Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 Май 2018, 12:46 · Автор: Tempest
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 65 · Просмотров: 16 245
  • 7 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 Fusilier
  • Imperial
Imperial
Король Севера
7 423
173
413
6 345
5

Дата: 07 Июнь 2018, 22:37

Imperial


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (раскрыть информацию)



Читайте о Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Вконтакте Смотрите Дневники разработчиков Imperator: Rome в нашей группе Ютуба
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 392
    68
    1 001
    20 250
    12

    Дата: 26 Август 2019, 19:03

    Дневник разработчиков №61
    26 августа 2019
    Всем привет!

    Сегодня здесь со мной Trin Tragula, который предоставит вам актуальную информацию о балансе и правках в обновлении «Цицерон» после того, как я немного расскажу об изменениях в системе пищи и населения. Эти изменения ещё не вошли в открытую бету, так что эта информация будет интересной даже тем из вас, кто подписался на открытую бету, чтобы помочь нам.

    Как было верно отмечено, голод в текущей версии беты приводит не к тем результатам, которые хотелось бы видеть. Чтобы исправить это, мы сделали так, что голод накладывается не как одинаковый для всех модификатор, который вынуждал жителей покидать поселения в случае наличия города в провинции.

    Вместо этого провинция, где закончилась пища, получит общий модификатор в -75% максимума населения на всех территориях. Перенаселённость теперь накладывает небольшой (-0.03%) штраф к росту населения за каждую единицу сверх максимума, наряду с ранее введённым штрафом к счастью. Это решает ряд проблем, с которыми мы сталкивались при игре на версии «Цицерон», а сама система кажется более органичным решением для голода и перенаселённости. Территории, превысившие максимум населения, постепенно начнут терять население, вплоть до стабильного его количества, и голод больше не будет чрезмерно суров с поселениями.

    В дополнение к этим изменениям в пище, мы пробежались по первоначальной карте территорий, добавили ресурсы пищи в несколько провинций, которым не хватало доступа к возобновляемому источнику пищи, и удалили ряд зданий, которые по ошибке встречались на территориях не той категории.

    Внешне небольшое, но очень важное изменение для населения изменит способ высчитывания долей. Раньше можно было выкрутить желаемую долю того или иного типа населения выше 100%, и в зависимости от очерёдности появления этого модификатора (справа или слева), он перекрывал другие типы. В попытке решить эту проблему и создать лучшую основу для настройки баланса, мы решили нормировать доли населения.
    Imperial
    На практике это значит, что территория, для которой старая система давала 20% желаемых граждан и 10% желаемых вольных жителей теперь будет иметь 66.6% и 33.3% соответственно для этих типов населения.

    Эту систему куда проще настраивать, и она не должна приводить к ситуациям, когда становится невозможно получить на территории конкретную группу населения.

    Мы получили несколько ценных отзывов относительно стоимости основания города, и изменили её от масштабируемой до постоянной. Это кажется логичным, вед выгоды от города не масштабируются в зависимости от доходов державы, как то подразумевает масштабируемая стоимость.

    Теперь я даю слово Trin Tragula, который объяснит ряд изменений баланса, сделанных в обновлении «Цицерон»!

    /Arheo


    Привет и добро пожаловать во вторую часть сегодняшнего дневника. Здесь я покажу некоторые изменения баланса из обновления «Цицерон». Одним из важнейших преимуществ открытой беты является возможность менять элементы игры, исходя из отзывов игроков. Некоторые из вас, игравшие на бете, уже знают об этих изменениях, но даже для них тут найдётся кое-что новое.

    Военные традиции:
    Imperial
    Традиции во многом являются главным отличием между странами на разных частях карты, и в некоторых случаях они даже дают доступ к новым возможностям. А потому, всегда будет множество точек зрения насчёт них и относительного баланса между ними.

    Атака, защита и дисциплина: Сообщество часто упоминает тот факт, что не всегда можно видеть картинку в целом, когда речь идёт о традициях, добавляющих модификаторы атаки, защиты или дисциплины для конкретных типов войск. В обновлении «Цицерон» почти все такие модификаторы от традиций были изменены. В некоторых случаях бонусы были увеличены, в некоторых уменьшены, а бонусы дисциплины по большей части превратились в бонусы к атаке или защите.

    Левантские традиции: Когда эти традиции только создавались, мы полагали, что ими будет пользоваться Египет. Затем мы изменили это так, что все царства диадохов стали использовать один и тот же набор традиций (Греческие). Во имя разнообразия «Цицерон» возвращает Египту Левантские традиции, а также слегка переделывает их, так что средний путь теперь открывает мега полиремы. Традиция «Наследие строителей» теперь будет открывать дополнительную ячейку строительства в городах.

    «Варварские» традиции: Пожалуй, наш наиболее масштабный набор традиций получил рост бонусов к лёгкой пехоте и колесницам.

    Войска:

    Значительная часть отзывов во время открытой беты касалась баланса различных типов войск. В каком-то смысле новая система пищи подразумевала, что теперь войска с большим весом станут более ценными, и по большей части в отзывах озвучивались сомнения, тянущиеся ещё с версии 1.1 и даже более ранних.

    Слоны:

    И хотя сланы сами по себе остались без изменений, их ценность возросла с введением в игру пищи. Наличие крупных запасов пищи и захват контроля над вражескими запасами в наступательной войне сделал этих гигантски боевых зверей куда более оправданным выбором.

    Конные лучники и лёгкая конница:

    Эффективность обхода с флангов означает, что и конные лучники, и лёгкая конница очень полезны, куда более полезны, чем следует из их стоимости и доступности. В обновлении «Цицерон» мы увеличили вес истощения обоих, чтобы показать потребность лошадей в провизии. Конные лучники также будут быстрее терять свой боевой дух и отступать, если им противостоят войска, как это делают лучники.

    Колесницы:

    Колесницы довольно сложны в плане баланса, поскольку к началу игры они во многом устарели, и всё же часто использовались различными народами. В обновлении «Цицерон» колесницы дешевле в плане найма (цена снижена с 8 до 6), а бонусы традиций, усиливающие их, были увеличены.

    Тяжёлая кавалерия:

    Несмотря на свою высокую стоимость, тяжёлая кавалерия была основой многих успешных армиях этого времени. Обновление «Цицерон» делает её более полезной, снижая цену до 10 (и во многих случаях военные традиции снижают её ещё сильнее).

    Мега полиремы и октеры:


    Что до тяжёлых кораблей, основной идеей было, что их главным бонусом стану доступные им особые возможности, позволяющие сильнее влиять на наземные бои и напрямую помогать во вторжениях с моря, по сравнению с другими типами кораблей. Поэтому их маневренность достаточно низкая, и они могут атаковать только корабли прямо перед собой, но даже с учётом этого эти корабли зачастую показывали себя очень даже неплохо против других типов.

    Поэтому и мега полиремы, и октеры лишились своей способности поглощать урон, что делаем их чуть менее полезными в боях между кораблями.

    Национальные идеи:

    И хотя в обновлении «Цицерон» всё ещё нужно выбирать идеи в соответствии с формой правления, именно устранение очков власти повысило необходимость того, чтобы идеи были сопоставимы друг с другом.

    Поэтому мы изменили бонусы, как с точки зрения значений, так и с точки зрения адаптации под наши новые игровые механики, например, пищу или обращение.

    Центральное городское пространство:


    Прирост лояльности провинций увеличен с 3% до 5%, чтобы сделать идею более ценной.

    Городское планирование:

    С введением городов идея, увеличивающая количество ячеек строительства только в городах оказалась не столько полезной. Теперь она даёт общее увеличение максимума населения.

    Стандартизированное строительство:

    Теперь, когда здания играют более значимую роль в игре, а здания в поселениях стоят дороже, эта идея стала более полезной. Она и останется такой, но скидка на здания снижена с 20% до 15%.

    Зернохранилище:

    Вместо прямого увеличения прироста населения эта идея теперь увеличивает производство пищи, а также максимум её запасов в каждой провинции вашей империи.

    Официальный прозелитизм:

    Теперь эта идея увеличивает скорость обращения населения.

    Тренировка осады:


    Чтобы сделать эту идею более ценной мы увеличили бонус к способности осады до 15%.

    На сегодня это всё. Но правки в обновлении «Цицерон» этим не ограничиваются! Мы расскажем о ещё большем числе изменений, а также в общем о новшествах в обновлении «Цицерон» на следующей неделе.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 392
      68
      1 001
      20 250
      12

      Дата: 04 Сентябрь 2019, 18:49

      Дневник разработчиков №62
      2 сентября 2019
      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

      Сегодня мы поговорим об изменениях в законах, а также о новых взаимодействиях с персонажами в обновлении «Цицерон». Если вы уже играли в бета-версию обновления, вы могли заметить, что мы переделали законы для всех типов правления с целью внесения большего разнообразия типов правления и для лучшего взаимодействия с игровым миром.

      Эти изменения были отчасти необходимы, так как пересмотр населения означал, что множество законов должны взаимодействовать с новой системой, изменяя идеальное соотношение различных типов населения в ваших городах или увеличивая скорость обращения в веру, но они также родились из желания внедрить больше значимых выборов при подборе ваших законов.

      Республиканские законы:
      Imperial
      Хотя половина законов доступна с самого начала, теперь последние 4 категории (религиозные законы, законы об интеграции, гражданстве и земляные реформы) разблокируются технологиями по ходу игры.

      Однако главным риском республиканских законов является то, что любой принятый вами выбор со временем усилит влияние одной фракции в сенате над другими. Зачастую растущая фракция реагирует на это реактивно; расширение прав и возможностей одной фракции позволит её оппонентам расти.

      Законы монархии:

      Imperial
      Если республики должны смириться с тем, что любой принятый ими закон повлияет на баланс фракций в сенате, монархии, в свою очередь, будут мириться с тем фактом, что любой принятый ими закон повысит верность их полководцев или губернаторов, в то же время снизив её у другой группы. Таким образом, вам нужно будет балансировать потребность в верности ваших губернаторов против верности ваших полководцев.

      Как и в случае с республиками, есть ряд категорий законов, которые открываются технологиями (налоговое право, внутреннее законодательство, законы обращения, законы о власти и договорное право), и каждый из них будет ещё сильнее изменять верность ваших губернаторов и полководцев.

      Племенные законы:
      Imperial
      Племена во многом отличаются от прочих стран. В первую очередь тем, что централизованность племён отображает оседлость общества, и племена, которые так и не решились осесть и превратиться в монархию или республику, с трудом будут продвигаться в изучении технологий.

      Племенные законы не открываются технологиями, вместо этого они разбиты на две категории. Первая открывает всё больше законов по мере снижения вашей централизованности, а вторая открывает новые законы по мере её увеличения.

      Сами по себе законы также будут либо снижать, либо увеличивать централизованность, что делает их неотъемлемой частью процесса превращения вашего племени в кочевое или оседлое общество с последующим переходом в республику или монархию.

      Добавленные эффекты нескольких законов также означают, что, хотя реформация вашего общества поначалу идёт медленно, с принятием новых законов она обычно набирает обороты.

      Изменения во взаимодействии с персонажами:

      Заключить брак:
      Imperial
      Теперь вашему правителю не так-то просто заключить брак. В зависимости от обстоятельств семейство вашей будущей супруги может потребовать денежной компенсации в виде выкупа по одной из множества причин. Разумеется, в зависимости от ситуации, всё может быть куда проще. Некоторые правители привлекательнее, чем другие.

      Присвоение региональных прозвищ
      Imperial
      Хотя генералы и ранее могли получить региональные прозвища (наследуемые в качестве патронима при игре за страну римской культуры), теперь можно лично давать их своим губернаторам.

      Наложение санкций за коррупцию
      Imperial
      В качестве альтернативного способа борьбы с коррумпированностью отдельных персонажей теперь можно напрямую снижать их коррумпированность, одновременно снижая лояльность на то же значение.

      Политическая поддержка и верность


      В обновлении «Цицерон» сама по себе политическая поддержка ведёт к снижению верности, и это означает, что с течением времени станет всё труднее сохранять верность могущественных персонажей. Эта механика заменила снижение верности от лояльных войск, поскольку они также увеличивают политическую поддержку.

      Изменения относительно открытой беты

      Официальный релиз всё ближе, и большинство вещей, о которых я говорил в этом дневнике, уже должны быть знакомы тем, кто играл в открытую бету. Поэтому вот несколько моментов, которые мы изменили со времён выхода последней бета-версии:
      Imperial
      • Меню выбора зданий для строительства было переработано, там теперь есть кнопки для улучшения городов и отзыва статуса города.
      • Отзыв статуса города больше не требует политического влияния, вместо этого стоит только тирании. Эта стоимость значительно снижена у племён.
      • Стоимость улучшения поселения до города или города до метрополиса больше не масштабируется. Теперь это стоит фиксированную сумму.
      • Основание города теперь будет удалять местный предмет торговли еду, заменяя чем-нибудь другим. При отзыве статуса города предыдущий предмет торговли еда будет возвращён. ИИ будет избегать превращать поселения, производящие еду, в города.
      • Исправлена ошибка, из-за которой иногда не учитывались местные модификаторы (также известная как «рынки ничего не делают»).
      • ИИ Монархии будут более умело обращаться с тиранией за счёт более избирательного использования возможности требовать поддержку для их наследника.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 392
        68
        1 001
        20 250
        12

        Дата: 10 Сентябрь 2019, 19:44

        Дневник разработчиков №63
        9 сентября 2019
        Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

        Большинство из нас упорно трудится, завершая работу над обновлением 1.2 «Цицерон» и исправляя найденные в открытой бете и нашем внутреннем тесте ошибки. Другие перешли к работе над будущим обновлением «Ливий», о котором я пока рассказывать не могу.

        С приближением выхода 1.2 мне показалось хорошей идеей представить вам некоторых членов команды, работающей над Imperator:Rome и рассказать, что они делают, а также представить вам их игровые камео.
        Imperial
        Имя и ник: Johan
        Роль: Креативный директор
        Что я делаю: Все необходимое для создания игры... Сейчас в основном дизайн и кодинг.
        Любимая особенность: Мана! (шутка) На самом деле мне нравится динамическая механика населения из «Цицерона».
        Любимая держава: Мне нравится играть за Тартесс.
        Imperial
        Ник: Arheo
        Что я делаю: Контент-дизайнер! Таланты: лысый, музыковедение, тараны. Я работал над разными частями Imperator. Всегда рад обсудить на форуме баланс, дизайн или какую-нибудь из особенностей.
        Любимое творение: Олимпийские игры
        Наименее любимое творение: Олимпийские игры
        Imperial
        Ник: Trin Tragula
        Имя: Хенрик
        Роль: Гейм-дизайнер
        Что я делаю: Моя работа заключается в том, чтобы придумывать и разрабатывать дизайн, а также подстраивать баланс в игре. Я работал над Imperator с самого начала проекта, но долгое время я также был контент-дизайнером EU4. Как и многие другие сотрудники Paradox, я некогда делал моды для этих игр, а потом стал разработчиком.
        Любимая особенность: Мне всегда нравились карты в играх Paradox, и мне кажется, что в Imperator одна из лучших карт на сегодняшний день. С обновления «Цицерон» мне очень нравится динамика между пищей, городами и поселениями.
        Imperial
        Имя: Йохим
        Имя на форуме: Snow Crystal
        Роль: Контент-дизайнер
        Что я делаю: По сути я работаю со всем, что не относится к картинкам, звуку или коду. Будь то изменения или правки карты, события, решения... да что угодно, работающее на скриптах. Как и во времена работы над CK2, я предпочитаю работать над картой или формируемыми державами.
