимость от Боспорского царства.
                • Сарматия: Варварская страна восточнее реки Танаис. Сарматия начинает с большим количеством племён, низким уровнем централизации и непреодолимым желанием сменить Скифию на посту владыки региона.
                • Зихия: Варварское царство синдов на побережье восточнее Боспорского царства. С сильным влиянием как скифских, так и эллинских обычаев, оно также является известной пиратской гаванью.
                • Эниохия: Варварское царство между западным Кавказским хребтом и морем. Варварский вассал Боспорского царства и, прямо как Зихия, историческая гавань для черноморских пиратов.


                Кавказ
                Imp

                Как регион с огромными минеральными богатствами, Кавказ, быть может, столь же важен, как и другие упомянутые сегодня регионы, но он при этом гораздо более удалён. Как и в Армении, рельеф западного Кавказа представлен долинами и высокогорьями с небольшим числом хорошо охраняемых перевалов, позволяющих управлять всем движением в регион и из него, а также контролировать его ценные месторождения золота и железа.
                Imp
                Стартовые страны:
                • Колхида: Древнее царство местных народов в современной западной Грузии. Когда-то часть империи Ахеменидов, последние несколько десятилетий Колхида пользуется полной независимостью.
                • Фасис: Маленький греческий торговый союз, концентрирующийся вокруг города Фасис на черноморском побережье. Будучи сравнительно богатым, Фасис зависит от доброй воли Колхиды в плане своего выживания.
                • Иберия: Автократическая монархия, возглавляемая таинственным Азоном Иберийским. Когда-то подчинявшаяся Ахеменидской и позднее Александровской империям, Иберия сейчас является независимым царством, хоть и не особенно стабильным. Как и другие кавказские царства, Иберия вовсю использует удобное для обороны положение, когда несколько перевалов позволяют контролировать все проходы с запада, юга и севера, но у неё, в то же время, есть проблемная граница с варварским регионом Албании на востоке.
                • Албания: В 304 году до н.э. Кавказская Албания была скорее не единым государством, а варварским регионом, которому, хоть он и был известен своими наездниками и воинами, ещё только предстояло стать полноценным государством. К счастью у Албании масса возможностей для роста в регионе.
                • Легия: Небольшое варварское царство севернее Кавказского хребта и перевалов Иберии и Албании.
                • Сиракия: Варварское царство севернее Кавказского хребта. Принимало участие в гражданской войне в Боспорском царстве, в ходе которой один из претендентов был убит во время осады на землях сиракиев.
                • Синдика: Небольшое варварское племя в землях синдов, севернее Зихии. Одно из многих варварских государств, граничащих с Боспорским царством.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 февраля 2019, 22:39

                  Дневник разработчиков №37

                  11 февраля 2019

                  Всем привет!

                  Сегодня я здесь, чтобы рассказать о субъектах и их верности в Imperator:Rome, их участии в гражданских войнах и восстаниях, а также о поддержке повстанцев в других странах.

                  Гражданские войны и восстания
                  Imp
                  (Гражданская война в империи Маурьев)

                  Как уже упоминалось в ранних дневниках, гражданские войны и восстания зависят от верности ваших провинций и персонажей.
                  • Гражданская война начнётся, если 33% ваших войск подчиняются нелояльным полководцам ИЛИ если 33% вашего населения проживает в нелояльных провинциях. Гражданская война разделит вашу страну на две части, и война продлится, пока одна из сторон не капитулирует.
                  • Восстание начнётся, если 20% вашего населения проживает в нелояльных провинциях с чужой культурой. От вашей страны отколются различные регионы, населённые иноземцами, которые начнут вооружённое восстание ради обретения независимости.

                  Imp
                  (последствия восстания в особо хаотичной ситуации, которой я, возможно, поспособствовал, чтобы получить хороший скриншот)

                  Субъекты

                  Субъекты — это страны, не способные вести собственную дипломатию. Вместо этого они заключили с более сильной страной, Господином, договор о защите. Результат зависит от типа субъекта, но все они придерживаются
                  • следующих правил:
                  • Субъекты не могут вступать в дипломатические отношения с другими странами, за исключением торговли.
                  • Когда страна становится субъектом, все её дипломатические отношения разрываются.
                  • У господина и субъекта всегда есть право прохода войск через земли друг друга.
                  • У субъектов есть право прохода войск через земли других субъектов.
                  • Субъект всегда может прекратить свой статус, объявив войну господину.

