Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Новая игра от студии Creative Assembly - Total War Saga: Troy Imperial
Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 Май 2018, 12:46 · Автор: Tempest
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 59 · Просмотров: 13 464
  • 6 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 Fusilier
  • Imperial
Imperial
Король Севера
7 430
173
411
6 229
5

Дата: 07 Июнь 2018, 22:37

Imperial


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (раскрыть информацию)



Читайте о Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Вконтакте Смотрите Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 192
    68
    971
    19 200
    12

    Дата: 20 Май 2019, 18:53

    Дневник разработчиков №50
    20 мая 2019
    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый бесплатному патчу «Помпей»! На этот раз мы поговорим о новых преимуществах «высокой» игры, а также обсудим изменения варваров, рабов, торговли и многое другое.

    Изменения торговли

    Мы внесли ряд изменений в торговлю, которые на первый взгляд могут показаться незначительными, но дают нам больше возможностей сделать игру глубже и насыщенней.

    Мы убрали лёгкие источники получения дополнительных торговых путей во всех провинциях, поскольку это было слишком сильно, не требовало умственных усилий при выборе пути развития, а торговля, по сути, превращалась в снежный ком.

    Кроме того, теперь торговля рассматривается как активность провинции, а не города. И хотя каждый город привносит коммерцию от граждан, доход от неё обрабатывается на уровне провинции, так что вы можете видеть доход от торговли в одном месте.

    Мы убрали зашитые в код бонусы торговли при экспорте и вместо этого добавили 2 уникальных модификатора, увеличивающих ценность импорта в другие страны и экспорта из них. Экономическая политика торговли теперь определяет, хотите ли вы увеличить бонусы от экспорта или бонусы от импорта.

    Улучшение ваших провинций

    Одной из обнаруженных нами проблем было отсутствие вариантов при «высокой» игре, а также переизбыток ресурсов, которые не на что было тратить, кроме завоеваний. Теперь у вас есть 4 новые способности на уровне провинции, каждая из которых стоит 400 очков власти соответствующего типа и запускает процесс, который через 2 года даст вам постоянный бонус в данной провинции. Их можно повторять сколько угодно раз, но одновременно в провинции может быть активен только один процесс.
    • Установить прокураторов в провинции — Потратить очки военной власти на +2% к производительности населения и ежемесячному приросту лояльности провинции в 0.01
    • Стимулировать траты на инфраструктуру — Потратить очки гражданской власти ради дополнительной ячейки зданий
    • Привлечь инвестиции — Потратить очки ораторской власти на дополнительный торговый путь импорта.
    • Пожертвовать на нужды религии — Потратить очки религиозной власти ради увеличения счастья населения, исповедующего государственную религию, на 3%

    Кроме того, есть три способности, которые можно использовать в каждом городе:
    • Перенести столицу — Во-первых, вы можете перенести в этот город свою столицу, потратив множество очков гражданской власти, причём перенос в большой город обойдётся дешевле, чем в малонаселённый.
    • Перенести столицу провинции — Вы можете изменить город, являющийся столицей провинции, потратив 50 очков гражданской власти. Столицы провинций будут заданы при старте игры, и переносить их можно либо способностью, либо при захвате городов другой страной.
    • Координировать развитие города — Потратить 100 очков гражданской власти, чтобы начать двухлетний процесс, по итогам которого уровень цивилизации в городе вырастет на 1 до конца игры. Эту способность можно повторно активировать неограниченное число раз, но одновременно в городе может быть запущен только один такой процесс.

    Imperial
    Здания также были переделаны с ранее упомянутыми изменениями населения и описанными сегодня изменениями торговли.
    • Рынок: +10% к доходу от налогов в городе
    • Тренировочный лагерь: +10% к рекрутам
    • Крепость: +1 к уровню крепости
    • Амбар: +5 к вместимости населения

    Да, некоторые из этих изменений могут вызвать у вас закономерный вопрос «втф?», и мне хотелось бы отметить, что зачастую амбары не дают +5 к вместимости населения.. Поскольку есть же ещё модификаторы вроде +10% от зерна, +50% от близости к крупной реке, +90% от тёплого климата, и так далее…

    Переработка варваров

    Механика варваров работала по большей части схожим образом с таковой в оригинальной EU: Rome, но теперь это недостаточно хорошо. В «Помпее» с варварами произойдут следующие изменения:
    • Получившие откуп варвары больше не будут грабить вашу территорию
    • Варвары, ни разу не принимавшие участия в сражении, никогда не согласятся сдаться
    • Варваров при переговорах больше не волнует «потенциальная сила», только армии на прилегающих территориях
    • Варвары теперь не настолько умны, чтобы использовать зоны контроля, даже если они взяли крепость
    • Варвары в ничейных провинциях больше не подвержены истощению
    • Варварские войска пополняются в два раза быстрее, если они не заняты осадой
    • Численность варваров увеличивается по мере того, как они захватывают содержащие племена провинции.

    Изменения зоны контроля

    Также в «Помпее» было сделано два больших изменения в механике зон контроля. Во-первых, они теперь не дают этим надоедливым варварам попасть на вашу территорию, но, что куда более важно, дружественная зона контроля нейтрализует влияние плохого климата на истощение. Это сделано для того, чтобы вы не теряли половину своей армии из-за того, что живёте в пустыне, а также чтобы не получали мощного удара каждую зиму, будучи германским племенем.

