Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Последняя »
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 19 ноября 2019, 14:02

    Дневник разработчиков №71

    18 ноября 2019

    И вновь приветствуем вас в дневнике разработчиков.

    Несмотря на эффективность новой системы миссий, создание уникальных и интересных миссий для большого числа держав в рамках одного обновления показалось нам невыполнимой задачей. В результате мы сочли, что нам стоит потратить время на создание различных шаблонов миссий, которые могут выпасть любой державе и выбирать целью различные регионы или области в зависимости от положения.

    Изначально мы создали два основных архетипа, доступных любой державе. Один с упором на завоевания, а другой — на инфраструктуру и внутреннее развитие.

    Миссия завоевания:

    Миссия завоевания выберет регион, наиболее подходящий вашим нынешним границам, и поведёт вас по пути его покорения.
    Imp
    (Пример миссии завоевания)

    Некоторые ветви будут выбираться случайно, а другие по ситуации. Например, держава, граничащая с неколонизированными землями, может получить задачу колонизировать их. А республика или монархия, граничащая с племенем, может получить задачу укрепить границу. Мы пытались сделать задачи в рамках этой миссии как можно более разнообразными, при этом сохраняя общую структуру и опираясь на общий скрипт.
    Imp
    (другой пример той же миссии завоевания, на этот раз создавшей другое дерево)

    Вы заметите, что роды и губернаторы участвуют в некоторых из этих задач, что подчёркивает важность поддержки правильных людей. Таким образом, я создал прототип системы, которую мы будем развивать и надстраивать в будущем, а именно, превращая национальные решения в короткие миссии-истории. Я превратил решение по реформированию племени в вышеупомянутую миссию. Миссия выбирает род, который будет представлять сторонников республиканских идей, и ещё один, олицетворяющий сторонников монархии.
    Imp
    (миссия по реформе племени станет доступна после принятия решения о реформе племени)

    Миссия позволяет превратить это решение в короткую, динамичную историю, проведя игрока черед период нестабильности и политических махинаций, в конечном счёте (надеемся) реформируя вашу державу в выбранную вами форму правления.

    Не стоит недооценивать такой способ подачи историй. Мы решили включить эту миссию-прототип в будущее обновление «Ливий» в качестве примера будущих возможностей.
    Стартовые ветки:
    Imp
    Как только ваша держава станет достаточно большой, чтобы инфраструктурная миссия смогла создать осмысленные задачи, она станет доступна и предложит вам несколько ветвей, направленных на развитие инфраструктуры в определённом регионе. Содержание этих ветвей, и даже название самой миссии, будет главным образом зависеть от конкретного региона.

    Это значит, что хотя сама миссия будет повторяться (вплоть до одной миссии на каждый регион под вашим контролем), содержимое будет частично, а то и полностью, различаться, но общая структура останется сходной.
    Imp
    Стартовые ветки зависят от ресурсов в контролируемых вами провинциях региона. Они могут ссылаться на следующие варианты:
    • Развитие сельскохозяйственной провинции.
    • Развитие морской торговли и всего связанного с флотом в провинции, обладающей большим количеством портов.
    • Превращение густонаселённой территории в город и развитие инфраструктуры.
    • Развитие добывающего региона.

    Иногда продвигаться по ветке можно несколькими способами. Например, сельскохозяйственный путь позволит вам решить, что делать с обретённым избытком (потратить на повышение счастья населения или построить в провинции продовольственный склад для ваших армий).

    Опциональные побочные ветки:
    Imp
    Кроме того, что по веткам можно продвигаться несколькими разными способами, для миссий развития существуют опциональные побочные ветки. Эти варианты появляются в зависимости от провинции, и вы можете двигаться по этим веткам, если хотите потратить ресурсы на дополнительные бонусы. Вот несколько примеров:
    • Разведка полезных ископаемых.
    • Развитие кораблестроительной индустрии в приморском городе.
    • Импорт лошадей для военной программы разведения.

    Главная ветка, центр губернаторства:
    Imp
    Главная ветка инфраструктурной миссии посвящена росту и развитию регионального центра. Цель миссии, опять же, будет зависеть об обстоятельств. Например, если речь идёт о регионе с чужой культурой, то в миссии будет сделан упор на создании ядра верного населения вашей культуры и религии. В столичном регионе основной целью будет развитие самого столичного города и добыча ресурсов для создания монументальной архитектуры, подобающей вашей великой империи.

