Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
ГлобалОпрос: Mount & Blade 2: Bannerlord - провал или успех? Успех Провал Гости не могут голосовать
ИмпериалИмпериал
Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 Май 2018, 12:46 · Автор: Tempest
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
Сообщений: 97 · Просмотров: 30 220
  • 10 Страниц
  • Первая
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Король Севера
7 840
175
465
7 907
5

Дата: 07 Июнь 2018, 22:37

Приобрести Imperator: Rome со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Imperial


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (раскрыть)


     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    4 928
    757
    714
    6 576
    0

    Дата: 27 Апрель 2020, 19:15

    Дневник разработчиков Imperator от 27 апреля 2020 года — Обновление «Менандр»

    Как и я и обещал, в сегодняшнем дневнике я в общих чертах расскажу вам, что стоит ждать от обновления «Менандр».
    Как вы знаете, «Менандр» отвечает за "культурную" часть сезона религии и культуры. Я не просто так именно их выделил для этого сезона. Я думаю, что они могут раскрыть потенциал игрового опыта в I: R.
    Многие из вас уже неоднократно просили нас кое-что переделать — взаимодействие с культурами на внутреннем уровне. Вот, что обновление «Менандр» принесёт вам вместо культурной ассимиляции:

    Культурная интеграция
    Эта особенность полностью переделает взаимодействие с населением в вашей империи. Каждая культура в пределах ваших границ будет представлена по-своему, в том числе и с рядом важных параметров, уникальных для представителей данной культуры.
    Например, вы сможете ограничить наивысшую группу населения для культуры, помешав её представителям получать гражданство. Разумеется, это повлияет на базовое культурное довольство единиц населения этой культуры и увеличит вероятность восстания. Законодательное закрепление гражданского статуса одной культуры — это долгий процесс, во время которого может появиться множество поводов для недовольства. Самое главное — культуры начнут играть роль "гласа" вашего населения.
    Но гражданство — это не просто развлечение. Население с гражданскими правами с точки зрения механик игры будет восприниматься как основная культура, при этом количество культур с гражданскими правами будет влиять на общее довольство всех интегрированных культур. Подобно тому, как Цезарь пересёк черту, введя галлов в сенат, вы тоже можете перегнуть палку.
    Разумеется, борьбу за гражданские права, что часто приводила к нестабильности в Риме, нельзя правдиво показать без этого:

    Изменённые восстания
    Потребность в культурном разнообразии также повлекла за собой необходимость переделать восстания. Мне, как игроку, они никогда не нравились: случались слишком редко из-за высокого порога, и почти всегда были связаны с завоеваниями, а не с внутренними проблемами.
    Вводя такую систему мы стремились избежать игры в «ударь крота» из наших более ранних игр. Теперь я думаю, что мы перестарались. История полна обречённых провинциальных восстаний, и в новой системе мы пытаемся создать баланс между причиной, эффектами и частотой восстаний.
    У восстаний больше не будет общего для державы порогового значения. Вместо этого за появление восстаний будет отвечать полоска верности провинции. В сочетании с культурным довольством это нововведение должно привести к появлению более внятных восстаний, происходящих в ответ на ваши действия или бездействие.
    Восстания смогут разрастаться, затягивая новые провинции, если их верность достигнет аналогичного уровня.
    Тут будет ещё несколько деталей, но их я оставлю для последующего, более подробного обсуждения.

    Переработка сената и фракций
    Мы решили уделить немного времени и переосмыслить системы фракций и сената, с которыми наша страна (и многие другие) имеет дело, будучи республикой.
    Хотя сперва я расскажу о том, что мы удалили. "Влияние" сената, также известное как маленькая рука, указывающая, можете вы или нет совершить какое-то действие в республике, изрядно мешало нам уже продолжительное время. Система индивидуальных весов по каждому вопросу для каждой политической фракции оказалась чрезвычайно громоздкой и лишь усложняла понимание того, какую позицию отстаивают ваши партии (смотрите ниже).

    Imperial

    Вместо него мы вводим общий рейтинг поддержки фракции, который не будет подвержен весам по каждому вопросу, но будет чем-то вроде их доверия вашему правлению в целом. С точки зрения разработки это даёт нам массу свободы при использование событий и других систем; и это значит, что фракции смогут играть гораздо более важную роль в ваших играх, а не быть просто генераторами случайных мнений по разным вопросам. К слову, теперь будет гораздо проще добавить уникальные фракции, привязанные к державам, типам правления или даже особым заинтересованным группам, которые могут появляться и исчезать.
    Ваши действия будут напрямую влиять на рейтинг поддержки различных фракций — разграбление священного места Марса может вызвать крайнее недовольство среди традиционалистов-оптиматов.
    Мы также несколько снизим количество партий у всех стран. Нынешние 5 фракций не очень хорошо представляют древнеримскую политику, и нам кажется, что с тремя основным силовыми блоками будет больше простора для предательств и интриг.
    Кроме того, мы внесём рад изменений в подсчёт голосов. Голоса в сенате будут привязаны к персонажам (нет, не по одному голосу на персонажа!), чтобы показать их политические связи. А потому должна быть возможной ситуация, когда особо своевольный сенатор влияет на результаты голосования по своему усмотрению.
    Мы также поработаем над задачами сената — требованиями фракций, которые добавят им индивидуальности, а также позволят напрямую влиять на игровой процесс. Подробности в будущем дневнике!

    Субъекты
    В обновлении «Менандр» мы полностью пересмотрели субъекты, чтобы сделать их более управляемыми, полезными и не столь мощными.
    Теперь взаимоотношения с субъектами будут иметь линейный путь развития, от данника до федерата или интеграции. Отношения с любым субъектом будут иметь значение доверия, которое будет расти в зависимости от мнения, изобретений и обязательств. Само доверие можно потратить на обязательства, смену десятины, взаимодействия или улучшение типа субъекта до следующего уровня.
    Внимание, картинки и интерфейс гейм-директора всё ещё в разработке:
    Imperial

    Множество бонусов от типов субъектов превращены в обязательства: взаимодействия и переключаемые действия, которые можно применить к вашим субъектам ценой доверия или его прироста.
    Мы постараемся добавить субъектам ещё какие-нибудь способы взаимодействия с их патроном, но пока ещё слишком рано говорить, как это будет выглядеть.
    ---
    Наряду с этими особенностями будут и другие мелкие изменения, улучшения и нововведения, и я постараюсь рассказать о них в следующих дневниках, пока мы продолжаем работу над ними. Надеюсь, вам это понравится. Мы ещё расскажем подробнее о каждой из этих особенностей, но пока что, я надеюсь, вы будете довольны и этим!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      4 928
      757
      714
      6 576
      0

      Дата: 04 Май 2020, 19:55

      Дневник разработчиков Imperator: Rome от 4 мая 2020 года

      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome, в котором мы расскажем о нововведениях обновления «Менандр». Сегодня я поговорю об изменениях в культуре и её взаимодействии с державами, населением и персонажами.
      Но для начала я хотел бы представить вам новую категорию населения из обновления «Менандр».