                  В дополнение, большинство типов субъектов будут отдавать господину определённый ресурс, вид и количество которого зависят от типа субъекта.

                  Требования:


                  Для большей части типов субъектов требуется, чтобы господин и потенциальный субъект отвечали определённым требованиям. Эти требования проверяются только при заключении договора, но если они больше не выполняются (например, если субъект принадлежит к категории, для которой требуется не превышать определённого размера), то поддерживать отношения становится намного сложнее. Между двумя странами начнутся трения, проявляющиеся в форме регулярных событий.

                  Верность субъекта:

                  У каждого субъекта есть параметр верности по отношению к господину. Это значение будет влиять на размер дани, посылаемой господину, и при низком значении верности они могут примкнуть к восстанию или гражданской войне против господина.

                  Верность субъекта меняется от 0 до 100, где 100 соответствует абсолютной верности.

                  При верности ниже 50 субъект считается нелояльным:
                  • Это уменьшает дань сюзерену вплоть до 50% (при 0 верности)
                  • В случае восстания той же культуры субъект примкнёт к восставшим.
                  • В случае гражданской войны субъект примкнёт в восставшим.

                  На верность влияют отношения между субъектом и господином, соотношение размеров войск господина и субъектов с одинаковой культурой, относительная численность населения, а также законы, агрессивное расширение господина, его тирания и стабильность.

                  Интеграция

                  Со временем господин может захотеть напрямую интегрировать субъект. Для этого отношения должны быть выше 190, и через продолжительный период времени субъект целиком будет интегрирован в империю господина. Однако, не все типы субъектов можно интегрировать. Некоторые, например, данники, слишком слабо привязаны к господину, чтобы подобное было возможным

                  Поддержка повстанцев:
                  Imp
                  Это подводит нас к вопросу о том, как дестабилизировать большую империю. У всех стран рангом Крупная держава и выше есть доступ к дипломатическому действию «Поддержать повстанцев». Это позволяет вам снизить счастье всего населения, не относящегося к культуре целевой страны, на 20. В перспективе это может привести к росту беспорядков и снижению верности провинций.

                  От страны, поддерживающей повстанцев, ожидается, что она поддержит их не только словом, но и делом, встав на защиту повстанцев, если начнётся восстание.

                  Страна, поддерживающая повстанцев, на время их поддержки получит штраф в -5 к дипломатической репутации, а её агрессивное расширение будет увеличиваться на 0.02 в месяц. Поскольку само по себе агрессивное расширение снижает счастье населения иной культуры, и на его снижение потребуется определённое время, это значит, что поддержка повстанцев — это не то решение, которое можно принять с лёгкостью.

                  У целевой страны будет постоянный повод к войне против страны, ведущей подрывную деятельность, пока та продолжает поддерживать повстанцев.

                  Типы субъектов:

                  И теперь мы переходим к типам субъектов, существующим в игре. О многих из них мы уже рассказывали в дневниках, посвящённых различным частям карты.

                  Данник
                  Imp
                  Возможно самым основным типом субъекта в игре является данник. Это тип отношений с наименьшей привязкой к господину — субъект просто ищет защиты в обмен на дань. В отличие от прочих типов, этот субъект может разорвать отношения в любой момент, единственный риск в том, что бывший господин получит повод к войне за восстановление попранной чести.
                  • Дань: каждый месяц выплачивает 25% доходов.
                  • Требования: любая страна может быть данником.
                  • Особые правила:

                  - Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

                  - Этот тип отношений не занимает ячейку дипломатии.

                  - Субъект не присоединится к войнам господина.

                  - Субъекта нельзя присоединить дипломатически.

                  - Субъект может разорвать отношения дипломатически.


