Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Состоялся релиз новой и долгожданной стратегии от Creative Assembly - Total War: Three Kingdoms Imperial
Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 Май 2018, 12:46 · Автор: Tempest
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 50 · Просмотров: 10 125
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 Rhaegar Targaryen
  • Imperial
Imperial
Король Севера
7 292
169
399
6 027
5

Дата: 07 Июнь 2018, 22:37

Imperial


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (раскрыть информацию)



Читайте о Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Вконтакте Смотрите Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    7 759
    59
    923
    17 535
    12

    Дата: 05 Март 2019, 13:47

    Дневник разработчиков №40
    4 марта 2019
    Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!
    Сегодня я расскажу об изменениях в системе союзов, которые мы внесли с того момента, как мы в прошлый раз описывали её дневниках разработчиков, а также о военных традициях и политической географии Индии.

    Изменения союзов

    Как мы описывали в предыдущих дневниках, призыв союзников в Imperator долгое время передавал лидерство в войне сильнейшей из стран. Для этого был ряд причин, главной из которых была не слишком реалистичная или сбалансированная возможность малой страной втянуть в наступательную войну крупную державу. При вступлении в войну есть риск, что даже в случае победы крупная страна может пострадать от оккупации и порабощения населения.
    Однако, проблема в том, что переход лидерства часто приводил к ситуациям, которые трудно было предсказать или истолковать. Небольшие конфликты часто перерастали в глобальные войны, а большие империи оказывались втянуты в ситуации, из которых не могли извлечь достойной выгоды, но при этом призывали всех своих союзников.
    Поэтому мы убрали старую систему перехода лидерства, заменив её рядом изменений в работе союзов. Самое заметное изменение в том, что союз теперь стал военным договором равных, тогда как для ситуаций, когда великие державы защищают слабые государства, будут использоваться другие типы соглашений.

    Переход лидерства в войне
    Imperial
    Лидерство в войне теперь будет переходить господину в случае нападения на его субъект, а также в случае нападения на страну, чья независимость гарантируется другими странами (лидерство будет передано защитнику с наибольшим населением). После перехода лидерства новый лидер может призывать своих союзников и субъекты.
    Хотя союзники всё так же будут помогать вам в войнах, они никогда не отнимут у вас лидерства.

    Союзы и гарантии
    Imperial
    Союзы теперь существуют только между странами одинакового ранга, а у великих держав вообще не может быть союзников (вместо этого им придётся самим защищать себя и полагаться на гарантии и статус субъектов для защиты других).
    Когда ваша страна меняет ранг через захват дополнительных городов, все существующие союзы превращаются в гарантии (кроме того, будет окно с подтверждением в случае, если требование земель по мирному договору приведёт к изменению ранга).
    Гарантия теперь не просто даёт повод к войне, но призывает вас на защиту, если гарантируемая страна атакована, кроме того, гарантия теперь занимает 1 ячейку дипломатических отношений.
    С этими изменениями мы надеемся лучше передать огромную разницу в типах отношений между странами в данную эпоху, когда державы вполне могут защищать слабые страны, но не будут рассматривать их как равные себе (сам Рим является хорошим примером подобного рода дипломатии). При этом существует возможность более развитого сотрудничества между сопоставимыми по силе державами.

    Ранги стран
    Imperial
    Наряду с изменениями в союзах мы также несколько изменили суть рангов стран. В частности, мы существенно увеличили число городов, необходимых для статуса великой державы (лишающейся союзников), и это значит, что на старте игры больше нет великих держав (хотя Маурья близки к этому).

    Ранги стран:


    Мигрирующая орда:
    нет городов
    Город-государство: 1 город
    Местная держава: от 2 до 24 городов
    Региональная держава: от 25 до 99 городов
    Крупная держава: от 100 до 499 городов
    Великая держава: 500 городов и больше

    Индия
    Imperial
    Сегодня пришло время посетить индийский субконтинент, отделённый от Персии и Среднего Востока горными хребтами и пустынями. Также это самая восточная окраина карты, протянувшаяся до Араканских гор, естественной границы между Индией и Бирмой. Индия во многом отличается от регионов, которые мы рассматривали раньше — это земли обширных плодородных равнин, высоких горных хребтов и густых джунглей (тип местности, который редко встречается за пределами Индии). Индия также служит домом значительной части населения планеты, даже в 304 году до н.э., и страны здесь зачастую обладают куда большими ресурсами, чем можно предположить, исходя из их размера.
    С политической точки зрения в реальной истории Индия была столь же разобщена, сколь и Европа, и множество стран боролись за гегемонию, но бывали и периоды, когда она объединялась под властью великих империй. Александр Великий в своё время вторгся в этот регион и завоевал большую часть долины Инда, оставив после себя множество греческих сатрапов и греческих поселений. Однако в 304 году до н.э. субконтинент только что стал свидетелем восхождения империи Маурьев под властью Чандрагупты Маурья, выходца из безызвестных земель в южной части долины Инда, сумевшего одолеть как империю Нанда, так и оставшиеся греческие сатрапии в Индии.
    С точки зрения религии в Индии на старте доминирует индуизм, но джайнизм и буддизм постепенно укрепляют свои позиции. Буддизм в итоге распространится из Индии во всех направлениях и в конечном счёте займёт место одной из мировых религий.
    В нескольких предыдущих дневниках я отмечал, что есть ряд проблем с поиском источников и ссылок на историю этой эпохи. Индия на старте известна куда лучше, чем Германия или Скандинавия, в особенности её части, имеющие отношение к Маурьям или грекам с их эмиссарами (некоторые из которых посещали столицу Маурьев в нынешнем Бихаре). Но Индия большая, и для многих её частей нам пришлось экстраполировать более поздние сведения.

    Индийские военные традиции:

    Imperial
    Стартовая традиция — Ратхи: позволяет строить колесницы

    «Путь Маурьев»
    • Универсальная пехота: +15% к атаке лучников
    • Потомки Айраваты: +15% к защите боевых слонов
    • Воинство империи: +10% к боевому духу лёгкой пехоты
    • Прирождённые первопроходцы: +15% к боевой эффективности слонов в джунглях и лесах
    • Упорные лучники: +10% к дисциплине лучников
    • Отчий дом: +15% к боевой эффективности тяжёлой и лёгкой пехоты в джунглях и лесах
    • Интеграция племён: +20% к счастью племён
    • Финальный бонус — Бюрократия войны: ежемесячное изменение военной усталости на -0.02


    «Прибрежный путь»

    • Естественные гавани: -15% к стоимости галер
    • Система вьюха: +10% к боевому духу лучников
    • Хозяева моря: +10% к боевому духу трирем
    • Добыча!: открывает возможность грабить порты, +20% к эффективности порабощения
    • Гибкое деление: +10% к боевому духу войск
    • Самый желанный город в мире: +15% к защите крепостей
    • Государственные ремесленники: -10% к стоимости лучников и колесниц
    • Финальный бонус — «Дипломатический» флот: +10% к дисциплине трирем


    «Благородный путь»

    • Подобающе царю: +15% к защите колесниц
    • Обученные убивать: +10% к дисциплине боевых слонов
    • Бронированные лучники: +15% к защите лучников
    • Падма Вьюха: открывает доступ к тактике «Падма Вьюха»
    • Импорт лошадей: +10% к дисциплине колесниц
    • Многочисленные слоны: -15% к стоимости боевых слонов
    • Экзотические солдаты: -15% к содержанию наёмников
    • Финальный бонус — Шагая рядом с гигантами: +10% к боевому духу боевых слонов


    Северная Индия
    Imperial
    (Долина Инда)
    Imperial
    (Западное побережье, пустыня Тар и регион Аванти)
    Imperial
    (Гангская равнина)
    Imperial
    (Бенгалия)
    Северную Индию в основном занимает Индо-Гангская равнина, очень схожая с дельтой Нила в плане плотности населения и плодородности почв. Однако, в отличие от дельты Нила, она гораздо больше по размеру. Эта равнина за индийскую историю уже была ядром ряда крупных империй и на старте всем здесь заправляет Империя Маурьев, которая лишь недавно сделала своей столицей Паталипутру в северо-восточной Индии.
    Регион Инда на западе какое-то время после завоевания Александром Великим находился под властью греков, в итоге оказавшись в руках сменявших друг друга диадохов. Сейчас он, в теории, является частью империи Селевкидов, но на практике сатрапии уже подконтрольны Маурьям. Империи Селевкидов и Маурьев находились в непрекращающемся противостоянии последние несколько лет, с тех пор как Селевк и его сын Антиох двинулись на восток, чтобы подчинить Бактрию и восточно-персидские сатрапии.
    На момент начала игры конфликт между Селевкидами и Маурьями готов разрешиться, стоит Селевкидам отказаться от крупных частей империи на востоке в обмен на перемирие с индийскими завоевателями и огромное количество боевых слонов для применения их в войнах с другими диадохами.

    Стартовые страны:
    Imperial
    • Маурья: Со временем империя Маурьев объединит под своей властью почти весь субконтинент и останется в памяти как одна из самых успешных всеиндийских империй. Однако в 304 году до н.э. это ещё очень молодое царство, весьма схожее с западными государствами диадохов. Лишь со временем его правитель, Чандрагупта Маурья, построит такое государство, которое будет сильно отличаться от большинства прошлых владык региона. Сложно переоценить влияние империи Маурьев, не только из-за её обширных земель, но и из-за обращения и миссионерской работы Ашоки по распространению буддизма.
    • Атавия: Не все части Индии управляются губернаторами Чандрагупты напрямую. Племенные лесные области, как правило, сохраняли весьма свободные отношения в качестве субъекта. Атавия — это осевшее племя (Племенное царство по старой терминологии), и начинает она данником Маурьев.
    • Камарупа: На дальнем востоке, в джунглях долины Брахмапутры, племенное государство Камарупа сохраняет независимость от Маурьев.
    • Калинга: Независимое государство в современной Ориссе. Калинга знаменита своим сопротивлением власти Маурьев, хотя всё же была покорена Ашокой в ходе кровавой и жестокой военной кампании. Настолько жестокой, что Ашока поклялся отречься от излишнего насилия и принял буддизм.
    • Каруса: Племенное государство в джунглях восточной Индии. На момент старта игры об этом регионе известно не столь много.
    • Индравана: Ещё одно племенное государство в холмистых джунглях современной Ориссы и Чхаттисгарха.
    • Бходжа: Племенное государство в Нимарской долине, что в западной Индии.
    • Ратика: Племенное государство на северо-восточном берегу Индии. Прямо на границе Маурьев.


    Южная Индия
    Imperial
    (Южная оконечность Индии, Шри-Ланка и страна Тамилов)
    Imperial
    (Центральная Индия)


    Хотя многие страны юга не столь хорошо задокументированы, как северная Индия, местные морские порты были известны римским и греческим торговцам, а сам регион являлся домом для древнейших династий в индийской истории, таких как Пандья, Чола и Чера.
    В частности, остров Шри-Ланка и страна Тамилов на юге были чрезвычайно населёнными регионами, и хотя они не обладают силой империи Маурьев на севере, здесь в 304 году до н.э. всё же есть державы с хорошим потенциалом для роста.

    Стартовые страны:
    Imperial
    • Ашмака: Слабое племенное государство в засушливом Декканском нагорье, на юг от границы Маурьев. Будет завоёвано наследниками Чандрагупты, которые также расширят дорожную сеть на юг через этот регион.
    • Питника: Прибрежное царство, контролирующее порты Западных Гат и побережье Конкана.
    • Кунтала: Племенное государство в центральной Индии, которое со временем покорят Маурьи.
    • Махиша: Племенное государство на внутреннем южно-индийском плато, о котором совсем мало известно. Будет завоёвано Маурьями всего за поколение с начала игры.
    • Сатьяпута: Племенное государство в Майсурском плато и западных Гатах.
    • Чера: Одно из важнейших царств юга Индии, Чера контролирует несколько индийских морских портов, остающихся перевалочными пунктами торговли и по сей день.
    • Ай: Маленькое царство на южном оконечнике субконтинента, в современной Керале. Династия Ай представляет один из древнейших родов региона.
    • Чола: Автократическая монархия на восточном побережье южной Индии (позднее оно станет известно как Коромандел, именно так Чола называли свои владения). Исторически Чола создадут собственную империю с заморскими владениями, но на старте они остаются просто локальной державой.
    • Пандья: Автократическая монархия в богатой тамильской стране, возглавляемая династией, которая уже в 304 году до н.э. считалась древней (фактически, за них можно поиграть и в EU IV, и в CK II).
    • Анурадхапура: Царство, владеющее островом Шри-Ланка на старте и основанное вокруг великого города Анурадхапуры. Со временем сильнейшее влияние на него окажет распространение буддизма, такое, что остров и по сей день остаётся важным центром этой веры.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      7 759
      59
      923
      17 535
      12

      Дата: 11 Март 2019, 21:41

      Дневник разработчиков №41
      11 марта 2019
      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

      Сегодня мы вновь поговорим о дипломатии и различных способах управления расширением и иностранными делами. Мы также вернёмся к теме внутреннего устройства и тирании перед тем, как проведём маленький экскурс в стартовую ситуацию на Африканском Роге.

      Агрессивное расширение
      Imperial
      Как говорилось ранее, агрессивное расширение является показателем агрессивности вашей страны и угрозы, которую она представляет в глазах всего мира. Оно накапливается из-за объявления войны и захвата территорий, его основным эффектом является негативное влияние на иностранные отношения, счастье иностранного населения и подконтрольных вам клиентских государств.
      Однако для страны с меньшим количеством иностранного населения агрессивное расширение является гораздо более снисходительной механикой. Исторически даже самому замкнутому государству не была бы безразлична быстрая экспансия. Чтобы это не осталось без последствий даже для стран без иностранных субъектов, мы добавили возрастание стоимости всех очков власти на 2% за каждое очко агрессивного расширения выше 50, а также снижение счастья населения той же культуры на 0,5% за каждое очко.

      Спад агрессивного расширения в мирное время

      Агрессивная страна никогда не будет популярной, но она также не обязательно будет всегда ненавистна. Помимо обычного спада со временем, мы решили добавить коэффициент спада агрессивного расширения для страны, находящейся в мире. Он основан на текущем накопленном агрессивном расширении. Это значит, что если страна расширялась очень агрессивно, у неё будет бонус к коэффициенту спада, этот бонус будет сокращаться по мере приближения агрессивного расширения к более приемлемой отметке.
      Помимо этого, чем выше у вас агрессивное расширение, тем меньше его вы будете получать за дальнейшие агрессивные действия, т.к. никто уже не будет удивляться проявлениям вашей агрессии.

      Дипломатические политики
      Imperial
      Не вся дипломатия состоит из действий. Некоторые вещи лучше достичь со временем, продумывая внешнюю политику. В Imperator у вас будет возможность установить дипломатическую политику страны, которою вы контролируете, что является основным направлением внешней политики, которую будут вести ваши дипломаты. Все политики направлены на достижение различных целей и их эффекты будут помогать вам в достижении этих целей.
      Смена выбранной политики будет стоить вам ораторской власти и эта стоимость будет возрастать с каждой сменой её одним и тем же правителем.
      Политика нейтралитета:
      • +1 дипломатических отношений

      Большинство стран начинают с этой политикой, оставляя вам право выбора. Дополнительная ячейка дипломатических отношений полезна для любых видов дипломатических инициатив. Особенно с учётом того, что базовое количество дипломатических отношений было снижено, чтобы принять в расчёт эту политику.

      Политика умиротворения:
      • Спад агрессивного расширения +20%
      • Стоимость улучшения отношений -25%
      • Отношение союзников +25
      • Отношение всех в дипломатическом радиусе +10

      Эта политика полезна, когда вы уже расширились и хотите, чтобы весь мир вновь считал вас потенциальным другом, а не просто очередным врагом.

      Политика торговли:
      • Доходы от внутренней торговли +25%
      • Стоимость создания торгового пути -25%
      • Отношение стран с той же политикой +30
      • Отношение всех в дипломатическом радиусе +20

      Эта политика позволяет вам сконцентрировать все дипломатические усилия на прибыльных сделках, а также заставлять других принимать ваши торговые предложения.

      Воинственная политика:
      • Стоимость требований в войне -20%
      • Стоимость фабрикования претензии -10%
      • Отношение соседей -20
      • Отношение всех в дипломатическом радиусе -10

      Эта политика фокусируется на территориальной экспансии и поиске причин для расширения вашей империи.

      Политика подчинения:

      • Скорость интеграции +25%
      • Лояльность субъектов +10
      • Отношение субъектов +20

      Эта политика фокусируется на ваших клиентских государствах и на более крепкой привязке их к вашей стране.

      Тирания
      Imperial
      В то время как агрессивное расширение представляет имидж вашей страны среди других стран и народов, тирания является значением, которое связано с тем, как ваша страна поступает со своими людьми; оно увеличивается в результате действий, при которых государство ведёт себя жёстче, чем от него ожидают. Заключение персонажа в тюрьму, принуждение губернаторов изменить их политики, продвижение решений через сенат без какой-либо поддержки — все эти действия повышают значение тирании страны.
      Чем больше тирании вы накопили, тем хуже к вам будут относиться ваши коренные граждане, и тем менее лояльными будут ваши губернаторы и полководцы. Однако у тирании есть и свои преимущества. Сенат с меньшей вероятностью осмелится противостоять вам в республике с высоким значением тирании, а ещё тирания является необходимым элементом для превращения такого государства в полноценную диктатуру. Тирания также снижает стоимость использования тиранических действий, таких как арест и казнь, и увеличивает производство ресурсов порабощённым населением.

      Взаимодействие с персонажами
      Imperial
      Мы уже рассказали о многих доступных взаимодействиях с персонажами в игре, но мы также продолжали добавлять новые. Вот вам обзор некоторых новых взаимодействий, о которых вы могли услышать в предыдущих дневниках:
      • Провести игры: каждые 5 лет ваш правитель может провести игры, чтобы поднять свою популярность, потратив небольшую сумму денег.
      • Наградить ветеранов: когорты, которые верны успешному и амбициозному полководцу, могут быть большой проблемой. Потратив очки власти и деньги, вы можете попытаться перетянуть часть из них на сторону государства.
      • Даровать свободу действий: позволить безработному персонажу делать что угодно с его состоянием до тех пор, пока вы не прикажете обратное. Со временем повышает лояльность и коррупцию. По мере роста коррупции повышает расходы на этого персонажа, из-за чего в итоге это может оказаться дорогостоящим решением. Отзыв свободы скажется на лояльности персонажа.
      • Выдача пособий: щедро повысив плату известной семье, вы можете увеличить лояльность главы этого семейства. Это действие может оказаться очень полезным, если оскорблённая семья подняла против вас армию.
      • Гладиаторский дебют: в чрезвычайных ситуациях может оказаться полезным позволить заключённому сражаться за свою свободу. Это, несомненно, понравится зрителям, и существует некоторая вероятность, что он погибнет, но в итоге он может оказаться на свободе.
      • Удостоить почестей: подобно триумфу, это является одним из способов прославить и наградить полководца со множеством верных солдат, и может позволить даже неверного и опасного генерала вновь сделать достаточно лояльным для того, чтобы заставить его расстаться со своей армией.
      • Проскрипция: отобрать все деньги у заключённого персонажа. Это снизит лояльность всей его семьи и повысит значение тирании.
      • Повысить вождя племени: позволяет племенному правителю даровать благосклонность вождю одного клана, что сделает его более лояльным. Это действие снизит лояльность вождей других кланов.
      • Даровать независимость клану: вы можете позволить нелояльному вождю клана забрать с собой часть клана и выйти из вашего государства. Это действие сделает одну из ваших провинций независимой, а вождь клана станет правителем государства-данника. Это повысит лояльность вождей других кланов.
      • Попытаться перекупить наёмников: отправляет предложение группе наёмников покинуть текущего нанимателя за определённую сумму денег. Нанимателю будет позволено перебить ваше предложение.

      На этих словах мы заканчиваем тему внутреннего и внешнего (плохого) управления, тирании и агрессивного расширения, и обращаем своё внимание на одну из самых южных точек на карте.

      Пунт:
      Imperial
      Следуя на юг по течению Нила, мы наткнёмся на регион, ныне известный как Африканский Рог, а египтянами веками именовавшийся как Пунт. Этот регион является периферийным на карте Imperator, но тем не менее он владеет множеством важных ресурсов. Помимо населения эфиопских гор и побережий Красного моря и Аденского залива, это место является местом расположения множества важных торговых портов для торговли с Египтом, Аравией и Индией.
      Как часто бывает с регионами, о которых мы говорим, нам не хватает хороших источников, когда речь заходит о политической ситуации, и нам также пришлось активно применять экстраполяцию и спекуляции, чтобы прийти к тому, что мы имеем.

      Эфиопское нагорье:
      Imperial
      С политической точки зрения, эфиопские возвышенности на старте Imperator разделены. В итоге царство Аксум, наследник более древнего царства, известного как Дʿмт, сможет вырасти до уровня местного гегемона, объединив большую часть плато некоторое время спустя после конечной даты нашей игры. Но 304 до н.э. этот регион далеко не един и здесь нет явно доминирующих стран.

      Стартовые страны:
      Imperial
      • Алут: в том месте, где Синий и Белый Нил соединяются в одну большую реку, лежит царство Алут; его столица находится между двумя большими притоками Нила. В отличие от Куша, страны, которая владеет единственным маршрутом на север, вниз по Нилу, это царство мало и незначительно. Если Алут захочет процветать, он должен подружиться с Кушем, либо ударить по своему северному соседу, когда тот ослабеет.
      • Борас: Маленькое племенное царство, расположенное на реке Атбара. Будучи на границе с более богатыми столичными регионами Аксума и Куш, Борасу достались территории посередине, с отличной стартовой точкой для военного поглощения одного или обоих соседей. Но всё же с большей вероятностью Борас станет лакомым кусочком для захвата одним из местных гегемонов.
      • Аксум: Маленькое царство на северных возвышенностях современной Эфиопии, граничащее как с Верхней Нубией, так и с другими эфиопскими государствами. В итоге могло бы стать господствующей Аксумской империей.
      • Адуллия: Небольшое царство в северной Эфиопии, граничит с Аксумом.
      • Гванара: Царство на Эфиопском нагорье, которое в итоге было захвачено Аксумом.
      • Йеха: Царство с центром в городе Йеха, древней столице царства Д'мт. Владеет большей частью востока Эфиопского нагорья.

      Африканский Рог:
      Imperial
      Побережья современных Джибути, Эритреи и Сомали были прекрасно известны древним авторам, преимущественно из-за важной роли портов региона для индийской океанской торговой сети. И хотя торговля была причиной их существования, язык не повернётся назвать эти маленькие республики и монархии богатыми.

      Стартовые страны:

      Imperial
      • Авалита: Небольшое торговое царство с центром в городе Авалите рядом с нынешней Сейлой. Несмотря на то, что это одно из крупнейших государств региона, могуществом оно уступает арабским государствам, находящимся по другую сторону пролива.
      • Мундия: Небольшой город — экспортёр соли, располагающийся на Роге.
      • Мосилон: Небольшой город на сомалийском побережье, занимающийся добычей жемчуга, а также являющийся перевалочным пунктом в торговле между Индией, Египтом и Аравией.
      • Опония: Небольшой город-государство, практически на самом оконечнике Рога. Подобно другим макробианским республикам его часто посещали греческие, египетские, финикийские, индийские, а впоследствии и римские купцы, и в то же время этот перевалочный пункт в крайней степени подвержен риску нападения варваров, засухам и прочим опасностям, подстерегающим небольшой город, не имеющий защитников.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        7 759
        59
        923
        17 535
        12

        Дата: 19 Март 2019, 20:18

        Дневник разработчиков №42
        18 марта 2019
        Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

        Сегодняшний дневник охватывает множество тем, начиная с изменений в механиках наёмников, крепостей, племён и племенных дружин, и заканчивая достижениями и формируемыми странами.

        Зоны контроля
        Imperial
        Как говорилось в предыдущих дневниках, в Imperator будут крепости и система зон контроля, знакомая каждому, кто играл в Europa Universalis IV. Если вкратце, то зона контроля крепости будет охватывать все близлежащие города и препятствовать движению вражеских сил.

        Размеры карты Imperator означают, что со временем вам придётся приложить немало усилий, чтобы захватывать города по мере продвижения вглубь вражеской территории. Это особо проблематично, когда вы уже победили в сражении, вражеские войска отступили, а местные крепости находятся под вашим контролем.

        Чтобы упростить захват когда вы уже, де-факто, победили, мы сделали так, что крепости автоматически захватывают соседние города, даже на вражеской территории.

        Это значит, что как только крепость падёт, вы можете не отправлять свои войска захватывать города в её зоне контроля. От этого правила не спасают даже границы между странами — приграничные крепости автоматически начнут брать под свой контроль любые соседние вражеские города, которые не защищены вражескими крепостями или войсками.

        Помимо всего вышесказанного, вам необходимо контролировать все крепости в провинции, а также её столицу, чтобы потребовать провинцию в ходе мирных переговоров.

        Наёмники
        Imperial
        Осознавая важную роль наёмников в игре, мы в то же время всё явственнее понимали, риск того, что вы сможете «рвать» всех наёмниками, внезапно нанимая большое количество войск рядом с местом осады или боя или даже непосредственной в самом городе.

        Отныне только что нанятые отряды наёмников имеют 0 боевого духа и медленно восстанавливают его со временем. И куда важнее стал вопрос, можете ли вы себе позволить содержать их в течение долгого времени при найме, а не просто разово потратить очки власти.

        Племенные дружины
        Imperial
        Как говорилось в одном из предыдущих дневников, дружины лидера клана крайне важны для расширения племени, но их размер зависит от лидера клана, а не от вас. И поэтому необходимость содержать армии, имея незначительную степень контроля над их пополнением, может оказаться проблемой.

        Теперь племенные дружины будут полностью оплачиваться лидером клана, и их содержание ничего не будет стоить племени. В качестве компенсации за эти бесплатные войска (даже если они верны людям, которые могут устроить переворот в стране) стоимость содержания войск, нанятых племенем, возрастает на 50%, а плата лидерам кланов повышается с 2% от государственного дохода до 5%.

        Это также должно затруднить содержание большого количества лидеров клана (вы можете регулировать это посредством одного из законов племени).

        Достижения и формируемые государства

        Как и в других наших играх, достижения могут быть промежуточными (или даже конечными) целями кампании, или вы просто можете получать их между делом.

        Формируемые государства будут обычно предоставлять определённые выгоды в игре, тогда как достижения в основном важны для тех, кто любит похвастаться своими свершениями (для их получения требуется режим стальной воли (Ironman)).

        Достижения

        Всего в игре будет 50 достижений, они будут распределены крайне разнообразно в плане привязки к географии и сложности. Надеюсь, каждый найдёт здесь что-нибудь себе по вкусу :)

        Очень простые:
        ImperialCincinnatus (Цинциннат): назначьте диктатора, играя за республику и сместите его
        ImperialDo not disturb my circles (Не трогай моих чертежей): исследуйте 40 изобретений
        ImperialTribal Concord (Племенной договор): поменяйте закон в племенном государстве.
        ImperialRender to Caesar (Цезарю цезарево): захватите земли в войне
        ImperialA new Home (Новый дом): в качестве любого племени мигруруйте в пустой город.
        ImperialAlea Iacta Est (Жребий брошен): поставьте диктатора у власти.
        ImperialSoldier of Fortune (Солдат удачи): играя за монархию отправьте претендента на трон куда-либо в качестве наёмника.
        ImperialPanem et Circenses (Хлеба и зрелищ): поучаствуйте в 10 Олимпийских играх
        ImperialInternational Relations (Межнациональные отношения): подружитесь с двумя другими правителями.
        ImperialStrategic Reserve (Стратегический запас): импортируйте или производите все типы стратегических товаров в вашей столице.
        Простые:
        ImperialTriumvir (Триумвират): переживите гражданскую войну.
        ImperialLegacy of Aristotle (Наследие Аристотеля): все 4 исследователя должны иметь 11 уровень в соответствующих навыках (военном, хитроумии, харизме и фанатизме).
        ImperialEnvy of the world (Всему миру на зависть): владейте городом уровнем цивилизованности не ниже 100.
        ImperialTribal Assembly (Племенное собрание): станьте республикой играя за племя.
        ImperialHispania Universalis (Единая Испания): сформируйте великую Иберию.
        ImperialWhat have the Romans ever Done for us? (Что нам дали Римляне?): Играя за Рим владейте всей Палестиной. Имейте по крайней мере 70 цивилизованности во всех городах в области Иудея.
        ImperialTimes New Roman (Times New Roman): владейте Кариалой, Италикой и провинцией Гельвеция играя за Рим
        ImperialTimes New Roman (Times New Roman): владейте Кариалой, Италикой и провинцией Гельвеция играя за Рим
        ImperialThe Besieger (Осадных дел мастер): играя за Фригию разграбьте Вавилон, Александрию, Лисмахию и Пеллу.
        Средние:
        ImperialOver 9000: имейте как минимум 9000 поселений.
        ImperialThe Romans are Crazy (Римляне сошли с ума): сформируйте Галлию.
        ImperialCarthago Delenda Est (Карфаген должен быть разрушен): завоюйте Карфаген и разграбьте его.
        ImperialNew Kingdom (Новое царство): сформируйте Египет, имейте Египетскую систему престолонаследия и завоюйте Нубию и Сирию.
        ImperialCity of the World’s Desire (Самый желанный в мире город): имейте 15 торговых маршрутов в Византии (на данный момент максимальное теоретически возможное значение в столице)
        ImperialPyrrhic Victory (Пиррова победа): захватите Рим, играя за Эпир.
        ImperialPerfidious Albion (Коварный Альбион): объедините Альбион (по решению) за 50 лет.
        ImperialImperial Ambition (Имперские амбиции): примите имперский тип правительства.
        ImperialBois are Back in town (Бойи вернулись в город): завоюйте Богемский регион, играя за Бойи.
        ImperialPan-Hellenic League (Пан-эллинская лига): объедините Грецию, играя за Греческую республику.
        ImperialStonehenge (Стоунхендж): играя за страну с мегалитической религией владейте 20 источниками камня и городом Кунтео.
        ImperialSoter (Сотер): играя за Эллинистический Египет завладейте всеми чудесами света завоевав или построив их.
        ImperialTo the end of the world (До края света): завоюйте регионы Гандхара, Магиадеза, Фракия, Мару и Аванти играя за империю Селевкидов или Бактрию.
        ImperialThree Great Fires (Три великих огня): сформируйте Персию и владейте Ганзаком, Нишапуром и Гуром.
        ImperialHoly Fire (Священный огонь): оскверните священные места 10 разных религий.
        Сложные:
        ImperialNo more worlds left to conquer (Не осталось больше мира для завоеваний): реформируйте империю Александра в качестве государства преемника.
        ImperialGarum Nobile (Благородный гарум): производите избыток в 10 рыбы в одном городе.
        ImperialTrue Vandal (Настоящий вандал): начните игру за Вандалию, мигрируйте в Африку, завоюйте её и оккупируйте Рим в войне.
        ImperialGermania Magna (Великая Германия): играя за германскую страну завладейте всеми регионами Германии, верхней Германии, Вислы и Богемии.
        ImperialThe Man who Would be King (Человек, который хотел быть царём): играя за Бактрию станьте независимым и завоюйте регионы Ариана, Бактрия и Гандхара.
        ImperialAshoka’s Pillars (Колонны Ашоки): играя за Маурьев завоюйте всю Индию, измените религию на Буддизм и имейте 80% религиозного единства.
        ImperialMare Nostrum (Наше море): завоюйте каждый город, имеющий выход в Средиземное море, играя за Рим.
        ImperialMegalopolis (Мегалополис): играя за Мегалополис имейте 80 населения в городе Мегалополис
        ImperialPax Aeterna (Вечный мир): завоюйте мир
        ImperialMolon Labe! (Приди и возьми!): играя за Спарту завоюйте Персеполис и разграбьте его.
        Очень сложные:
        ImperialSpice Must Flow (Пряность должна течь): контролируйте все производство специй, играя за Мосулон.
        ImperialKingdom of David (Королевство Давида): играя за еврейскую страны объедините Палестину, Сирию и расширьтесь до Нила и Тигра.
        ImperialReverse Alexander (Александр наоборот): играя за любую индуистскую, буддистскую или джайнистскую страну, кроме Маурьев, завоюйте Паталипутру, Вавилон, Мемфис и Афины
        ImperialHeraclea Persica (Гераклийская Персия): начиная игру за Гераклею Понтийскую сформировать Державу Ахеменидов
        ImperialTyrean Purple (Тирский Пурпур): сформируйте Финикию и имейте по крайней мере 500 кораблей и избыток в 5 единиц красителей в Тире.
        Формируемые государства
        Как и во многих предыдущих играх, в Imperator есть ряд государств, которые можно «сформировать», что позволяет изменить название вашего народа. Обычно при этом вы получите небольшие бонусы, новый цвет и название (также часто новый флаг). Некоторые из них мы упоминали ранее в дневниках об определенных регионах, но в этот список войдут все формируемые государства на момент выхода игры.

        Хотя это и обзор всех формируемых стран, но здесь не рассматриваются подробности и не перечислены последствия и требование для каждой из стран. Если государство находится на определенном уровне, тогда оно не может быть сформировано другими государствами того же уровня или выше.

        Уровень 1:
        Небольшие региональные державы, часто являются племенными федерациями
        Скриншот (раскрыть информацию)

        • Ахея: Ахейская лига может быть сформирована расширением республик в Ахее. Предоставляет претензии на крупный регион.
        • Аркадия: Аркадская лига может быть сформирована расширением республик в Аркадии. Предоставляет претензии на крупный регион.
        • Кипр: может быть сформирован небольшим государством, которое контролирует весь Кипр.
        • Аквитания: племенная федерация, формируемая объединением Аквитанских государств.
        • Арморика: племенная федерация, формируемая объединением Арморских племен.
        • Астурия: племенная федерация, формируемая объединением Астурских племен.
        • Карпетанны: племенная федерация, формируемая объединением Карпетанских племен.
        • Кельтиберы: племенная федерация, формируемая объединением Кельтиберских племен.
        • Галлеция: племенная федерация, формируемая объединением Галлецийских племен.
        • Лузитания: племенная федерация, формируемая объединением Лузитанских племен.
        • Веттония: племенная федерация, формируемая объединением Веттонских племен.

        Уровень 2:
        Крупные региональные страны
        Скриншот (раскрыть информацию)

        • Ассирия: Новоассирийское царство давно сгинуло, но Ассирия осталась важной составной частью Мидийской, Персидской и Греческой империй, которые появились после ней. Достаточно сильная региональная держава может восстановить её наследие.
        • Вавилон: Более молодая империя, Нововавилонское царство может быть восстановлено успешным региональным государством, пожелавшим переместиться в речные долины Месопотамии.
        • Киликия: как один из самых богатых регионов Анатолии, часто используемый в качестве плацдарма для армий государтв-наследников, может стать собственным королевством.
        • Крит: как только одно из государств на Крите берет под контроль все важные города, то оно может стать прообразом нового самоопределения Крита.
        • Дравиды: Индийское государство, которое завоюет важные города на юге, может сформировать государство, известное как Дравиды.
        • Галатия: кельтская страна, которая завоюет правильные части Анатолии может заново осесть здесь и основать новую Галатийскую нацию.
        • Гельвеция: крупная племенная федерация объединенных племен гельветов.
        • Иллирия: если региональная держава объединит иллирийский регион, то может создать новое пан-илирийское государство
        • Мидия: растущее государство в Мидии (как, например, Атропатена) может попытаться предъявить притязания на наследие бывшей Мидийской империи.
        • Нумидия: Объединение племенных государств северо-западной Африки позволит вам сформировать великое государство Нумидия.
        • Сицилия: в то время как титул «царь Сицилии» на старте игры принадлежит Агафоклу Сиракузскому, остров не был по сути объединён. Стоит любой стороне полностью захватить его, как станет возможным основание великого сицилийского государства.
        • Сирия: На нашем старте Сирия полностью принадлежит антигонидскому государству Фригии.
        • Ямнат: Объединив страны южной Аравии, вы сможете сформировать великое государство Ямнат.
        • Саксония: племенная федерация германских племён саксонской культуры.
        • Бельгия: племенная федерация бельгийских племён.
        • Претания: племенная федерация претанских племён.
        • Каледонская конфедерация: племенная федерация каледонских племён.
        • Норик: племенная федерация норикских племён.
        • Дахи: племенная федерация дахских племён.
        • Армения: Стоит только царству Армения пасть (или быть уничтоженным вами), как вы сможете возродить их наследие и сформировать новое Армянское царство.
        • Египет: Стоит только Птолемейскому царству пасть, как другое государство с египетской культурой и верой сможет его возродить.
        • Македония: Если Македония падёт, любая другая страна сможет возродить это наследие, получив притязания на всё, чем когда-то владело это царство.
        • Фригия: Хотя Фригия существует на старте как царство Антигона, это является меньшим регионом, который может сформировать, кто владеет центром фригийского региона.
        • Понт: Царство Понт может сформировать любое местное государство, которое захватит регион (если старое государство Понт уже разрушено). Это решение также доступно любому представителю династии Митридата у власти (на старте он правит маленьким городом-государством Киос)
        • Фракия: Хотя Лисимах и его семья правят Фракией на старте, там также есть местные царства, такие как Одрисское царство, которые могут отобрать у него регион. Если они уничтожат Фракию, то смогут занять её место.