    Тема главной ветки также определит название самой миссии. Благодаря этому, ещё на этапе выбора вы сможете понять, чего стоит ожидать от миссии и какие в ней могут быть ветки.
    Imp
    Кроме того, у главной ветки также есть опциональные побочные, которые будут появляться только если в регионе находится священное место вашей религии, например, Дельфийский оракул для эллинистов или Храм Ану в Уруке для халдеев. Эта ветка позволит вам возвеличить само святилище и в конечном счёте определить способ будущего финансирования местных священников. Варианты варьируются от крупных пожертвований до создания религиозного зависимого государства под управлением отпрыска одного из ваших великих родов.
    Imp
    В целом, различные задачи миссии развития дают вам достаточно задач, частью делающих упор на конкретных вещах вроде строительства или инвестиций в провинцию, тогда как другие задачи ограничены и требуют первоначальных вложений, после чего вам придётся реагировать на события, тем самым решая те или иные проблемы.
    Imp
    В заключение, мы работали над ещё одной небольшой особенностью для «Ливия», которую я просто оставлю здесь...
    Imperial

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 02 декабря 2019, 19:57

      Дневник разработчиков №73

      2 декабря 2019

      Приветствую и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели.

      Сегодня мы поделимся с вами списком изменений обновления «Ливий», доступ к которому вы получите завтра.

      Наслаждайтесь!
      Чейнджлог (Раскрыть)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 декабря 2019, 19:48

        Дневник разработчиков №75

        16 декабря 2019

        Всем привет!

        Сегодня мой первый официальный день в должности гейм-директора этого венценосного проекта. Многие из вас интересовались, в каком направлении я намереваюсь двигать Imperator. Я долго думал над этой темой. I:R — это игра с огромным потенциалом, эпоха, охватывающая последние дни хиреющих, но гордых диадохов, а также известное возвышение Рима. Словосочетание «покрас карты» хорошо описывает Imperator, хотя, пожалуй, не только в изначальном смысле. С выходом I:R и последующих обновлений стало возможно отображать культурную и национальную идентичность на карте посредством строительства городов, прокладки дорог и взращивания населения, и к этому я тяготею более всего. Для меня в равной мере возможна покраска карты как на внешнем, так и на внутреннем уровне. Крайне важно видеть, как решения игрока визуально отображаются на самой карте.

        Симуляция войны на старте I:R была довольно убедительной, а с выходом обновления «Цицерон», как мне кажется, управление державой достигло того же уровня. Эта симуляция является ядром глобальных стратегий PDS, и Imperator в этом отношении не является исключением. С обновлением «Ливий» мы начали работать над структурой, используя великие роды и миссии в качестве основы для определения персонажа и цели соответственно. И у нас ещё много идей на будущее.

        Но сказать, что у нас есть идеи, было бы преуменьшением. Есть множество вещей, которые, как мне кажется, прекрасно войдут в создаваемый нами мир. С 2020 года мы займёмся культурой, религией и войной (не обязательно в таком порядке). Эти аспекты игры напрашиваются на расширение и развитие. Культура в особенности требует систематического улучшения. Кроме того, я бы хотел сохранить высокий уровень общения и прозрачности в отношениях с фанатами. Мы очень ценим ваши отзывы.

        Но на конец года у нас есть небольшой патч для тех, кто играет на версии 1.3. В него войдёт множество изменений баланса и исправлений. Я передам слово Trin Tragula, который перечислит запланированное!

        Обновление 1.3.2 «Ливий» вышло в качестве открытой беты на прошлой неделе. Оно включает в себя сочетание правок и исправлений ошибок в миссиях, а также исправления стабильности, призванные исправить вылеты, с которыми столкнулся ряд пользователей. В ближайшем будущем, когда мы убедимся в работоспособности патча, мы выпустим его в виде обычного обновления на всех платформах.

        Исправление баланса в 1.3.2.:


        Управление:

        В плане управления игра вознаграждает вас за сохранение должностей за персонажами, поскольку своего полного потенциала они достигнут лишь приобретя достаточный опыт работы в государственном аппарате.
        Но на выходе 1.3 «Ливий» этот эффект был довольно суровым и многие персонажи не успевали раскрыть весь свой потенциал.
        В 1.3.2 базовая производительность многих должностей исправлена с учётом управления, а параметр хитроумия персонажа также поспособствует стабильному приросту управления для тех, у кого есть врождённая склонность к работе в правительстве.

        Стабильность:

        Когда мы недавно изменили стабильность с постепенным изменением в сторону среднего значения, замысел был в том, что вы должны время от времени переживать этапы высокой стабильности, когда судьба благоволит вам, и периоды низкой стабильности — времена настоящего застоя для вашей державы.
        Но спад получился слишком быстрым, из-за чего получение или потеря стабильности не играли особой роли, поскольку она быстро возвращалась к среднему значению.
        В версии 1.3.2 мы решили замедлить упадок стабильности, благодаря чему вы столкнётесь как с продолжительными периодами благополучия, так и с затяжными кризисами.

        Войска и пища:

        С обновлением «Ливий» мы расширили систему пищи, позволив армиям переносить её и использовать запасы для борьбы с истощением, а захват провинциальных столиц врага и его запасов пищи стал важной часть военных действий.
        В патче мы ещё раз пересмотрели, сколько пищи могут переносить войска, в пользу обозов, которые теперь жизненно важны для любой затяжной осады или кампании на вражеской территории.

        Правки в 1.3.2:

        Стабильность:
        Этот патч исправляет ряд вылетов при запуске игры, а также вносит небольшие улучшения в производительность.

        Миссии:
        «Ливий» привнёс в игру новую систему миссий в качестве способа направить экспансию, но главный образом для добавления контента, вроде событий, альтернативной истории и осмысленных взаимодействий с аспектами игры, не охватываемыми напрямую игровыми механиками.
        Как и в случае с любой другой вновь вышедшей системой, игроки отыскали проблемы в дизайне миссий, и именно их мы и исправили (особенно для общих мисиий).
        Патч 1.3.2 позаботится о большей части недочётов в общих миссиях, о которых вы сообщили нам к настоящему моменту, а также исправит ряд проблем в миссиях Карфагена и Рима.
        Основные изменения включают в себя более осмысленный выбор региональных столиц для миссий развития, а также исправление требования выращивать оливки в диких пустошах Скандинавии. Общие миссии завоевания также более не прерываются, если вы преуспели в них сверх ожидаемого.

        Полный список изменений представлен в конце этой статьи.

        Патч 1.3.2 также включает в себя множество небольших правок и все они перечислены ниже:
        Полный список изменений (Раскрыть)

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 января 2020, 22:35

          Дневник разработчиков №76 - Будущее

          13 января 2020

          Приветствую!

          Спасибо, что дотерпели до конца каникул. Команда хорошо отдохнула, и теперь мы вернулись и готовы начать работу над обновлением 1.4 «Архимед» для Imperator: Rome.

          И прежде чем переходить к подробностям о том, чего стоит ожидать в начале 2020 года, я хотел бы отметить один момент, на который некоторые из вас могли уже обратить внимание. Наша предыдущая дорожная карта указывала, что обновление 1.4 (ранее называвшееся «Кассандр») станет массивным обновлением для I:R. Мы решили немного изменить нашу тактику. Отчасти это произошло благодаря успеху обновления 1.2 и 1.3: мы поумерили амбициозность наших релизов, чтобы привнести радикальные изменения и нововведения, и, как нам кажется, такая тактика подходит для Imperator, и я хотел бы продолжать в том же духе.

          Что это значит?

          На практике вы можете ожидать меньшие и более частые обновления, чем у других наших проектов. Мы считаем, что сможем лучше вовлечь игроков, если сможем относительно быстро реагировать на отзывы (как, например, при разработке обновления 1.2 «Цицерон»). В свою очередь, это позволяет нам делать упор на отдельных центральных темах для каждого обновления.

          Означает ли это, что мы будем получать больше платных обновлений, чем [вставьте сюда название игры от PDS]?

          Если кратко, то нет. Мы будем выпускать обновления чаще, но не все они будут с ценников. Наборы контента, дополняющие бесплатные обновления, на мой взгляд, являются хорошей моделью для нас и дают игрокам больше возможностей и гибкости в решении, на что потратить свои деньги.

          Означает ли это, что Imperator мёртв?

          Категорически нет. Мы верим в Imperator и считаем, что и у эпохи, и у самой игры огромный потенциал. К тому же, за праздники команда I:R таинственным образом выросла.

          Я заранее ответил на эти вопросы и, полагаю, у вас их будет ещё больше. Постараюсь по возможности ответить на них в этой теме.


          Сезон 1: Религия и культура

          Архимед:

          Суть моих идей состоит в том, чтобы обновление «Архимед» было сосредоточено на углублении религиозных аспектов игры. Мы пересмотрим различные знамения, позволяя и потворствуя объединению верований и пантеонов, созданию священных мест и многим другим функциям, связанным с религиозной тематикой.

          Ко всему прочему, мы потратим некоторое время на то, чтобы переработать верность персонажей в несколько более органичную систему и включить некоторые часто запрашиваемые мелочи.

          Менандр:

          Второй основной частью этого релиза, естественно, будет культура. Пока слишком рано говорить, что именно вам следует ожидать, но думается мне, что отсутствие возможности содействия культурному разнообразию нуждается в улучшении.

          Другие темы обновления «Менандр», вероятно, будут включать в себя субъекты, волнения/восстания и многое другое.

          Означает ли это, что вы не сможете лично испытать [Механику X], пока она не станет частью сезона?

          Не обязательно. Темы и сезоны — это всего лишь направление, а не ограничения.

          Что нас ждёт после первого сезона?

          Ну, пока ещё рано говорить об этом, однако, скажу, что одной из тем С2 станет война.

          Подытоживая, хочу сказать: «Я знаю, что многим из вас нравятся подробные увесистые дневники разработчиков, которые объясняют особенности на уровне механик. Мы не забыли об этом, и на следующей неделе мы углубимся в детали обновления «Архимед», чтобы взглянуть поближе на божества и пантеоны.»

          Поскольку из-за недавних каникул у нас нет ни одного захватывающего дух скриншота, я почувствовал, что сейчас самое время доказать, что команда Imperator также является кошачьей командой (с ассортиментом командных кошек):
          Imp
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 января 2020, 19:37

            Дневник разработчиков №77

            20 января 2020

            Всем привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков Imperator: Rome. Этот дневник станет первым, в котором мы рассмотрим планы на обновление «Архимед», которое сосредоточится на религии!

            Главный эффект религии с момента выхода игры — это доступные вам знамения. По миру раскидано множество знамений с различными эффектами, зачастую привязанных к местным божествам или культам. Но на практике вам довольно трудно контролировать набор доступных знамений. Кроме того, вы не можете влиять на политику вашей страны в отношении иных религий.

            В обновлении «Архимед» это изменится, равно как и другие аспекты игры, связанные с религией.

            Божества и государственный пантеон


            Хотя большинство государств античности придерживаются более открытых взглядов на религию, чем в последующие эпохи, религия всё равно играла важную роль. Часто центральная власть почитала божеств с разных концов империи, чтобы тем самым повысить свою легитимность в глазах подданных. Аналогично, империи, в которых правящая группа оказывалась меньшинством, часто оказывали покровительство как местным богам, так и своим.

            Другая поразительная особенность эллинистической эпохи — количество божеств. Даже в пределах единой размытой религиозной сферы встречалось огромное количество местных божеств, которые могли напоминать божеств из других областей, но обладали своими особенностями. Некоторым в итоге начинали покровительствовать царства и правители, тогда как другие оставались предметом местного культа в удалённых частях Средиземноморья.
            Imp
            Скриншот текущего экрана знамений. Хотя для богов написано много текста, с целью придать больше атмосферности, реальные различия минимальны, и вы никак не можете влиять на то, какие боги появятся в списке.

            В обновлении «Архимед» старая система знамений будет удалена и уступит место системе богов-покровителей. В политеистической религии у игрока будет власть решать, какие из божеств будут считаться богами-покровителями государственного пантеона, что даст доступ к разным пассивным бонусам, а также уникальным знамениям.

            Религиозно разобщённые государства также смогут покровительствовать богам из нескольких религий, одновременно умиротворяя подвластные народы и увеличивая ассортимент доступных божеств.

            Божества и знамения

            Теперь вместо 8 всегда доступных вам знамений, у каждой страны в игре будет государственный пантеон, состоящий из 4 божеств, каждое из которых соответствует одной из 4 категорий (плодородие, война, культура или экономика).

            Хотя божества принадлежат к определённой религии, вам не обязательно исповедовать эту религию, чтобы выбрать божество. С обновлением «Архимед» больше не будет такого понятия, как базовые модификаторы довольства населения от государственной религии. Вместо этого все единицы населения получат бонус к довольству в зависимости от того, сколько божеств их религии представлено в государственном пантеоне. Это значит, что синкретизм, и выбор божеств разных религий, для большой империи могут быть хорошим путём для повышения стабильности и верности своих персонажей.

            С другой стороны, если все божества принадлежат к одной религии, население, исповедующее эту конкретную религию, получит относительно большой бонус к довольству под вашим правлением.

            Аналогично, религии выбранных вами божеств влияют на верность и дипломатические отношения больше, чем ваша государственная религия.

            Доступные вам божества зависят от вашей религии, от религии вашего населения, а также от вещей вроде географического местоположения. Если вы контролируете священное место конкретного местного божества, то у вас может появиться возможность покровительствовать этому божеству, добавив его в свой пантеон. Идея состоит в том, чтобы предоставить вам широкий спектр доступных божеств и предложить богатый выбор среди различных вероисповеданий в зависимости от вашего места в мире.

            Играя за небольшое финикийское государство в Сирии, вы получите возможность выбирать между иными божествами, чем будут доступны в материковой Греции или галльским племенам на севере Италии.

            Играя за небольшое финикийское государство в Сирии даст вам возможность выбирать из различных греческих континентальных божеств, или галльских государств северной Италии.

            Но и сами божества не будут одинаковыми. Они, как и раньше, будут давать вам бонусы, особые для каждого божества. У каждого божества будет как постоянный бонус, действующий, пока оно в вашем пантеоне, так и временный бонус, для активации которого вы должны заплатить.

            Вместе с влиянием на довольство населения, это должно сделать состав покровительствующего вам пантеона стратегическим выбором как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе.

            Вы можете заменить божество в вашем пантеоне на другое того же типа (военное дело, плодородие, экономия или культура) через 3 года после того, как вы выбрали текущее божество. Однако за это придётся заплатить снижением стабильности в вашей стране. Также вы не сможете воспользоваться бонусом знамения (временным) этого божества на протяжении этих 3 лет.

            Мы надеемся, что эта переработка божеств сдвинет религиозный фокус с обращения на синкретизм. С другой стороны, государству с однородным населением будет лучше сделать упор на богах их собственной религии. Поскольку каждое «иностранное» божество снижает возможное довольство от государственной религии, в игре больше не будет никаких бонусов к довольству от религии.

            Мы намереваемся сделать игру ближе к восприятию религии и поклонению богам применительно к государством данной эпохи, а также открыть вам новые способы игры.

            Переработка божеств также позволяет нам ввести в игру множество новинок, связанных с поклонением божествам, запланированных на это обновление. Об этом мы подробнее расскажем в будущих дневниках.

            На сегодня это всё. Увы, у меня пока нет скриншотов, которые можно было бы вам показать. Мы вернёмся на следующей неделе и расскажем об изменениях, которые ждут игровых персонажей.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 января 2020, 19:27

              Дневник разработчиков №78

              27 января 2020

              Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый будущему обновлению «Архимед».

              Сегодня я расскажу вам об изменениях в одной из основных систем игры, лояльности персонажей, а также об изменениях карты в будущем обновлении.

              Изменение лояльности персонажей

              Лояльность персонажей, в особенности имеющих большую политическую поддержку, является одним из важнейших показателей в игре. Именно так мы определяем вероятность того, что тот или иной персонаж выступит против вас в ходе гражданской войны или, наоборот, поддержит вас. Если персонажи с достаточно высокой политической поддержкой нелояльны вам, это приведёт к гражданской войне.

              Сейчас лояльность постоянно растёт и падает. Это значит, что зачастую все персонажи в вашей державе либо склоняются к слепой верности государству, либо начинают ненавидеть каждое ваше действие. Очевидно, что это не особо реалистично и приводит к странным ситуациям, когда внезапно весь ваш двор начинает дружно терять лояльность.

              Мы хотим, чтобы лояльность стала более индивидуальным показателем, не настолько общим и не меняющимся всё время. Временные проблемы должны влиять на неё, но базовое значение должно складываться из черт, амбиций, власти и памяти о предыдущих обидах.

              Поэтому лояльность персонажей изменится и станет суммой статичных модификаторов, увеличивающих или снижающих лояльность. Система имеет сходства с лояльностью иноземных держав или с мнением ваших придворных в Crusader Kings 2.
              Imp
              Как и мнения, модификаторы верности не обязательно будут постоянными, у них может быть длительность или скорость спада, но их влияние на верность персонажей будет статичным, не меняющимся со временем. Вы всегда сможете увидеть, что влияет на верность того или иного персонажа, и как на неё влияют ваши действия.
              Imp
              Эти изменения означают, что у довольно большого числа персонажей верность не будет достигать крайних значений, и нормальной будет считаться ситуация, когда верность персонажей слабо меняется со временем (только в тех случаях, когда меняются их жизненные обстоятельства).

              Надеемся, что благодаря этому вокруг вас всегда будут более или менее лояльные персонажи, у каждого из которых будут на то свои причины, вместо того, чтобы все персонажи дружно склонялись то к одной, то к другой крайности. Мы думаем, что так лояльность станет более интересным игровым опытом, пусть даже порой она и будет приводить к распаду вашей державы.

              Изменения карты в обновлении «Архимед»

              Традиционно для обновлений наших глобальных стратегий, мы воспользовались возможностью пересмотреть некоторые области карты и политический расклад на момент начала игры.

              Одной из областей, которые мне хотелось изменить со времён выхода игры, является Индия.

              Как я отмечал в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Индии, политическая и религиозная история континента ничуть не уступают в сложности Средиземноморью и Европе. Индия также крайне важна для диадохов и греческого мира, поскольку империя Александра простиралась вглубь субконтинента, а новорождённая Империя Маурьев враждует с царством Селевкидов на момент начала игры.

              Западная Индия увидит восхождение ещё одного греческого царства, когда влияние Маурьев начнёт угасать к середине игрового периода.

              Северная Индия

              Мы решили вновь вернуться к Индии главным образом, чтобы ещё раз заняться Империей Маурьев. В 304 году до н.э. Империя Маурьев является довольно молодой державой. Расширяясь из своей базы в нижнем течении Инда, империя быстро заняла все земли Империи Нанда и перенесла столицу в имперский центр Паталипутра на северо-востоке.