                  Федерат
                  Imp
                  Федерат — это город-государство, который поклялся в верности более крупной и влиятельной державе той же культурной группы. Исторически это те страны, которые были частью своего рода лиги вместе с другими субъектами их господина, и во многом они являются привилегированным типом субъектов, в то же время несущими самые большие обязанности.

                  Федераты предоставляют господину рекрутов и от них ожидают участия в его войнах. Историческими примерами являются римские союзники (Socii), пунические города Северной Африки под властью Карфагена или даже лиги полисов Эгейского моря под присмотром Антигонидов из Фригии.
                  • Дань: 15% ежемесячного прироста рекрутов переходит господину.
                  • Требования:

                  - Субъект должен иметь менее 10 городов.

                  - Господин должен иметь более 20 городов.

                  - Господин и субъект должны входить в одну культурную группу.

                  • Модификаторы:

                  - Субъект получает штраф в 5% к счастью граждан и -10% к содержанию армии.
                  • Особые правила:

                  - Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

                  - Отношения не занимают дипломатических ячеек.

                  - Субъект будет вступать в войны господина.

                  - Субъекта можно дипломатически интегрировать.

                  - Субъект не может разорвать отношения дипломатически.


                  Подчинённое племя
                  Imp

                  Подчинённое племя являет собой племенное царство, вождество или федерацию, установившую тесные отношения с более сильным соседним цивилизованным государством. Для варварской страны это будет означать гораздо более лёгкий путь к цивилизации, поскольку это повысит уровень цивилизованности и темпы её роста по всей стране. Взамен варвары будут передавать своему покровителю рекрутов, а тот будет обязан их защищать. Историческими примерами этого типа субъектов могут стать нумидийские царства для Карфагена и разнообразные государства на границах Рима.
                  • Дань: 15% прироста рекрутов переходит господину
                  • Требования:

                  - Субъект должен быть племенем

                  - Господин не должен быть племенем

                  - Уровень цивилизации в столице господина должен быть выше, чем в столице субъекта.

                  - У господина может быть не более 10 подчинённых племён.

                  • Модификаторы:

                  - Господин получит по 3% счастья для племён в его стране за каждый субъект этого типа.

                  - Субъект получает 10% бонус к своему пределу цивилизованности

                  - Субъект увеличивает ежемесячный прирост цивилизованности на 1

                  • Особые правила:

                  - Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

                  - Субъект не будет вступать в войны сюзерена.

                  - Субъекта нельзя присоединить дипломатически

                  - Не занимает дипломатическую ячейку

                  - Субъект может прекратить эти отношения дипломатически.


                  Клиентское государство
                  Imp
                  Клиентские государства, в некотором роде, более тесно интегрированы со своими покровителями, но в отличие от федератов, они не обязательно принадлежат к той же культуре и не получают соответствующего привилегированного статуса. Клиентские государства в основном появляются в результате войн. Клиентский царь отличается от губернатора разве что уровнем своей автономии и большей культурной привязанностью к управляемой стране.
                  • Дань: 25% от ежемесячного дохода
                  • Требования:

                  - Субъект не может владеть более чем 150 городами.

                  - Не должен быть племенем.

                  - Господин не должен быть племенем.

                  • Модификаторы:

                  - Субъект получает штраф в 5% к популярности правителя.

                  - Субъект получает +10% к глобальной торговле.

                  • Особые правила:

                  - Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

                  - Субъект может торговать только с господином.

                  - Субъект будет вступать в войны господина.

                  - Субъекта можно дипломатически присоединить.

                  - Субъект занимает дипломатическую ячейку господина.


                  Сатрапия
                  Imp
                  Сатрапии являются уникальным типом подчинённых наций, доступных только если младшая сторона использует персидские военные традиции. Сатрап схож с губернатором, но предполагается, что он будет иметь больший авторитет, большие обязательства и более внушительные владения. У достойного восточного владыки непременно должна быть парочка мощных сатрапов, так что их наличие поможет укрепить его легитимность.