        Уровень 3
        Великие региональные империи
        Скриншот (раскрыть информацию)

        • Альбион: Не племенное государство, которое объединит все британские острова, сможет создать Альбионскую империю.
        • Империя Аргеадов: Хотя царства диадохов больше подходят для этой роли, любое эллинское царства могут попытаться возродить Империю Аргеадов, претендующую на все земли, которыми когда-то правил Александр Великий. Чтобы это сделать, они должны захватить все крупные города на просторах павшей империи.
        • Бхарата: Индийское государство, которое захватило весь субконтинент, может претендовать на этот престижный титул пан-индийской империи.
        • Галлия: галльское государство, которое объединит весь регион, сможет создать великое государство Галлии.
        • Панэллинская лига: В то время как панэллинская лига под началом Александра, позднее возглавляемая его наследниками, была типом организации для контроля греческих полисов внешней силой, идеал лиги, объединяющей всех свободных греков, ещё жив. Экспансионистская греческая республика, которая наберёт достаточно силы и влияния может попытаться создать более правдоподобную панэллинскую лигу.
        • Великая Иберия: Государство в Иберии, которое объединит весь полуостров, может создать великое государство Иберии.
        • Персия: Хотя Персидская империя была разрушена Александром, её имя и традиции не умрут так просто. Персидское государство, которое возродит империю, сможет вновь получить великие пан-персийские имперские традиции.
        • Финикия: Несколько финикийских государств останутся свободными на нашей стартовой дате, и этим они обязаны Антигонидам из Фригии. Если они как-то смогут отнять большой финикийский регион у его текущих владельцев, то смогут попытаться сформировать великое финикийское государство.
        • Великая Греция: на нашей стартовой дате Великая Греция, греческая южная Италия, разделена на множество маленьких, и в основном слабых, государств. Стоит одному из них подняться над другими, оно сможет создать великое государство Великая Греция, защитника всех итальянских греков.
        • Дакия: объединённая страна для дакийских государств, требует захвата и колонизации всего кого региона Дакия.
        • Парфия: Хотя Парфия существовала как македонская селевкидская сатрапия на старте, какое-то государство в регионе может разрушить его и создать новое государство Парфия (более похожее на Парфянскую империю).

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          7 759
          59
          923
          17 535
          12

          Дата: 25 Март 2019, 19:53

          Дневник разработчиков №43
          25 марта 2019
          Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по Imperator: Rome!

          Сегодняшний дневник снова будет посвящён войне, а именно множеству вещей, которые вам нужно будет принимать во внимание помимо того, что мы охватили в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
          Во многих аспектах Imperator заимствует идеи механик из игр-предшественниц, так что многие вещи, о которых я расскажу, уже будут знакомы нашим игрокам.

          Отступление при разгроме
          Imperial
          Отступление при разгроме — это механика, перекочевавшая из других наших игр, например, серии Europa Universalis, и означает она, что побеждённая армия может отойти в безопасное место так, что враги несмогут перехватить её, а хозяин армии не сможет отменить отступление.

          В Imperator отступление при разгроме происходит не только в случае поражения в бою, его можно вызвать в любое время, нажав кнопку «Всеобщее отступление» в интерфейсе армии. Это также позволит армии, зажатой в зоне контроля вражеских крепостей, вернуться на дружественную территорию.

          Снятие осады с фортов
          Imperial
          Тут мы видим доблестных солдат Бходжи, снимающих осаду с одного из их фортов, осаждённых войсками Маурьев. Армия Бходжи считается защитником, а армия Маурьев получает штраф от рельефа за то, что форт построен на холме.

          На протяжении всей истории крепости возводили в самых удобных для обороны местах, используя горы, перевалы, холмы и просто любой статичный элемент рельефа, подходящий для обороны. Это не только помогает обороняющимся, но также упрощает попытки снять осаду с города, ведь осаждающая армия может обнаружить себя зажатой между крепостью и идущими к ней на подмогу.

          Чтобы отразить это в игре и заставить игроков прикрывать свои осаждающие армии, Imperator будет считать атакованную осаждающую армию нападающей стороной, а значит, идущие снимать осаду войска получат бонусы за оборону, даже если осаждающие прибыли на место первыми.

          Блокировка передвижения

          Imperial
          В то время как в реальности объект может находиться в любой точке между двумя городами, в игре он может находиться только в одной из возможных локаций на карте (например, в одном из городов). Это хорошо работает в большинстве случаев, но становится проблемой при передвижении армии. Как и во всех наших играх, армия остаётся на том месте, откуда она начинает движение, до того, пока не закончится её передвижение, и только тогда она перейдёт в другое место. Это значит, что если вы отмените приказ о передвижении с Рима в Остию, армия не окажется где-то между этими городами, как это бы было в действительности, но вместо этого она будет стоять в Риме, готовая к новым приключениям.

          Чтобы решить эту проблему и избежать абсурдную отмену передвижения в последнюю минуту в военное время, когда ваши войска пройдут полпути к месту назначения, движение будет заблокировано, и вы не сможете его прервать или изменить направление. Вы можете отдать новые приказы, но они встанут в очередь и будут исполняться только после того, как армия достигнет соседней локации, к которой она направлялась.

          Главенство в осаде

          Imperial
          Если более чем одна армия принимает участие в осаде одного города, и вы сторона, объявившая войну, либо господин страны-субъекта, которая ведёт осаду, вы можете эту осаду возглавить. Это даст вам возможность решить, когда стоит брать штурмом крепость, и именно вы получите контроль над городом, когда он падёт.

          Прикрепление
          Imperial
          Когда ваша армия в одиночку недостаточно велика для победы над врагом, быть может, вы захотите приказать ей шаг за шагом следовать за армией союзников, а иногда вам может захотеться разрешить вашим созникам и субъектам следовать за вашими армиями. В интерфейсе армии есть переключатель, позволяющий союзным войскам прикрепляться к этой армии, а также кнопка для приклепления вашей армии к другой, с которой вы стоите в одном месте, после чего она будет действовать автоматически.

          Передача оккупации
          Imperial
          Занятие территории — это частая цель в войнах, но хаос конфликта со множеством участников означает, что взявшая город страна не обязательно хочет его присвоить по итогам будущего мира. Чтобы отстоять право игроков на красивые границы и сотрудничество между союзниками, у нас есть кнопка в окне провинции, которая позволяет передать её оккупацию любой стране, сражающейся на вашей стороне в текущей войне.

          ИИ-субъекты всегда будут передавать вам контроль над землями, которые вы хотите захватить, чтобы вы могли потребовать их в ходе мирных переговоров (точно так же, как и союзники, если они, конечно, не хотят заполучить эти земли сами).

          Изменения в тактиках боя

          Imperial
          И напоследок пару слов о военных тактиках. Хоть система, описанная в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, и создала интересные ситуации, в которых игра вознаграждала вас за попытки предсказать выбранную противником тактику, мы столкнулись с рядом проблем.

          Выбор тактики зачастую был случайным, поскольку никак не взаимодействовал с составом армии. А наличие отдельных наступательных и оборонительных тактик вынуждало постоянно хранить в голове слишком много информации.

          Система тактик также пересекалась с рядом уникальных способностей войск из деревьев военных традиций, которым по идее место среди военных тактик.

          В силу этих причин мы привнесли ряд изменений в систему тактик (инициатором изменений выступил Groogy).
          • Больше нет отдельных оборонительных и наступательных тактик. Вместо этого вы выбираете одну тактику для своей армии, и она будет использоваться как при обороне, так и при нападении.
          • Хотя бонусы или штрафы от тактик всё ещё зависят от того, насколько выбранная тактика эффективна против тактики врага, их эффективность также зависит от состава армии.
          • Уникальные особенности из военных традиций были переделаны в открываемые военные тактики с чуть более мощными бонусами и другими сочетаниями, нежели у стандартной версии (но, как и у всех тактик, у них есть одна уязвимая контр-тактика).

          Imperial
          Максимальная эффективность общих военных тактик теперь составляет 20%, а разблокируемые тактики из традиций увеличивают её ещё на 5%. У каждой общей тактики будет разблокируемая тактика, против которой она будет сильна, и против которой слаба, и наоборот.
          Imperial
          Например, разблокируемая тактика фаланги особенно эффективна против тактики натиска, но размер бонуса зависит от того, насколько ваша армия подходит для её использования. В приведённом выше примере бонус составляет 9.7%

          Новая система всё ещё сохраняет элемент предсказывания выбора тактик противника, добавляя в уравнение необходимость подгона тактик под состав армий для увеличения их эффективности.
          Imperial
          В битве выше Селевкиды выбрали тактику фаланги, эффективную против тактики ударного действия, выбранного Антигонидами. Состав селевкидской армии весьма неплохо подходит под выбранную тактику и они получают приличный бонус.

          На этой неделе всё! Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником, на этот раз посвящённым варварам, а также множеству способов разобраться с ними.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            7 759
            59
            923
            17 535
            12

            Дата: 01 Апрель 2019, 19:23

            Дневник разработчиков №44
            1 апреля 2019
            Привет!

            В сегодняшнем дневнике разработчиков Imperator:Rome мы поговорим о варварах, о том, что они призваны отобразить в игре, и как вы сможете взаимодействовать с ними. Мы также пройдёмся по регионам на дальнем конце карты: Гималаям, Таримской впадине и Тибету.

            «Варвары»

            В Античную эпоху было множество изолированных народов, обитающих «на окраинах» нашей карты, а также в изолированных и малопригодных для проживания регионах мира. Бедуины в пустынях Аравии, славяне или сарматы в Восточной Европе и т.д. Варвары представляют собой эти народы и угрозу, которую они несли своим цивилизованным соседям. Они и в дальнейшем будут представлять угрозу для населения, многие годы после завоевания региона, пока в конечном счёте не станут достаточно цивилизованными под влиянием соседних поселений.

            Оплоты варваров
            Imperial
            Всюду на карте в непроходимых регионах, недоступных для колонизации, есть местные модификаторы, «Оплоты варваров». В этих местах мощь варваров будет накапливаться со временем, пока не появится Орда.

            Поскольку Оплоты варваров находятся в непроходимых областях, с ними нельзя взаимодействовать напрямую. Однако политика губернатора «Принести цивилизацию» в соседней провинции может увеличить уровень цивилизации в регионе с оплотом и, в итоге, снизить его мощь, а затем и вовсе устранить.

            Мощь варваров
            Imperial
            Этот параметр показывает, насколько сильно варварское присутствие в данной местности. Чем выше мощь варваров, тем выше вероятность появления орды. Большая мощь варваров также приводит к увеличению численности формируемой орды.

            На мощь варваров влияет прирост мощи варваров.

            Прирост мощи варваров
            Imperial
            Показатель скорости роста мощи варваров в данной местности. Основным источником этого модификатора является оплот варваров в непроходимых необитаемых землях.

            Любой присутствующий уровень цивилизации снижает прирост варваров, а потому прирост мощи варваров начнёт замедляться, а затем и вовсе обратится вспять, как только в уровень цивилизации соседней провинции станет достаточно высоким.

            Текущая мощь варваров, цивилизованности и скорость прироста мощи варваров можно увидеть в режиме карты «Варвары» или непосредственно на местности, в интерфейсе провинции.

            Варварские орды
            Imperial
            Как только накоплено достаточно варварской мощи, появится орда. Размер этой армии будет зависеть от того, как много варварской мощи было в области, где она появилась. Все армии в пределах одной области будут считаться частями одной орды.

            Орда направится в заселённые территории и начнёт оккупировать города, при этом орда будет снижать уровень цивилизации каждого захваченного города.

            Если орда побеждена армией, то возглавлявший её генерал получит захваченные деньги, а отряды варварской армии будут переданы победившей стране в качестве рабов.

            Варварская дипломатия

            Imperial
            Если орда контролирует хотя бы один город, с ней можно будет вести переговоры. Это значит, что вы сможете начать вести с ней дипломатию точно так же, как и с другими странами, но при этом доступные опции будут заметно отличаться.
            • Расселить: Предложить варварам заселить те земли которые они на данный момент оккупируют. В этом случае они станут племенными жителями этого города с культурой и религией провинции, в которой образовалась орда.
            • Создать клиента: предложить варварам создать новое государство-данника на занимаемых территориях. Новая страна будет племенным вождеством с культурой и религией провинции, где образовалась орда.
            • Потребовать сдачи: Потребовать распустить варварскую армию и вернуть занятые земли. В случае успеха ультиматума варварская армия даст тех же рабов и золото, как и при поражении в бою.
            • Откупиться: Предложить варварам денег, чтобы они покинули ваши земли и отправились искать другую цель для грабежа.

            Imperial
            (Был создан варварский данник)

            Тибет:
            Imperial
            Imperial
            Высоко над равнинами севера Индии и великой Империей Маурьев лежит Тибетское плато. В те времена, равно как и теперь, значительные части региона, в особенности плато Чангтан, по большей части не были населены. Но к югу от него расположен ряд процветающих сообществ, наиболее выдающееся из которых — царство Шанг Шунг, которое на протяжении многих веков будет оставаться наиболее влиятельным государством Тибета. Во времена игры буддизм ещё является молодой религией и не распространился за пределами Индии. Вместо него тибетские государства в игре исповедуют религию Бон, представляющую собой добуддистские верования тибетцев.

            Тибет также является регионом, для которого мне нужно сделать небольшое отступление. Мы знаем наверняка, что этот регион был населён и обладал достаточным влиянием, но с деталями всё обстоит довольно плохо. Поэтому нам в значительной степени пришлось делать экстраполяцию на основе поздних сведений.

            Стартовые страны:
            Imperial
            • Шанг Шунг: Племенная региональная держава на западе Тибетского плато. Контролирует горные перевалы в Индию, Кашмир, Памир и Таримскую впадину. Считается местом зарожденя тибетской религии.
            • Цанг: Племенное государство в центральном Тибете, контролирующее долину Брахмапутры. Также контролирует ряд горных проходов в Индию и имеет границу с более мощным царством Шанг Шунг.
            • Сумпа: Осёдлое племя в западном Тибете, контролирующее самые западные проходы в Индию, в западную Камарупу.
            • Ярлунг: Небольшое племенное государство в долине Ярлунг в западном Тибете. Удерживает один из горных перевалов прямиком в Индию и напрямую граничит как с Империей Маурьев, так и с Камарупой.

            Таримская впадина и Согдиана
            Imperial
            Хоть мы мельком касались Согдианы и Ферганской Долины в дневнике о Бактрии, пора вернутся сюда снова, чтобы взглянуть на независимые государства региона. Центр Согдианы в районе Мараканды, будущего Самарканда, находится в руках Греко-Бактрийского царства, но здесь есть и независимые страны. Таримская впадина, с её суровой пустыней Такла-Макан по центру, вместе с Согдианой постепенно будет становится всё более важной в качестве транзитной точки между Китаем и Западом. Именно этот регион станет ключевым для торгового пути, который мы назовём Шёлковым путём. И хотя какая-то торговля однозначно шла здесь уже на момент старта игры, она не будет особенно важным фактором до более поздней эпохи.

            Стартовые страны:
            Imperial
            • Согдиана: Не все части Согдианы контролируются Греко-Бактрийским царством. Эта автократическая монархия представляет местные согдианские и тохарские народы, а на старте её владения не выходят за пределы ферганской долины.
            • Усунь: Племенное государство севернее Согдианы, один из первых регионов, куда в будущем вторгнутся кочевники Юэчжи (или Асии).
            • Давань: Царство на востоке Ферганской долины представляет те части долины, что не попали под бактрийское господство. Давань контролирует маршрут между Согдианой, западными частями Средней Азии и Таримской впадиной, перекрёсток дорог, который будет процветать, особенно став частью Шёлкового пути.
            • Фриния: Горное царство, контролирующее значительную часть Памирских гор, области настолько высокой, что её называли «Крышей мира». Это ещё один проход, через который можно пройти в Таримскую впадину и Тибет из бактрийской низменности.
            • Шулэ: Небольшое торговое царство в западной части Таримской впадины со столицей в городе Кашгар. Подобно Даваню, это государство располагается на территории, которая в итоге сыграет ключевую роль в создании более частых торговых связей между Китаем и западом.
            • Куча: Хотанское царство в северной части Таримской впадины с центром в городе Куча.
            • Пишань: Небольшое племенное царство в южной части Таримской впадины. Контролирует один из проходов, ведущих в земли Шанг Шунга.
            • Хотан: Крупное царство в южной части Таримской впадины, со временем станет известно благодаря принятию буддизма, увеличится в размерах и будет контролировать значительную часть региона. Однако в 304 году до н.э. это царство ещё не приняло религию, благодаря которой станет известным, и не является региональной державой, какой в итоге станет.
            • Лоулань: Небольшое государство Лоулань является самым отдалённым из таримских царств. Большая часть сведений об этом царстве известна из китайских источников, и исторически они со временем станут подданными Китая.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              7 759
              59
              923
              17 535
              12

              Дата: 09 Апрель 2019, 18:36

              Дневник разработчиков №45
              8 апреля 2019
              Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator Rome!

              Сегодня мы расскажем о том, как назначать отрядам задачи, которые они будут выполнять, и как это можно модифицировать. Мы также в общих чертах расскажем о стартовой ситуации на Балканах и в Дакии.
              Imperial
              Как вы могли заметить из наших стримов, автоматизация может стать неотъемлемой частью геймплея, если вы того захотите. Задачи отрядов являются способом передать управление частью армий ИИ, пользуясь практически теми же инструментами для контроля армии и флота, что и ИИ. В любое время вы можете назначить задачу любой армии или флоту, находящимся под управлением игрока (или сразу нескольким — в этом случае каждый отряд получит свою задачу), тем самым активировав ИИ этого отряда, после чего тот будет действовать почти так же, как если бы принадлежал стране под управлением ИИ.

              Мы не рассматриваем подобную возможность в отношении основных армий, но она может оказаться полезной для второстепенных войск или сил, оставленных для контроля или защиты страны. Разделение, объединение армий или когорт, а также способности не используются автоматизированными юнитами кроме случаев, когда это необходимо.

              Целью дизайна было упростить кодовую базу с нашей стороны, предоставить поведение отрядов мододелам в виде модулей и, в конечном счёте, дать игроку большее разнообразие в поведении NPC.

              И хотя вы, возможно, не захотите передавать контроль над всеми своими армиями ИИ, задачи позволят вам передать контроль над частью, чтобы вы могли сосредоточиться на остальных.

              Доступные задачи:


              • Морской десант: Аналогично автоматической транспортировке из EU4. Если хотя бы у одного флота выбрана задача «Морской десант», то при приказе армии двигаться в город, куда нет доступа по суше, флот подберёт армию и перевезёт её туда.
              • Автономные боевые действия: Включает обычный ИИ армии. Армия будет действовать независимо, атаковать вражеские войска, оккупировать города и т.д.
              • Защита границы: Обычный ИИ, как и в предыдущем случае, но в этом варианте армия не покинет пределов страны и будет просто оборонять земли.
              • Разведка: Патруль вдоль вражеской границы, сообщения о передвижении войск противника.
              • Борьба с повстанцами: Армия сосредоточится на уничтожении армий, относящихся к повстанцам (включая восстания рабов).
              • Оставаться в резерве: Армия будет избегать контакта с врагом, оставаясь в пределах границ страны. Добавлено главным образом из-за ситуаций в мультиплеере, когда неиспользуемые в данный момент войска уничтожались врагом, в то время как игрок был занят другими делами.
              • Охота за флотами: Поиск и уничтожение вражеских флотов.

              Особые задачи отрядов

              Кроме того, есть множество иных задач, которые вы не можете назначать, но с которыми можете столкнуться. Нелояльные генералы будут использовать особую задачу, которая по факту сводится к тому, что они будут делать, что им вздумается. При этом вы не сможете отдать им другой приказ или, скажем, послать на верную смерть. Аналогично, наёмники, которым вы прекратили платить, перестанут слушаться ваших приказов и начнут действовать самостоятельно.

              Также есть особая логика для восстаний рабов, под действием которой войско повстанцев направится к ближайшему богатому городу и попытается разграбить его и освободить больше своих товарищей.

              Ещё один плюс системы задач отрядов в том, насколько она модифицируема. Chaingun, создатель системы, сейчас немного расскажет о ней, а потом я продолжу и обрисую ситуацию на последней оставшейся части карты.

              Моддинг

              Внутри игры многие варианты поведения, например, повстанцев, нелояльных генералов и войск, пытающихся присоединиться к выбранному отряду в рамках действия по пополнению отряда, также представлены в виде задач, а потому их можно модифицировать, в определённой степени.

              Некоторые задачи на ранних этапах разработки были вшиты в игру, и таковыми и остались с тех пор, но они всё равно есть в файлах, так что мододелы могут их менять. Кроме того, в будущем мы можем перевести модели поведения, не относящиеся к задачам, например, пиратство или поведение варваров, в систему задач, как и, скажем, поведение субъектов из EU4. Фактически у вас уже есть возможность добавить свои варианты поведения субъектов в виде мода.

              Знакомые с конечными автоматами могут провести аналогию, где отряд будет соответствовать автомату, а задача — состоянию. Если вы не понимаете, о чём речь, то не переживайте, это довольно простая концепция, обёрнутая в красивые слова. Проще говоря, это значит, что задачи взаимоисключаемы, и отряд одновременно может выполнять только одну из них. Переход от одной задачи к другой может произойти одним из следующих способов:
              • Игрок выбирает новую задачу в окне интерфейса (для наличия задачи в списке, нужно, чтобы триггер interface_allow вернул значение true).
              • Задача переключается автоматически, поскольку приоритет выше нуля (нужно, чтобы триггер allow вернул значение true).
              • В коде зафиксировано переключение на определённые задачи (например, на высадку десанта).

              И раз уж я заговорил о скриптовых особенностях, давайте взглянем на пример:
              Пример кода (раскрыть информацию)

              Мы уже упоминали interface_allow и allow. Чтобы задача была возможной, значение allow должно быть true. Однако если задача должна быть скрытой и недоступной игроку, значение interface_allow должно быть false. Если приоритет задачи выше 0, произойдёт автоматическое переключение на неё, как только значение allow будет true, и нет задач с более высоким приоритетом.

              Также существует один очень важный концепт, о котором мы ещё не рассказали: веса/очки/значения. Они в основном представляют желание юнита отправиться в определённый город, или, точнее, отображают на шкале, насколько он не хочет этого, чем выше значение, тем меньше желание. Для ИИ это в основном вспомогательная функция.

              Так всё же, как изменять вспомогательную функцию? Вы можете установить в поле mode значение add, чтобы добавить собственное значение к уже существующей функции (рекомендовано) или, для более хардкордного моддинга, replace, тем самым полностью игнорируя существующую функцию. Затем, вы можете уточнить вес каждого города в поле weight, где не совсем удачно названный скоуп, province, представляет оцениваемый город (скоуп по умолчанию — отряд).

              Также стоит отметить, что по умолчанию поведение вшито в игру, включая зашитую в код приоритизацию помимо простого стремления к максимализации величин. Довольно часто, чтобы получить достаточный контроль, необходимо установить pure_weight = yes, чтобы отключить эту вшитую приоритизацию, если она не подходит к тому поведению, которого вы хотите достичь. Примером этой приоритизации является выбор, стоит ли вести осаду или начать сражение, в зависимости от определённых обстоятельств, которые ортогональны для вывода вспомогательной функции.

              Что значит score во вспомогательной функции? На данный момент, любое значение выше или равное миллиону означает, что юнит не пойдёт в это место. Мирное передвижение обычно находится в районе сотни тысяч, в то время как осады примерно равны пятидесяти тысячам, а битвы — двадцати тысячам.