    Распределение рабов


    В патче «Помпей» мы внесли некоторые изменения в систему распределения рабов, так что теперь каждый раз, когда вы берёте город, число возможных городов, которые получат рабов, стало намного больше и столица больше будет обязательно получать 50% этих рабов. Теперь, чтобы улучшить их распределение, с увеличением размера вашей страны будет расти число учитываемых провинций, а также порты, а не только столицы провинций и города, в которых у полководца есть владения и т.д.

    Наследия

    Одной из основных претензий к игре было то, что все страны казались одинаковыми. Хотя у нас хватает стран с разным населением и формой правления, они нуждались в чуть большей уникальности. Пусть даже города-государства Крита были похожи друг на друга, между ними были и отличия. И именно по этой причине в обновлении «Помпей» мы добавляем наследия.

    У каждого наследия есть 2 бонуса и 1 штраф, что даёт своего рода уникальность вашей стране. Существует масса общих наследий, зависящих от вашего местоположения на карте: например, вы получите наследие мореходов, если начнёте за страну с портом, и наследие пустынь, если местность в вашей столице — пустыня.

    Более 20 стран будут иметь уникальные наследия в «Помпее», а в будущих обновлениях их станет ещё больше. Некоторые наследия предназначены для стран, чьи дни славы уже позади, а некоторые — для тех, что расцветут и будут влиятельны в будущем. В качестве примера, вот вам наследия Египта, Карфагена, Сиракуз и Афин:
    Imperial
    Imperial
    Imperial
    Imperial
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 192
      68
      971
      19 200
      12

      Дата: 27 Май 2019, 19:08

      Дневник разработчиков №51
      27 мая 2019
      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

      В числе прочих исправлений патча «Помпей» мы хотим сделать внутреннюю жизнь вашей страны более заметной. Сегодня я расскажу об этом, а также о ряде улучшений управления внутренней политикой, добавляемых патчем.

      Предпочтительные войска клана
      Imperial
      Хотя клановые войска и являются инструментом, посредством которого вожди кланов утверждают свою власть, а также ресурсом всего племени в военное время, иногда тот факт, что вожди сами выбирают тип войск, может стать проблемой. Поскольку тип войск играет большую роль в общем балансе военных действий, племена в патче «Помпей» смогут уточнять, какие типы войск могут нанимать вожди кланов (и как они их могут размещать), во вкладке правительства.

      Изменение владений
      Imperial
      Владения — одна из тех вещей, которые мы хотим улучшить в патче 1.1 «Помпей». В релизной версии вы едва ли взаимодействуете с владениями. Пусть они и служат источником доходов ваших персонажей, вы почти не контролируете, как они их получают, и у вас мало причин вкладываться в местность, где располагаются чьи-либо владения.

      В патче «Помпей» мы хотим сделать владения более значимыми. Они должны стать источником власти для многих ваших персонажей, и источником дохода для тех, кто не состоит на государственной службе. По замыслу они должны стать способом вознаградить персонажа или навредить ему, конфисковав владения. Кроме того, они сильнее привяжут персонажей к городам вашей империи.

      Владение в Imperator — это поместье в городе с привязанными к нему рабами, и владение всегда принадлежит персонажу. Оно служит как источником доходов, так и политической базой (как описано в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)

      Чтобы персонаж мог иметь владение в городе, в нём должно проживать не меньше 10 рабов. За каждые дополнительные 10 рабов в городе можно разместить ещё одно владение.
      Imperial
      Если в столице есть владение, то 10 привязанных к нему рабов нельзя ни переселить, ни повысить, хотя они всё равно могут умереть с голоду.

      Со временем персонажи будут тратить свои богатства на приобретение владений, но вы можете сами наделять их владениями, значительно повышая лояльность. Количество владений, которыми единовременно может владеть один персонаж, привязано к навыку хитроумия, а после смерти персонажа владения наследуют его или её дети.
      Imperial
      Владения, находящиеся в частной собственности, можно конфисковать у находящегося в вашей темнице персонажа через взаимодействие «Проскрипция».

      Начиная с этого патча события, гражданские войны и прочий контент будут использовать владения персонажей.

      Новые политики губернаторов

      Чтобы упростить перераспределение населения в патче «Помпей» будут добавлены две новые политики губернаторов, которые позволят вам влиять на население провинции по своему усмотрению.
      Imperial
      Централизация населения

      Эта политика снижает производительность провинции на 10% и каждый третий месяц будет переселять население из случайного города провинции в её столицу, если население в ней не достигло предела.

      Децентрализация населения


      Эта политика тоже снижает производительность провинции на 10% и каждый третий месяц будет переселять население из самого населённого города провинции в менее населённые, со временем равномерно распределяя его по провинции.

      Суды
      Imperial
      Большим изменением в патче «Помпей» станет то, что нелояльных персонажей, например, чиновников и полководцев, больше нельзя будет уволить. Вместо этого введён новый тип взаимодействия — отдать под суд. Базовый шанс на успех будет зависеть от нескольких вещей, в которые входят коррумпированность персонажа и его политическая база.
      Imperial
      Сам суд представляет собой цепочку событий, в которой ваши решения повлияют на конечный результат. Предание кого-то суду может ударить по вам же и привести к тому, что обвинённый персонаж использует свою власть для начала гражданской войны.

      Создание наёмников
      Imperial
      В монархии вы можете в любой момент времени отослать лояльного члена правящей династии в качестве наёмника на службу в другую страну. Потенциально, это поможет вам избавиться от членов семейства, которые в будущем могут стать источником неприятностей, но не навсегда. Принц-наёмник однажды может вернуться, ожидая новую жизнь дома после приключений в других землях.