              Но подобное невозможно провернуть, сохраняя полный контроль над всеми завоёванными регионами. Хотя со временем Империя Маурья создаст сильное государство с многочисленной бюрократией и администрацией, её стремительное расширение отчасти обязано поддержке местных держав в регионах на границе между греческими и индийскими державами в Пенджабе. Не так давно этим регионом правили многочисленным могущественные индийские республики. Некоторые из них предложили свою поддержку Маурьям и сохранят за собой большое влияние в Империи Маурьев.

              В других случаях наступлением Маурьев на греков приводило к тому, что местные землевладельцы становились независимыми, пока в последующем их не подчинили другие императоры Маурья, уже после войн с греками и Нанда.
              Imp
              Поэтому на севере теперь появится ряд новых независимых держав, например Кхаса (в Кашмире), а также Набхака и Набхапамкит (ещё восточнее в Гималаях).

              На равнинах Пенджаба и Харьяны располагаются Паурава и Ядхея — сильные республики, являющиеся подданными Империи Маурьев.

              Ещё южнее Махисамандала и Паурава представлены как данники Маурьев в северном Деккане, а не как напрямую управляемые земли.

              Южная Индия
              Imp
              Трудно судить о положении в южной части Индии с той же уверенность, с какой мы говорим о севере, особенно в 304 году до н.э. Тамилакам всегда был одной из богатейших и наиболее плодородных частей субконтинента, и углубившись в историю таких держав, как Пандья, Чола и Анурадхапура мы сумели получить лучшую картину политических реалий в эпоху, охватываемую нашей игрой.

              Это значит, что многие политические образования, существовавшие в обновлении «Ливий» и ранее, были разбиты на более мелкие державы. Остров Ланка на старте не контролируется Анурадхапурой целиком, а во внутренних землях за границами Пандья расположились разнообразные вождества, известные из сангамской литературы, например, Косар и Парамбу.

              Арахозия и горы
              Imp
              Пограничье, где пересекаются интересы Маурья и Селевкидов, всё ещё оставалось спорными землями на момент начала игры. Хотя сам Селевк и его сын Антиох недавно озаботились тем, чтобы присмирить восточные сатрапии, их власть далеко на востоке, в местах, где разворачивается этот конфликт, была далеко не абсолютной.

              Обновление «Архимед» добавляет Сибиртия из Арахозии в качестве играбельного сатрапа (зависимая держава) Селевкидов, а также управляемое местными княжество Гандхара, контролирующее Хайберский проход. Исторически эти земли оказались во власти Маурьев вскоре после начала игры, и Сибиртий стал греческим зависимым правителем, подчинявшимся царю Маурья. Эти отношения продолжались и во время правления Ашоки, в хрониках которого греки (йона) указывались как подданные индийского императора в этом регионе. В будущем Арахозия стала одним из регионов Индо-греческого царства.

              На сегодня это всё!

              Это был краткий обзор того, какие нововведения запланированы в обновлении «Архимед» для системы персонажей и политического расклада на карте.

              На следующей неделе Arheo вернётся и расскажет о милых его сердцу вещах.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 февраля 2020, 18:38

                Дневник разработчиков №79

                3 февраля 2020

                Salvete Omnes!

                Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator! Мы припасли для вас ещё больше нововведений, и я хочу, чтобы на следующей неделе у меня было, что вам показать, поэтому пока что мы их отложим. Они вам наверняка очень понравятся.

                А сегодня я хочу сообщить вам, что в обновлении 1.4 мы добавляем в игру несколько очень востребованных небольших особенностей, исправлений и изменений.

                Отклонение торговых предложений


                В обновлении 1.4 вы сможете указывать, предложения по каким товарам вы хотели бы отклонять. Проще говоря, ИИ больше не будет рассматривать эти товары как возможный вариант при поиске потенциальных торговых сделок. Переключения статуса товара с разрешения торговли на запрет не отменит существующие торговые сделки. Это вам придётся делать вручную.
                Imp
                Визуальное отображение культуры городов

                В обновлении 1.4 внешний вид городов будет отражать основную культуру на данной территории. На практике это означает, что внешний вид городов будет меняться с изменением культуры, что создаст куда более динамичный опыт для тех, кто желает изменить культуру на определённой территории.

                Это было непростым решением: с одной стороны, на протяжении истории города создавались вокруг созданного бывшими владельцами, что приводило к появлению чудесных смешанных архитектурных стилей, так распространённых в различных частях света. Несмотря на это, карта призвана служить окном в мир игры, предоставлять достоверную информацию о вашей игре. Поэтому мы предпочли сделать именно так.

                Кнопка продолжения

                Да, в обновлении 1.4 можно будет продолжить игру после достижения конечной даты. Никакого нового контента появляться не будет, а технологии будут масштабироваться бесконечно. В режиме Ironman достижения нельзя будет получить после даты конца игры.