                  Как известно, сатрапии имели склонность к непокорности и причинению хлопот. Периодически будут происходить события, взаимодействуя с которыми вы сможете сохранять сатрапов счастливыми.
                  • Дань: 50% от ежемесячного дохода
                  • Требования:

                  - Субъект должен иметь персидские военные традиции.

                  - Субъект должен иметь более 40 городов.

                  - Господин должен иметь 150 или более городов.

                  - Субъект должен быть монархией.

                  - Господин должен быть монархией.

                  • Модификаторы:

                  - Господин получает +2% к ежемесячному изменению легитимности за каждую сатрапию
                  • Особые правила:

                  - Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

                  - Субъект присоединяется к войнам своего господина.

                  - Субъект может быть дипломатически присоединён.

                  - Субъект занимает дипломатическую ячейку у своего господина.

                  - Субъект не может разорвать отношения дипломатически


                  Это всё на сегодня. На следующей неделе мы поближе рассмотрим племена и один из наших племенных регионов.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 февраля 2019, 20:32

                    Дневник разработчиков №38

                    18 февраля 2019

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

                    Сегодня мы снова рассмотрим племена, на этот раз, в частности, миграцию племён.

                    Вы можете прочитать о том, как устроена игра за племя и что такое централизация в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                    В отношении племенных сообществ, представленных в Imperator, примечателен тот факт, что иногда они будут мигрировать очень далеко, обосновываться в совершенно новых местах и строить новое общество где-то там. В некоторых случаях это был медленный процесс, при котором влияние одного племенного образования распространялось на близлежащие территории, но в других случаях это было более решительное передвижение людей с одного места в другое.

                    Примером является создание галатских государств в Анатолии, новых царств, основанных в центральной Анатолии кельтами из континентальной Европы. Других примеров полно в Германии и даже в Понтийских степях.

                    Миграция
                    Imp
                    В игре у всех племенных вождеств есть способность мигрировать, и любое племенное государство может стать вождеством, став в достаточной мере децентрализованным.

                    Миграцию можно начать в любом городе, где есть не меньше трёх ПОПов, и её базовая стоимость составляет 100 очков ораторской власти (стоимость снижается при отрицательной централизации). Для этого нужно нажать кнопку «Мигрировать» в секции города в окне провинции.

                    Миграция превратит до 20 ПОПов в городе в отряды лёгкой пехоты. Тем самым создаётся армия, которая может двигаться точно так же, как и любая другая, но при этом не требует права военного прохода. Для создания когорт могут использоваться любые типы населения, но осев (подробнее об этом ниже) они все превращаются в племена. Миграция означает отказ от любой специализации, что была у населения на прежнем месте.

                    Даже с потерей последнего города страной можно играть, пока у неё остаются миграционные войска. Это означает, что вы можете в буквальном смысле взять и перенести свою страну в другое место.

                    Поселение
                    Imp
                    Любая армия, в которой численность миграционных когорт превышает население данной местности, может осесть в этой местности. Это превратит все миграционные войска в племена вашей культуры и религии и поселит их в городе, передав вам контроль над ним, даже если до этого им владела другая страна. Если вы хотите поселиться в городе, он должен быть неколонизирован или быть оккупирован вами во время войны.

                    При помощи этой механики племена могут быстро заселять новые регионы, начиная новую жизнь вдали от изначальных земель. Как и колонизация, поселение не обращает местных в вашу культуру или религию, и это значит, что новому поселению придётся иметь дело с недовольством в среде местного населения.

                    Грабёж
                    Imp
                    Армия, в состав которой входят миграционные когорты, находясь в чужих городах, может использовать способность «Грабёж». Это даст городу пятилетний штраф к росту населения и торговле и увеличит количество ваших очков власти в зависимости от количества населения в городе и текущего уровня цивилизованности.

                    Город нельзя грабить повторно, пока не спадёт штраф.

                    Германия
                    Imp
                    (На скриншоте показано, где на данный момент можно встретить германские культуры)

                    А сейчас мы переходим к одной из частей карт, где эти механики встречаются в изобилии. На старте в 450 AUC все страны в Северной Германии являются племенными вождествами, и все они начинают с -50% централизации или меньше, а это значит, что миграция не просто доступна, но и довольно эффективна.