      И теперь я передаю слово Arheo, который расскажет о новой системе замыслов:

      Замыслы
      Imperial
      События персонажей в Imperator были отличным источником развлечений с самого момента создания системы персонажей. С персонажами при дворе и в стране происходит неожиданно много событий, которые могут иметь самые разные последствия, начиная с убийств и заканчивая побегами из темницы.
      Imperial
      Тем не менее, из отзывов после выхода игры стало ясно, что эти события случаются довольно редко, а срабатывая, не предоставляют игроку достаточного количества информации (если вообще предоставляют). В попытке сделать их более заметными, а также с целью создать основу для будущей работы над системой персонажей, мы изменили систему амбиций, которая теперь стала инструментом для передачи различного контента, связанного с персонажами. Например, вы могли не знать, что часть ваших более физически крепких персонажей время от времени участвует в гладиаторских боях. Или что ваши влиятельные сенаторы воруют друг у друга за вашей спиной.

      С точки зрения механики замыслы — это тип амбиций, воплощаемых персонажем в жизнь с однозначной целью (например, убить политического соперника или купить владение) и конечной длительностью. Цель и длительность замысла будут отображаться в меню персонажа, и их можно будет увидеть в подсказке к персонажу.

      Последствия замыслов могут меняться, и вам, возможно, придётся реагировать на больше связанных с персонажами событий, чем до этого, но система следит за их частотой, так что постоянные всплывающие окна не будут вам докучать.

      Несмотря на то, что игроку, в первую очередь, отводится роль наблюдателя за всей этой паутиной сговоров, с определёнными замыслами вы сможете взаимодействовать, помогая или мешая, а в некоторых случаях даже убеждая персонажа совсем отказаться от замысла.

      В дополнение к этому, правителю под управлением игрока доступен ряд замыслов через меню взаимодействия с персонажами. Они созданы для решения насущных проблем и улучшения некоторых особенностей грядущего патча 1.1.

      Замыслы правителей

      Так как ваш правитель — это самый приближённый к государству персонаж, вы сможете выбрать, какой замысел он планирует. В том числе:
      Imperial
      Перенаправить финансирование:

      Правитель попытается перенаправить государственные деньги в собственную казну.

      Повлиять на персонажа:


      Если в вашем государстве есть более способные персонажи, чем вам текущий правитель, ты вы можете попробовать повлиять на них, чтобы направить их талант в верное русло.

      Убить персонажа:


      Среди прочих замыслов, которые может совершить ваш персонаж, есть возможность убийства кого-либо в вашей стране или за границей.
      Imperial
      Доказать легитимность:

      У монархий правитель может попытаться увеличить свою легитимность, изучив свою родословную. Любой тип исследования повысит легитимность вашего текущего персонажа, но у эллинистических стран есть небольшой шанс найти давно утерянное звено, ведущее к одной из династий в игре.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 192
        68
        971
        19 200
        12

        Дата: 03 Июнь 2019, 19:22

        Дневник разработчиков №52
        3 июня 2019
        Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы расскажем о ряде улучшений качества жизни в грядущем патче «Помпей».

        Строительство дорог
        Imperial
        Хотя дороги являются отличным способом связать части вашей страны воедино, позволяя вашим армиям быстро перемещаться с одного края империи на другой, их строительство — крайне неудобный процесс, поскольку вам приходится отдавать новый приказ для каждого присоединённого города. В патче «Помпей» вы сможете выбрать пункт назначения дороги, и армия будет выполнять приказ до достижения этого пункта.

        Выделение субъектов
        Imperial
        Одним из изменений патча «Помпей» является способность предоставлять автономию местной династии на завоёванных землях. Это упростит управление обширными землями с чужой культурой, и кроме того, подобный подход часто применялся римлянами во время военной экспансии.

        Любую принадлежащую вам провинцию можно выделить в клиентское государство в окне обзора страны. Государственная культура и религия вновь созданной страны будут соответствовать преобладающим культуре и религии в провинции.

        Новый субъект унаследует форму правления, технологии и изобретения от предыдущего владельца провинции, и править им будет персонаж из числа местных жителей.

        Обзор иностранных персонажей
        Imperial
        Многие из способов взаимодействия с персонажами (например, коррумпирование вражеских губернаторов, поддержка претендентов или убийства) позволяют вам распространять свою волю на другие страны, но зачастую оказывается довольно сложно определить подходящую цель. В патче «Помпей» мы добавили кнопку в окне дипломатии, которая будет открывать список персонажей другой страны, с теми же возможностями сортировки и фильтрами, как и для персонажей вашей страны.

        Улучшения планировщика

        Imperial
        Одним из упущений при разработке Imperator: Rome было то, что мы не добавили присутствующую в предыдущих наших играх возможность видеть в планировщике, к какому результату приведёт строительство здания, продвижение населения или смена религии.

        В патче «Помпей» при нажатии в планировщике на вкладку зданий или населения будет появляться сортируемый список мест, где можно осуществить выбранное действие с информацией о том, какую выгоду вы от этого получите. При наведении курсора на саму локацию вы увидите подробную подсказку.
        Imperial
        Полный список последствий продвижения единицы населения в Миос Ормос до статуса свободного жителя.