      Познакомьтесь с аристократией
      Imperial

      В обновлении «Менандр» мы добавим новую категорию населения, которая станет вершиной социальной иерархии. В Риме их место займут патриции, но аристократия отнюдь не является чем-то уникальным для римского сообщества.
      В будущем мы наверняка расширим деятельность аристократии, но пока каждый аристократ будет производить количество торговли, сравнимое с производительностью множества граждан. Таким образом, счастливая аристократия может принести вам немало золота.
      Но аристократам трудно угодить. Базовое довольство это категории составляет -10%, и они будут весьма малочисленными, с предпочтительной долей в 0 на всех территориях за исключением столицы.

      Imperial

      Довольство аристократии также куда сильнее влияет на беспорядки, чем довольство других категорий, поэтому вам нужно будет задуматься об импорте дорогих предметов роскоши, вроде драгоценных камней и металлов, чтобы аристократия была довольной. Здание суда также будет увеличивать предпочтительную долю и довольство аристократии.

      Imperial

      На старте игры в мире будет мало аристократов, и они будут распределены по столицам и в некоторой степени по бывшим землям Персидской империи и Империи Аргеадов.

      Культурное довольство и культурная интеграция
      До сего момента единственным способом править в Imperator обширной и разнородной империей была культурная ассимиляция большей части подвластного населения. Это резко контрастирует с большинством реальных империй (пожалуй, единственным видным исключением будет сам Рим), ведь исторически многонациональные империи были в порядке вещей и вместо ассимиляции они предпочитали интегрировать покорённые народы в собственные властные структуры.
      В обновлении «Менандр» появятся система интеграции культур и система предоставления гражданских прав населению определённой культуры, определяющих, до каких высот могут подняться представители этой культуры. Если гражданские права находятся на уровне «Граждане» или «Аристократия», то всё население этой культуры будет восприниматься как часть вашей собственной государственной культуры. В краткосрочной перспективе вам придётся заплатить за это дестабилизацией державы, а в долгосрочной перспективе вам грозит постоянное снижение довольства всего населения государственной и интегрированных культур.

      Imperial

      Мы ещё не добавили эту систему, но можем предложить набросок того, как будет выглядеть интерфейс.

      Гражданские права и довольство культуры
      В обновлении «Менандр» для каждой культуры в вашей державе будут установлены отдельные гражданские права. Их можно установить для любого типа населения в игре (рабы, племена, свободные жители, граждане или аристократы), и они определяет, насколько единицы населения данной культуры смогут продвинуться по социальной лестнице. По умолчанию (т.е. для новообретённых культур) эти права будут установлены на уровень «свободные жители», но игрок может переключать их между рабами, племенами и свободными жителями. Единицы населения, чей статус выше разрешённого, со временем понизят его до разрешённого их культуре.
      Изменение гражданских прав культуры потребует однократного вложения политического влияния, но, что более важно, повлияет на довольство этой культуры.

      Довольство культуры
      Принимая во внимание переработку культурной интеграции в обновлении «Архимед», мы удалили концепции недовольства от другой культуры и другой культурной группы.
      Вместо этого, каждая держава будет обладать отдельным значением довольства для каждой культуры в игре, и ей придётся управлять счастьем своих подданных как группы.
      Изначально культурное довольство будет напоминать старую систему, но со временем вы своими действиями сможете изменить его отдельно для каждой культуры. Также на него будут влиять гражданские права этой культуры в вашей державе.
      И хотя вы сможете влиять на довольство культур в вашей державе при помощи событий и решений о предоставлении им привилегий, а наибольшее влияние на довольство культур будут оказывать гражданские права с учётом повышения и понижения статуса населения (поскольку у единиц населения разный уровень базового довольства), на довольство также будет влиять и то, как население и персонажи культуры в целом относятся к предоставленным или отнятым правам.

      Интегрированные культуры
      В обновлении «Менандр» уровень счастья культур в вашей державе будет зависеть не только от довольства культур. В игре также есть различие между интегрированными и иными культурами.
      У населения интегрированной культуры есть право становиться гражданами или знатью, что делает их частью элиты вашей державы.
      Население интегрированной культуры полностью освобождается от культурной ассимиляции, а довольство государственной понизится на 5% за каждую такую культуру.
      Поскольку население с интегрированной культурой считается частью государственной, оно также получит её модификатор довольства; это значит, что за каждую интегрированную культуру вы снижаете дополнительное счастье вашей государственной культуры.

      Интегрирование культур
      Чтобы культура получила гражданские права или права знати, для начала она должна занимать значительную часть всего населения державы. В отличии от эффекта смены гражданских прав, культурная интеграция не является мгновенной. Вместо этого, прогресс будет со временем накапливаться (итоговое время зависит от населения с этой культурой в державе) и во время интеграции вы получите штраф к стабильности.
      Во время интеграции вы также встретите событие, которое поставит вас перед выбором, связанным с интеграцией новой культуры. Вас могут попросить принять новый великий род этой культуры, принять одно из их божеств или сделать какие-то уступки.
      Вы также можете избавиться от интегрированной культуры ценой сильного снижения довольства культуры.

      Связанные изменения
      Учитывая изменения в работе довольства в отношении культур, мы внесём некоторые связанные с этим изменения. Базовая скорость ассимиляции культуры будет существенно снижена (подобно тому, как мы это сделали с обращением в веру в обновлении «Архимед»), а также мы разделим некоторые культуры и культурные группы в мире.

      Вот главные изменения культур в обновлении:
      Кельтская культурная группа разделена на галльскую и паннонскую
      Imperial

      Персидская культурная группа разбита на 3 новые: иранскую, анатолийскую и кавказскую.
      Imperial

      Нильская культурная группа переименована в египетскую и будет включать в себя три культуры.
      Imperial

      Скифская культура разделена.
      Imperial

      И наконец, новая прачьянская группа была вырезана из восточной части арийской культурной группы в Индии, основываясь на тех странах, которые используют восточные индо-арийские придворные диалектов. Также была добавлена новая, атавийская, культура для племён в восточно-центральной материковой части.
      Imperial

      На сегодня это всё. Надеемся, что все эти изменения позволят вам взаимодействовать с населением вашей державы в более интересной и правдоподобной манере, а обновление «Менандр» положит конец правилу, что все эти большие империи в Imperator должны иметь только одну культуру. Однако это только первый из дневников, посвящённых новому обновлению, ожидайте большего в следующие недели.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        4 928
        757
        714
        6 576
        0

        Дата: 11 Май 2020, 22:15

        Дневник разработчиков Imperator: Rome от 11 мая 2020 года

        Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome.
        Сегодня я расскажу вам о восстаниях эллинистической и республиканской эпох, а также об изменениях игры, призванных создавать более историчные результаты.

        Восстания в эпоху Imperator: Rome
        Imperial
        Последствия многочисленных восстаний?

        Эпоха, в которой происходят события игры, связана с падением империй не меньше, чем с восхождением Рима. Незадолго до этого Александр Великий сокрушил Империю Ахеменидов, а всего пару десятилетий назад и его собственная империя распалась на части, и множество местячковых правителей создали собственные державы из осколков империи.
        И сам Рим сталкивался с местными восстаниями в различных частях империи, как во время своего расширения, так и в регионах, которые уже долгое время были в его руках.
        Мы рассматриваем восстания отдельно от масштабных гражданских войн, во время которых римские политики и полководцы не стремились создать собственные державы, а хотели осуществить свои амбиции за счёт самой Республики. Для подобных войн, во время которых граждане должны определиться, с кем они, у нас в игре есть механика гражданских войн.
        И хотя её тоже можно улучшить, эта механика неплохо отражает такие события, как гражданская война Суллы или династические войны в Селевкидской империи.
        А вот восстания в игре нам нравились куда как меньше. До сих пор по правилам восстания значительная часть вашего населения должна была проживать в неблагонадёжных провинциях, после чего все эти провинции одновременно восставали в одной большой войне.
        Пожалуй, это соответствует быстрому распаду империи Александра после его смерти, но не так, как нам хотелось бы. Хотя всем известно, что монархии нестабильны в процессе престолонаследия, и многие правители начинали с борьбы за верность унаследованных провинций, сомнительно, чтобы всё недовольное население сговаривалось устроить восстание по всей вашей империи. В эту эпоху, да и в любую другую, подобные восстания крайне редки.
        С точки зрения геймплея эта механика также работала странно. Получалось так, что само по себе расширение империи было хорошим способом понизить риск восстания, ведь чем больше земель вы захватите, тем больше провинций должно стать неблагонадёжными, чтобы повстанцы рискнули попытать счастья.
        Восстания сейчас являют собой не крохотные очаги, способные разрастись, если вы не сможете подавить их, а либо не появляются вообще, либо перерастают в колоссальные войны за независимость всех угнетённых народов вашей империи.

        Изменения восстаний в обновлении «Менандр»
        Imperial

        Как вы уже знаете, в обновлении «Менандр» изменится управление культурами. Каждая культура вашей империи будет обладать собственным уровнем довольства и население будет более-менее устраивать ваше правление, поэтому теперь мы можем переложить больше механик восстаний на сами единицы населения, но в то же время не хотим, чтобы восставали сразу целые культуры. Это бы совершенно не соответствовало историческим реалиям того времени, да с игровой точки зрения это не особо интересно.
        Вместо этого мы хотели сделать так, чтобы восстания зависели от чего-то вроде довольства культуры, но в целом опирались на довольство единиц населения, раз они живут в ваших провинциях. Когда люди в какой-то провинции решат, что с них довольно, они должны поднимать восстание, а восстание, в свою очередь, должно расширяться, если окрестные провинции тоже решат присоединиться к войне за независимость.
        В обновлении «Менандр» восстания переработаны именно в таком ключе. Полоска прогресса восстания удалена, и теперь восстания будут происходить в зависимости от верности каждой провинции, которая зависит от довольства живущего в ней населения. Повстанцы не станут выжидать удачного момента для удара — когда их терпение лопнет, они возьмут быка за рога и с оружием в руках будут отстаивать свою независимость.

        Imperial
        (Кампания объявляет о независимости)

        Как и прежде, основным фактором, влияющим на верность провинции, будут волнения, и они всё ещё повышаются из-за недовольства населения каждой провинции. Вместе с изменениями довольства культуры, описанными на прошлой неделе, это означает, что если вы плохо обращаетесь с представителями какой-то культуры, скорее всего они поднимут восстание, но при этом если вы дерёте три шкуры с какой-то провинции, им это может очень быстро надоесть и они восстанут лишь из-за этого.
        Когда провинция поднимает восстание, она создаёт новую державу с преобладающими местными культурой и религией в качестве государственных. Новая держава немедленно вступит в войну за независимость, целью которой будет отстоять своё право на самостоятельность. Если другие провинции вашей державы тоже поднимут восстание, они либо присоединятся к текущей войне, если у них та же культура, либо начнут новую, если это не так.
        Война за независимость в основном начинается как небольшое восстание, но всё ещё может перерасти в крупный конфликт, по мере того, как всё больше и больше областей присоединяются к войне, желая скинуть ярмо вашего правления. И это особенно часто будет происходить, если недовольство связано с низким счастьем культуры.

        Imperial
        (ещё одна провинция присоединяется к войне за независимость)

        И наконец, мы обновили сами войны за независимость. Теперь это не войны за превосходство, в которых прирост военного счёта можно получить, победив как можно больше вражеский войск — в них используется новая военная цель, уникальная для восстаний.
        Повстанцы всё ещё выступают агрессорами, но теперь военная цель — захватить и удержать столицу повстанцев (которая является столицей изначальной державы повстанцев, и ещё нужно защищать, если ещё больше держав присоединится к восстанию). В целом это означает, что для восстановления порядка предыдущему владельцу придётся переносить войну на территорию повстанцев, а им нужно лишь успешно обороняться, а не уничтожать войска бывших угнетателей.

        Imperial
        (Война за независимость в действии)

        Но что насчёт проблем монархов при наследовании? Поскольку я использовал их в примере выше, нужно добавить, что в монархиях провинции будут получать единовременное снижение верности в момент передачи власти.

        Волнения
        Ещё одна проблема старой системы восстаний — волнения влияли слишком много на что. В основном волнения создаются недовольным населением и снижают верность провинции, где проживает это население. И нас это устраивает.
        Но волнения также оказывают негативное влияние на количество рекрутов, налоги и т.д. — на всё то, что уже и так понижается из-за низкого уровня довольства населения.
        В обновлении «Менандр» мы немного упростили волнения. Теперь у них будет только один источник: недовольное население.
        Сами же волнения больше не будут влиять на экономику территории. Когда вы смотрите на волнения в провинции, то видите, насколько она мятежна. Пока что волнения всё ещё влияют на ассимиляцию, миграцию и обращение в веру, однако это может измениться.

        Imperial
        (волнения на внутренней сборке игры)

        Всё то, что каким-то образом напрямую влияло на волнения, теперь влияет на довольство, или что-то подходящее по смыслу.

        А что насчёт субъектов?
        Мы вернёмся к субъектам в следующем дневнике. Пока я могу сказать, что когда происходит восстание, держава с подходящей культурой может присоединиться к войне за независимость, как другие повстанцы, но при определённых условиях. Всем субъектам против своих патронов также доступна новая цель войны «Независимость»: агрессор должен будет выжить, защищая себя, а не победить все армии бывшего патрона.

        На сегодня это всё!
        Надеюсь, вам понравятся изменения, которые мы уже тестируем и полируем. Как обычно, все числа, которые вы видите в дневнике или на скриншотах, не окончательны.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Гуманист
          • Imperial
          Imperial
          Король Севера
          7 840
          175
          465
          7 907
          5

          Дата: 18 Май 2020, 16:37

          Дневник разработчиков Imperator: Rome от 18 мая 2020 года

          Примечание: первая часть дневника посвящена вопросам функционирования самой команды разработчиков, а не игровым особенностям. Если вам это не интересно, можете спокойно пролистывать до игровых скриншотов.