                    С исторической точки зрения Германия в 450 AUC/304 г. до н.э. — одно из наименее задокументированных мест на карте. И хотя были обнаружены обширные культурные пласты, а мы кое-что знаем о том, что происходило в будущем, мы не можем знать точно о деталях на нашем старте. Поэтому этот регион входит в число наиболее спекулятивных регионов в игре, и нам непросто было решить, какие земли должны быть заселены и находиться под контролем стран, а какие — заселены, но не принадлежать никому. Мы надеемся, что добились баланса и сможем создать ощущение исторической достоверности в области, где игровые механики миграции и колонизации будут максимально полезны, в то же время позволяя вам сыграть за наиболее примечательные из племён.

                    Как и в других племенных регионах, германским племенам будут доступны формируемые страны, например, Свевия или Саксония.

                    Западная Германия:
                    Imp
                    Часть Северной Германии рядом с Галлией, часто называемая областью Ясторфской культуры. В 450 AUC этот регион населён множеством племён, часть из которых в будущем окажутся далеко отсюда, тогда как другие останутся здесь. Если бы записи Пифея из Массалии уцелели, мы могли бы знать больше, но сейчас с уверенностью можно сказать, что на старте игры это динамичный регион со множеством вариантов развития событий.

                    Стартовые страны:
                    Imp
                    • Фризия: Средних размеров племенное вождество на западной окраине Германского региона. В конечном счёте продвинется на юг и на запад, где столкнётся с Римской империей.
                    • Ангривария: Небольшое племенное вождество в окружении более сильных соседей. Продолжит существовать в этой области во времена империи.
                    • Херуския: Племенное вождество на южной окраине региона. Главным образом известно, наряду с соседними племенами, победой над римским военачальником Варом в Тевтобургском лесу в 9 году н.э., вскоре после конечной даты игры. Но в 304 году до н.э. это ещё не предопределено, и это лишь одно из племён, борющихся за власть в регионе.
                    • Хаукия: Германское племенное вождество в регионе между Эмсом и Эльбой. Как и херуски, они известны благодаря событиям, которые произойдут спустя много лет после старта игры.
                    • Фосия: Небольшие и бедные соседи херусков.
                    • Маркомания: Сильное племенное вождество, которое со временем мигрирует на юг в земли современной Богемии.
                    • Лангобардия: Племенное вождество, контролирующее часть Эльбы. Их более поздние сородичи мигрируют дальше на юг.
                    • Реудигния: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия.
                    • Англия: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия. Спустя много веков поселятся на Британских островах.
                    • Авиония: Ещё одно ютландское племя в землях нынешней Северной Фризии.
                    • Эвдосия: Племенное вождество. Вероятно, тот же народ позднее станет известен под именем ютов.
                    • Тевтония: Племенное вождество в северной части Ютландии. Вместе с кимврами столкнулись с Римской республикой в землях Дуная и даже в далёких землях Италии.
                    • Кимврия: Как и тевтоны, кимвры воевали с римлянами в 100 году до н.э., но на старте игры они — лишь одно из ютландских племён, далёких от Рима и любых других средиземноморских стран.


                    Балтийская Германия:
                    Imp
                    Двигаясь на восток вдоль Балтики, мы достигаем восточной окраины области Ясторфской культуры, а также ряда других культур, и попадаем в часть Германии, находящуюся дальше прочих от Средиземного моря. И поэтому о местной политике известно немного. Как и Германия на западе, этот регион поделён между множеством племён, некоторые несут в себе зачатки позднейших известных групп, например, вандалов, готов, свевов. Этот регион замечателен доступностью янтаря, которым в будущем станет торговать в другими странами.