        Летопись
        Imperial
        Ещё одним часто запрашиваемым улучшением качества жизни является удобно организованная сортируемая летопись с подробностями о текущих событиях в мире. В обновлении «Помпей» мы добавили летопись со следующими страницами:
        • Обзор: Эта страница содержит сравнительные сведения по всем странам в игре. Точно такую же информацию по каждой отдельной стране вы можете получить в окне дипломатии, но здесь она организована для более удобного сопоставления.
        • Правители: На этой странице перечислены все ныне живущие правители всех игровых стран.
        • Провинции: Обзор принадлежащих вам провинций с информацией о населении, торговых путях, лояльности, коммерции и налогах.
        • Изобретения: Список всех приобретённых вами изобретений и их эффекты.
        • Наши правители: Список персонажей, правивших вашей страной со старта игры и до сего дня.

        Imperial
        Страница летописи, посвящённая изобретениям.

        Оповещения
        Imperial
        Помимо оповещений вверху экрана, связанных с новыми особенностями, например, о нахождении за пределами морской дистанции, мы добавили оповещения о доступных решениях и на случай, если вы ещё не выбрали национальные идеи во все доступные ячейки.

        Интерфейс провинции
        Imperial
        Нас никогда не устраивал тот факт, что интерфейс провинции перекрывал центр экрана. С добавлением в интерфейс провинции новых особенностей мы воспользовались случаем и исправили часть проблем.
        Imperial
        В «Помпее» окно провинции более чётко разделено на части города и провинции. При этом часть, касающуюся провинции, можно свернуть, если вас интересует только сам город.

        Во вкладке провинции теперь показываются круговые диаграммы, основанные на населении провинции в целом, а также доход от налогов и торговли всей провинции.
        Imperial
        Список городов больше не открыт всё время, но его можно открыть в боковой вкладке. И хотя немногие пользовались им, решено было оставить его для тех, кто его использовал.

        Правительство
        Imperial
        Одно изменение, касающееся должностных лиц в патче 1.1 «Помпей», заключается в том, что предоставляемые ими бонусы масштабируются в зависимости от лояльности. Это значит, что теперь мы должны показывать их лояльность в окне правительства, и в сочетании с диархиями и способностями правительств нам пришлось переделать это окно. Мы разделили его на 3 вкладки:
        Imperial
        Показать правительство: Этот экран показывает вашего соправителя или супруга. Здесь также отображаются вожди кланов, наследники и лидеры партий в зависимости от типа правительства.
        Показать должности: Отображает все текущие должности, эффекты от нанятых персонажей и их лояльность.
        Показать законы: Теперь показывает в одном окне все 8 категорий законов, а не только 4.
        Imperial
        Imperial
        Другое небольшое, но, надеемся, полезное изменение в «Помпее» заключается в том, что теперь для персонажей, отображаемых в окне события, пишутся их полные имена, а не только фамилия.

        И на этом мы заканчиваем сегодняшний дневник по изменениям качества жизни. Я вернусь на следующей неделе с дневником про пиратов, штормы и штуки, которые делают бдыщ.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 192
          68
          971
          19 200
          12

          Дата: 10 Июнь 2019, 19:33

          Дневник разработчиков №53
          10 июня 2019
          Приветствую вас в этом дневнике разработчиков, посвящённом патчу «Помпей»! Сегодня я расскажу о новых изменениях флотов (информацию об общей переработке морских сражений можно найти Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь), в частности, о штормах и пиратах, а также об увеличении исторической и географической составляющих в виде событий, а также новых вулканов на карте.

          Пираты
          Imperial
          В Imperator: Rome пираты появляются и навечно блокируют порты, что составляет лишь небольшое неудобство для сильных стран, но может стать катастрофой для стран слабых и не имеющих флота, поскольку пираты не дадут им вырваться из родных портов. Вы мало что можете сделать для борьбы с ними, не считая законов, навсегда запрещающих появление пиратов рядом с вашими портами, или размещения флотов вне портов. И это значит, что у вас всего два варианта: либо страдать от постоянных штрафов, либо просто отключить их насовсем. И ни один из них не требует от вас особого участия.

          Тем не менее, пираты были неотъемлемой частью морской жизни в охватываемый игрой период времени, а потому должны быть неотъемлемой частью игры.

          Таким образом, целью патча «Помпей» было добавить в игру пиратов, которые:
          • Не только вредят, но и дают что-то.
          • Дают игроку очевидную возможность как-то с ними разобраться, а не просто неожиданно появляются из ниоткуда.
          • Менее назойливы в целом, и не просто поддерживают блокаду вашего побережья.

          Исторические пираты эллинистической эры:
          Довольно неожиданно, но пиратов в эту эпоху часто нанимали в качестве морских наёмников как дополнение к обычному флоту. Это были не небольшие отдельные группки на корабле, но скопления кораблей (иногда довольно крупные) с командующим, а морские грабежи и сражения были их образом жизни. Обычно их нанимали, как наёмников, для усиления флота в военное время, и в целом их флоты состояли из лёгких кораблей, а флот Антигонидов (Фригии) на старте игры во главе таких сил можно было бы назвать «Главным пиратом». В остальное время они занимались разбоем и грабили земли рядом с портами.

          В мирное время пиратов обычно не нанимали, поскольку странам они были нужны в качестве дополнения к флотам. В такое время их набеги весьма досаждали местным странам, которые порой начинали против них полноценные кампании с привлечением армии и флота. Наиболее прославился на этом поприще Помпей Великий, давший имя этому патчу, но было и множество других примеров, вроде недавно скончавшегося Евмела, царя Боспорского царства.