              Имейте в виду, что шкала веса может быть изменена в будущих версиях, так как используемая позаимствована из Europa Universalis 4 и имеет некоторые проблемы, связанные с переполнением с фиксированной запятой в моддинге.

              Вы можете посмотреть на шкалу весов, вбив в консоль «mapmode ai» и выбрав ваш юнит (пожалуйста, убедитесь в том, что в игре пройдёт день, иначе она может вылететь). В итоге вы получите примерно такую подсказку на разукрашенной кодом карте:
              Imperial
              При этом я должен объяснить, что обычный вывод вспомогательной функции, в отличие от некоторых нелокальных факторов, зависит от выбранной на данный момент цели, включен ли ИИ для страны (введите «ai» в консоли) и какую роль ИИ назначил для армии. Кратко о ролях юнитов: обычно армии получают назначение либо в качестве осадных армий, либо в качестве убийц-охотников, причём последние в конфигурации по умолчанию будут отдавать больший приоритет уничтожению вражеских армий, а не осадам.

              Также есть ещё один концепт, с которым вы скорее всего столкнётесь, когда будете модифицировать ИИ армий: угроза, которую можно посмотреть командой unit_threat. Значение угрозы является вычислением карты влияния (извините, очередной термин ИИ). На данный момент её можно увидеть только в Release D версии в Steam, если ввести "ai.map threat" в консоли (мы разберёмся с этим, у нас проблема с движком, скрывающим большую часть консольных команд на релизе). Уровень угрозы 1.0 означает, что сила врага очень близка к вашей, уровень 10 значит, что враг примерно в 10 раз сильнее и т.д. Вот скриншот, который я сделал в старой версии:
              Imperial
              Итак, какие задачи на данный момент использует ИИ? Только оbjective_null (по умолчанию, значит, что никаких целей нет, а также что юнит контролируется игроком или обычным ИИ) и objective_naval_landing, которая используется ИИ для транспортировки морем или автотранспортировки игроком. Цели, связанные с таким кодом, как высадка с корабля, содержат внутри множество вшитой магии и, скорее всего, их будет сложно изменить, помимо незначительных корректировок во вспомогательной функции.

              И наконец, заметка о производительности: когда вы через скрипт задаёте ИИ отряда, всё говорит в пользу того, что вы не сможете использовать его без снижения производительности игры. Может помочь подстройка следующих переменных:

              Используйте консольные команды "timing show" и "ai.pawns", чтобы узнать, что приводит к подтормаживанию, и насколько ИИ реагирует на команды. У ИИ есть своя система распределения времени исполнения, чтобы чаще работать с более важными отрядами (исходя из размера, близости к игроку-человеку, времени с последнего обращения и т.д.)

              Спасибо, что слушали меня. Это лишь часть ИИ, и я не касался деталей, но, надеюсь, несмотря на закрытость, вы сможете создавать отличные моды.

              Дакия и Балканы

              Imperial
              Imperial
              Под конец мы бросим взгляд на последние оставшиеся без внимания дневников регионы. Балканы!

              Как и многие другие регионы, о которых мы рассказывали в дневниках, Балканы и обширный дунайский регион во времена действия игры преимущественно были населены племенами. Этот регион испытывает сильное влияние со стороны эллинистического мира, кроме того, туда активно переселяются кельты. Непосредственно Балканы в будущем станут одним из направлений расширения Римской республики и часто будут становиться целью македонских походов, сначала Александра и Аргеадов, позднее диадохов, особенно Лисимаха из Фракии. Также именно здесь прошли мигрирующие галаты, кельтский народ, впоследствии поселившийся в центральной Анатолии, столкнувшись с местными племенами и греками.

              Коренные жители региона, иллирийцы на западе и даки на востоке, разделены на множество мелких племенных государств. Как и в других уже описанных регионах, успешное племя может вырасти в племенную федерацию, Дакию или Иллирию.

              Стартовые страны:

              Imperial
              • Гетия: Крупнейшее в игре государство гетов. Обладает сравнительно сильными позициями в регионе, но не столь плотно заселено, как соседи с юга.
              • Тирагетия: Небольшое гетское племя на реке Тирасе (по соседству с эллинистическим городом в устье реки, который мы уже упоминали в более раннем дневнике).
              • Мёзия: Оседлое племя в верхней Фракии, является средней силой в регионе и потенциальной угрозой для Фракийского царства с юга и востока. О мёзах до конца эпохи, когда они столкнулись с римлянами, известно не так много.
              • Дардания: Одно из сильнейших царств региона. У Дардании давняя история вмешательства в политику всех окружающих стран, включая македонян, над которыми она долго имела довольно сильное влияние. Правда до недавнего времени уже она была субъектом Македонии. Но со смертью Александра Дардания освободилась и, как Тавлантия на юге, скорее всего вновь столкнётся с Македонией.

              Кельто-паннонцы:

              К этому времени ряд кельтских племён уже расселились в Паннонии и по берегам Дуная. Вскоре после стартовой даты кельтские племена вторгнутся в Македонию и Анатолию, впоследствии осев и создав Галатское царство (подобная ситуация с кельтами, захватившими земли и переселившимися в Анатолию, может произойти и в игре).

              Тем не менее, паннонские племена не столь многочисленны, как даки и геты на востоке и иллирийцы на западе:
              • Диндария
              • Тилатия
              • Скордиския
              • Котиния

              Иллирийцы:

              Западные Балканы и побережье Далмации населены множеством иллирийских племён. У многих из них налажены регулярные торговые и дипломатические контакты с италийскими и греческими государствами, но также они частенько выступают безопасными гаванями для рейдеров и пиратов, что не сильно нравится соседям. Стоит иллирийским народам объединиться и сформировать большую Иллирию, как они станут куда более серьёзной угрозой для соседей.

              • Армистия
              • Даорсия
              • Пиерия
              • Делматия
              • Либерния
              • Дитиония
              • Озуэия
              • Скордиския
              • Бревкия
              • Деурия
              • Дитиония
              • Либерния
              • Катария
              • Котиния
              • Яподия
              • Истрия
              • Абрия


              Дакийские народы:

              Не так много известно о происхождении даков, но, как и иллирийцы на западе, эти народы, скорее всего, жили здесь задолго до начала нашей эры. Дакийская культура разделена на несколько небольших племенных государств, являющихся частью более крупной дакийской идентичности. Как упоминалось выше, со временем они могут сформировать единую Дакию, которая вполне может угрожать соседям.

              Как бы ни была разделена Дакия, она при этом хранит множество ценных товаров, вроде больших запасов железа, драгоценных и простых металлов.

              • Потулатенсия
              • Бастия
              • Ратаченсия
              • Буридавенсия
              • Каукоенсия
              • Ансаменсия
              • Апулия
              • Албоченсия
              • Салденсия

              На сегодня это всё! На следующей неделе мы вернёмся с несколько необычным дневником. В нём мы ещё глубже погрузимся в возможности моддинга в Imperator, и расскажем обо всех штуках, которые смогут делать мододелы, чтобы изменить игру.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                7 759
                59
                923
                17 535
                12

                Дата: 15 Апрель 2019, 20:51

                Вместо дневника разработчиков Imperator №46 от 15 апреля 2019 года
                ВНИМАНИЕ!

                Здесь будет лишь пересказ дневника про моддинг. Это вызвано недостаточной компетенцией переводчиков в вопросах глубокого моддинга, а также низкой информативной ценностью разбора кусков кода для обычных людей.

                45-й дневник целиком посвящён моддингу и разбору возможностей Jomini – надстройки движка Clausewitz, на котором работают игры Paradox Interactive. Среди них:
                • Области
                • Списки скриптов
                • Переменные
                • Списки
                • Интерфейс и локализация
                • Скриптованный интерфейс
                • Математические операции
                • Условная логика и др.

                Области

                Сейчас в Jomini есть следующие типы областей: без области, логическая, значение, цвет и флаг. Они являются «примитивными», то есть обычно без назначенного им объекта – просто голый ID.

                У каждого события или взаимодействия есть «верхняя область», в которой хранятся рут, сохранённые области и локальные переменные.

                Объект области можно сохранить с произвольным именем и затем вызвать его из верхней области — мы назвали это целью события. Цели События — это способ переключения между объектами области, они состоят из одной или более «ссылок», разделённых точками. Например: root.mother.father.

                Теперь мы можем просто написать father = root.mother.father, и это работает для любой цели события, так что вам будет легко сравнивать разные вещи.

                Это также позволяет сравнивать числовые значения, используя >, <, >=, <=, = и !=.

                Числовые ссылки также можно использовать в качестве значений в эффектах.

                Списки скриптов

                Это способ перемещения от одной области к одной или нескольким другим из списка схожих объектов, например, any_sibling. В новой системе мы настраиваем составитель списков, остальное код делает сам. Сейчас у нас есть четыре версии: any_, every_, random_ и ordered_. Всё это даёт гибкие механизмы применения эффектов на различные группы объектов.

                Переменные


                Переменные можно хранить в трёх местах: объекте области (персонаж, страна и т.д.), локально в верхней области (как нормальную сохранённую область) или глобально в состоянии игры.

                Переменные рассматриваются как объект области, отсылающий к тому, что хранится в них, что позволяет вам переходить к ним.

                Можно добавить переменную best friend персонажу в качестве значения, а затем перейти к переменной best friend, чтобы дать этому персонажу подарок.

                Списки

                Вы можете создавать собственные списки областей или переменных, которые можно будет обрабатывать как списки скриптов. Вы можете добавлять объекты в список, проверять их наличие и т.д.

                Интерфейс и локализация


                У нас есть новая система интерфейса для игр, которые работают с собственными скриптами, и она же используется в системе локализации. В целом она называется Data System.

                Скриптованный интерфейс

                Скриптованный интерфейс позволяет вам определять и выполнять произвольные скрипты прям через интерфейс так, что игра не будет рассинхронизироваться в мультиплеере. Например, можно сделать кнопку чита, которая даст вам золото и отнимет его у другого персонажа.

                Математические операции

                Большинство наших игр уже имели некое подобие математических операций. Jomini же позволяет производить математические действия прямо в коде. Среди поддерживаемых операций есть сложение, вычитание, умножение, деление, определение остатка от деления и другие.

                Условная логика

                Помимо простой математики у нас есть условная логика. Например, вы хотите, чтобы награда была выше, если у страны есть особая инновация. Теперь это возможно.

                Кроме перечислено выше также есть возможность рандомизации чисел в эффектах (например, дать в 2-10 раз больше золота, чем есть в казне); операции со списками (возможность дать золото всем субъектам по списку). В целом всё это значительно упрощает множество вещей, которые в предыдущих играх было сложно или даже невозможно заскриптовать.
                Imperial
                И на этом сей пересказ дневника разработчиков заканчивается. Так как скрипты не годятся для скриншотов, вот вам один из различных экранов, которые вы можете увидеть при окончании игры. Его появление и текст будут отличаться в зависимости от ваших успехов: этот был получен при окончании игры в нашем сохранении DevClash за гордую Бактрию. К сожалению, игра считает, что мы не достигли ничего значимого.

                Ознакомиться с полной версией дневника с образцами кода можно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  7 759
                  59
                  923
                  17 535
                  12

                  Дата: 29 Апрель 2019, 19:24

                  Дневник разработчиков №47
                  29 апреля 2019
                  Всем привет и добро пожаловать в первый пострелизный дневник разработчиков Imperator.

                  Мы выпустим первый патч под названием «Деметрий» на этой неделе, как только он будет готов.

                  В случае с Imperator некоторые вещи будут схожи с тем, как мы разрабатываем игры после выхода Crusader Kings 2, а некоторые будут новыми. Мы будем стараться выпускать по два больших обновления в год с сопутствующими большими дополнениями, в которых сосредоточимся на платных особенностях, а основные нововведения будут прежде всего в бесплатном патче. Мы уже разрабатывали идеи для нашего первого дополнения, но перед тем, как перейти к нему, мы работаем над большим бесплатным патчем, который содержит множество бесплатных особенностей для всех вас.

                  Это бесплатное обновление было в разработке с тех пор, как релизная версия была заморожена в середине февраля, поэтому оно содержит все вещи, над которыми работала команда дизайна в то время, пока тестировщики и программисты работали над стабильностью, ИИ и готовили игру к релизу.

                  Наш первый большой патч, получивший название «Помпей», выйдет до летних каникул, и будет содержать некоторые нововведения и множество изменений в баланс. В этом дневнике мы поговорим о некоторых изменениях баланса, а Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь вы можете посмотреть большую часть запланированных нововведений.

                  Технологии

                  Хотя исследование технологий в игре в большинстве случаев работало неплохо, были некоторые редкие случаи, в которых всё было не так хорошо. Во-первых, если вы отстали, было невозможно действительно наверстать упущенное, разве что если вы маленькая страна, поэтому мы сделали обратный вариант штрафа за опережение, когда вы отстаёте. Во-вторых, у вас была возможность так сильно разгонять скорость исследований, что штраф за опережение становился совершенно несущественным, поэтому мы сделали этот штраф множителем к исследованиям. И наконец, мы изменили базовое время для новых технологий с 15 до 20 лет.

                  Отступление

                  Возможность по желанию отступить из боя была чересчур сильной, при этом не имея никаких недостатков. Теперь когда вы отступаете вручную через интерфейс юнита, этот юнит также потеряет 50% от оставшейся силы.

                  Нарушение перемирия


                  Как вы могли видеть в Dev Clash, нарушение перемирия не влияло на вашу репутацию, поэтому теперь это увеличивает ваше агрессивное расширение, как это происходит в некоторых других играх.

                  Наёмники

                  Наёмники, хоть в целом и работают как мы задумали, были слишком возобновляемым ресурсом. Мы снизили количество банд наёмников и больше не концентрируем их в самых населённых областях.

                  Также наёмники не могут быть полностью уничтожены, и если они будут разбиты, они заберут у нанимателя деньги за роспуск и покинут его.

                  Уволенные наёмники, направляющиеся в свой родной город, больше не будут получать подкрепления во время пути.

                  Вы больше не сможете нанять наёмников, которые не полностью восстановили свои силы.

                  Нумерация монархов

                  В функционал для монархий мы добавили использование правителями порядковых номеров. Так что ваш четвёртый по счёту Александр станет «Александром IV Аргеадом».

                  Убийства

                  Они были довольно мощными и опустошительными при игре за монархию или племя. Поэтому в этих странах шанс успеха снижается в зависимости от военного навыка вашего начальника стражи или телохранителя.

                  Губернаторы

                  При разработке игры мы совершенно упустили влияние атрибутов губернаторов. Безусловно, это нужно изменить, так что теперь навык хитроумия ваших губернаторов будет влиять на продуктивность ваших городов, увеличивая её на 5% за каждое очко навыка.

                  Рост населения

                  С ростом населения также были проблемы, в том смысле, что у нас была только одна переменная. После долгих обсуждений и тестирования мы разделили её на вместимость населения, на которое влияют местность, технологии, уровень цивилизации и амбары, и рост населения, на которое влияют ресурсы и различные ситуации, например, если город сжигается дотла вторгающимися войсками.

                  Стабильность

                  Старая механика стабильности отчасти была наследием самой первой игры от PDS и варьировалась в пределах от -3 до +3. И именно на этот способ тратить очки власти поступило больше всего жалоб, поскольку людям не нравится возможность мгновенно повысить стабильность при наличии нужного количества очков.

                  Во-первых, теперь стабильность варьируется в пределах от 0 до 100 и со временем медленно сдвигается в сторону 50. Разумеется, мы адаптировали под новые границы все события и механики, меняющие стабильность.

                  Жертвоприношение свиньи стоит 100 очков власти, даёт прирост в +0,5 стабильности в месяц и повышает стоимость жертвоприношения на 50% на 5 лет. И вы можете накапливать эти модификаторы, так что чем больше свиней вы зарежете, тем быстрее будет расти стабильность в указанный отрезок времени.

                  Порог для начала войн составляет 10 стабильности, и вам нужно 10 стабильности, чтобы назначать людей в правительство.

                  Военная усталость

                  Аналогичным образом мы переделали военную усталость, и теперь это не мгновенное снижение за очки власти. Вам нужно тратить очки на увеличение скорости снижения военной усталости со временем, и её можно накапливать в точности, как и жертвоприношения.

                  Легитимность

                  Переделывая стабильность и военную усталость, мы также обратили внимание на легитимность и изменили её аналогичным образом. Легитимность больше не повышается мгновенно при нажатии клавиши, вместо этого вы получаете накапливаемое повышение со временем.

                  Поддержка моддинга

                  Ещё одна мелочь, связанная со всеми этими изменениями баланса. Чтобы проще работать с ними, мы изменили структуру стоимости, используемую для многих действий, и теперь она поддерживает 4 новые величины, а не только золото, очки власти и рекрутов.

                  Эти 4 величины: стабильность, тирания, военная усталость и агрессивное расширение. Так что если вы хотите добавить в свой мод идеи, повышающие военную усталость, теперь вы можете это сделать.
                  Imperial
                  Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, и мы подробнее расскажем, насколько более интересной будет игра на море в версии 1.1.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    7 759
                    59
                    923
                    17 535
                    12

                    Дата: 06 Май 2019, 20:06

                    Дневник разработчиков №48
                    6 мая 2019
                    Приветствую вас в этом дневнике разработчиков Imperator: Rome!

                    В этом дневнике мы впервые рассмотрим подробности патча 1.1 «Помпей». Сегодня я расскажу об изменениях во флотах и о мерах, предпринятых для привнесения большего разнообразия в религии.

                    Как и всегда в наших дневниках, все числа стоит считать временными, по ходу работы они будут меняться.

                    Флоты в эпоху Imperator


                    В отличие от наземных сражений, морские бои в релизной версии Imperator: Rome во многом были унаследованы от предшественницы, EU: Rome. Система строится на вероятности того, что корабль выберет целью другой корабль и нанесёт ему урон, и иногда страдают даже дружественные корабли. В системе EU: Rome был только один тип кораблей, а разницу в дизайне и тактике в различных частях карты, главным образом связанную с различием в философии кораблестроения восточной и западной частей Средиземного моря, передавали модификаторы.

                    Несмотря на то, что система работала, особенно в небольших сражениях, нам казалось, что она не вполне адекватно передаёт реалии эллинского и римского искусства морских сражений. Какими же были эти реалии?

                    В действительности подробных описаний морских сражений данной эпохи не так уж много. Исторически флоты состояли из множества кораблей различных типов, игравших различные роли. Обычно корабли этой эпохи классифицируются по количеству рядов вёсел. Три (Триера) больше двух, но меньше шести (Гексера), и будет использоваться для иных целей.

                    Прямое морское сражение часто подразумевало формирование боевой линии из галер с целью помешать противнику прорваться через неё. Основные методы сражения включали в себя обстрел из луков и метательных машин, абордаж и таран. Тяжёлые корабли обычно были выше, и взять их на абордаж было сложнее. Корабли тяжелее дирем и трирем часто были «Катафрактами», бронированными для защиты от стрел.

                    Со временем корабли становились всё больше и больше, особенно в войнах между большими и очень богатыми царствами диадохов в восточной части Средиземного моря. В западной части корабли никогда не были столь большими, и с восхождением Римской империи традиция строительства больших кораблей ушла в прошлое. Зачастую сражение при Акциуме рассматривают как конец эпохи больших кораблей.

                    Однако на момент начала игры и на протяжении большей её части на востоке сохранялась тенденция строить всё более и более крупные корабли, и порой на свет появлялись поистине гигантские галеры. Использование этих колоссальных кораблей (с 10 рядами гребцов и более) и по сей день остаётся спорным вопросом. Уильям Мюррей полагает, что эти морские гиганты были полезнее при осадах и использовались для штурма с моря множества портов Эгейского моря, Леванта и Малой Азии. Многочисленные отряды морской пехоты, большие и очень качественные тараны (современные лабораторные испытания позволяют заключить, что тяжёлые тараны той эпохи впечатляют даже по нынешним меркам), использовались для захвата портов, прорыва через плавучие заграждения, и, кроме того, они несли на борту осадные машины и катапульты. Греческий флот в целом специализировался на подобном, писались целые трактаты о том, как лучше всего взять или защитить порт с моря.

                    Сверхтяжёлые корабли (в Imperator к ним относится всё с 8 и более рядами гребцов) никогда не были особо распространены, но у них было своё место во флотах востока, и мы хотели включить в игру их и их роль, так что на изменение флотов сильное влияние оказали работы Мюррея.

                    Корабли и морские сражения

                    Imperial
                    Чтобы лучше охватить многообразие и различные способы применения флотов мы будем использовать боевые порядки. Как и на суше, на море будут первая линия, вторая линия и фланги. Типы кораблей будут разделены на три категории, а у каждого типа будут свои сильные и слабые стороны. Цель главным образом состоит в том, чтобы добавить в игру различные роли лёгких и средних кораблей, основываясь на их применении в данную эпоху.

                    Лёгкие корабли будут более манёвренными, что позволит им атаковать вражеские корабли, находящиеся далеко от их места в строю, и наносить больше урона боевому духу. У средних кораблей меньше пространства для манёвра, но они лучше сопротивляются урону. Торговля древесиной теперь будет рассматриваться как доступ к большему числу качественного дерева для постройки кораблей, и не будет обязательным фактором при строительстве лёгких кораблей, поскольку их в принципе можно строить из дерева, доступного в большинстве городов, даже если оно и не является основным экспортным товаром. Для строительства средних кораблей всё ещё будет нужна древесина, а её импорт в целом улучшит качество всех строящихся кораблей.

                    Тяжёлые корабли (8 и 10 рядов гребцов) будут сильно ограничены в маневрировании (корабли с 10 рядами гребцов смогут атаковать только корабль, находящийся непосредственно напротив). Хотя они могут нанести колоссальный урон и, скорее всего, с лёгкостью потопят любой корабль, оказавшийся перед ними. Хотя оказавшись без поддержки в сражении с многочисленными лёгкими кораблями они, скорее всего, будут атакованы со всех сторон и потоплены или даже захвачены. Однако тяжёлым кораблям будут доступны три способности (подробнее об этом ниже), и поскольку их чаще применяли на востоке, то для доступа к ним нужно будет открыть военную традицию. Традиции, не открывающие доступ к тяжёлым кораблям, будут усиливать лёгкие и средние.

                    И наконец, по возможности корабли будут использовать культурные названия, так что, скажем, греческая бирема будет называться Лембос, тогда как иллирийская или даже римская — Либурна.
                    Imperial
                    Типы кораблей:

                    Лёгкие корабли: (С высоким манёвром и дополнительным уроном боевому духу, полезны на флангах и, как правило, стоят в первом ряду) — не требуют дерева.

                    Либурна: Бирема с открытым гребным отсеком. Дешёвая. Очень лёгкий корабль. Очень быстрая. На момент старта игры использовались скорее пиратами, но позднее станут основой римского флота.
                    Наносят низкий урон любым кораблям, но могут наносить дополнительный урон боевому духу. 6 манёвренности позволяют атаковать в бою даже далёкие суда.
                    Триера: Исторически могли быть открытыми или закрытыми. Лёгкий корабль, но всё же покрупнее либурн бирем. Также очень быстрый.
                    Немного дороже и наносит больше урона, чем либурна. 4 манёвренности.

                    Средние корабли (четыре, пять, шесть и семь рядов вёсел) — заметно мощнее, но куда медленнее. Исторически эти суда сходились нос к носу. Гораздо более эффективны как при таране (уроне силе), так и при абордаже. Уязвимы с боков для более лёгких кораблей. Требуют дерево.

                    Тетрера/Триемиолия: Катафракт с 4 рядами вёсел. Более дорогой и долгое время стандартный корабль любого флота.
                    Особенно ничем не выделяется, но и практически не имеет слабых сторон. 3 манёвренности.
                    Гексера: Катафракт. 6 рядов. Гораздо медленнее, но всё же широко распространённый корабль эпохи.
                    Дополнительный урон силе, но 1 манёвренности.

                    Тяжёлые корабли: (От восьми, девяти и десяти вплоть до шестнадцати и сорока) Невероятно дорогие. Огромные тараны, наполнены катапультами и осадными орудиями. Уязвимы к изоляции и атаке со множества сторон. Полностью прекратили использоваться к концу игры, но в эллинистическую эпоху вполне могут составлять до 30% флота. Требуют военных традиций для разблокировки.