                Управление ИИ (Мультиплеер)


                Любителей мультиплеерных игр порадует новость о том, что теперь они смогут решать, какую степень контроля над страной получит ИИ в случае разрыва соединения или пропуска игровой сессии.
                Imp
                Исторические персонажи

                Одним небольшим изменением «Архимеда» стало то, что теперь мы можем прописать мёртвых персонажей, существовавших до начала игры. Это оказывает минимальный эффект на саму игру, и зачастую подобных персонажей, которых стоило бы добавлять, совсем немного, но мы всё же добавим историю нескольких значимых семейств.

                Например, в списке предыдущих правителей страны вы можете найти знакомые лица:
                Imp
                Imp
                При этом у данного нововведения могли быть и скрытые мотивы... подождите и сами всё увидите.

                /Arheo

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 февраля 2020, 23:19

                  Дневник разработчиков №80

                  10 февраля 2020

                  Всем привет.

                  Самые глазастые среди вас могли заметить, что на прошлой неделе я включил в дневник небольшую подсказку насчёт темы сегодняшнего дневника.

                  Вместе с уже знакомым вам изменением божеств мы добавляем в игру динамические священные места. Под стать живой системе божеств и пантеонов, мы хотели, чтобы священные места полностью контролировались игроком, чтобы вы могли их определять, разрушать и использовать без привязки к изначально заданному списку мест.

                  Как они будут работать?


                  Любую территорию можно объявить священным местом божества из вашего пантеона, не имеющего существующего священного места. На территории должна преобладать религия, к которой относится божество, а само действие влетит вам в копеечку. Во всём мире у каждого божества может быть только одно священное место (считайте это главным храмом). Чтобы обзавестись священным местом божества из вашего пантеона, которое контролирует другая держава, вам придётся прибегнуть к насилию.

                  Если вы владеете и контролируете священное место, посвящённое божеству, то пассивные и активные эффекты божества увеличатся. У них будет «уровень», привязанный к городскому статусу территории, который, в свою очередь, завязан на нововведениях, о которых я подробнее расскажу в одном из будущих дневников.

                  Разумеется, вы можете владеть священными местами божеств, не входящих в ваш пантеон, хотя и не получите никаких дополнительных бонусов за это.

                  Что насчёт исторических святилищ?

                  В игре будет ряд заранее заданных священных мест, например, храм Аполлона в Дельфах или Асклепион в Эпидавре. У многих божеств не будет заранее заданных священных мест.

                  Можно ли разрушать созданные священные места?

                  Вы сможете осквернять священные места, убирая привязку к божеству за символическую награду, после чего этому божеству можно посвятить уже другое место. Это испортит ваши отношения с державами, в пантеонах которых находится это божество.

                  В качестве бонуса, вот вам очень ранний вариант того, как после выхода версии 1.4 может выглядеть окно религий:
                  Imp
                  На следующей неделе мы вернёмся и рассмотрим миссии, которые войдут в платный набор контента Magna Graecia, выходящий вместе с версией 1.4, а также взглянем на изменённую механику владений, в том числе и на новый подход к владению персонажами землёй.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 15 февраля 2020, 20:27

                    Вопросы и ответы разработчиков к Дневнику №80

                    Цитата

                    MrMess85 пишет:
                    Не хочу быть тем самым парнем, но... есть ли исторический прецедент для этого? Это делает религию куда более важной, чем оно было на самом деле в тот период.

                    Да. Покровительство определённым богам и строительство дорогостоящих центров поклонения вполне тесно связано с политической ролью, которую религия играла в ту эпоху. Смотрите реконструкции Пирра в Додоне, эллинистические храмы Александра и т.п.

                    Цитата

                    Zylathas пишет:
                    Что это значит для решения по украшению Капитолийского храма, которое уже было у Рима?

                    Это очень хороший вопрос. Мы не планируем вводить особое божество или что-то подобное для этого, но это может быть отличной возможностью сделать что-нибудь эдакое. Я постараюсь найти время, чтобы изменить его для соответствия новой системе.

                    Цитата

                    Razmorg пишет:
                    Проблема в том, что тогда ты просто создаёшь очередной красивенький храм. Я уверен, что должен быть более важным и уникальным. Я более чем уверен, что эта механика игралась бы более интересно с большими ограничениями.

                    Да, не стоит расценивать это как единственное место, где поклоняются божеству (поэтому же божество может находиться в вашем пантеоне, даже если вы не владеете его священным местом), но как основной центр поклонения во всём мире.

                    Цитата

                    MrMess85 пишет:
                    Спасибо за ответ.
                    Речь была больше о том, чтобы снизить количество священных мест и их влияние на мнение. Я не припоминаю ни одного подобного случая в древней истории — осквернение и последующее массовое недовольство всех остальных держав.