          Всем привет. С вами Jamor, и я представляю вам дневник разработчиков Imerator: Rome этой недели. Некоторые могут спросить: что это за парень, это не Arheo и не Trin Tragula. Что ж, я и не мечтаю занять их место, но я действующий продюсер Imperator: Rome.
          Что же это значит? Я часто сталкиваюсь с тем, что когда речь идёт о команде, люди путаются в должностях гейм-директора, техлида и продюсера. Их легко понять, ведь раньше, когда PDS была куда меньше, эти роли зачастую занимал один человек. Но когда игра и сама компания достигают определённого размера и сложности, разделение должностей начинает оправдывать себя. Вот, что делаем Arheo (гейм-директор), Egladil (техлид) и я:

          • Гейм-директор: отвечает за творческое видение проекта. Главный по дизайну. Автор идей. Решает, «что» мы будем пытаться сделать.
          • Техлид: занимается технической реализацией в игре, всеми системами и скрытыми от посторонних глаз моментами. Руководит работой программистов. Господин бесчисленных билдов и веток, что мы поддерживаем, решает, когда объединять ветки с основной игрой и тому подобное. Определяет, «как» реализовывать цели, поставленные гейм-директором.
          • Продюсер: отвечает за время и бюджет. Контролирует совмещение всех кусочков мозайки: программирования, дизайна, изображений, текстов, скриптов, локализации, аудио, приложений и страниц во всевозможных магазинах, в которых будет продаваться игра, то есть делает всё, чтобы игра покинула студию и попала к вам в руки. Раб времени — ресурса, который, однажды потраченный, не возвращается никогда. Решает «сколько и когда».


          По сравнению с коллегами по индустрии, у нас в PDS куда больше автономии внутри команд разработчиков. Описанный триумвират принимает большую часть тактических решений по проекту, в рамках которого мы решаем, что можем сделать за отведённое время с предоставленными ресурсами. Как порой говаривает мой коллега Шамс Джорьяни, «идеи дёшевы», и он прав на все 100%: хорошие идеи — это самое простое. Они есть у всех. Воображение, свободное от любых практических ограничений, может создавать невероятные вещи. Но возвращаясь в нашу реальность, нам приходится ограничивать свои безумные мечты и превращать их в продукт, который можно сделать с имеющейся командой и временем, в реальном мире с дедлайнами и взаимной зависимостью. Если мы будем соглашаться со всеми идеями, то сделаем идеальную революционную игру в 2058 году, но к тому моменту нам давно отключат электричество за неуплату. Здесь в игру вступаю я.

          Так что всё это значит и почему этот парень занимается дневником?
          Первая причина в том, что Arheo, Egladil и остальная команда заняты полировкой обновления 1.5 «Менандр» и я не хочу, чтобы они на что-то отвлекались. Но кроме того...

          Главная причина:
          Развитие субъектов — система раскрытия взаимоотношений господина и его подданного, которую мы анонсировали в первом обзоре «Менандра», не войдёт в версию 1.5.

          Я должен следить за ходом всего проекта. То есть, хватает ли нам людей, времени и возможностей наших команд поддержки (вроде девопс, издателей, QA, художников, звуковиков, переводчиков), и можем ли мы в принципе выпустить обновление с таким набором особенностей? Сможем ли мы уложиться в сроки, обговоренные с внешними партнёрами, такими как цифровые магазины, за месяцы до того?

          Если по ходу работу мы обнаружим, что были слишком амбициозны в своих планах, я должен вмешаться и сократить объём работы. К сожалению, иногда это означает вырезание особенностей. Мы всегда стараемся делать с тем, что ещё не было анонсировано вам, фанатам, но мы постоянно находимся в борьбе между желанием не создавать ложных ожиданий и желанием удовлетворить спрос на новости о будущем контенте. Получилось так, что мы рассказали об особенности, но разработка обновления 1.5 оказалась тяжелее, чем мы думали. Поэтому, к сожалению, от чего-то приходится отказываться. Долг обязывает меня надеть чёрную шляпу и достать топор. Для нас это так же грустно, как и для вас, но теперь вы хотя бы знаете, кого во всём винить. Это не мой гейм-директор, не техлид или кто бы то ни был ещё из команды разработчиков, и даже не руководство компании. Судьба распорядилась так, что это я — парень из QA и фанат с более чем десятилетним стажем. Но, как говорится, имеем, что имеем.

          Как давний фанат Paradox, который проехал полмира после того, как играл в наши игры с HOI2, скажу вам: вырезание сосёт. Я тоже геймер и тоже хочу крутых штук, как и все. Но если эти крутые штуки вынуждают меня выпускать обновление ужасного качества или обходятся слишком дорого в плане благополучия моей команды, я должен их вырезать. В игровой индустрии говорят, что ты должен быть готов убивать своих детей — это значит, что работа в творческом поле подчиняется практическим ограничениям, таким как время и ресурсы, и ты должен быть готов иногда задерживать, сокращать или вырезать какие-то части. Здесь как и в любой ситуации, когда надежды разбиваются о реальность.

          Что это значит? Развитие субъектов пропало навеки? Скорее всего нет. Как вы, возможно, знаете, в Imperator мы пытаемся применять новый для PDS подход к релизам. Мы планируем выпускать частые, но небольшие обновления. Небольшие, если сравнивать их с громадными патчами, выходящими один-два раза в год для других наших игр. Я скажу вам то же, что и своей команде, когда всё подсчитал, и результат мне не понравился: это классная особенность, и она заслуживает большего, чем ускоренный выпуск в плохом качестве. Мы притормозим с ней, пока что, и вернёмся в будущем, когда будут необходимые время и ресурсы, чтобы всё сделать правильно — как того заслуживают наши фанаты. С учётом нового подхода с частыми обновлениями, будущее может оказаться не таким уж далёким. Мы всё сделаем сразу, как сможем. А пока наша главная цель в том, чтобы сделать версию 1.5 интересной, стабильной и приятной для игры, чтобы все вы могли насладиться ею в период летних отпусков.

          Да, я знаю, что сильно отклонился от того, что можно считать обычным дневником, но надеюсь, что эта экскурсия в мир разработки игр была для вас познавательной. Я попытаюсь, по возможности, ответить на ваши вопросы в этой теме.

          Если хотите больше узнать о моих воззрениях и методиках производства, об изящном искусстве поиска баланса между креативностью и реальностью, то вот моё выступление во время PDXCon 2018:

          Применение военных принципов к разработке видеоигр (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)

          И ещё, чтобы немного смягчить удар, вот сообщение от нашего гейм-директора о классных штуках, готовящихся для обновления 1.5 «Менандр».




          Эта неделя не обойдётся без представления новых особенностей: я покажу вам небольшой проект, над которым я работал, и который станет ответом на множество комментариев о населении и его классах — их было очень много, когда я представил прототип знати и культурной интеграции.

          Торговая система игры, мне кажется, поможет значительно улучшить систему населения; она должна быть жизненно необходима для функционирования империи. В текущем же состоянии в торговле тяжело разобраться и её тяжело обосновать — система не может должным образом отразить экономическую мощь за некоторыми товарами, такими как специи и красители.

          Тем не менее, мы не будем полностью переделывать торговлю. Когда-нибудь, возможно, дойдёт и до этого, но целью нынешнего небольшого изменения прежде всего является создание осмысленной связи между системами торговли и населения, а также увеличение разнообразия товаров с одновременным избавлением от повторяющихся модификаторов.

          Imperial

          Как вы можете видеть, аристократы (и граждане) теперь ответственны за покупательную способность, чем увеличивают число торговых путей в провинции. Это значение будет напрямую связано с числом аристократов и граждан, и не будет подвержено влиянию довольства.

          Доход от торговли больше не создаётся населением; теперь нужно будет использовать торговые пути для получения выгоды и удовлетворения населения. Аристократы в данный момент производят львиную долю исследований в державе и играют значительную роль в системе технологий. Тем не менее, их довольство всё ещё будет очень сложно поддерживать на высоком уровне.

          Imperial

          Старые здания слегка переделаны и теперь будут влиять на число торговых путей от населения в городе, и мы ещё работаем над тем, как инвестиции в провинцию будут влиять на торговую систему.

          Это всё? Конечно нет.
          Что насчёт самих товаров? Ну, многие товары теперь несколько повышают довольство определённой группы населения и делятся таким образом:

          Imperial

          Imperial

          Этот «местный» бонус теперь складывается во всей провинции, соединяя бонус столицы и бонус самой провинции в один.
          Излишек в столице остался без изменений, так как он всегда был довольно неплохим способом придать индивидуальности вашей державе, позволяя специализироваться на определённых товарах.
          Бонус за экспорт полностью удалён, так как лично для меня он был наиболее трудным для понимания и излишне усложнял принятие решений при торговле с иностранными державами.
          Как могли заметить особо внимательные, теперь он заменён базовой стоимостью. Она связана со стоимостью товара: папирус обладает высокой стоимостью в 0,4 золота в месяц, тогда как кожа стоит всего 0,15 золота в месяц.

          Imperial

          Импорт товара принесёт вам только 35% стоимости товара, а внутренняя торговля и того меньше. Экспорт выгоднее всего, ведь при этом 100% налога на торговлю поступает прямо в вашу казну. Важно помнить, что как правительство державы вы не импортируете товар напрямую — вы содействуете развитию частных торговых путей по перевозке товара из пункта А в пункт Б. Нет никаких причин, по которым вы бы платили за импорт, а налоги будут меньше, чтобы изобразить расходы на поддержку и развитие торгового пути.

          Это всё о моих планах по переработке торговли. Дайте знать в комментариях, что вы об этом думаете. Как обычно, всё, что вы видите — ещё в работе, особенно числа!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            4 928
            757
            714
            6 576
            0

            Дата: 26 Май 2020, 00:05

            Дневник разработчиков Imperator: Rome от 25 мая 2020 года

            Всем привет!
            Сегодня мы с Arheo расскажем о будущей переработке механик республик.
            Сначала предоставлю слово Arheo:
            Для начала я хотел бы немного рассказать о процессе, предшествовавшем изменениям, о которых вы прочтёте в этом дневнике. Механика республиканского сената начала свой путь в качестве «всеобъемлющего» типа правительства, который должен был представлять все демокртические державы на карте. В процессе разработки мы осознали, что хотели бы сделать сенат главной проблемой игрока на республике, добавив возможность контент-дизайнерам добавлять весовые коэффициенты для отдельных действий, чтобы каждая фракция могла симулировать своё «мнение» в зависимости от ваших целей.
            Отчасти мы преуспели. Сенатом можно было манипулировать, если знать, как это делать, но подчас трудно было понять, почему сенат голосует так или иначе, если не изучать тонны подсказок и чисел. Но что ещё важнее, нам приходилось учитывать эту механику каждый раз, когда мы хотели добавить нового персонажа или дипломатическое действие, поэтому нам пришлось отказаться от неё.
            Так что мы начали с чистого листа. Я поставил перед собой несколько основных целей при переработке фракций:
            • Система должна лучше отображать политический расклад в римском сенате.
            • У сената должна быть возможность вмешиваться в ваши дела, и он должен быть важной, уникальной частью игры за республики.
            • Персонажи и голосования должны теснее взаимодействовать друг с другом.
            • Фракции должны быть более динамическими, и в будущем должна быть возможность расширить их на весь новый контент для держав.

            Тут я передам слово Trin Tragula, и он объяснит вам, как мы подошли в осуществлению этих целей.

            Республиканский сенат
            В республике граждане реализуют свою власть посредством собрания. И пожалуй самым известным из них, на момент игры, был римский сенат. Исторически в сенате не было партий как таковых, но всегда существовали фракции, объединявшие сенаторов. И хотя у всех сенаторов было право голоса, далеко не всегда они сами решали, как будут голосовать.
            Довольно часто сенатор голосовал в соответствии с обязательствами перед одним из более политически активных членов сената или просто по дружбе. Аналогично, в любом собрании людей найдутся те, кого проще впечатлить.
            В римском сенате тех, кто голосовал без предварительного выступления, часто обозначали словом «педарии», поскольку голосование часто проходило так, что сенаторы переходили с одного конца собрания на другое, чтобы показать свою поддержку или несогласие с выступающим, и любому сенатору с политическими амбициями было необходимо заручиться поддержкой педариев. Политика в сенате в равной степени вращалась как вокруг привлечения сторонников, так и вокруг идей и идеологий.
            Но это не значит, что идеалы ничего не значили в политике, и сенат в своей работе не полагался исключительно на одолжения, но система, существовавшая в игре до сего момента, опиралась на то, что партии по каждому вопросу голосуют точно в соответствии с выдуманными идеологиями. Тогда как в реальности это влияние было более опосредованным, и влиятельные политики зачастую могли добиться поддержки своих идей благодаря сочетанию доверия и личных качеств.

            Imperial

            В обновлении «Менандр» мы полностью переделали систему фракций. Ушло в прошлое большое количество абстрактных фракций, соответствовавших невнятным идеям, и их место заняли фракции, соответствующие политическому разделению той эпохи. Это также значит, что теперь в любой момент вам придётся балансировать между тремя фракциями, и их члены и влияние будут сильнее колебаться со временем. Теперь вам не придётся подстраивать фракции под интересующие вас вопросы. Мы также попытались сделать так, чтобы проблемы фракций были важны для вас (подробнее об этом ниже).
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Гуманист
              • Imperial
              Imperial
              Король Севера
              7 840
              175
              465
              7 907
              5

              Дата: 01 Июнь 2020, 19:16

              Дневник разработчиков Imperator: Rome от 1 июня 2020 года

              Всем привет!
              Прежде чем Trin Tragula продолжит рассказывать о культурной интеграции, мне хотелось бы сообщить вам о выходе Epirus Content Pack, что выйдет одновременно с обновлением 1.5 «Менандр».
              Если у вас хорошая память, то вы вспомните, что мы предлагали некий Epirus pack в качестве бонуса за предзаказ игры. Те из вас, кто упустил возможность приобрести его до выхода игры, часто просили предоставить подобную возможность, и мы решили сделать его доступным для продажи.
              С учётом прогресса разработки за прошедший год или около того, мы обзавелись множеством интересных новшеств, которые можно добавить в набор контента. Так что я решил, что нам стоит улучшить Epirus pack несколькими цепочками заданий.
              Chopmist создавал их в недрах своей тайной лаборатории и на следующей неделе расскажет о них во всех подробностях!
              И последнее: спешу заверить вас, что все, кто предзаказал игру и получил Epirus pack в прошлом апреле, получат новые задания без необходимости докупать что-то ещё.
              А теперь вернёмся к Trin Tragula и культуре!
              С последнего упоминания изменений культуры в обновлении «Менандр» мы активно внедряли наши идеи. Сегодня я могу показать вам больше нового о том, как эти идеи будут выглядеть в игре, и чего вам стоит ждать от нововведений, лишь вскользь упомянутых в прошлом дневнике.