                    Стартовые страны:

                    Imp
                    • Вариния: Стойкое германское племя, проживающее на территории современного Мекленбурга и Померании.
                    • Семнония: Свевское племенное вождество в регионе Центральной Германии.
                    • Ругия: Небольшое племя, чьи корни предположительно находятся на севере Скандинавии.
                    • Лугия: Лугиев часто отождествляют с поздними вандалами. На 450 AUC имеют умеренное влияние в Северной Германии.
                    • Лемовия: Небольшое племя, имеющее тесные связи с Лугией и Ругией.
                    • Бастарния: Могущественное племя, обитающее на территории современной Польши. Со временем мигрируют на юг, где столкнутся с Римской республикой в регионе Карпат.
                    • Готония: Маленькое племя, обитающее на территории современной Померелии. Один из предположительных предков всем известных готов.
                    • Скирия: Небольшое племя на берегах Вислы.
                    • Эстия: Балтийское племя, которое обитает на восточном берегу Вислы. Единственная страна на старте, обладающая балтийской культурой и религией.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 25 февраля 2019, 21:01

                      Дневник разработчиков №39

                      25 февраля 2019

                      Привет и добро пожаловать в очередной дневник Imperator:Rome!

                      Сегодня мы поговорим о семействах, о том, что они из себя представляют, и как они могут помочь или навредить вашей стране. Мы также рассмотрим карту Скандинавии, региона, который позже станет известен как центр производства глобальных стратегий.

                      Семейства
                      Imp
                      В Imperator главными действующими лицами являются страны, тогда как персонажи во многом являются одновременно и средством, и трудностью на пути достижения национальных амбиций. Однако в истории, а конкретно в эту эпоху, семейство также было важной политической единицей. В Imperator семейства заботятся о благополучии их членов, и иногда некоторые семейства будут оказываться крайне важными для будущего вашей страны.
                      Imp
                      Все важные персонажи в стране будут принадлежать к одному из ограниченного количества семейств, каждое из которых рассчитывает что-то получить от государства. Неудовлетворение их требований приведёт к снижению верности. В некоторых случаях вы сможете повлиять на верность всех членов семейства, а не конкретных персонажей. Например, брак с правителем (или наследником, в случае монархий) повысит верность стране всех членов семейства. Назначение члена семейства на должность повысит верность его родичей, тогда как конфискация чьей-либо собственности снизит верность членов его семейства.

                      Это значит, что, хотя страна во многом выигрывает от большего числа персонажей, ей не всегда пойдёт на пользу увеличение числа влиятельных семейств, поскольку у них будут свои ожидания от вас и вашей страны.

                      Получение новых семейств
                      Imp
                      По мере расширения страна может аннексировать другие страны. В подобных случаях вам каждый раз будет дан выбор, как поступить с местными правящими семействами. Страна-завоеватель может выбрать получение новых влиятельных семейств, вплоть до четырёх. Каждое принятое вами иноземное семейство приведёт к снижению популярности правителя, тогда как их публичная казнь повысит популярность у народа. Вы также можете пощадить их и позволить бежать в другие страны, получив небольшое снижение агрессивного расширения.

                      Также в страну со временем могут прибыть беженцы и пленники, но они не считаются гражданами и не принадлежат ни к одному из влиятельных семейств. Предоставление гражданства таким чужестранцам создаст для них новое семейство.

                      Гражданство
                      Imp
                      Когда в страну прибывает иноземный персонаж, в результате аннексии страны, захвата в плен и последующего освобождения, в качестве беженца, или по любой иной причине, этот персонаж станет доступен для найма. Чтобы персонаж смог получить оплачиваемую работу в правительстве, ему нужно предоставить гражданство. Это также создаст ему семейство в стране.

                      Престиж семейства
                      Imp
                      У каждого семейства есть престиж, вклад в который вносят все члены. Престиж семейства показывает его значимость, и он увеличивается в основном от деяний, службы и доходов членов семейства.

                      Престиж сам по себе имеет несколько прямых эффектов, но он также позволяет легко понять, насколько влиятельным стало семейство и насколько оно значимо в сравнении с остальными семействами в стране.

                      Глава семейства
                      Imp
                      У каждого семейства в стране есть глава, один из старейших и выдающихся его членов, считающих себя вправе говорить от лица всей группы. Помимо того, что игрок взаимодействует с семейством через его главу, глава семейства также обладает значительной известностью, и есть шанс, что он привлечёт на свою сторону верные войска.