          Новая механика пиратства:
          Imperial
          Для нас это означает, что пираты будут присутствовать на карте со старта игры, как и наёмники. Любая страна в пределах радиуса может нанять их вместе с командующим, чтобы усилить свой флот. Это может оказаться полезным как в ситуации, когда вам нужно быстро усилить свой флот (поскольку строительство кораблей занимает время), так и если вы играете страной, которая пока не построила своего флота. Пираты будут использовать только лёгкие корабли.

          Но в отличие от наёмников, места обитания пиратов заранее определены. Они будут располагаться в пиратских гаванях, разбросанных по карте. Эти гавани предоставляют владельцу порта небольшие бонусы, но они также будут домом группе пиратов в то время, когда они не находятся в море.

          Если пираты достаточно долго никем не нанимаются (в данный момент 2 года), они отправятся в набег, покинут порт и станут враждебными любому другому флоту. Они направятся к незащищённому крепостью порту в другом регионе и разграбят его, разрушая всё на своём пути, после чего вернутся домой и вновь станут доступны для найма. Если пиратский флот уничтожен, он возродится в родном порте с силой 0 и начнёт медленно пополняться.
          Imperial

          Не все любят пиратов, и в военное время войска в пиратской гавани смогут очистить город и навсегда избавиться от пиратов. Всем странам будет доступен закон о запрете пиратства, который даст повод к войне против стран, укрывающих пиратов.

          Точно так же, всем странам будет доступен закон о попустительстве пиратству, который создаст новую пиратскую гавань в одном из ваших портов.
          Imperial
          Для большего удобства мы разделили окно наёмников на две вкладки: одну для наземных войск, одну для пиратов. Кроме того, пиратов, как и наёмников, можно нанять, нажав по ним на карте.

          Целью этих изменений было сделать пиратов более неоднозначными. Вы можете потворствовать им и укреплять местную экономику, а также иметь доступ к дополнительным кораблям в военное время, или вы можете активно преследовать их и полностью очистить моря от пиратов.

          Морские штормы
          Imperial
          Если есть в море что-то более постоянное, чем пираты, то это бури. Штормы сотрясали Средиземноморье, Балтику, Индийский океан и Атлантику задолго до того, как кто-то рискнул плавать по ним. С патчем «Помпей» вы сможете попасть в морской шторм (особенно в некоторые сезоны в зависимости от рассматриваемого моря, но как правило это открытое море, а не прибрежные полосы), который наложит модификатор повышенных небоевых потерь в охватываемых зонах на 2 месяца, пока не рассеется. Штормы будут заметны благодаря анимированным дождю, ветру и молниям в морских зонах с плохой погодой.
          Imperial
          (пример шторма в Северной Греции)

          Песчаные бури
          Imperial
          Суровые погодные условия не уникальны для морей. В пустынях в «Помпее» вы также будете рисковать попасть в бурю, которая будет более чем заметна по огромным массам поднятого в воздух песка, способным превратить ваше и без того не сильно удобное путешествие в совершенно истощающий поход.

          Снежные бури
          Imperial
          В некоторых частях карты, где зимой проходят снегопады и метели, зимой вы можете застать свои армии в снежных бурях, иногда просто огромных по размеру и вызывающих потери у всех отрядов в радиусе. Как и другие погодные модификаторы, снежные бури будут отображаться на карте и длиться 2 месяца.

          Вулканы
          Imperial
          Вулканы играют несомненно очень важную роль в римской истории, так как извержение Везувия запечатлело для нас подробный снимок жизни одного римского города таким, каким он выглядел спустя сто лет после окончания игры, а также термин Плинианского извержения по имени автора, оставившего его описания для мира. В регионе, который охватывает игра, в те времена было активно множество вулканов, а некоторые из них активны и по сей день. Незадолго до событий игры вулканы уже успели изменить ход истории, как, например, когда Этна остановила карфагенское вторжение сто лет назад.

          В патче «Помпей» мы добавим новые и расширим старые события, связанные с извержениями, которые могут опустошить окружающую территорию так, что её придётся заново заселять соседним государствам, причём они смогут воспользоваться преимуществами свежих вулканических почв.

          Мы добавили порядочное число новых вулканов, отображаемых на карте и которые можно найти поиском по провинциям.

          В случае извержения вы будете предупреждены событием, а вулкан начнёт плеваться огнём и лавой на окружающие территории. За период обычной игры вы можете ожидать 1-2 извержения.
          Imperial
          Атмосферные события
          Imperial
          Как это часто бывает с нашими патчами, «Помпей» выйдет с набором новых событий. В данном случае они будут сосредоточены вокруг дополнительных исторических событий для Рима, Карфагена и множества италийских государств, а также на отношениях между государством и рабовладением.

          И наконец, мы добавили новых событий для отражения взаимоотношений между первым и вторым консулом (или же в монархии между правителем и его консортом).
          Imperial
          Это всё на сегодня, что касалось изменений грядущего патча «Помпей»!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 192
            68
            971
            19 200
            12

            Дата: 18 Июнь 2019, 20:00

            Дневник разработчиков №54
            17 июня 2019
            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

            Сегодняшний дневник полностью посвящён списку изменений предстоящего патча «Помпей», который мы надеемся выпустить как открытую бета-версию в Steam и GOG в недалёком будущем.

            Наслаждайтесь!
            Чейнджлог (раскрыть информацию)
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 192
              68
              971
              19 200
              12

              Дата: 24 Июнь 2019, 22:26

              Дневник разработчиков №55
              24 июня 2019
              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня у нас будет немного филлерный дневник, т.к. мы уже рассказали вам всё об обновлении «Помпей», и вы уже можете испытать его в качестве беты. И всё же нашел целью остаётся закончить патч к концу этой недели...