              Imperial

              Как мы говорили в первом дневнике о переработке взаимоотношений между культурами, самым главным нововведением обновления «Менандр» будет привязка культур к гражданским правам, определяющим максимальную категорию, до которой может подняться группа населения данной культуры. Население может принадлежать к более высоким категориям, чем это позволено правами, но в таком случае они смогут изменить свой статус лишь в сторону его понижения.
              Кроме того, мы снизили количество групп населения, переходящих в нижние категории при смене владельца территории, а также скорость понижения населения.

              Imperial

              Кроме того, если гражданские права культуры позволяют повышение до граждан и аристократии, такая культура считается интегрированной, и к ней будет применяться то же довольство, что и к населению вашей основной культуры.
              Изменение гражданских прав обычно происходит мгновенно (хотя повышение или понижение населения в соответствие с новым статусом — нет), но интеграция культуры требует куда больше времени и понижает вашу стабильность. Также интеграция время от времени ставит вас перед выбором (через события) и необходимостью принимать решения относительно процесса интеграции.
              Каждая интегрированная культура снижает общее довольство всех интегрированных культур (в том числе и вашей основной), и это значит, что вам стоит ограничить количество культур, что получат равные права аристократов или граждан.

              Культурные решения:
              Imperial

              Что такое культурные решения?
              Культурные решения по сути являются правами и привилегиями, что вы можете даровать отдельным культурам в своей державе. Обычно их принятие приводит к понижению стабильности и изменению довольства, производительности или довольства отдельных единиц населения конкретной культуры. Вдобавок к этому, вы получите временный негативный модификатор державы, отражающий привыкание вашего общества к новым правам или привилегиям. В это время вы не можете даровать аналогичное право другой культуре.
              Есть три группы решений в зависимости от того, является выбранная культура основной, интегрированной или не интегрированной.
              То, какие решения лучше принимать для той или иной культуры, зависит от хода вашей кампании. Возможно, вы посчитаете, что предоставление привилегий оправданно для крупных и влиятельных культур, тогда как другие подойдут для менее многочисленных культур.
              Как обычно, приведённые числа стоит воспринимать как непреложную истину, поскольку мы исправляем баланс прямо в процессе игры с нововведениями.

              Imperial

              Не интегрированные культуры будут составлять большую часть вашего населения в любой мало-мальски крупной стране.
              Культурные права в ту эпоху не были чем-то однозначным. У одних людей чаще было больше прав, чем у других. Решения для не интегрированных культур в основном определяют, что вы будете получать от их группнаселения (право заключать юридические договоры), повышают их довольство (право наследования) и подобное.
              Также они могут быть очень полезны, если вы захотите ассимилировать культуру — вы сможете основать поселение в их землях или разрешить им заключать смешанные браки.

              Imperial

              Представители интегрированных культур подняли почти на тот же уровень, что люди основной культуры в стране. Они входят в правящий класс, но не ведут свою историю в вашей державе с давних времён, а интегрировались лишь недавно при помощи описанных выше процессов.
              Поскольку интегрированные культуры более редки, а также теснее вплетены в жизнь вашего государства, доступные им решения несколько мощнее.

              Imperial

              Примерами решений для интегрированных культур может быть прославление их культуры, наём их на руководящие должности, либо возможность для них управлять другими культурами в группе (снижая продуктивность, но также увеличивая счастье тех, кем они помогают вам управлять). Вы даже можете дать одному из их сообществ право на самоуправление в виде клиентского города-государства (или федерата).

              Imperial

              Основная культура — это та, из которой изначально происходит правящий класс вашей державы. Для большинства держав на старте это будет самая распространённая в них культура, хотя среди больших империй есть и исключения, особенно среди греческих наследных королевств.
              Решения основной культуры обычно имеют гораздо более обширное влияние, чем у других культур. Здесь вы можете, например, отменить налог на перепись населения для всех граждан и дворян, навсегда увеличить довольство основной и принятых культур, одновременно с этим снижая продуктивность труда ваших элит.
              У некоторых решений также есть побочный эффект, который затрагивает персонажей вашей державы. Например, чтобы судебные разбирательства чаще решались в пользу персонажей основной культуры, или возможность принятия и роста семей не из основной культуры (сейчас это отключено по умолчанию).

              Imperial

              Как вы уже наверняка видели на скриншотах в предыдущем дневнике, само окно культуры было простомакетом, и мы хорошенько над ним поработали. Оно должно дать вам хороший обзор всего, что вам нужно знать для взаимодействия с культурами в вашей державе.
              Здесь можно сортировать и фильтровать все культуры, посмотреть текущие права категорий населения, а также распределение категорий населения по культурам в вашей державе.
              Также вы можете увидеть и принять культурные решения или изменить права категорий населения.

              Imperial

              Возможность видеть, где доминирует каждая культура и вера, была доступна с релиза благодаря соответствующим режимам карты. Однако с его помощью вы до сих пор не могли посмотреть, где именно начинается одна культура и заканчивается другая, или где есть приметные культурные меньшинства.
              В обновлении «Менандр» мы добавили возможность отображения одной выбранной культуры — всех мест, где есть население этой культуры: как в меньшинстве, так и в большинстве.
              Это позволит вам лучше видеть, где есть население с определённой культурой или верой, может помочь вам с принятием культурных решений, а также в планировании военного расширения, назначении губернаторов и т.д.
              Также в окне культуры есть кнопка для каждой культуры в вашей державе, чтобы открыть этот режим карты и выбрать эту культуру. Так вы можете даже увидеть расположение даже тех культур, что не доминируют ни в одном уголке мира.

              Imperial

              В отрыве от геймплейного назначения, мне кажется, что окно культуры и режим карты очень полезны для различных исторических изысканий, потому что отображают меньшинства в любой точке мира в любое время. Мы воспользовались этим, чтобы в очередной раз улучшить меньшинства по всей карте, и сделать начальный расклад интересней.

              Imperial

              Вот как выглядит Карфаген с разными выбранными культурами в режиме карты культур.
              Это всё, что я хотел сегодня вам рассказать об изменениях культур и взаимодействий с ними. Система ещё в работе, но в итоге она сделает взаимодействие с населением вашей державы намного интереснее.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Гуманист
                • Imperial
                Imperial
                Король Севера
                7 840
                175
                465
                7 907
                5

                Дата: 08 Июнь 2020, 17:28

                Дневник разработчиков Imperator: Rome от 8 июня 2020 года

                Приветствую, братья эпириоты, надеюсь вы готовы увидеть насыщенный скриншотами дневник.
                Всё верно, сегодня я немного (!) расскажу вам о трёх деревьях заданий в повторно выпущенном Epirus Pre-Order Pack, а также об истории, вдохновившей нас на их создание. Я уже слышу, как вы недоумённо спрашиваете, почему только три. Но не волнуйтесь, они битком набиты интересными и атмосферными целями.
                Десятилетия, предшествующие стартовой дате игры, были временем смут в Эпире. Две главных ветви правящей династии Эакидов, предположительно, прямых потомков героя Ахилла, получивших название по имени деда Ахилла, Эака, сражались за престол, раз за разом проигрывая в войнах с Италией и Македонией.
                Сам Пирр ещё ребёнком был вынужден бежать в соседнюю Тавлантию, когда его отца Эакида, по наущению македонского правителя Кассандра, свергло сильнейшее из племён молосцев, усадив на престол старшего брата Алкета II — старшего брата Эакида — и македонского губернатора. Пока сын Эакида был в изгнании, сам он погиб в бою против войск Кассандра, когда пытался поддержать притязания потомков своей неудачливой кузины Олимпиады.