                      Обделённые и оскорблённые семейства

                      Imp

                      Как уже упоминалось, у семейств есть определённые ожидания. Каждое семейство ожидает получения части доходов страны. Если в какой-то момент времени влиятельное семейство получает менее 2% доходов страны, оно считается обделённым. Избежать этого можно только если в семействе недостаточно членов, способных занимать оплачиваемые должности.

                      Все члены обделённого семейства получают модификатор, постепенно снижающий их верность стране до тех пор, пока вы не удовлетворите их требования. Это проблема, но если семейство не слишком влиятельно, а его члены не занимают значимых позиций, с этим можно смириться.
                      Imp
                      Семейство, которое слишком долго было обделённым, и возглавляемое нелояльным главой, в некоторых случаях может собрать собственное войско. Это войско будет верно главе семейства и может внести вклад в начало гражданской войны. Если глава семейства вновь становится верным (то есть, его верность выше 33), это войско распускается.

                      Скандинавия
                      Imp
                      В разделе, посвящённом Германии, я отметил, что трудно сказать наверняка, что происходило там в 450 AUC (или 304 г. до н.э.). Пожалуй, для Скандинавии это ещё более справедливо. И вновь нам, возможно, могли бы помочь утраченные труды Пифея из Массалии — предположительно он добирался даже до этих отдалённых земель и описывал страну Туле, но поскольку его тексты утрачены, мы вынуждены полагаться на более поздних авторов.

                      Как это часто бывает, отсутствие документированной информации не означает, что там ничего не было. У нас нет недостатка в поздних авторах, отсылавшихся к прошлому Скандинавии. Тем не менее, описываемая нами ситуация немного спекулятивна, и мы весьма вольно воспользовались экстраполяцией более поздних данных.

                      В 304 году до н.э. Скандинавия во многом является тем самым полуостровом, который мы знаем и любим. Она покрыта густыми лесами, а зимы здесь частенько бывают суровыми. По сравнению с большинством регионов, она слабо заселена и политически разделена. Все существующие здесь страны представлены племенными вождествами с крайне низким начальным уровнем централизации, что делает регион идеальной стартовой точкой для миграции в поисках мест, где трава зеленее. И исторически многие из помещённых нами сюда племён как раз таки мигрировали, иногда просто через Балтийское море, а иногда намного дальше.

                      На старте регион будет крайне динамичным. Нельзя сказать, что конкретное племя возьмёт верх над прочими или мигрирует. Многие страны на карте выглядят обманчиво большими, тогда как в действительности людей там живёт мало, а у городов крайне низкий уровень цивилизованности.

                      Стартовые страны

                      Imp
                      • Герулия: Германское племенное вождество неопределённого происхождения. Со временем сдвинется на юг в сторону Чёрного моря, где столетия спустя станет врагом Римской империи и тем самым обретёт известность.
                      • Бургундия: Племенное вождество в нынешней провинции Сконе и на острове Борнхольм. Предположительно, позднее мигрировало на юг в сферу влияния Римской империи.
                      • Дания: Скандинавское племенное вождество в современной южной Швеции. Со временем мигрируют на юг, в земли, на старте занятые герулами и бургундами.
                      • Левония: Западно-германское племя, позднее известное под именем гётов. Предположительно являются предками одного из народов, связанных с образованием Швеции.
                      • Гутония: Племя, занимающее земли между Ваттерном и Балтийским морем. Позднее станут известны как восточные гёты. Некоторые считают их предками более поздних готов.
                      • Свиония: Считающиеся предками шведов, свионы контролируют земли вокруг озера Меларен в современной центральной Швеции.
                      • Раумариция: Племенное вождество в современной западной Швеции и вокруг нынешнего Осло.
                      • Гранния: Небольшое племенное вождество на юге Норвегии.
                      • Этелругия: Племенное вождество в современной западной Норвегии, предположительно являются дальними родичами ругов с южного побережья Балтийского моря.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 12 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                        Голосование
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 08:56 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики