Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Сообщество Империал открывает многофункциональный и глобальный Каталог Модов Imperial
Imperial
Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 Май 2018, 12:46 · Автор: Tempest
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 70 · Просмотров: 18 883
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Fusilier
  • Imperial
Imperial
Король Севера
7 437
173
421
6 529
5

Дата: 07 Июнь 2018, 22:37

Imperial


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (раскрыть информацию)



     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 525
    73
    1 033
    20 887
    12

    Дата: 26 Август 2019, 19:03

    Дневник разработчиков №61
    26 августа 2019
    Всем привет!

    Сегодня здесь со мной Trin Tragula, который предоставит вам актуальную информацию о балансе и правках в обновлении «Цицерон» после того, как я немного расскажу об изменениях в системе пищи и населения. Эти изменения ещё не вошли в открытую бету, так что эта информация будет интересной даже тем из вас, кто подписался на открытую бету, чтобы помочь нам.

    Как было верно отмечено, голод в текущей версии беты приводит не к тем результатам, которые хотелось бы видеть. Чтобы исправить это, мы сделали так, что голод накладывается не как одинаковый для всех модификатор, который вынуждал жителей покидать поселения в случае наличия города в провинции.

    Вместо этого провинция, где закончилась пища, получит общий модификатор в -75% максимума населения на всех территориях. Перенаселённость теперь накладывает небольшой (-0.03%) штраф к росту населения за каждую единицу сверх максимума, наряду с ранее введённым штрафом к счастью. Это решает ряд проблем, с которыми мы сталкивались при игре на версии «Цицерон», а сама система кажется более органичным решением для голода и перенаселённости. Территории, превысившие максимум населения, постепенно начнут терять население, вплоть до стабильного его количества, и голод больше не будет чрезмерно суров с поселениями.

    В дополнение к этим изменениям в пище, мы пробежались по первоначальной карте территорий, добавили ресурсы пищи в несколько провинций, которым не хватало доступа к возобновляемому источнику пищи, и удалили ряд зданий, которые по ошибке встречались на территориях не той категории.

    Внешне небольшое, но очень важное изменение для населения изменит способ высчитывания долей. Раньше можно было выкрутить желаемую долю того или иного типа населения выше 100%, и в зависимости от очерёдности появления этого модификатора (справа или слева), он перекрывал другие типы. В попытке решить эту проблему и создать лучшую основу для настройки баланса, мы решили нормировать доли населения.
    Imperial
    На практике это значит, что территория, для которой старая система давала 20% желаемых граждан и 10% желаемых вольных жителей теперь будет иметь 66.6% и 33.3% соответственно для этих типов населения.

    Эту систему куда проще настраивать, и она не должна приводить к ситуациям, когда становится невозможно получить на территории конкретную группу населения.

    Мы получили несколько ценных отзывов относительно стоимости основания города, и изменили её от масштабируемой до постоянной. Это кажется логичным, вед выгоды от города не масштабируются в зависимости от доходов державы, как то подразумевает масштабируемая стоимость.

    Теперь я даю слово Trin Tragula, который объяснит ряд изменений баланса, сделанных в обновлении «Цицерон»!

    /Arheo


    Привет и добро пожаловать во вторую часть сегодняшнего дневника. Здесь я покажу некоторые изменения баланса из обновления «Цицерон». Одним из важнейших преимуществ открытой беты является возможность менять элементы игры, исходя из отзывов игроков. Некоторые из вас, игравшие на бете, уже знают об этих изменениях, но даже для них тут найдётся кое-что новое.

    Военные традиции:
    Imperial
    Традиции во многом являются главным отличием между странами на разных частях карты, и в некоторых случаях они даже дают доступ к новым возможностям. А потому, всегда будет множество точек зрения насчёт них и относительного баланса между ними.

    Атака, защита и дисциплина: Сообщество часто упоминает тот факт, что не всегда можно видеть картинку в целом, когда речь идёт о традициях, добавляющих модификаторы атаки, защиты или дисциплины для конкретных типов войск. В обновлении «Цицерон» почти все такие модификаторы от традиций были изменены. В некоторых случаях бонусы были увеличены, в некоторых уменьшены, а бонусы дисциплины по большей части превратились в бонусы к атаке или защите.

    Левантские традиции: Когда эти традиции только создавались, мы полагали, что ими будет пользоваться Египет. Затем мы изменили это так, что все царства диадохов стали использовать один и тот же набор традиций (Греческие). Во имя разнообразия «Цицерон» возвращает Египту Левантские традиции, а также слегка переделывает их, так что средний путь теперь открывает мега полиремы. Традиция «Наследие строителей» теперь будет открывать дополнительную ячейку строительства в городах.

    «Варварские» традиции: Пожалуй, наш наиболее масштабный набор традиций получил рост бонусов к лёгкой пехоте и колесницам.

    Войска:

    Значительная часть отзывов во время открытой беты касалась баланса различных типов войск. В каком-то смысле новая система пищи подразумевала, что теперь войска с большим весом станут более ценными, и по большей части в отзывах озвучивались сомнения, тянущиеся ещё с версии 1.1 и даже более ранних.

    Слоны:

    И хотя сланы сами по себе остались без изменений, их ценность возросла с введением в игру пищи. Наличие крупных запасов пищи и захват контроля над вражескими запасами в наступательной войне сделал этих гигантски боевых зверей куда более оправданным выбором.

    Конные лучники и лёгкая конница:

    Эффективность обхода с флангов означает, что и конные лучники, и лёгкая конница очень полезны, куда более полезны, чем следует из их стоимости и доступности. В обновлении «Цицерон» мы увеличили вес истощения обоих, чтобы показать потребность лошадей в провизии. Конные лучники также будут быстрее терять свой боевой дух и отступать, если им противостоят войска, как это делают лучники.

    Колесницы:

    Колесницы довольно сложны в плане баланса, поскольку к началу игры они во многом устарели, и всё же часто использовались различными народами. В обновлении «Цицерон» колесницы дешевле в плане найма (цена снижена с 8 до 6), а бонусы традиций, усиливающие их, были увеличены.

    Тяжёлая кавалерия:

    Несмотря на свою высокую стоимость, тяжёлая кавалерия была основой многих успешных армиях этого времени. Обновление «Цицерон» делает её более полезной, снижая цену до 10 (и во многих случаях военные традиции снижают её ещё сильнее).

    Мега полиремы и октеры:


    Что до тяжёлых кораблей, основной идеей было, что их главным бонусом стану доступные им особые возможности, позволяющие сильнее влиять на наземные бои и напрямую помогать во вторжениях с моря, по сравнению с другими типами кораблей. Поэтому их маневренность достаточно низкая, и они могут атаковать только корабли прямо перед собой, но даже с учётом этого эти корабли зачастую показывали себя очень даже неплохо против других типов.

    Поэтому и мега полиремы, и октеры лишились своей способности поглощать урон, что делаем их чуть менее полезными в боях между кораблями.

    Национальные идеи:

    И хотя в обновлении «Цицерон» всё ещё нужно выбирать идеи в соответствии с формой правления, именно устранение очков власти повысило необходимость того, чтобы идеи были сопоставимы друг с другом.

    Поэтому мы изменили бонусы, как с точки зрения значений, так и с точки зрения адаптации под наши новые игровые механики, например, пищу или обращение.

    Центральное городское пространство:


    Прирост лояльности провинций увеличен с 3% до 5%, чтобы сделать идею более ценной.

    Городское планирование:

    С введением городов идея, увеличивающая количество ячеек строительства только в городах оказалась не столько полезной. Теперь она даёт общее увеличение максимума населения.

    Стандартизированное строительство:

    Теперь, когда здания играют более значимую роль в игре, а здания в поселениях стоят дороже, эта идея стала более полезной. Она и останется такой, но скидка на здания снижена с 20% до 15%.

    Зернохранилище:

    Вместо прямого увеличения прироста населения эта идея теперь увеличивает производство пищи, а также максимум её запасов в каждой провинции вашей империи.

    Официальный прозелитизм:

    Теперь эта идея увеличивает скорость обращения населения.

    Тренировка осады:


    Чтобы сделать эту идею более ценной мы увеличили бонус к способности осады до 15%.

    На сегодня это всё. Но правки в обновлении «Цицерон» этим не ограничиваются! Мы расскажем о ещё большем числе изменений, а также в общем о новшествах в обновлении «Цицерон» на следующей неделе.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 525
      73
      1 033
      20 887
      12

      Дата: 04 Сентябрь 2019, 18:49

      Дневник разработчиков №62
      2 сентября 2019
      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

      Сегодня мы поговорим об изменениях в законах, а также о новых взаимодействиях с персонажами в обновлении «Цицерон». Если вы уже играли в бета-версию обновления, вы могли заметить, что мы переделали законы для всех типов правления с целью внесения большего разнообразия типов правления и для лучшего взаимодействия с игровым миром.

      Эти изменения были отчасти необходимы, так как пересмотр населения означал, что множество законов должны взаимодействовать с новой системой, изменяя идеальное соотношение различных типов населения в ваших городах или увеличивая скорость обращения в веру, но они также родились из желания внедрить больше значимых выборов при подборе ваших законов.

      Республиканские законы:
      Imperial
      Хотя половина законов доступна с самого начала, теперь последние 4 категории (религиозные законы, законы об интеграции, гражданстве и земляные реформы) разблокируются технологиями по ходу игры.

      Однако главным риском республиканских законов является то, что любой принятый вами выбор со временем усилит влияние одной фракции в сенате над другими. Зачастую растущая фракция реагирует на это реактивно; расширение прав и возможностей одной фракции позволит её оппонентам расти.

      Законы монархии:

      Imperial
      Если республики должны смириться с тем, что любой принятый ими закон повлияет на баланс фракций в сенате, монархии, в свою очередь, будут мириться с тем фактом, что любой принятый ими закон повысит верность их полководцев или губернаторов, в то же время снизив её у другой группы. Таким образом, вам нужно будет балансировать потребность в верности ваших губернаторов против верности ваших полководцев.

      Как и в случае с республиками, есть ряд категорий законов, которые открываются технологиями (налоговое право, внутреннее законодательство, законы обращения, законы о власти и договорное право), и каждый из них будет ещё сильнее изменять верность ваших губернаторов и полководцев.

      Племенные законы:
      Imperial
      Племена во многом отличаются от прочих стран. В первую очередь тем, что централизованность племён отображает оседлость общества, и племена, которые так и не решились осесть и превратиться в монархию или республику, с трудом будут продвигаться в изучении технологий.

      Племенные законы не открываются технологиями, вместо этого они разбиты на две категории. Первая открывает всё больше законов по мере снижения вашей централизованности, а вторая открывает новые законы по мере её увеличения.

      Сами по себе законы также будут либо снижать, либо увеличивать централизованность, что делает их неотъемлемой частью процесса превращения вашего племени в кочевое или оседлое общество с последующим переходом в республику или монархию.

      Добавленные эффекты нескольких законов также означают, что, хотя реформация вашего общества поначалу идёт медленно, с принятием новых законов она обычно набирает обороты.

      Изменения во взаимодействии с персонажами:

      Заключить брак:
      Imperial
      Теперь вашему правителю не так-то просто заключить брак. В зависимости от обстоятельств семейство вашей будущей супруги может потребовать денежной компенсации в виде выкупа по одной из множества причин. Разумеется, в зависимости от ситуации, всё может быть куда проще. Некоторые правители привлекательнее, чем другие.

      Присвоение региональных прозвищ
      Imperial
      Хотя генералы и ранее могли получить региональные прозвища (наследуемые в качестве патронима при игре за страну римской культуры), теперь можно лично давать их своим губернаторам.

      Наложение санкций за коррупцию
      Imperial
      В качестве альтернативного способа борьбы с коррумпированностью отдельных персонажей теперь можно напрямую снижать их коррумпированность, одновременно снижая лояльность на то же значение.

      Политическая поддержка и верность


      В обновлении «Цицерон» сама по себе политическая поддержка ведёт к снижению верности, и это означает, что с течением времени станет всё труднее сохранять верность могущественных персонажей. Эта механика заменила снижение верности от лояльных войск, поскольку они также увеличивают политическую поддержку.

      Изменения относительно открытой беты

      Официальный релиз всё ближе, и большинство вещей, о которых я говорил в этом дневнике, уже должны быть знакомы тем, кто играл в открытую бету. Поэтому вот несколько моментов, которые мы изменили со времён выхода последней бета-версии:
      Imperial
      • Меню выбора зданий для строительства было переработано, там теперь есть кнопки для улучшения городов и отзыва статуса города.
      • Отзыв статуса города больше не требует политического влияния, вместо этого стоит только тирании. Эта стоимость значительно снижена у племён.
      • Стоимость улучшения поселения до города или города до метрополиса больше не масштабируется. Теперь это стоит фиксированную сумму.
      • Основание города теперь будет удалять местный предмет торговли еду, заменяя чем-нибудь другим. При отзыве статуса города предыдущий предмет торговли еда будет возвращён. ИИ будет избегать превращать поселения, производящие еду, в города.
      • Исправлена ошибка, из-за которой иногда не учитывались местные модификаторы (также известная как «рынки ничего не делают»).
      • ИИ Монархии будут более умело обращаться с тиранией за счёт более избирательного использования возможности требовать поддержку для их наследника.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 525
        73
        1 033
        20 887
        12

        Дата: 10 Сентябрь 2019, 19:44

        Дневник разработчиков №63
        9 сентября 2019
        Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

        Большинство из нас упорно трудится, завершая работу над обновлением 1.2 «Цицерон» и исправляя найденные в открытой бете и нашем внутреннем тесте ошибки. Другие перешли к работе над будущим обновлением «Ливий», о котором я пока рассказывать не могу.

        С приближением выхода 1.2 мне показалось хорошей идеей представить вам некоторых членов команды, работающей над Imperator:Rome и рассказать, что они делают, а также представить вам их игровые камео.
        Imperial
        Имя и ник: Johan
        Роль: Креативный директор
        Что я делаю: Все необходимое для создания игры... Сейчас в основном дизайн и кодинг.
        Любимая особенность: Мана! (шутка) На самом деле мне нравится динамическая механика населения из «Цицерона».
        Любимая держава: Мне нравится играть за Тартесс.
        Imperial
        Ник: Arheo
        Что я делаю: Контент-дизайнер! Таланты: лысый, музыковедение, тараны. Я работал над разными частями Imperator. Всегда рад обсудить на форуме баланс, дизайн или какую-нибудь из особенностей.
        Любимое творение: Олимпийские игры
        Наименее любимое творение: Олимпийские игры
        Imperial
        Ник: Trin Tragula
        Имя: Хенрик
        Роль: Гейм-дизайнер
        Что я делаю: Моя работа заключается в том, чтобы придумывать и разрабатывать дизайн, а также подстраивать баланс в игре. Я работал над Imperator с самого начала проекта, но долгое время я также был контент-дизайнером EU4. Как и многие другие сотрудники Paradox, я некогда делал моды для этих игр, а потом стал разработчиком.
        Любимая особенность: Мне всегда нравились карты в играх Paradox, и мне кажется, что в Imperator одна из лучших карт на сегодняшний день. С обновления «Цицерон» мне очень нравится динамика между пищей, городами и поселениями.
        Imperial
        Имя: Йохим
        Имя на форуме: Snow Crystal
        Роль: Контент-дизайнер
        Что я делаю: По сути я работаю со всем, что не относится к картинкам, звуку или коду. Будь то изменения или правки карты, события, решения... да что угодно, работающее на скриптах. Как и во времена работы над CK2, я предпочитаю работать над картой или формируемыми державами.
        Лично мне всегда нравится начинать самой мелкой державой на карте, так что у меня много партий за Гадир, финикийцев и т.д., и у меня есть тайная цель добавить им всем что-нибудь особенное, чтобы мне интереснее было играть ими.
        Забавный факт: Однажды я заплатил €16 за крошечное мороженое, которое в итоге так и не съел.
        Imperial
        Ник: Katz
        Имя: Себастьян
        Что я делаю: Прикреплён к проекту в качестве QA и работал над этим с самого начала. Пытаюсь иметь общее представление о проекте, чтобы делать всё возможное, чтобы до вас доходила как можно более качественная версия. Помимо игр я стараюсь прогуливаться в одиночестве со своим фотоаппаратом.
        Любимый баг: Демонический призрак Кассандр, преследующий Mac.
        Imperial
        Имя на форуме: Gorion3
        Имя на Reddit: u/Gorbear
        Роль: Технический руководитель
        Что я делаю: Технический руководитель входит в состав руководства, принимающего решения. Конкретно технический руководитель отвечает за техническую доставку игры, установление трудового процесса в команде вместе с продюсером. Помимо этого обсуждаю с дизайнерами, что можно, а что нельзя добавить. Кроме этого я немного занимаюсь программированием, в основном рабочих задач, которые не являются «особенностями». Это исправление ошибок, оптимизация, но иногда и новые особенности
        Любимая особенность: Мне нравится автоматизация армии!
        Imperial
        Ник: Egladil
        Что я делаю: Программист, присоединился к Paradox и проекту примерно 1,5 года назад. До этого я работал в качестве консультанта по разработке ПО в старейшем шведском консультативном агентстве и занимался всем подряд. С самого начала я приложил руку практически к каждой части кода, добавляя новые особенности и исправляя сломанные. Помимо программирования я сделал флаг для Кельтики. Вне работы я играю в ролевые игры, симуляторы управления колонией и, самое главное, забочусь о своей кошке.
        Любопытный факт: Когда-то я участвовал в разработке OpenTTD
        Imperial
        Имя: Evan Wu
        Роль: Программист
        Что я делаю: Я был большим фанатом Paradox со времён Crusader Kings (первой) и недавно присоединился к компании. В данный момент горжусь принадлежностью к команде, занимающейся программированием геймплейных особенностей и ИИ Imperator. Помимо игр я либо пилотирую свой дрон, либо ныряю в море со скубой.
        Забавный факт: Когда я был маленьким, я сделал в школе стратегию, и другие дети платили, чтобы сыграть в неё.
        Imperial
        Имя и ник: Timor
        Роль: Художник 2D/UI
        Что я делаю: Пока игра существует, моя работа состоит в том, чтобы сделать её симпатичной и привлекательной за отведённое мне время.
        Любимая особенность: События. Конкретно, картинки событий. Их очень интересно делать, придумывая художественный стиль.
        Любимая держава: Ямато... теперь нам нужно просто добавить её на карту и перенестись в будущее на несколько веков.
        Imperial
        Имя: Йоаким
        Имя на форуме: Carlberg
        Роль: Руководитель художественного отдела
        Что я делаю: Я человек, ответственный за внешний вид Imperator. С моим прошлым в 3D я сыграл роль в создании визуального стиля юнитов на карте, а также прорисовке самой карты мира вместе с моими коллегами. Я всегда стремлюсь сделать Imperator более красивой игрой и стараюсь сделать так, чтобы карта и мир казались ещё более живыми.
        Забавный факт: Раньше, до переезда в Стокгольм, какое-то время занимался HEMA, и всегда был помешанным на истории в том, что касается брони и униформы.

        Имя: Хёрдур
        Ник: Aule_the_creator
        Роль (фриланс): Контент-дизайнер
        Что я делаю: Я совсем недавно в Paradox, так что делаю всё, что мне говорят сделать. Пока что я в основном работал над историческими событиями, и это прекрасно подходит мне как историку.
        Забавный факт: В свободное время я занимаюсь реконструкциями Высокого Средневековья и Эпохи викингов: бью и тыкаю друзей тупым металлическим оружием, всегда целюсь в пах. Всё в таком духе.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 525
          73
          1 033
          20 887
          12

          Дата: 17 Сентябрь 2019, 13:30

          Дневник разработчиков №64
          16 сентября 2019
          Визуальные изменения в версии 1.2 (и раньше)

          Всем привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Imperator: Rome!

          Меня зовут Карлберг, я главный дизайнер Imperator, и сегодня мы рассмотрим визуальные изменения в версии 1.2 «Цицерон». Это также будет ретроспективой визуальных изменений с выхода игры и наши мысли на этот счёт.

          Новый интерфейс и UX

          Как было показано в предыдущих дневниках, мы работали над улучшением интерфейса. Это совместные усилия наших 2D художников и дизайнеров UX, целью которых было сделать каждое окно удобным для чтения и содержащим нужную вам информацию в доступном виде. Например, в случае с окном провинции, часть менее необходимой информации была удалена, а более важная информация, наоборот, была перенесена сюда из других окон для большей доступности.
          Imperial
          Другой областью, в которой мы хотели внести больше ясности, были значки зданий, поскольку предыдущие были мелкими и непонятными. При добавлении нового набора зданий мы постарались сделать так, чтобы и у них, и у старых был более символичный внешний вид и легко читаемый силуэт. Это касается как зданий поселений, так и зданий городов и метрополий.
          Imperial
          В целом мы стремимся сделать наш интерфейс более ясным и целостным. Нужно соблюдать баланс: информация должна быть доступной, но окна не должны быть переполнены настолько, чтобы её сложно было разобрать. Разумеется, это непрерывный процесс, который продолжится и после выхода обновления 1.2 «Цицерон».

          Менее густой туман

          Как нам многие сообщали после релиза, туман был слишком густым. Дошло даже до того, что был добавлен мод, полностью его убирающий. Мы согласились и уменьшили его плотность. Изображения ниже в формате «До-После» дадут вам представление о том, насколько более ясным станет окружающий мир.
          Imperial
          Туман стал проблемой при некоторых углах игровой камеры, да и просто в целом. Мы сделали так, чтобы он лучше выглядел на всех уровнях приближения и просто играл роль фона для слишком далёких областей.

          Прогресс цивилизации


          В версии 1.2 мы уменьшили количество городов на карте, чтобы сделать более резкий контраст между слабо заселёнными провинциями и крупными бурлящими городами. Это также делает более выразительными рост городов и цивилизации в мире.
          Imperial
          Живой мир

          Начиная с версии 1.1 мы добавляли всё больше динамичных объектов в мир — сооружаемые чудеса света, бури, извержения вулканов и тому подобное. Это было для нас способом показать прогресс классических государств, а также безразличную природу элементов и самого мира.
          Imperial
          Мы стремимся к добавлению более динамичных аспектов мира в будущем, и кроме того, это должно дать мододелам возможность с лёгкостью добавлять в мир собственные интересные штуки.

          Чайки

          Как некоторые могли уже заметить, да и мы ранее уже отмечали, над всеми портами в игре теперь летают чайки. Это не просто для эстетики, но и, чтобы показать, что в этой территории может расположиться порт.

          В эту эпоху было сложно сооружать глубоководные порты для морских кораблей. Римляне строили их, но в основном во времена Империи. Большинство стран будут полагаться на естественную глубину портов. Так что сейчас, даже если территория не колонизирована, эти чайки будут летать над ней, сигнализируя о наличии естественной гавани.
          Imperial
          Образ будущего

          В дальнейшем мы планируем добавить больше интересных аспектов мира, чтобы показывать состояние ваших империй и возможных бедствий. Более живой мир, который всем нам понравится захватывать.

          Я сгораю от нетерпения показать вам кое-что из запланированного, но придётся подождать, пока оно не будет готово.

          На сегодня это всё!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 525
            73
            1 033
            20 887
            12

            Дата: 08 Октябрь 2019, 12:34

            Дневник разработчиков №65
            7 октября 2019
            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. С момента выхода обновления «Цицерон» прошло почти две недели, и теперь мы, наконец, можем начать говорить о том, что войдёт в обновление «Ливий», запланированное на конец этого года.

            Давайте начнём с изучения механики, которая почти не менялась в играх PDS последних 15 лет.

            Механика пополнения войск в Imperator по сути та же, что и в EU3, и во всех играх после неё, начиная от Victoria 2 и заканчивая HoI4. Вы теряете солдат в сражениях и от истощения, а затем медленно восполняете их из своего рекрутского запаса, и скорость пополнения зависит от ряда факторов.
            В обновлении «Ливий» всё это изменится.
            • Армии будут потреблять пищу и смогут переносить её с собой.
            • Слоны будут потреблять не больше пищи, чем могут унести сами, тогда как верблюды могут унести сверх необходимого им.
            • Различные типы войск будут потреблять различное количество пищи.
            • Новый род войск, обоз, может перевозить много еды, но медленно движется и бесполезен в бою.
            • Войска восполняют запасы пищи на своей территории или в провинциях, столицы которых они контролируют.
            • Войска больше не теряют солдат от обычного истощения.
            • Истощение теперь расходует войсковые запасы пищи, и чем оно выше, тем больше расход.
            • Армии без припасов теряют 5% своей численности каждый месяц.
            • Ваши армии могут пополняться ТОЛЬКО если не страдают от истощения.

            Это улучшает игровой опыт следующим образом:
            • ИИ куда лучше справляется с такой ситуацией с точки зрения числа рекрутов.
            • Вы сможете проигрывать осады, оставшись без провизии и потеряв достаточное число войск.
            • Более глубокие и захватывающие войны.
            • У вас будет больше контроля над числом рекрутов.

            Imperial
            Следующую новую особенность сразу узнают поклонники Crusader Kings. На самом деле, они просили нас добавить эту возможность с тех самых пор, как впервые увидели игру. Возможность давать имена своим детям. В обновлении «Ливий» всплывающее сообщение о рождении у вашего правителя нового ребёнка позволит вам изменять его имя по своему усмотрению.
            Imperial
            В «Ливии» мы добавляем и ещё одну особенность, направленную на улучшение качество жизни: возможность видеть изменение черт личности правителя, которые тот получает по событию, а также способность видеть последствия во всплывающей подсказке.
            Imperial
            Оставайтесь с нами на следующей неделе, и мой падаван Петер Николсон объяснит вам назначение этой новой кнопки вверху экрана.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 525
              73
              1 033
              20 887
              12

              Дата: 14 Октябрь 2019, 20:38

              Дневник разработчиков №66
              14 октября 2019
              Привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

              В качестве одной из главных особенностей обновления 1.3 «Ливий» мы хотели бы решить проблему с заданиями и направлением развития.

              Мы обсуждали возможность добавить систему миссий до выхода игры, но нам не понравился ни один из рассматривавшихся тогда вариантов дизайна. Есть несколько ключевых моментов, которые, как нам кажется (и не без оснований), не были до конца раскрыты в аналогичных системах в родственных тайтлах, и нам очень хотелось, чтобы в I:R была своя уникальная система.

              Во-первых, мы хотели удостовериться, что любой вариант системы миссий не превращается в рельсы, подталкивающие игрока каждый раз играть одним и тем же способом (за конкретную страну). И, во-вторых, не игрок должен выполнять задачи, а сами задачи и миссии должны двигать историю, как самой страны, так и всего региона.

              В результате родилась система, в которой мы пишем «блоки» миссий, охватывающих отдельные географические области или конкретные вопросы. И игрок выбирает из множества блоков. Скажем, Рим может на старте выбрать объединение Италии или же сосредоточиться на развитии уже имеющихся земель, а то и вовсе обратиться на юг и разобраться с Великой Грецией.
              Imperial
              Каждый из блоков миссий будет самостоятельным, и должен рассказывать небольшую историю наряду с вполне ожидаемым процессом выполнения миссий. Миссии будут возникать в виде динамичных деревьев и включать в себя набор задач, в том числе и задачи на время, как в древах фокусов, и цели, необходимые для выполнения условий.

              Учитывая относительную мощь доступных нам скриптовых инструментов, мы смогли создать ряд высоко-процедурных миссий с различными ветвями целей и задач, реагирующих на ситуацию в стране и сохраняющих ощущение индивидуальности при каждом выборе. Эта идея «общих» миссий неизбежна в ранний период существования системы, но она должна предоставить вам достаточно разнообразия, чтобы разные державы не казались одинаковыми.
              Imperial
              Разумеется, мы работаем над большим набором миссий-историй, и одна из наших основных целей — создать ощущение, что регион развивается по сценарию. Скажем, в римскую миссию, требующую разобраться с Сицилией, будет вовлечён весь регион. В основном противники и соседи, но по воле случая дело может окончиться и более масштабным конфликтом. Таковы наши миссии-истории, позволяющие игроку выбирать интересующие его главы и с головой уходить в них.

              В ближайшем будущем мы ещё немного расскажем о наших историчных миссиях, так что продолжайте следить за дневниками. И если у вас есть какие-то вопросы, не стесняйтесь задавать их в теме на форуме!

              /Arheo

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 525
                73
                1 033
                20 887
                12

                Дата: 23 Октябрь 2019, 19:29

                Дневник разработчиков №67
                23 октября 2019
                Что ж, мы снова с вами после лихорадочной недели PDXCon'а и переезда офиса. Те, кто смог лично посетить PDXCon, уже могли поиграть в обновление «Ливий» в его текущем состоянии, и появилось уже много статей и интервью, содержащих фрагменты информации о различных новых механиках, о которых мы скоро расскажем.

                Но не бойтесь! Дневники разработчиков продолжат выходить, и я позабочусь о том, чтобы вы получили детальнейший обзор всех грядущих изменений обновления «Ливий», а также «The Punic Wars» — бесплатного контентного дополнения, сопровождающего «Ливий».

                Сегодня мы взглянем на навык управления и некоторые улучшения, с ним связанные.

                Концепция навыка управления родилась из желания добавить глубины прогрессу персонажа на политической арене, а также добавить новый аспект, который придётся учитывать при назначении чиновников.

                Навык управления сам по себе представляет бюрократические навыки персонажа, намеренно избегая военной сферы, поскольку мы считаем, что эта механика плохо подходит для военной составляющей игры.
                Imperial
                Как вы можете видеть на скриншоте, навык управления персонажа определяет, какое количество из своих очков навыков он может использовать, находясь на соответствующей должности, тем самым влияя на его эффективность на этой должности. Мы уделим особое внимание масштабированию эффективности должностей, чтобы учесть слегка усреднённый верхний порог для персонажей, а также убедиться, что выдающиеся способности некоторых персонажей представлены в должном виде.
                Imperial
                Навык управления растёт с разной скоростью в зависимости от того, какой работой сейчас занимается персонаж. Например, должности губернатора или связанные с технологиями являются "низшими" и служат хорошей начальной тренировкой. Эффективность технологических должностей не будет масштабироваться в целях баланса, и персонажи на этих должностях со временем будут достигать лимита примерно в 25% навыка управления.

                Более высокие должности будут обладать более высоким лимитом навыка управления, однако персонажи с определёнными чертами смогут получать более высокие уровни навыка управления, как и те, кто имеет более высокий социальный статус (больше об этом в будущих дневниках!), что сделает их более способными чиновниками.

                Причина, по которой мы хотели внести эти изменения, кроется в том, что мы хотели избавиться от излишней простоты выбора чиновников. До 1.3 у вас не было никаких причин не увольнять персонажей просто потому, что нашёлся кто-то с чуть большим навыком.

                И наконец, персонажи, занимающие высокие должности (одну из восьми основных должностей), но имеющие низкий навык управления, могут спровоцировать некоторые нежелательные события, а имеющие высокий навык управления — положительные. И это подводит нас к следующей особенности, которую мы добавляем в обновлении «Ливий»: очередь незначительных событий.
                Imperial
                Очередь незначительных событий, которую можно увидеть на скриншоте выше в правом нижнем углу, является первым шагом к тому, чтобы разграничить контент, который требует отвлечения игрока, и контента, который мы считаем побочным или незначительным.

                События, начатые персонажами, благодаря уровню навыка управления или по другим причинам, попадают в категорию незначительной важности. Мы хотели показать их игроку, но считаем, что прерывание игры всплывающим,требующим выбора сообщением, крайне негативно сказывается на игровом опыте. Вместо этого, события в категории незначительных отправляются в очередь событий.

                В ней они находятся, пока не истечёт срок реакции на них, после чего будет выбран первый вариант, он же по умолчанию. Если вы решите взаимодействовать с ними до истечения времени, вы получите всплывающее сообщение, как уже привыкли, хотя чуть другого вида:
                Imperial
                Мы собираемся развивать этот концепт в будущем, например, добавляя дополнительный функционал и перенося события, которые игроки считают повторяющимися или неважными, в эту категорию. Основным аспектом этого изменения, по моему мнению, является то, что теперь у нас есть способ увеличить детальность симуляции персонажей, которую мы раньше ограничивали, чтобы не прерывать игровой опыт, что, надеемся, приведёт к появлению более захватывающего мира, для тех, кто этого желает.

                Теперь я передаю перо Trin Tragula, который познакомит вас с некоторыми изменениями карты и контента, имеющими место в 1.3, а также с очередной блестящей особенностью!

                /Arheo

                Всем привет, сегодня я расскажу об увеличении разнообразия в этом обновлении, а также о новом менеджере режимов карты.

                Региональные изменения в обновлении «Ливий»

                Главной задачей обновления «Ливий» является увеличение разнообразия в мире, и одним из путей станет, мы надеемся, увеличение разнообразия регионов. На карте появилось больше территорий и играбельных стран, а также мы добавили больше местных знамений и наследий различным игровым странам.

                Дополнительные знамения:

                Несмотря на то, что «Помпей» добавил в игру огромное количество знамений, многие игроки часто не понимали, почему они обладают тем или иным знамением. В обновлении «Ливий» будет добавлено четкое условие отображения знамений, доступных для вас.
                Imperial
                Во всплывающей подсказке знамений теперь всегда будут отображены условия, сделавшие их доступными для вас. Например, Гелиос стал доступен, так как он является покровителем Родоса.

                Новые божественные покровители (т.е. знамения, зависящие от расположения вашей столицы):
                • Посейдон: Коринф, Халкида
                • Геракл: Акрагас, Кос, Тасос
                • Гефест: Акрагас, Афины, Лемнос
                • Эскулап: Акрагас, Эпидавр
                • Афродита: Афины, Афродисия, Коринф, Пафос
                • Эрос: Феспии
                • Артемида: Аргос, Самос, Олимпия, Элида, Иония
                • Гелиос: Коринф, Родос
                • Персефона: Локри
                • Дионис: Амфиполис, Орхомен, Наксос, Фивы, Беотия и Островная лига
                • Пан: Аркадийские города и страны

                Мы также добавили целую группу новых знамений для Крита:
                Imperial
                • Диктинна
                • Элеутера
                • Вулкан
                • Рея
                • Диктейский Зевс
                • Ариадна
                • Амая
                • Карманор

                Особые знамения для эллинского Понта (так же, как и со знамениями Сераписа, их получение повлечёт за собой изменения в определённом контенте):
                • Геракл
                • Зевс Стратосский
                • Селена
                • Кибела
                • Митра
                • Человек
                • Афродита
                • Дионис

                Наконец, так как разнообразие в обновлении в основном задаётся миссиями, мы добавили несколько специфических событий следующим странам:
                • Массалия
                • Фракия
                • Иберия
                • Армения
                • Фригия, Понт и Парфлагония
                • Коронации диадохов

                Изменения карты

                Ни одно обновление разнообразия не будет полным без изменений карты. Обновление «Ливий» привнесёт обновлённую карту и новые страны в некоторых областях.

                Иерна и Каледония:
                Imperial
                Сведения об острове, сейчас известном как Ирландия, на момент начала игры крайне ограничены. Тем не менее, остров определённо не был лишён политических единиц, и Snow Crystal переосмыслил его и добавил на остров несколько играбельных племён. Это увеличило темп политики и войны, хотя миграция и колонизация всё ещё необходимы для достижения полного контроля над островом. Современной Шотландии также было подправлено личико.

                Балтика:
                Imperial
                Так как бесплатное контентное дополнение, выходящее вместе с «Ливием», будет посвящено Риму и Карфагену, довольно естественно добавить больше деталей острову Сицилия, который был на передовой Пунических и Италийских войн. Обновление «Ливий» значительно уменьшит огромное государство Сицилия, которое раньше представляло все независимые центральные сицилийские государства, появившиеся в вакууме власти после карфагенско-сиракузской войны. Вместо него теперь три государства (Сикулия, Калактея и Тундария) в оборонительном союзе.

                В обновлении также появятся два карфагенских зависимых государства (Селинус и Гераклея Минойская), а также зависимое от Сиракуз государство Гелас на южном побережье пососедству с независимым городом Аграгас.

                В обновлении также появятся два карфагенских зависимых государства (Селинус и Гераклея Минойская), а также зависимое от Сиракуз государство Гелас на южном побережье по соседству с независимым городом Аграгас.

                Греция:

                Imperial
                Хотя Греция по множеству причин и так одно из наиболее интересных мест для игры, некоторым исторически важным силам до сих пор не хватало деталей и стратегической глубины, необходимой для корректного их отображения. Обновление «Ливий» добавит Аттике и Боэтии больше территорий и непроходимых земель, а также окружающих материк морских зон. Задачей было сделать регион более интересным со стратегической точки зрения (на уровне с Пелопонесом), добавив исторические перевалы и крепости.

                Судоходные реки

                Обновление «Помпей» привнесло в игру несколько судоходных рек, и мы находим полезным для игры то влияние, которые они оказали как на сухопутные, так и на морские сражения. В обновлении «Ливий» мы добавим судоходные зоны ещё нескольким рекам, которые их до сих пор не имели:
                Imperial
                • Дунай/Истр теперь судоходна до Железных Ворот.
                • Ганг получил дополнительные рукава в своей дельте, а его приток, Брахмапутра, судоходен до Балипуры.
                • Рона/Родан судоходна до Арелатиса.
                • Гаронна судоходна до Праемиакума.
                • Сена судоходна до Авалокума.
                • Луара судоходна до Арегеллии.
                • Днестр/Тирас судоходен до Клепидавы.
                • Днепр/Борисфен судоходен на всём своём протяжении до входа в непроходимые земли.

                Управление режимами карты

                Частым запросом, связанным с улучшением интерфейса в Imperator, была просьба добавить больше режимов карты. Мы согласны, что они могут быть очень удобным путём отображения информации, в конце концов, карта является главной частью интерфейса игры. В то же время, в Imperator уже есть достаточно режимов карты — слишком много, чтобы добавлять ещё больше в ряд над мини-картой.

                Чтобы вместить большее число режимов карты, в обновлении «Ливий» появится менеджер режимов карты, который позволит вам открыть любой существующий в игре режим, и, если вы того пожелаете, перетаскивать их в ряд над миникартой для быстрого доступа. Горячие клавиши для режимов карты теперь ссылаются на слоты режимов, а не на них самих.
                Imperial
                Скриншот того, как режим карты «Местность» перетаскивается на панель над мини-картой.

                Само обновление не привнесёт никаких новых режимов карты, но теперь, когда мы имеем в своём распоряжении менеджер режимов карты, мы надеемся добавить новые режимы, если почувствуем в них нужду, в будущих обновлениях.

                Если у вас есть предложения касательно режимов карты, мы рады их услышать.

                Это всё на сегодня, на следующей неделе мы вернёмся в привычный понедельник и Snow Crystal расскажет вам о древе миссий Карфагена, которое будет добавлено в контентном дополнении «The Punic Wars»

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 525
                  73
                  1 033
                  20 887
                  12

                  Дата: 28 Октябрь 2019, 20:23

                  Дневник разработчиков №68
                  28 октября 2019
                  Всем привет!

                  Сегодня меня удостоили честью рассказать вам о пунических миссиях и подробнее раскрыть саму систему миссий.

                  Для Карфагена мы для большей простоты разбили миссии на две категории: завоевания и инфраструктура. В миссиях по завоеванию мы сосредоточились на пунической сфере влияния, например, Сицилии, Африке, Иберии, Риме и даже Финикии. А в части инфраструктуры мы обратились к их сильным сторонам, например, флоту и торговле.

                  Стоит отметить, что большинство этих миссий станут доступны любой пунической стране, достигшей определённого размера — не только Карфагену.

                  Щит Африки (завоевание)

                  Африка — сердце карфагенского могущества, с обширными плодородными землями и множеством пунических поселений. На старте у вас есть ряд мелких федератов, а также два зависимых племенных государства: Мусуламия и Массилия. Исторически последнее переметнётся на сторону Рима во времена Второй Пунической войны и образует крупное царство, угрожающее ослабленному пуническому соседу.
                  Imperial
                  В целях этой миссии вы в основном сосредоточитесь на интеграции федератов и разборках с зависимыми государствами. Что же до ваших крупных федератов, Эмпории и Триполитании, — их интеграция выделена в опциональные цели, что даёт игроку возможность выбрать, оставлять ли их в качестве федератов. А последняя цель позволит вам выбрать один из двух постоянных бонусов.

                  Покончить с войной на Сицилии (завоевание)


                  Сицилия была бельмом на глазу Карфагена, поскольку греко-пунические войны за контроль над островом идут уже 200 лет. Незадолго до начала игры Агафокл, греческий тиран Сиракуз, перенёс войну в Африку и разорил сердце пунических владений.
                  Imperial
                  Цели этой миссии сосредоточены вокруг полного завоевания острова и восстановления древних финикийских городов. Кроме того, у вас есть выбор: освободить... или «освободить» Акрагант.
                  Imperial
                  Во второй половине миссии мы выделили дополнительные цели на строительство тяжёлых корабли и улучшение производства вина и зерна на острове. По окончании миссии вы сможете сосредоточить усилия на интеграции области или создании федерата, который станет править островом.

                  Иберийская борьба (завоевание)


                  Финикийцы поселились на юге Иберии за несколько веков до начала игры, и к III веку до н.э. эти земли по большей части попали в зону влияния Карфагена. Карфагеняне продвинутся дальше и возьмут под контроль богатые серебряные шахты юго-восточной Иберии. Римская оккупация этих областей стала переломным моментом во Второй Пунической войне.
                  Imperial
                  В целях этой миссии вы сосредоточитесь на захвате серебряных шахт на юго-востоке Иберии, а также создании укреплений в соседних землях. Вы сможете двинуться по двум отдельным путям к одной из задач: «Властитель Испании» или «Восхождение Карфаго Нова». Первая снизит беспорядки в области, а вторая создаст новую зависимую колонию Карфаго Нова, которая получит контроль над вашими владениями в Иберии.

                  Последствия революции (инфраструктура):

                  Во время войны с Агафоклом Бомилькар был главнокомандующим, а по некоторым версиям ещё и суффетом Карфагена и одним из сильнейших лидеров державы. Говорят, он был готов позволить грекам бесчинствовать в надежде свергнуть карфагенское правительство и стать тираном. Хотя его переворот окончился неудачей, карфагенское государство продолжает пребывать в потрясении от этого постыдного мелкого мятежа.
                  Imperial
                  В начале игры вы сможете собрать осколки этого провалившегося заговора и попытаться оставить свой след в карфагенском правительстве. Вы можете попытаться либо заключить союз с советом ста четырёх и двинуться по пути олигархии, найти сторонников среди участников революции и выбрать плутократию, или усилить существующую систему. Старое решение «Покровитель наёмников» стало частью этой миссии и перестало быть решением.

                  Вложения в торговлю (инфраструктура):

                  На протяжении большей части Античности финикийцы были известны как алчные торговцы, перевозящие товары между разными частями Средиземного моря и имеющие с этого значительные доходы. С восхождением Карфагена на востоке они стали новыми хозяевами западных торговых путей, богатея благодаря шахтам Иберии и Сардинии.
                  Imperial
                  Миссия «Вложения в торговлю» разбита на множество опциональных целей. Вы можете заработать состояние на богатствах Сардинии, отправить новую экспедицию на исследование пределов Африки или колонизировать Ливийскую пустыню. Основные цели включают в себя налаживание торговых отношений с Египтом или Селевкидами, а также развитие Карфагена.

                  Превосходство на море (инфраструктура):

                  Финикийцы, а затем и их пунические потомки, заработали себе репутацию умелых военных моряков. Не важно, насколько эта репутация обоснована, они, безусловно, хорошо знают море, раз проложили торговые пути по всему Средиземному морю.
                  Imperial
                  Миссия сделает упор на развитии флота, контроле над африканскими портами и расширении Котона в Карфагене (старое решение было удалено). Дополнительная цель позволит вам попытаться купить порт в Галлии, если вы обратите своё внимание в ту строну. Одним из преимуществ миссии является то, что вы можете уделить внимание всем своим африканским портам и дать им постоянный военный бонус, бонус к торговле или ассимиляции. Кроме того, есть опциональная задача улучшить отношения со своими финикийскими предками и получить доступ к великим кедрам Финикии для улучшения кораблей.

                  Доступ к Великой Греции (завоевание):

                  Великая Греция была лоскутным одеялом из союзов, войн и соглашений между греческими поселенцами, местными и надвигающимися с севера италиками. И хотя в нашей истории пунийцы так и не вошли в Великую Грецию, не считая кампаний Ганнибала, вполне разумно дать им миссию в этой области, если они возьмут под контроль Сицилию.
                  Imperial
                  Imperial
                  В миссии по завоеванию Великой Греции у вас есть опциональный левый путь на случай, если вы предпочтёте более... активное участие. Что же до остальных целей, вы можете улучшать отношения с крупными владельцами портов в области и занимать конкретные города. В финале вы можете выбрать между сближением с греками, италийцами, или же сосредоточить внимание на собственных территориях.

                  Покончить с римской волчицей (завоевание):


                  Хотя Карфаген и Рим находились в дружеских отношениях до Первой Пунической войны, в итоге они оказались двумя крупнейшими игроками в западном Средиземноморье. И поскольку ни одна из сторон не хотела уступать, в итоге они вступили в противостояние, и после трёх жестоких и долгих войн Рим остался единственной уцелевшей державой.
                  Imperial
                  После начала миссии по уничтожению Рима у вас будет основной и опциональный пути. Левый опциональный путь сосредоточен вокруг уничтожения римского флота, что потенциально может дать вам доступ к уникальному римскому нововведению «Абордажный ворон».

                  В основном пути вы сможете решить, вступать в Италию через север, из Цизальпийской Галлии, или с юга, из Великой Греции.
                  Imperial
                  Imperial
                  В любом случае, вы сможете освобождать города в области, в которой вы решили бороться с Римом. И когда вы наконец подчините или завоюете Рим, то сможете поступить с ним по своему усмотрению.

                  Освобождение Финикии (завоевание):

                  Финикийцы играли важную роль в распространении торговли, нововведений и идей по Средиземному морю, а также в колонизации его южных и западных частей. Но несмотря на это, они редко были независимой державой и часто платили дань тому или иному господину. Если Карфаген сумеет создать собственную мощную империю, то сможет вернуться на свою древнюю родину и освободить её от влияния иноземных держав.
                  Imperial
                  Для этой миссии существует опциональнй путь — занять и улучшить Кипр, превратив его в центр торговли медью. Тогда как основной путь сконцентрирован на возвращении основных земель финиийцев и великих кедрах Финикии. В конце вы сможете выделить Финикию в качестве федерата или взять земли под свой контроль, став гегемоном над финикийскими городами.

                  Иберийские инвестиции (инфраструктура):

                  После карфагенского завоевания и подчинения иберийских племён появилась мощная сила в окрестностях города, что позднее будет известен как Картаго Нова. Гамилькар Барка со своими сыновьями взяли под контроль Иберию и сделали своей опорной точкой, откуда в будущем будет атакован сам Рим.
                  Imperial
                  Завершив миссию «Иберийская борьба», вы сможете получить возможность воздвигнуть в Иберии инфраструктуру, которая поможет удержать богатые земли. Эта миссия акцентирует внимание на восхождении династии Баркидов, и вы увидите, какую важную роль в этом сыграют Гамилькар и его сыновья.

                  Надеюсь, вам понравилось это небольшое превью карфагенских миссий! На следующей неделе мы посмотрим на дикарей в Риме и на миссии, которые они смогут получить.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 525
                    73
                    1 033
                    20 887
                    12

                    Дата: 04 Ноябрь 2019, 20:20

                    Дневник разработчиков №69
                    4 ноября 2019
                    Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели!

                    Сегодня мы поговорим о будущих изменениях персонажей и родов в обновлении «Ливий».

                    С самого выхода игры нас беспокоило, что несмотря на наличие в вашей державе большого количества персонажей, влиявших на эффективность государственных постов и гражданские войны, было трудно выработать привязанность к ним или узнать их получше. Зачастую вы просто выбирали персонажа с наилучшими параметрами для данного поста.

                    Ранее мы уже вводили механики, призванные сделать назначение на государственные посты чуть более сложным: политическая поддержка из обновления «Помпей», генерация политического влияния от верных персонажей на государственных постах из обновления «Цицерон», и вводимое в обновлении «Ливий» управление.

                    Хотя эти изменения несколько затрудняли выбор персонажей на государственные посты, это никак не меняло тот факт, что большинство персонажей оставались анонимными, и вам было всё равно, к какому роду они принадлежат.

                    Для решения этой проблемы, а также, чтобы сделать роды более важной частью игры, мы полностью меняем функционал родов и их взаимодействие с вашей державой и персонажами в игре.

                    Великие роды

                    В обновлении «Ливий» мы отказываемся от идеи неограниченного количества родов в державе в пользу ограниченного количества на всю державу. Это количество в целом будет ниже, чем сейчас, на версии 1.2, и будет привязано к рангу вашей державы. Роды также зачастую будут многочисленнее и будут обладать большей политической поддержкой, чем сейчас, и станут обделёнными, если не получат достаточно государственных постов.
                    Imperial
                    В державе никогда не будет менее 3 потенциальных родов. При переходе в статус региональной державы она получит ещё один род, а при становлении великой державой — ещё один, пятый.
                    Imperial
                    Во всех интерфейсах у каждого рода будет свой цвет, чтобы легче было понять, к какому роду принадлежит персонаж.

                    Престиж рода и политическая поддержка
                    Imperial
                    Престиж рода — это величина, растущая со временем в зависимости от должностей, которые члены рода занимают в вашей державе, и до сих пор она была довольно бесполезной. В обновлении «Ливий» престиж рода будет увеличивать политическую поддержку главы рода.

                    Поскольку родов стало меньше, и они стали важнее, между родами будет распределено 120 политической поддержки в зависимости от их престижа в сравнении с другими великими родами державы.

                    В начале игры большинство родов будут иметь 300 престижа, чтобы дать им начальную политическую поддержку, хотя в некоторых случаях это число может отличаться.

                    Это значит, что со временем любой род, на который была возложена большая ответственность за державу, станет более могущественным, получит больше престижа и большую часть от 120 политической поддержки, раскиданной между родами.

                    Исключением являются племена, в которых роды совпадают с кланами и, как и раньше, получают свою неотъемлемую политическую поддержку в зависимости от свиты. Престиж рода будет увеличивать известность глав родов племени.

                    Члены рода

                    Большинство персонажей в вашей стране всегда будут членами рода, это в основном результат природного размножения, усыновления (подробнее об этом ниже) и брака.

                    Малозначительные персонажи
                    Imperial
                    Не все персонажи в стране будут принадлежать знатному роду. Таковыми будут незначительные персонажи. На старте их немало, и появится ещё больше, если в вашей стране слишком мало персонажей, чтобы занять все должности; большинство персонажей, созданных скриптами, также будут незначительными.

                    Незначительные персонажи:

                    1. Не будут принадлежать ни к одному роду.

                    2. Не могут заключать браки между собой или иметь детей (только если не вступят в брак с членом знатного рода).

                    3. Будут иметь фамилию, но не будут считаться частью рода и не будут иметь родового престижа.

                    4. В целом они будут взрослыми и того пола, который может занимать должности в вашей стране, за исключением стартовых персонажей и персонажей из событий.

                    Как правило, незначительные персонажи — это амбициозные личности, которые вышли из тени своего рода из-за своих способностей. Если незначительный персонаж становится довольно успешным, один из знатных родов может усыновить его через скрипт (смотрите раздел «Принятие в род»).

                    Ничто не может запретить незначительным персонажам занимать должности, даже консульство в республике, однако если вы будете опираться на незначительного персонажа в значительной степени, вы можете сделать знатные роды обделёнными.

                    Обделённые и благодарные роды

                    Imperial
                    (Да, даже если ваш правитель будет всегда верным, его род всё ещё будет требовать должностей от сородича у власти)

                    Вместо того, чтобы требовать определённую ставку, как это было в прошлой версии, знатные роды станут обделёнными, если они не получат то, что они считают своей долей должностей и титулов в стране.

                    Поскольку это эпоха аристократии, роды будут требовать разделить между ними примерно 80% от всех возможных должностей в стране. Любой знатный род, у которого будет меньше должностей, чем он заслуживает, будет считаться обделённым, и всё его члены со временем будут терять значительное количество верности.

                    В это входит: все титулы губернаторов, все должности и любая армия или флот, которая имеет полководца (армии и флотилии без лидера не будут учитываться).

                    Аналогичным образом любой род, имеющий вдвое больше, чем он заслуживает, становится «благодарным», повышает верность, снижает свою квоту и упрощает повышение управления у всех его членов.
                    Imperial
                    (обратите внимание: род minor_mac, показанный здесь, не является полноценным родом, а лишь дополнительной информацией, которую я вижу, потому что я сделал скриншот в debug mode)

                    Принятие в род:
                    Imperial
                    (Принятие именно этого персонажа в род дешевле, потому что он бастард моего правителя)

                    Главы рода могут принимать в род успешных малозначительных персонажей, чтобы повысить политическую поддержку рода и обеспечить его выживание. Роды в любое время будут стремиться иметь немного больше персонажей, чем их возможное число должностей, чтобы не быть обделёнными.

                    Каждый раз, когда род принимает к себе персонажа, его престиж немного снижается, что вредит его политической поддержке в краткосрочной перспективе.
                    Imperial
                    (Упёртые персонажи могут отказаться от принятия)

                    Играя за монархию, игрок может использовать взаимодействие с персонажей, чтобы принять в род малозначительного персонажа. Зачастую малозначительные персонажи примут это предложение, если они не особо упрямые или гордые.

                    Потеря власти и восхождение к вершинам


                    По мере увеличения или уменьшения ранга державы может измениться допустимое количество родов.

                    Потеря власти
                    Imperial
                    Если в державе больше родов, чем ей позволено, то наименее престижный род будет удалён. Это случится не сразу, а после того, как сработает событие, которое изгонит из рода всех входивших в него персонажей (они превратятся в незначительных персонажей и со временем вымрут, поскольку им не позволено иметь детей).

                    Восхождение к вершинам
                    Imperial
                    Если в державе меньше родов, чем ей позволено иметь, то сработает событие, которое позволит вам выбрать одного из незначительных персонажей и создать новый род. Доступные персонажи будут зависеть от вашего типа правления. В республиках сенат будет предлагать кандидатов, в монархиях будут выбраны наиболее влиятельные персонажи, а в племенах роли великих родов занимают кланы.
                    Imperial
                    Другой пример сравнения значительных и незначительных персонажей. В данном случае на примере выбора кандидата на должность.

                    В целом это создаёт игру, в которой роды играю более важную роль. Главы родов теперь будут обладать значительной властью и нельзя будет просто так игнорировать обделённые роды.

                    В сочетании с управлением это усложняет выбор кандидатов на государственные посты.

                    Нам кажется, что упор на родах и роли персонажей в них, а не на отдельных персонажей, одновременно лучше соответствует эпохе и даёт Imperator: Rome более уникальный подход к персонажам, отличный от Crusader Kings II (и III). И при этом их роль будет выше, чем в играх, сосредоточенных исключительно на державах, например, Europa Universalis.

                    В дальнейшем мы надеемся развивать эту систему и включать роды в добавляемые нами механики, увеличить их роль в миссиях и т.д.

                    На этой неделе у нас всё!

                    На следующей неделе мы вернёмся, чтобы рассказать о римских миссиях.

                    (и я обещаю, что на следующей неделе мы действительно расскажем о римских миссиях, поскольку Snow Crystal немного ошибся, пообещав рассказать о них на этой неделе)

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      8 525
                      73
                      1 033
                      20 887
                      12

                      Дата: 11 Ноябрь 2019, 20:03

                      Дневник разработчиков №70
                      11 ноября 2019
                      Аве, императоры!

                      Сегодня мы рассмотрим эксклюзивные миссии Рима, который войдут в наши бесплатный набор контента The Punic Wars.

                      Чтобы придать направление неизбежному восхождению Рима, каждая миссия сделает упор на экспансии в разных частях света, начиная с самого Апеннинского полуострова и заканчивая побережьем Средиземного моря от Испании до Сирии.

                      Римская Италия

                      Восхождение Рима было быстрым, после побед над самнитами и этрусками, а желание контролировать весь италийский мир уже пустило корни. Сенаторы жаждут поставить Рим на пусть войны и славы, и первыми целями являются старые соперники латинян.
                      Imperial
                      Рим также может отринуть Марса и расширяться мирным путём, организуя Всеиталийский конгресс, представляющий возможности для заключения союзов и обращения италийских держав в федератов, тогда как «Подход к грекам» и «Адриатические приключения» могут создать эллинистических данников. Но создание зависимых государств позволит обойти цели по завоеванию соответствующих областей и связанные с ними награды (подробнее смотрите ниже).
                      Imperial
                      Большинство римских миссий позволяют выбрать, на каких территориях создать римскую колонию после завершения цели завоевания, мгновенно ассимилируя часть населения, предоставляя постоянные бонусы к ассимиляции населения и привлекательности миграции. Кроме того, столица провинции мгновенно переносится на эту территорию, превращая её в город или, если это уже город, создавая там несколько вольных римских жителей.
                      Imperial
                      После покорения полуострова Рим сможет выбрать одну из четырёх специализаций для римской колонии: строительство городов, вызывающих зависть, поддержка найма войск, поощрение торговли или усиление обращения и ассимиляции. Бонус будет применяться ко всем прошлым и будущим колониям.

                      И наконец, Рим может либо предложить гражданство всем италикам, игнорируя римские традиции и вызывая негодование у древних аристократических семей, или сохранить римскую гегемонию, но вызвать недовольство всего не-римского италийского населения и зависимых государств.

                      Первая провинция

                      Расширение на Корсику, Сардинию и Сицилию дало Риму его первую так называемую «Провинцию», чужие земли под управлением назначаемого губернатора, зачастую, ставящего во главу угла личную выгоду, вдали от политики и надзора Рима.
                      Imperial
                      После укрепления притязаний на землях за морем можно выполнять ветки для трёх островов в любой последовательности. Аннексия Сардинии и Сицилии спровоцирует конфликт между Римом и тиранами Сиракуз и Карфагенской империей. Корсика — более простая цель, но Риму надо действовать быстро, пока старые греческие и пунические колонизаторы не успели воспользоваться слабостью этрусков.
                      Imperial
                      «Заселение Корсики» позволит Риму быстро колонизировать незанятые части острова, «Непокорный народ» позволит разобраться с проблемами, связанными с управлением Сардинией, а «Житница» даст бонусы к налогам и скорости прироста населения по всей Сицилии после взятия острова под свой полный контроль.

                      После установления господства на островах Рим сможет выбрать между политикой метрополистской романизации или экономической эксплуатацией, влияя на производительность и ассимиляцию на островах.

                      Цизальпийская Галлия

                      Северная Италия до сих пор считается частью Галлии, и от современной Франции её отличает название Цизальпийская Галлия или «Галлия по эту сторону Альп». Завоевание этого богатого региона, лежащего на пороге Италии является необходимостью для защиты северной границы Рима…
                      Imperial
                      Раздача земель на территории сенонов разозлит галльские племена Цизальпийской Галлии, но даст Риму претензии на неё. Попытка открыто подружиться с соседними галльскими и лигурийскими племенами открывает возможность получить зависимые племена или федератов соответственно.
                      Imperial
                      Захват всех земель к югу от реки Падус (сейчас известной как По) позволит Риму укрепить выбранные области и даст временный бонус к местной обороне и лимиту снабжения всем вашим крепостям в этой области.
                      Imperial
                      После того, как вся Цизальпийская Галлия окажется под властью Рима, он может подтолкнуть переселенцев и запустить романизацию, а затем выбрать бонусы к ассимиляции или производству по всему региону.

                      Некоторые римские миссии также дадут несколько последовательных модификаторов «Триумфальная арка» в Риме после захватов регионов, и каждый из них увеличит счастье населения основной культуры на 2,5%.

                      Пунические соперники

                      После захвата Италии и островов, Рим может вступить в прямую конфронтацию с Карфагеном. В этой миссии упор сделан на подрыве могущества Пунической империи, кульминацией чего будет разрушение или подчинение Карфагена.
                      Imperial
                      Сначала Рим должен вытеснить Карфаген из Испании, чтобы лишить его богатых колоний и может обратиться к местным племенам, чтобы обратить их против пунических варваров.
                      Imperial
                      Значительное ослабление Карфагена через захват земель и нарушение договорённостей с зависимыми государствами и союзниками позволит Риму потребовать дать со своего древнего соперника. В зависимости от ответа и развития ситуации, война может вспыхнуть вновь или же может быть создана вечная дружба с Карфагеном в роли клиента.

                      Испанские амбиции


                      Богатые земли Испании являются главной целью расширения в Средиземноморье, однако масштаб этого задания может отпугнуть даже бывалого консула. Теперь эта миссия способствует быстрому расширению Рима, предоставляя тому претензии и давая возможность подчинения новых стран.
                      Imperial
                      Imperial
                      Из-за громадного размера этой миссии, вы вольны забросить её после выполнения главной цели, но вы всё равно получите бонусы на все испанские земли, находящиеся под вашим контролем на момент завершения миссии.

                      Завоевание Африки

                      Вне зависимости от того, был ли Карфаген delenda est, или же Рим просто захотел занять своё место под Солнцем, эта миссия откроет новые пути для покорения богатств Африки.
                      Imperial
                      В зависимости от своих предпочтений, вы можете подружиться с нумидийцами, либо покорить их. Сближение с Киренаикой позволит колонизировать Сиртику, если та ещё не заселена. Как и «Восточный триумф», дружественные задания открывают возможности для интеграции союзных Риму клиентских государств.

                      Подчинение Галлии

                      Эта миссия фокусируется на завоевании Галлии, позволяя выбирать из двух путей: на запад от Массалии, или же на север от Рейна.
                      Imperial
                      Imperial
                      Оба пути дают претензии на завоевание мириад племён, в конечном итоге, они приводят к умиротворению Галлии и превращению её в полноценную римскую провинцию.

                      Усмирение Греции


                      Эта миссия создаст возможности для дипломатического и военного расширения в Грецию, Иллирию и Македонию. Освободит ли Рим города-государства от власти диадохов или же просто сменит одного хозяина на другого?
                      Imperial
                      Imperial
                      После захвата власти в Греции Рим сможет освободить ряд греческих городов в виде клиентов или интегрировать древние греческие земли в Рим.

                      Восточный триумф

                      И наконец, эта миссия ведёт нас в богатые земли, лежащие к востоку от Греции.
                      Imperial
                      Imperial
                      Рим сможет подчинять государства, наследовать восточные царства и дружить с династиями диадохов, но вам следует остерегаться тщеславия, которым так часто болеют повелители востока.

                      Спасибо за то, что оставались с нами, на следующей неделе мы поговорим о динамических древах миссий, которые будут доступны для всех стран!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        Моды Rome: Total War
                        Дата: 20 Ноя 2019, 18:18
                        Моды Medieval 2: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 15:50
                        Моды Medieval 2: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 14:25
                        Моды Total War: Rome II
                        Дата: 19 Ноя 2019, 02:14
                        Моды Medieval 2: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 02:02
                        Моды Rome: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 02:00
                        Моды Empire: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:58
                        Моды Napoleon: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:53
                        Моды Shogun 2: Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:52
                        Моды Total War: Warhammer
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:17
                        Моды Paradox Interactive
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:16
                        Моды Total War: Attila
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:10
                        Моды Mount & Blade 2: Bannerlord
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:03
                        Моды Mount & Blade: Warband
                        Дата: 19 Ноя 2019, 01:00
                        Моды The Elder Scrolls V: Skyrim
                        Дата: 19 Ноя 2019, 00:46
                        Моды Серии Civilization
                        Дата: 19 Ноя 2019, 00:41
                        Моды Серии Total War
                        Дата: 19 Ноя 2019, 00:30
                        • 8 Страниц
                        • Первая
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 22 Ноя 2019, 21:11 · Счётчики