        Лично мне всегда нравится начинать самой мелкой державой на карте, так что у меня много партий за Гадир, финикийцев и т.д., и у меня есть тайная цель добавить им всем что-нибудь особенное, чтобы мне интереснее было играть ими.
        Забавный факт: Однажды я заплатил €16 за крошечное мороженое, которое в итоге так и не съел.
        Imperial
        Ник: Katz
        Имя: Себастьян
        Что я делаю: Прикреплён к проекту в качестве QA и работал над этим с самого начала. Пытаюсь иметь общее представление о проекте, чтобы делать всё возможное, чтобы до вас доходила как можно более качественная версия. Помимо игр я стараюсь прогуливаться в одиночестве со своим фотоаппаратом.
        Любимый баг: Демонический призрак Кассандр, преследующий Mac.
        Imperial
        Имя на форуме: Gorion3
        Имя на Reddit: u/Gorbear
        Роль: Технический руководитель
        Что я делаю: Технический руководитель входит в состав руководства, принимающего решения. Конкретно технический руководитель отвечает за техническую доставку игры, установление трудового процесса в команде вместе с продюсером. Помимо этого обсуждаю с дизайнерами, что можно, а что нельзя добавить. Кроме этого я немного занимаюсь программированием, в основном рабочих задач, которые не являются «особенностями». Это исправление ошибок, оптимизация, но иногда и новые особенности
        Любимая особенность: Мне нравится автоматизация армии!
        Imperial
        Ник: Egladil
        Что я делаю: Программист, присоединился к Paradox и проекту примерно 1,5 года назад. До этого я работал в качестве консультанта по разработке ПО в старейшем шведском консультативном агентстве и занимался всем подряд. С самого начала я приложил руку практически к каждой части кода, добавляя новые особенности и исправляя сломанные. Помимо программирования я сделал флаг для Кельтики. Вне работы я играю в ролевые игры, симуляторы управления колонией и, самое главное, забочусь о своей кошке.
        Любопытный факт: Когда-то я участвовал в разработке OpenTTD
        Imperial
        Имя: Evan Wu
        Роль: Программист
        Что я делаю: Я был большим фанатом Paradox со времён Crusader Kings (первой) и недавно присоединился к компании. В данный момент горжусь принадлежностью к команде, занимающейся программированием геймплейных особенностей и ИИ Imperator. Помимо игр я либо пилотирую свой дрон, либо ныряю в море со скубой.
        Забавный факт: Когда я был маленьким, я сделал в школе стратегию, и другие дети платили, чтобы сыграть в неё.
        Imperial
        Имя и ник: Timor
        Роль: Художник 2D/UI
        Что я делаю: Пока игра существует, моя работа состоит в том, чтобы сделать её симпатичной и привлекательной за отведённое мне время.
        Любимая особенность: События. Конкретно, картинки событий. Их очень интересно делать, придумывая художественный стиль.
        Любимая держава: Ямато... теперь нам нужно просто добавить её на карту и перенестись в будущее на несколько веков.
        Imperial
        Имя: Йоаким
        Имя на форуме: Carlberg
        Роль: Руководитель художественного отдела
        Что я делаю: Я человек, ответственный за внешний вид Imperator. С моим прошлым в 3D я сыграл роль в создании визуального стиля юнитов на карте, а также прорисовке самой карты мира вместе с моими коллегами. Я всегда стремлюсь сделать Imperator более красивой игрой и стараюсь сделать так, чтобы карта и мир казались ещё более живыми.
        Забавный факт: Раньше, до переезда в Стокгольм, какое-то время занимался HEMA, и всегда был помешанным на истории в том, что касается брони и униформы.