                Imperial

                Молосская сплочённость
                К 304 году тавлантийский царь Главк вернул Пирру его трон после того, как Алкета II свергли и убили (вы уже видите, к чему всё клонится). Главным соперником Пирра был его второй кузен Неоптолем, считавшийся более достойным претендентом, ведь его родителями были царь Эпира Александр I и Клеопатра Македонская, единственная родная сестра Александра Македонского, что делало Неоптолема одновременно Аргеадом и Эакидом.
                В реальной истории Пирра вновь свергли, усадив на его место Неоптолема. Обладатели бонусного дополнения за предзаказ уже знакомы с этими событиями. Пирр отправился ко дворам диадохов, ища поддержки своим притязаниям на эпирский престол. Исторически он пришёл к Антигонидам, поскольку Деметрий Полиоркет недавно женился на его сестре Деидамии, и сражался в их войсках, пока не оказался при дворе Птолемея по итогам переговоров после битвы при Иссе.
                Новые задания позволят вам заключить династический брак с любым из царств диадохов, тем самым выбрав, к какому двору бежит Пирр, если его свергнут, а также повлиять на его собственный брак и возможную поддержку.

                Imperial

                У игроков без дополнения всё ещё будет срабатывать старое событие на брак между Антигонидами и Эакидами.
                Возвращение Пирра в Эпир работает почти так же, как и раньше, хотя несколько новых событий добавят подробностей соперничеству между Неоптолемом или любым другим возможным претендентом и Пирром, что приведёт к кровавой развязке и вступлению на трон поддержанного вами наследника.

                Imperial

                Первое дерево заданий — «Молосская сплочённость», делает упор на политику, развитие и небольшое расширение державы под властью Неоптолема и в первые годы правления Пирра. Новому царю придётся держать в узде молосцев, сменяющих царей по собственной прихоти. Кроме того, у вас будет масса возможностей расширить пантеон, заняться развитием центральных земель Эпира и решить, что делать с северными, западными и южными соседями.

                Imperial
                Imperial

                Самые внимательные из вас уже заметили, что на старте игры Эпир больше не владеет Амбракией, которая стала однопровинчатым данником Македонии, наряду с Акарнией, ещё одной жертвой гарнизонов Кассандра. Но не волнуйтесь, Эпир от этого не ослабел, и в ходе кампании у вас будет возможность занять эти земли без кровопролития.

                Imperial

                Увиденное вами выше является одним из множества бесплатных DHE (динамических исторических событий) из обновления 1.5, которые оживят Македонию и Антипатридов. Кроме того, обновление добавит ряд событий для Пирра за рамками заданий, посвящённых отдельным событиям его жизни и всем, на кого они повлияли. Результаты этих событий могут оказаться далёкими от реальной истории.

                Imperial

                Амбиции как у Александра
                Разумеется, Пирр в первую очередь прославился своими кампаниями в Италии, вдохновлёнными успехами его кузена, эпирского царя Александра I, погибшего в битвах с бруттиями и луканцами в попытке повторить на западе восточные успехи своего племянника Александра Македонского. Но Пирр прославился способностью вредить собственным интересам. Он то и дело пересматривал свои цели и пытался одновременно преследовать несколько возможностей. В игре это отражено так, что Эпир может перескакивать между двумя деревьями заданий, «Амбиции как у Александра» и «Эллинский соперник», без таймера или потери прогресса, пока у власти находится Пирр. Хотя от подобных метаний двор утратит уверенность в своём лидере.

                Imperial

                Дерево заданий «Амбиции как у Александра» позволяет влезть в войны Великой Греции, предложив греческим полисам помощь в борьбе с италийскими агрессорами, отомстить за поражения своей династии и, возможно, даже добиться славных побед над Римом и Карфагеном, тем самым упрочив своё положение западного гегемона.

                Imperial

                Исторически Пирр использовал свою репутацию великого воина, угрозу италийских и пунических царств, а также выдающиеся навыки своего дипломата Цинеаса, чтобы одолеть греческие города-государства и возглавить их. Это дерево позволит вам заполучить италиотских и сикелиотских подданных или заключить союзы в схожей манере, хотя, как выяснил Пирр, неспособность своевременно воплотить в жизнь свои амбиции может свести на нет приложенные дипломатические усилия.

                Imperial
                Imperial

                В поисках власти над Великой Грецией Эпир несомненно столкнётся с сопротивлением одного из молодых италийских держав, будь то Рим или кто-то ещё, и может попытаться договориться мирным путём — отправить предложение, от которого римляне отказались после осуждения Аппия Клавдия Цека, — или просто расправиться с варварами, что Пирру в известной манере не удалось.

                Imperial

                Одержав верх, вы сможете создать двух крупных клиентов: Великую Грецию и Сицилию. Хотя это лишь вариант, и Эпир вполне может продолжить управлять этими областями напрямую.

                Imperial
                Imperial

                Все эти задания создают цели динамически и не зависят от выживания какого-то определённого царства, например, Рима.
                Конечно, исторически у Пирра не получилось удержать свои владения, несмотря на поддержку множества греческих и италийский государств. Уступив их римлянам перед лицом неминуемого поражения, Пирр, со свойственной ему нетерпеливостью, обратил свой взор на Македонию и Грецию.

                Эллинский соперник
                Эакиды могут воспользоваться родством с Александром Великим, чтобы попытаться заполучить македонский трон и вытеснить северян с позиции гегемонов Греции, используя в качестве предлога то, что величайший из македонских завоевателей был обязан своими качествами эпирской матери настолько же, насколько аргеадскому отцу.

                Imperial

                Погоня за властью над Грецией приведёт к вытеснению иноземных правителей и диадохов, подчинению Этолиев и полному подчинению всех старых городов-государств.

                Imperial

                Эпир может попытаться (что исторически Пирр и сделал с Лисимахом из Фракии) договориться с одним из диадохов против Македонии, и, тем самым, прижать их с обеих сторон.

                Imperial

                Эпир сможет освободить из подчинения фессалийцев, выходцем из которых был отец матери Пирра Менон Фарсальский, который после смерти Александра Великого сражался против Полиперхона и Антипатра за свободу фессалийцев. Так он сможет взять к себе на службу их знаменитую конницу.

                Imperial

                Эакиды также могут обратить святилище Ахиллеса в Трое в крупный центр поклонения, если завладеют городом, и ввести героя Илиады и всю династию в пантеон Эпира.

                Imperial

                В конце концов Пирр был убит после кампании в Греции, начавшейся со вторжения в Спарту. Пирр хотел усадить марионеточного претендента на их трон — этой схемой Эпир может воспользоваться против любой греческой монархии. Именно в этом противостоянии спартанцы заработали славу храбрых воинов, которые не дрогнут перед превосходящими силами врага.

                Imperial

                Хотелось бы отметить, что на загрузочных экранах появилось две новых цитаты, связанных с Пирром, так что следите внимательно в день выхода обновления!