              Поэтому, давайте взглянем на самые популярные страны в течении последних двух недель.
              • Рим 19.85%
              • Спарта 4.92%
              • Египет 4.17%
              • Македония 4.16%
              • Карфаген 2.85%
              • Эпир 2.46%
              • Селевкиды 1.92%
              • Улутия 1.60%
              • Фригия 1.53%
              • Иудея 1.43%
              • Афины 1.32%
              • Византион 1.29%
              • Бриганты 1.23%
              • Сиракузы 1.14%
              • Кносс 0.94%
              • Массилия 0.90%
              • Босфорское царство 0.87%
              • Мавритания 0.81%
              • Армения 0.80%
              • Каледония 0.79%

              Очевидно, что Рим до сих пор наиболее популярная для игры страна, даже до добавления новых событий и второго консула в обновлении «Помпей».

              Надеемся, что со следующей недели мы вернёмся с более интересными дневниками.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 192
                68
                971
                19 200
                12

                Дата: 01 Июль 2019, 19:55

                Дневник разработчиков №56
                1 июля 2019
                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator.

                В обновлении «Цицерон» мы изменим механики мгновенного изменения населения, превратив изменяющуюся по времени симуляцию, на которую вы сможете повлиять.

                Переселение/миграция населения


                Вы всё ещё сможете переселять рабов в соседние города или в города той же провинции, за цену, схожую с той, которая была раньше. Также вы сможете переселять племенное население, если вы мигрирующее племя.

                Также в каждом городе одновременно может мигрировать один поп. Если привлекательность миграции в городе равна Х, которое больше, чем в другом городе, тогда поп может в него мигрировать, если:

                1. Целевой город соседствует с начальным городом.
                2. Целевой город в той же провинции, что начальный.
                3. Начальный и целевой город находятся в провинциях с портом в той же стране.

                Выбор попов для миграции будет случайным, но рабы никогда не будут мигрировать за исключением случая, когда город перенаселён и рабы не нужны владениям. Мигрирующий поп не может быть выбран для повышения, ассимиляции или обращения. Он также будет голодать, если это последний существующий поп в городе.

                Скорость миграции может быть увеличена или снижена такими модификаторами, как разграбленный город или при помощи некоторых используемых политик проконсулов.

                Повышение населения

                Если в выбранном городе число какого-то типа попов ниже 33%, тогда случайный поп будет выбран для повышения. Этот поп со временем начнёт переходить в недопредставленную категорию населения. Скорость повышения будет зависеть от модификаторов, а также от политики проконсула «Социальная мобильность», если он её использует.

                Ассимиляция и обращение населения

                Как и в случае с повышением, ассимиляция и обращение попов будет происходить с одним выбранным попом за раз. В отличие от двух других механик, упомянутых выше, в этом случае попы будут выбираться до тех пор, пока есть попы с негосударственной религией или культурой. Скорость выбранного обращения зависит от ряда местных и национальных модификаторов, тем не менее, это значит, что на практике поп может и не будет ассимилирован/обращён.

                Как вы можете видеть ниже, окно населения полностью переработано для обновления «Цицерон».
                Imperial
                Так как воздействие политик проконсулов теперь подвержено влиянию хитроумия, вам потребуется очень хороший проконсул, и, возможно, пара особых зданий, чтобы иметь возможность обращать и ассимилировать города с другой доминирующей религией и культурой.
                Imperial
                Вы всё ещё можете вручную за золото переселять рабов между городами по своему усмотрению, но мы полностью изменили окно, и теперь вместо того, чтобы выбирать попа, а потом целевой город, вы должны выбрать город, куда вы хотите переселить рабов, выбрать требуемый тип попов и начальный город, и кликнуть столько, сколько вам потребуется, в том же окне.
                Imperial

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 192
                  68
                  971
                  19 200
                  12

                  Дата: 05 Август 2019, 21:09

                  Дневник разработчиков №58
                  5 августа 2019
                  Всем привет!

                  Теперь, когда летний перерыв подошел к концу, дневник по обновлению «Цицерон» вернутся в полной мере, и начнем мы с пояснения нескольких особенностей, с которыми мы игрались недавно.

                  Для начала мы рассмотрим введение категорий территорий. До версии 1.2 базовые административные единицы были известны как города. В рамках редизайне мы будем всем скопом называть их территориями.

                  Территорию можно отнести к одной из следующих категорий:
                  • Поселение: Представляет слабозаселенную область; у поселений есть штраф к производству, скорости миграции и процентному отношению типов населения. В поселениях можно построить только одно здание, но у них будет свой собственный набор зданий, так что вы сможете специализировать их.
                  • Город: У городов есть значительный бонус к вместимости населения, и они работают как местные урбанистические центры вашей империи. Города смогут поддерживать все привычные вам по бете «Цицерона» здания, но в силу своей редкости будут ощущаться более уникальными. У городов также есть штраф к производству, посольку они склонны потреблять ресурсы, а не производить их.
                  • Метрополия: Город можно сделать метрополией, когда он достигнет большой численности населения, и это считается вершиной эволюции города. Метрополиям не доступны какие-либо уникальные здания, но они улучшают жизненные условия определенных категорий населения.