        Имя: Хёрдур
        Ник: Aule_the_creator
        Роль (фриланс): Контент-дизайнер
        Что я делаю: Я совсем недавно в Paradox, так что делаю всё, что мне говорят сделать. Пока что я в основном работал над историческими событиями, и это прекрасно подходит мне как историку.
        Забавный факт: В свободное время я занимаюсь реконструкциями Высокого Средневековья и Эпохи викингов: бью и тыкаю друзей тупым металлическим оружием, всегда целюсь в пах. Всё в таком духе.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 392
          68
          1 001
          20 250
          12

          Дата: 17 Сентябрь 2019, 13:30

          Дневник разработчиков №64
          16 сентября 2019
          Визуальные изменения в версии 1.2 (и раньше)

          Всем привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Imperator: Rome!

          Меня зовут Карлберг, я главный дизайнер Imperator, и сегодня мы рассмотрим визуальные изменения в версии 1.2 «Цицерон». Это также будет ретроспективой визуальных изменений с выхода игры и наши мысли на этот счёт.

          Новый интерфейс и UX

          Как было показано в предыдущих дневниках, мы работали над улучшением интерфейса. Это совместные усилия наших 2D художников и дизайнеров UX, целью которых было сделать каждое окно удобным для чтения и содержащим нужную вам информацию в доступном виде. Например, в случае с окном провинции, часть менее необходимой информации была удалена, а более важная информация, наоборот, была перенесена сюда из других окон для большей доступности.
          Imperial
          Другой областью, в которой мы хотели внести больше ясности, были значки зданий, поскольку предыдущие были мелкими и непонятными. При добавлении нового набора зданий мы постарались сделать так, чтобы и у них, и у старых был более символичный внешний вид и легко читаемый силуэт. Это касается как зданий поселений, так и зданий городов и метрополий.
          Imperial
          В целом мы стремимся сделать наш интерфейс более ясным и целостным. Нужно соблюдать баланс: информация должна быть доступной, но окна не должны быть переполнены настолько, чтобы её сложно было разобрать. Разумеется, это непрерывный процесс, который продолжится и после выхода обновления 1.2 «Цицерон».

          Менее густой туман

          Как нам многие сообщали после релиза, туман был слишком густым. Дошло даже до того, что был добавлен мод, полностью его убирающий. Мы согласились и уменьшили его плотность. Изображения ниже в формате «До-После» дадут вам представление о том, насколько более ясным станет окружающий мир.
          Imperial
          Туман стал проблемой при некоторых углах игровой камеры, да и просто в целом. Мы сделали так, чтобы он лучше выглядел на всех уровнях приближения и просто играл роль фона для слишком далёких областей.

          Прогресс цивилизации


          В версии 1.2 мы уменьшили количество городов на карте, чтобы сделать более резкий контраст между слабо заселёнными провинциями и крупными бурлящими городами. Это также делает более выразительными рост городов и цивилизации в мире.
          Imperial
          Живой мир

          Начиная с версии 1.1 мы добавляли всё больше динамичных объектов в мир — сооружаемые чудеса света, бури, извержения вулканов и тому подобное. Это было для нас способом показать прогресс классических государств, а также безразличную природу элементов и самого мира.
          Imperial
          Мы стремимся к добавлению более динамичных аспектов мира в будущем, и кроме того, это должно дать мододелам возможность с лёгкостью добавлять в мир собственные интересные штуки.

          Чайки

          Как некоторые могли уже заметить, да и мы ранее уже отмечали, над всеми портами в игре теперь летают чайки. Это не просто для эстетики, но и, чтобы показать, что в этой территории может расположиться порт.

          В эту эпоху было сложно сооружать глубоководные порты для морских кораблей. Римляне строили их, но в основном во времена Империи. Большинство стран будут полагаться на естественную глубину портов. Так что сейчас, даже если территория не колонизирована, эти чайки будут летать над ней, сигнализируя о наличии естественной гавани.
          Imperial
          Образ будущего

          В дальнейшем мы планируем добавить больше интересных аспектов мира, чтобы показывать состояние ваших империй и возможных бедствий. Более живой мир, который всем нам понравится захватывать.

          Я сгораю от нетерпения показать вам кое-что из запланированного, но придётся подождать, пока оно не будет готово.

          На сегодня это всё!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 392
            68
            1 001
            20 250
            12

            Дата: 08 Октябрь 2019, 12:34

            Дневник разработчиков №65
            7 октября 2019
            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. С момента выхода обновления «Цицерон» прошло почти две недели, и теперь мы, наконец, можем начать говорить о том, что войдёт в обновление «Ливий», запланированное на конец этого года.

            Давайте начнём с изучения механики, которая почти не менялась в играх PDS последних 15 лет.

            Механика пополнения войск в Imperator по сути та же, что и в EU3, и во всех играх после неё, начиная от Victoria 2 и заканчивая HoI4. Вы теряете солдат в сражениях и от истощения, а затем медленно восполняете их из своего рекрутского запаса, и скорость пополнения зависит от ряда факторов.
            В обновлении «Ливий» всё это изменится.
            • Армии будут потреблять пищу и смогут переносить её с собой.
            • Слоны будут потреблять не больше пищи, чем могут унести сами, тогда как верблюды могут унести сверх необходимого им.
            • Различные типы войск будут потреблять различное количество пищи.
            • Новый род войск, обоз, может перевозить много еды, но медленно движется и бесполезен в бою.
            • Войска восполняют запасы пищи на своей территории или в провинциях, столицы которых они контролируют.
            • Войска больше не теряют солдат от обычного истощения.
            • Истощение теперь расходует войсковые запасы пищи, и чем оно выше, тем больше расход.
            • Армии без припасов теряют 5% своей численности каждый месяц.
            • Ваши армии могут пополняться ТОЛЬКО если не страдают от истощения.