                Несмотря на своё полное поражение и смерть во время осады Аргоса, свершения Пирра оказали огромное влияние на весь мир, и он лишь по воле судьбы и случая уступил в господстве над Великой Грецией и Македонией. Прояви он больше расчётливости, Пирр — легендарный даже в поражении — мог бы затмить даже Александра.

                Imperial

                На сегодня у меня всё. Надеюсь, вам понравится эпирский контент!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  4 928
                  757
                  714
                  6 576
                  0

                  Дата: 16 Июнь 2020, 01:22

                  Дневник разработчиков Imperator: Rome от 15 июня 2020 года

                  Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник Imperator: Rome, посвящённый обновлению «Менандр»!
                  Сегодня мы расскажем не о какой-то одной большой новинке, но о нескольких мелких и средних новшествах. Кое-что из перечисленного является лишь улучшением ранее описанных систем, тогда как другое призвано исправить некоторые аспекты игры, которые нас не устраивали.

                  Войны диадохов
                  Imperial

                  Первым в списке идёт изменение всеми любимых царей-диадохов.
                  На момент начала игры конфликт вокруг наследства Александра Македонского уже вовсю полыхает, Антигониды в одиночку ведут войну против остальных диадохов и, кажется, уже на пути к победе.
                  Предыдущее обновление добавило в игру подвод к продолжению войн диадохов. В обновлении «Менандр» мы развили эти изменения и ещё сильнее переработали этот конфликт:
                  Военная цель «Наследие Александра»
                  Imperial

                  Во-первых, все диадохи получили новую военную цель, доступную с того момента, когда они получают притязания друг на друга, и до срабатывания события «Эпигоны» в момент смерти изначального царя (или, в случае Антигонидов, в момент смерти наследника Антигона). Эта военная цель типа «превосходство» доступна только против других диадохов и позволяет за меньшую цену требовать обширные территории в случае победы.

                  Больше не Фригия
                  Imperial
                  Царство Антигона теперь носит название «Царство Антигонидов», а не «Фригия». Когда мы работали над игрой, то хотели дать державе географическое название, а потому выбрали вариант «Фригия» в честь сатрапии Антигона. Но всё-таки эта держава больше известна как Царство Антигонидов, поэтому мы решили переименовать её.

                  Каппадокское восстание
                  Imperial
                  Мы изменили цепочку событий, возвращающую Ариарата в Каппадокию, и теперь она не будет срабатывать в одно и то же время. То есть, она с большей вероятностью произойдёт до или во время войны между Антигонидами и другими диадохами. Кроме того, теперь Каппадокия будет становиться данником Армении в случае её согласия, что позволит державе выйти из войн диадохов, даже если она уже была втянута в конфликт. Антигониды смогут выбрать, позволить Каппадокии уйти с миром или добавить Каппадокию и Армению в список своих врагов и объявить им войну.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Fleur de Lis: Normans
                    Дата: 29 Май 2020, 11:11
                    Fleur de Lis
                    Дата: 28 Май 2020, 17:42
                    Итальянские Войны 1493 - 1559
                    Дата: 21 Май 2020, 01:11
                    Middle-Earth: Dagor Dagorath
                    Дата: 19 Апр 2020, 21:28
                    Imjin War of Korea
                    Дата: 18 Апр 2020, 18:38
                    [Sab-Mod] Warcraft Total War: Wind of Change
                    Дата: 16 Апр 2020, 20:00
                    Witcher Total War King Of Skellige
                    Дата: 15 Апр 2020, 20:21
                    Warcraft: Total War
                    Дата: 14 Апр 2020, 18:11
                    [HoI4] The Road to 56
                    Дата: 02 Апр 2020, 02:38
                    Monsters from Men
                    Дата: 01 Апр 2020, 14:45
                    [HoI4] Economic Crisis 2013
                    Дата: 31 Мар 2020, 22:14
                    [HoI4] The Great War
                    Дата: 31 Мар 2020, 21:49
                    [HoI4] Player-Led Peace Conferences
                    Дата: 31 Мар 2020, 21:04
                    Ancient Empires Total Wars
                    Дата: 28 Мар 2020, 13:12
                    New Teuton
                    Дата: 23 Мар 2020, 21:28
                    Akthross Total War
                    Дата: 18 Мар 2020, 18:23
                    Dragon Dawn: Total War
                    Дата: 18 Мар 2020, 18:17
                    [MOD] Thera: Redux
                    Дата: 18 Мар 2020, 18:10
                    LME SonarEdition 1805 год
                    Дата: 17 Мар 2020, 23:37
                    Hyrule: Total War
                    Дата: 17 Мар 2020, 10:21
                    Русская локализация Total War: Warhammer
                    Дата: 17 Мар 2020, 00:13
                    Divide and Conquer
                    Дата: 15 Мар 2020, 22:02
                    Potop Total War
                    Дата: 12 Мар 2020, 15:15
                    Rise of the Eagles
                    Дата: 12 Мар 2020, 15:06
                    Invasio Barbarorvm II: Africa Vandalorvm
                    Дата: 12 Мар 2020, 15:00
                    Albion Total War
                    Дата: 12 Мар 2020, 14:42
                    La Guerre de Cent Ans - The Hundred Years War
                    Дата: 12 Мар 2020, 14:35
                    The Imperial Conflict 1405
                    Дата: 12 Мар 2020, 14:17
                    Mongolo-Tatar Invasion
                    Дата: 12 Мар 2020, 14:07
                    Regions & Provinces Mod
                    Дата: 12 Мар 2020, 13:48
                    Stainless Steel Historical Improvement Project
                    Дата: 12 Мар 2020, 13:41
                    Magyar Mod
                    Дата: 12 Мар 2020, 13:32
                    Anatolian Principalities
                    Дата: 12 Мар 2020, 13:16
                    De Bello Mundi
                    Дата: 12 Мар 2020, 00:04
                    Pirates Uber Alles
                    Дата: 09 Мар 2020, 19:07
                    Hundert Year War
                    Дата: 06 Мар 2020, 12:09
                    Judex - Rex
                    Дата: 06 Мар 2020, 01:40
                    Белая Гвардия: Total War
                    Дата: 04 Мар 2020, 16:30
                    Total War: 1942
                    Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                    Ogniem i Mieczem: TW
                    Дата: 02 Мар 2020, 21:21
                    Natus ob Imperium
                    Дата: 01 Мар 2020, 22:32
                    The Great Conflicts 872-1071
                    Дата: 01 Мар 2020, 20:17
                    Tsardoms: Total War
                    Дата: 01 Мар 2020, 20:06
                    Ferrum Aeternum
                    Дата: 01 Мар 2020, 19:56
                    Real Experience Mod
                    Дата: 28 Фев 2020, 00:32
                    Mists of Calradia
                    Дата: 25 Фев 2020, 11:26
                    Rise of Three Kingdoms
                    Дата: 24 Фев 2020, 17:22
                    Исправленная локализация для Total War: Three Kingdoms
                    Дата: 23 Фев 2020, 17:33
                    Imperial Destroyer
                    Дата: 22 Фев 2020, 23:31
                    Darth Mod Empire
                    Дата: 22 Фев 2020, 23:30
                    • 10 Страниц
                    • Первая
                    • 6
                    • 7
                    • 8
                    • 9
                    • 10
                    У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                    Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                    [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
                    © 2020 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 03 Июл 2020, 19:42 · Счётчики