                  Здания в поселениях
                  • Латифундия: 40% к производству рабами, 25% к вместимости населения. Латифундии можно располагать только на территориях, где нельзя строить шахты.
                  • Шахта: -5 рабов на единицу товара, 25% к вместимости населения. Требуется наличие на территории мрамора, камня, драгоценных металлов, базовых металлов или железа.
                  • Ферма: +50% к производству пищи, -5 рабов на единицу товара, -10% к соотношению вольных жителей, 25% к вместимости населения. Требуются овощи, зерно, рыба или скот.
                  • Крепость на холме: 20% к счастью вольных жителей, 40% к производительности вольных жителей, 25% к вместимости населения.
                  • Представительство в провинции: 75% к скорости миграции, 20% к скорости ассимиляции населения.

                  Полностью в духе эпохи города можно будет основывать на месте поселений, что позволит вам перекраивать мир по своему усмотрению.

                  Важная часть работы заключается в том, что территории будут визуально отображаться на карте мира. Если раньше на каждой территории показывались здания в соответствии с численностью населения, то теперь так будет только в городах и метрополиях:
                  Imperial
                  Вместе с изменением городов мы представляем механику пищи, призванную показать, насколько важную роль в античном мире играло постоянное снабжение.

                  Все территории, в зависимости от типа местности, будут производить немного пищи. Сама пища будет запасаться в масштабах провинции и потребляться населением провинции в соответствии с типом.

                  В начале игры большинство провинций, скорее всего, смогут поддерживать уже проживающее в них население, но с ростом населения территорий и основанием новых городов потребление пищи сильно возрастет.

                  И это приводит меня к более интересному аспекту системы пищи. Различные товары, вроде зерна, рыбы, скота и овощей, теперь равномерно повышают ежемесячное производство пищи. Ими можно торговать, как и раньше, но теперь нельзя недооценивать значимость этих товаров для крупных городов. Когда цветущие городские области, вроде Лациума, начинают расти, для поддержания населения будет требоваться все больше и больше пищи.
                  Imperial
                  Разумеется, есть и положительные моменты. Можно увеличить максимально возможные запасы пищи, построив амбары в соответствующих городах и метрополиях. За каждые 12 месяцев, что излишки пищи находятся в закромах провинции, она получит бонус к росту населения и обороне. Империи, предпочитающие «широкий» стиль игры, не заметят необходимости активно взаимодействовать с новой механикой, в самом крайнем случае им придется уделить внимание центральным провинциям.

                  Естественно, пища сильно привязана к ведению военных действий, и дружеские войска, которые в противном случае страдали бы от истощения, просто будут потреблять соответствующее количество пищи из запасов провинции. Кроме того, если столица провинции захвачена врагом, тот сможет использовать запасы, чтобы предотвратить потери среди своих войск от истощения.

                  Осады, блокады и оккупации снизят производство пищи на территории, что, в случае, если речь идет о столице провинции, снизит ввоз пищи, и в конечном счете лишит провинцию всех ее запасов. Если запасы достигнут 0, то на все города будет наложен штраф, облегчающий их осаду и повышающий скорость миграции населения в пределах провинции.
                  Imperial
                  С другой стороны, превышение вместимости населения на территории теперь не приведет к столь суровым последствиям, как раньше. Теперь оно лишь снизит привлекательность территории для миграции, служа своего рода «мягким лимитом».

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 192
                    68
                    971
                    19 200
                    12

                    Дата: 12 Август 2019, 18:35

                    Дневник разработчиков №59
                    12 августа 2019
                    Всем привет!

                    В сегодняшнем дневнике разработчиков мы рассмотрим подробности изменённой симуляции населения в обновлении «Цицерон». Небольшое примечание: те, кто решил опробовать бету «Цицерона», уже опробовали на практике часть этих изменений.

                    Изменение симуляции

                    Пожалуй одной из главных задач в обновлении «Цицерон» было создание органичной, живой симуляции населения, реагирующего и взаимодействующего с самой сутью игры.

                    До обновления «Помпей» и после него управление населением требовало прямого вмешательства игрока, либо через ручное обращение или ассимиляцию, либо через выбор соответствующих политик губернатора.

                    В обновлении «Цицерон» все аспекты симуляции населения станут динамичными, будут происходить под влиянием обстановки на любой случайно выбранной территории.

                    У каждого типа населения будут уникальные скорость ассимиляции, обращения, повышения и миграции, на которые будет влиять множество факторов, например, местные беспорядки, иная доминирующая культура или религия и статус города/поселения.
                    Imperial
                    Кроме того, у территорий будет предпочтительное соотношения для каждого типа населения, и население будет повышать или понижать свой статус, подстраиваясь под него. Скорость повышения и понижения будет меняться в зависимости от размера территории, благодаря чему в крупных городах может возникать работающая социальная мобильность.

                    Миграция


                    Миграция — это новая концепция в Imperator, в равной степени заменяющая и улучшающая возможность перемещения населения из основной игры.

                    У каждой территории будет своё значение привлекательности миграции, напрямую вычисляемое из свободной вместимости населения:
                    Imperial
                    Население в пределах территории будет воспринимать любую территорию, являющуюся соседней, входящую в ту же провинцию или, если территория находится на берегу, имеющую порт, как возможную цель миграции. Если привлекательность целевой территории выше, чем их нынешнего места обитания, то начнётся миграция. Одновременно только одна единица населения может мигрировать с территории.