                    Октера: Тяжёлая и дорогая. Морской боевой слон.
                    Получает меньше урона силе. Наносит повышенный урон всему. 0 манёвренности (атакует только противника перед собой).
                    Мега Полирема: Чудовищно дорогая. Представляет корабли с 10 и более рядами вёсел. Выдерживает ещё больше урона силе. Может пробивать бреши в приморских фортах. 0 манёвренности.
                    Imperial
                    Захват кораблей

                    Когда боевой дух корабля падает до нуля, но у него ещё остаётся сила, существует шанс его захватить. Вероятность захвата основывается на типе атакующего и проигравшего корабля. Средние и тяжёлые корабли имеют больше шансов захватить лёгкие, но поскольку лёгкие корабли наносят повышенный урон боевому духу, в целом их шансы захватить кого-то будут выше. Флот из одних лёгких кораблей будет иметь гораздо больше шансов захватить трофеи.

                    Захваченный корабль выходит из боя и будет добавлен во флот корабля абардажников.

                    Морские тактики
                    Imperial
                    Раз уж мы добавляем больше типов кораблей, система тактик теперь будет использоваться и на море. В зависимости от состава вашего флота различные тактики будут иметь различную эффективность. Выбор тактики также повлияет на вероятность захвата кораблей.

                    Способности флота, использующие очки власти

                    Imperial
                    • Захватить порт: Способность флотилии, доступная флотам с как минимум 5 тяжёлыми кораблями. Позволяет заполучить контроль над неукреплённым портом. Полезно для захвата плацдарма перед полномасштабным вторжением.
                    • Рейд на порт: Способность флотилии, доступная к применению на укреплённом порте в осадном положении, если в вашем флоте есть как минимум один тяжёлый корабль силой больше 95%. Немедленно пробивает брешь. Сокращает силу тяжёлого корабля на 30%.
                    • Штурм форта: Способность флотилии, которую можно использовать на укреплённом порте с уровнем крепости 1, если в вашем флоте есть Мега Полирема с полной силой. Снижает уровень форта на единицу и сокращает силу вашей Гипер Галеры на 20%.

                    Морская дистанция
                    Imperial
                    (скрин из дебаг режима для иллюстрации радиуса дистанции)

                    У всех стран теперь будет морская дистанция, рассчитываемая из их ближайшего порта. Хоть дистанция и будет снисходительно обширной, выходящие за её пределы флоты будут нести существенные небоевые потери.

                    Судоходные реки
                    Imperial
                    (Скриншот судоходных рек, ещё находящихся в процессе разработки. Эти реки будут выделяться и будет явно показано, что они судоходные, чего пока что нет)

                    Хоть большинство рек и не подойдёт для эффективного применения галер этой эпохи, некоторые реки всё же станут судоходными. Сухопутные отряды смогут пересекать их по бродам (аналогичны проливам). Сухопутные провинции рядом с такими реками также будут иметь повышенный лимит населения (подробнее об этом в одном из дальнейших дневников).

                    Морской рельеф

                    Imperial
                    (Скриншот морского рельефа в режиме карты упрощённого рельефа)
                    Ни одна область морей не создана равной. В патче «Помпей» будет три типа морского рельефа, который определит, какие корабли там более эффективны, и в некоторых случаях могут дать преимущество обороняющемуся.
                    • Открытое море: без модификаторов
                    • Морское побережье: Используется в архипелегах и смежных с сушей областях, дают преимущество обороняющемуся.
                    • Река: Судоходные реки будут давать бонусы обороняющемуся вместе с существенными бонусами лёгким кораблям.

                    Обобщая все эти изменения в морских сражениях, мы ставили перед собой задачу сделать морские бои более динамичными, а также дать вам больше выбора в постройке различных типов кораблей в зависимости от обстоятельств.

                    Мы также хотели лучшим образом отобразить то, как в то время велись морские сражения и какие применялись доктрины, чтобы флот мог использоваться для укрепления вашей военной мощи за морем, как это делали полководцы диадохов, такие как Деметрий Полиоркет. Если вы хотите потратить свои ресурсы на флот, вы должны иметь возможность создания флота, который мог бы захватывать острова и порты, что будет особенно полезно в Эгейском море. Это сделает содержание флота более значимым как для нападения, так и для защиты.

                    Знамения и религии

                    Imperial
                    (Буддистские знамения Империи Маурья с низким религиозным единством и силой знамений)

                    Как уже упоминалось в уголке дизайнера, в патче «Помпей» мы также хотим добавить больше разнообразия при игре за различные страны. В числе прочего для достижения этой цели мы добавим базовые бонусы религиям стран, так что, скажем, туисической (германское язычество) стране будет проще перемещать население, а канаанитским (египетское язычество) странам проще будет прокладывать новые торговые пути.

                    Кроме того, мы добавим знамения в зависимости от культуры и религии, и это значит, что в зависимости от государственной религии, вы по-разному сможете использовать её преимущества. Это значит, что у буддистов и кеметистов будут различные знамения, но это касается не только религий. Теперь у римлян и греков не все знамения одинаковы, а знамения Египта, принявшего культ Сераписа, будут отличаться от базовых знамений Египта. У ряда стран также есть доступ к уникальным знамениям от их богов-покровителей.

                    Эта система полностью поддерживает моды и в неё можно добавить сколько угодно особых условий.
                    Imperial
                    (Нынешние знамения Рима, во многом более знакомы, чем буддистские)
                    Imperial
                    (Пример знамений, доступных Египту после принятия культа Сераписа)

                    Религиозное обращение
                    Imperial
                    В релизной версии игры очень немногие страны (в основном, дхармические, Бактрия и Египет) могли менять свою государственную религию. Теперь, когда религии стали более уникальными, мы использовали более общий подход к изменению государственной религии, особенно учитывая тот факт, что в данную эпоху многие страны принимали чужую религию.

                    Если у вас в стране есть хотя бы один персонаж с другой религией, вы сможете узнать, что нужно для обращения в неё. В данный момент требования следующие:
                    • Большинство свободных (не рабов) жителей столицы должны исповедовать новую религию.
                    • В республике требуется одобрение сената.
                    • В монархии у вас должно быть не менее 70 легитимности.
                    • В племени это должны одобрить лидеры кланов.
                    • Ваш верховный жрец, понтифик или его эквивалент, должен исповедовать новую религию.

                    Imperial
                    Но при этом смена религии может иметь долгосрочные последствия, так что это решение не всегда можно принимать бездумно.
                    • Все персонажи, не исповедующие новую религию, потеряют 20 лояльности.
                    • Правитель и лояльные члены семейства обратятся в новую религию вместе с 6 наиболее известными лояльными персонажами.
                    • На время вы получите бонус в виде более быстрого религиозного обращения, чтобы облегчить вам распространение новой веры (вы не сможете повторно сменить религию, пока действует этот бонус).

                    Это всё на сегодня, но мы ещё очень далеко от завершения перечисления всех новых штук из патча Помпей! На следующей неделе сам Йохан вернётся и расскажет о некоторых изменениях во внутренней политике.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      7 759
                      59
                      923
                      17 535
                      12

                      Дата: 13 Май 2019, 19:04

                      Дневник разработчиков №49
                      13 мая 2019
                      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! В этот раз мы рассмотрим политическую составляющую изменений запланированного на июнь бесплатного обновления «Помпей».

                      Минимальный возраст для участия в выборах в республиках

                      В различных республиках будут разные требования к возрасту персонажей — кандидатов на роль правителя. Например, в Риме необходимо, чтобы правитель был не младше 35 лет.

                      Соправители и диархи

                      В патче «Помпей» (версия 1.1) в аристократических республиках будут консулы и соконсулы. На выборах кандидат с наибольшей поддержкой становится консулом, а следующий за ним по числу голосов — соконсулом. Часто это значит, что они будут принадлежать к разным партиям.

                      Что касается очков власти, то в данном случае будет использоваться параметр того консула, у кого этот навык максимальный, что даёт неплохой бонус стране.

                      Если соконсул лоялен вам, то все члены его партии получают бонус к лояльности и наоборот. Мы передали в игре трения между консулами через лояльность соконсула. Кроме того, если у соконсула низкая лояльность, стоимость всех операций с очками власти увеличивается на 25%.

                      Соконсул получает популярность так же, как и первый консул, и популярность правителя с точки зрения персонажей рассматривается как среднее значение популярности консулов.

                      Любая черта правителя у соконсула также влияет на страну.

                      Существенным минусом аристократических республик является то, что коррупция фактически будет удвоена, поскольку складывается из этого параметра у обоих консулов.
                      Imperial
                      Консорты

                      В некоторых типах монархий у консортов есть своего рода вспомогательные способности. В таких монархиях консорты работают как соправители в плане ежемесячного прироста очков, т.е., рассматривается наибольший навык правителя и его или её консорта, поэтому способности персонажа, с которым ваш правитель вступает в брак, играют значительную роль.

                      Кроме того, консорты со временем становятся менее лояльными, если не являются родителями главного наследника нынешнего правителя, и если консорт станет нелояльным, то это увеличит затраты очков власти вплоть до 25% в зависимости от нелояльности.

                      Способности правительств


                      В патче «Помпей» мы добавили каждой из трёх форм правления дополнительные способности, при помощи которых вы можете усилить страну.

                      Республики

                      У каждой партии есть привязанное к ней особое действие, стоимость которого снижена вдвое. Кроме того, оно увеличивает поддержку популистов.

                      • Гражданская партия — Потратить очки гражданской власти на снижение стоимости строительства.
                      • Военная партия — Потратить очки военной власти на увеличение дисциплины.
                      • Торговая партия — Потратить очки ораторской власти на снижение стоимости торговых путей.
                      • Религиозная партия — Потратить очки религиозной власти на снижение стоимости обращения.
                      • Партия популистов — Доступно только если популисты находятся у власти. Потратить деньги на снижение коррупции и увеличение поддержки популистов.

                      Монархии
                      • Военный совет — Раз в 10 лет вы можете созвать военный совет, на котором придворные, имеющие вес при дворе, предложат различные варианты для начала войны, что даст вам претензии на прилегающие области.
                      • Потребовать присяги — Потратить много очков ораторской и религиозной власти, чтобы увеличить прирост поддержки основного наследника.
                      • Провести игры — Потратить деньги как страны, так и правителя, чтобы увеличить его или её популярность.
                      • Покровительство искусствам — Потратить очки гражданской власти, чтобы увеличить счастье населения основной культуры и получить прирост уровня цивилизованности.

                      Племена

                      • Военный совет — Как и у монархий
                      • Собрать банды налётчиков — Потратить очки ораторской и военной власти, чтобы повысить эффективность порабощения.
                      • Подстегнуть миграцию племён — Вы потеряете 5 племенных ПОПов в обмен на постепенное снижение централизации.

                      (В следующих дневниках мы расскажем вам о других нововведениях для племён.)
                      Imperial
                      Политическая база и гражданские войны

                      В патче «Помпей» каждый персонаж в вашем королевстве имеет политическую базу. Это абстрактное значение того, насколько он влиятелен в стране и какое количество войск сможет поднять в случае гражданской войны. Общее значение политической базы в стране будет в районе трёхсот, изменяясь внутри неё.

                      Политическую базу можно получить от:
                      • Лояльных когорт
                      • Владений
                      • Титулов
                      • Как много населения государства управляется персонажем, если он губернатор или правитель
                      • Популярности правителя (для правителей)
                      • Богатства персонажа

                      Также она может изменяться с помощью взаимодействий, событиями или другими внутриигровыми скриптами...

                      В отношении гражданской войны игра вместо количества лояльных когорт будет считать политическую базу всех нелояльных персонажей.
                      Порог начала гражданской войны — 33%, который увеличивает положительная стабильность, а отрицательная уменьшает.

                      Взаимодействие с персонажами

                      В следующих дневниках мы подробнее расскажем о новых добавляемых нами возможностях, а пока что упомянем, что существенно меняем баланс стоимости этих действий, убираем траты очков и добавляем новые возможности влиять на агрессивное расширение, тиранию и стабильность. Наём персонажа из другой страны увеличит ваше АР, а на подкуп будут тратиться личные деньги правителя.
                      Imperial
                      На следующей неделе мы поговорим о высоком стиле игры, изменениях в механиках варваров, торговли и распределения рабов, а также подробнее рассмотрим наследия.
                      Imperial
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 6 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалИгры Paradox Interactive Imperator: Rome
                        Обратная Связь
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 25 Май 2019, 20:03 · Счётчики