            Это улучшает игровой опыт следующим образом:
            • ИИ куда лучше справляется с такой ситуацией с точки зрения числа рекрутов.
            • Вы сможете проигрывать осады, оставшись без провизии и потеряв достаточное число войск.
            • Более глубокие и захватывающие войны.
            • У вас будет больше контроля над числом рекрутов.

            Imperial
            Следующую новую особенность сразу узнают поклонники Crusader Kings. На самом деле, они просили нас добавить эту возможность с тех самых пор, как впервые увидели игру. Возможность давать имена своим детям. В обновлении «Ливий» всплывающее сообщение о рождении у вашего правителя нового ребёнка позволит вам изменять его имя по своему усмотрению.
            Imperial
            В «Ливии» мы добавляем и ещё одну особенность, направленную на улучшение качество жизни: возможность видеть изменение черт личности правителя, которые тот получает по событию, а также способность видеть последствия во всплывающей подсказке.
            Imperial
            Оставайтесь с нами на следующей неделе, и мой падаван Петер Николсон объяснит вам назначение этой новой кнопки вверху экрана.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 392
              68
              1 001
              20 250
              12

              Дата: 14 Октябрь 2019, 20:38

              Дневник разработчиков №66
              14 октября 2019
              Привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

              В качестве одной из главных особенностей обновления 1.3 «Ливий» мы хотели бы решить проблему с заданиями и направлением развития.

              Мы обсуждали возможность добавить систему миссий до выхода игры, но нам не понравился ни один из рассматривавшихся тогда вариантов дизайна. Есть несколько ключевых моментов, которые, как нам кажется (и не без оснований), не были до конца раскрыты в аналогичных системах в родственных тайтлах, и нам очень хотелось, чтобы в I:R была своя уникальная система.

              Во-первых, мы хотели удостовериться, что любой вариант системы миссий не превращается в рельсы, подталкивающие игрока каждый раз играть одним и тем же способом (за конкретную страну). И, во-вторых, не игрок должен выполнять задачи, а сами задачи и миссии должны двигать историю, как самой страны, так и всего региона.

              В результате родилась система, в которой мы пишем «блоки» миссий, охватывающих отдельные географические области или конкретные вопросы. И игрок выбирает из множества блоков. Скажем, Рим может на старте выбрать объединение Италии или же сосредоточиться на развитии уже имеющихся земель, а то и вовсе обратиться на юг и разобраться с Великой Грецией.
              Imperial
              Каждый из блоков миссий будет самостоятельным, и должен рассказывать небольшую историю наряду с вполне ожидаемым процессом выполнения миссий. Миссии будут возникать в виде динамичных деревьев и включать в себя набор задач, в том числе и задачи на время, как в древах фокусов, и цели, необходимые для выполнения условий.

              Учитывая относительную мощь доступных нам скриптовых инструментов, мы смогли создать ряд высоко-процедурных миссий с различными ветвями целей и задач, реагирующих на ситуацию в стране и сохраняющих ощущение индивидуальности при каждом выборе. Эта идея «общих» миссий неизбежна в ранний период существования системы, но она должна предоставить вам достаточно разнообразия, чтобы разные державы не казались одинаковыми.
              Imperial
              Разумеется, мы работаем над большим набором миссий-историй, и одна из наших основных целей — создать ощущение, что регион развивается по сценарию. Скажем, в римскую миссию, требующую разобраться с Сицилией, будет вовлечён весь регион. В основном противники и соседи, но по воле случая дело может окончиться и более масштабным конфликтом. Таковы наши миссии-истории, позволяющие игроку выбирать интересующие его главы и с головой уходить в них.

              В ближайшем будущем мы ещё немного расскажем о наших историчных миссиях, так что продолжайте следить за дневниками. И если у вас есть какие-то вопросы, не стесняйтесь задавать их в теме на форуме!

              /Arheo

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                • 7 Страниц
                • Первая
                • 3
                • 4
                • 5
                • 6
                • 7
                У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                 РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 19 Окт 2019, 00:00 · Счётчики