                    Нужно отметить, что рабы не мигрируют по собственному желанию, их нужно перемещать вручную. Племена также могут вручную перемещать представителей племён. На оба эти действия придётся потратить золото и вместо отдельного перемещения каждой единицы населения появится более удобное меню:
                    Imperial
                    Осады, малые запасы пищи и голов вынудят население бежать из своих домов, что сделает войны и истощение ещё более динамичными.

                    Эта особенность сильно интегрирована с городами и поселениями, о которых рассказывалось в прошлом дневнике. С течением времени вы получите более централизованное, урбанизированное население, тогда как поселения превратятся в места добычи ресурсов.

                    Как и ранее, эти изменения доступны в бета-версии «Цицерон», если вы хотите опробовать их.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      8 192
                      68
                      971
                      19 200
                      12

                      Дата: 19 Август 2019, 22:21

                      Дневник разработчиков №60
                      19 августа 2019
                      Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

                      Мы вновь расскажем о вещах, которые уже успели опробовать игроки, использующие нашу открытую бету.

                      Очки власти


                      Прежде чем с головой окунуться в механики и решения, в которых выразилось изменение очков власти, я бы хотел объяснить, что стало стимулом для этих изменений, и какие факторы повлияли на наши решения.

                      Одним из довольно спорных моментов игры в момент её выхода была реализация очков власти. После чтения огромного количество отзывов на эту тему, приняв к сведению возможные варианты, мы решили попытаться изменить всю концепцию в обновлении «Цицерон».

                      Все проблемы игроков с системой очков власти в версии 1.0 можно свести к двум категориям:
                      • Недостаточный контроль над параметрами вашего правителя.
                      • Непоследовательность целей, которым служат разные очки власти.

                      В общих чертах, нам нужна была система, которая бы сдерживала «снежный ком» экспансии, над которой у игрока был бы контроль, и которая избегала бы излишней абстрактности как с точки зрения концепций, так и с точки зрения практического использования.

                      Вводим политическое влияние. Политическое влияние, по замыслу, представляет именно то, что описывает: власть правительства или страны над собственными политическими элитами.

                      Способ его получения также напрямую связан с политическими элитами. Каждый персонаж, занимающий одну из основных должностей вашей страны, будет увеличивать получаемое политическое влияние, в зависимости от своей лояльности. Чем вернее ваши чиновники, тем меньше сил вам придётся прилагать для различных действий с политическим влиянием.

                      И это позволяет мне изящно перейти к следующей теме, о которой мы рассказываем в рамках изменения очков власти, и которая является второй проблемой, связанной с ними. Огромное количество действий, на которые раньше тратились очки власти, были изменены и теперь используют новые, более динамичные ресурсы. Тирания, стабильность, политическое влияние, коррупция и даже агрессивное расширение теперь служат более очевидной цели. Логично использовать их, чтобы показать последствия ваших действий, вместо того, чтобы приписывать некое абстрактное соотношение стоимость:ценность к подкупу, выбору национальных идей, изобретениям и т.д.
                      Imperial
                      Разумеется, для этих действий всё ещё требуется использовать более привычную валюту. Золото всё ещё играет важную роль в функционировании античных правительств, и его значимость даже выросла в обновлении «Цицерон». Например, затраты очков власти на изобретения заменены на меняющуюся стоимость в золоте, представляющую прямые инвестиции в исследования и развитие.
                      Imperial
                      В дополнение к переработке стоимости многих действий и возможностей, вскоре мы поняли, что многим действиям вообще не требуется стоимость, либо вам приходится расплачиваться за них утратой других возможностей, либо же приходится платить за их последствия. Например, способность штурмовать крепости у армий. Потери рекрутов при штурме сильно перевешивают любые траты очков, а потому в обновлении «Цицерон» за это действие вообще не придётся платить. В качестве расплаты потерей возможностей можно привести знамения, у которых больше не будет никакой стоимости, кроме того, что вы на всё время их действия не сможете сменить их или отменить.

                      Одним из аспектов, которые по нашим ощущениям не охватывался ни старой, ни новой системами, была механика военных традиций. Ей требовалось что-то уникальное, а потому требовался уникальный метод изучения новых традиций.

                      Мы сочли, что традиции нужно воспринимать как изолированную систему, и потому в обновлении «Цицерон» ввели ресурс «Военный опыт». Он будет со временем генерироваться с умеренной скоростью, на которую будет влиять средний боевой опыт ваших когорт.

                      Вместе с этим мы добавили муштру как способ поддерживать определённый уровень опыта войск в мирное время. Наёмные войска будут снижать военный опыт вашей страны, но в качестве компенсации мы снизили стоимость их содержания.
                      Imperial
                      Правители не будут совсем уж бесполезными в обновлении «Цицерон» — каждый из их четырёх базовых параметров даст вам определённый бонус, размер которого зависит от величины навыка:
                      • Военный: скорость восстановления рекрутов и боевого духа
                      • Хитроумие: модификаторы торговли и стоимости зданий
                      • Харизма: ежемесячное снижение тирании и скорость фабрикования претензий
                      • Набожность: ежемесячный прирост стабильности и снижение военной усталости

                      Таким образом, талантливый правитель всё ещё будет важен для страны, а слабый будет куда менее полезным.

                      В заключение, ещё на раннем этапе тестирования этих изменений мы поняли, что такое использование ресурсов чувствуется более живым, динамичным и, самое главное, увлекательным. Так что, если вы хотите сами решить, как к ним относитесь, открытая бета «Цицерона» всё ещё действует, и мы приглашаем вас попробовать её!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 6 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 23 Авг 2019, 13:06 · Счётчики