                    Стоит учитывать, что это не значительный модификатор мнения, но он всё же есть (внутренние недовольства среди религиозных сообществ существовали в ту эпоху, мы говорим не о крестовых походах). Если что, это обновление облегчает игру многоконфессиональной страной, поскольку ничто не запрещает вам почитать богов из разных религий в вашем пантеоне и покровительствовать их священным местам.

                    Цитата

                    blackchoas пишет:
                    Вопрос по скриншоту, с учётом того, что на нём всё верно: похоже, что 3 божества из пантеона делят одно и то же священное место.

                    Согласно механике вы не можете иметь более одного священного места в одной точке на карте.

                    Иметь несколько божеств на одной территории может быть интересно, но также вызовет ряд затруднений. Если вы хотите сконцентрировать священные места вашего пантеона в одном месте, ничто не мешает вам создавать их рядом друг с другом (разумеется, если для данного божества уже нет священного месте где-то ещё)

                    Цитата

                    Wagonlitz пишет:
                    Вы выкинули местные имена божеств, или у римских богов греческие, а не латинские имена только потому, что всё ещё очень сырое?

                    Нет, мы ничего не выкидывали.

                    Цитата

                    Praetoriani пишет:
                    Стесняюсь спрашивать во второй раз, но мне кажется, что мой комментарий где-то затерялся. Я не вполне понимаю, что там с этими сезонами и прочим. Версия 1.4 выйдет с религиозными изменениями или она также будет включать в себя изменения культуры, или это уже для 1.5? Я запутался в этих сезонах. Один сезон — одно обновление? Или больше? И будет ли каждый сезон или обновление включать в себя дополнение?
                    Очень жду обновление и надеюсь, что Magna Graecia будет включать в себя миссии для Тарента и Сиракуз.
                    Буду благодарен за ответ. Обещаю купить следующее дополнение.

                    Фокус версии 1.4 — религия. Культура не входит в это обновление.

                    Цитата

                    Rubidium пишет:
                    И ещё, надеюсь, что у нас будут разные священные места для греческих, римских и этрусских богов. Особенно в начале игры, когда они сильно отличались. Учитывая, что у них разные имена, это должно быть возможно (например, у Марса однозначно должно быть священное место в Риме, но Аресу оно подходит в меньшей степени).

                    В игре это разные божества, поэтому у них будут разные священные места.

                    Цитата

                    Nerdman3000 пишет:
                    Пара вопросов:
                    1) Получит ли каждое из божеств свой уникальный значок или изображение в этом обновлении?
                    2) Священным местом Зевса будет храм Зевса в Олимпии, а Афины — Парфенон в Афинах?
                    3) Это наполовину предложение, наполовину вопрос, но теперь, когда появились священные места, можно ли будет при строительстве обычного храма в городе посвятить его (или, по крайней мере, первый построенный храм в провинции) конкретному богу за небольшую дополнительную стоимость и получить взамен скромный бонус?

                    1. Нет, с учётом числа божеств в игре это даже близко неосуществимо.
                    2. Возможно.
                    3. Нет.

                    Цитата

                    Mikebloke пишет:
                    Отвечая на первый вопрос:
                    1) Можно ли бросить в вас деньгами, чтобы первое атмосферное DLC включало в себя штуки, вроде более уникальных картинок для божеств (ну или не в вас, а в выбранных цифровых дистрибьюторов, а то боюсь, что так далеко мне не докинуть)
                    2) Можно ли добавить разнообразие при помощи модов?
                    Священные места выглядят потрясно. 10/10, оскверню ещё раз.

                    1. Возможно?
                    2. Система поддерживает уникальные значки для каждого божества, если у вас есть настроение и лишние несколько тысяч часов на рисование.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 17 февраля 2020, 21:49

                      Дневник разработчиков №81

                      17 февраля 2020

                      Приветствую!

                      На этой неделе мы рассмотрим уникальный набор миссий Сиракуз, главной греческой державы на Сицилии, прославившейся своими тиранами, сопротивлением к осадам и, конечно же, математиком Архимедом.

                      Набор контента Magna Graecia добавит 4 древа миссий для этого города, упор в который будет сделан на захват восточной Сицилии, изгнание карфагенян с острова и господство над италийскими колониями южной Италии. Четвёртое древо даст вам возможность свергнуть тирана Сиракуз и восстановить республику, но перевороты всегда непредсказуемы...

                      Давайте по-очереди посмотрим на эти древа и изучим возможности, предоставленные этому историческому городу.

                      Главенство над сикелиотами

                      Сиракузы столетиями пытались добиться господства над другими сикелиотскими городами, и недавно тирану Агафоклу почти удалось захватить власть над востоком. Начав скромным горшечником, он добился власти благодаря финансовой поддержки своего тестя и в итоге короновался царём всей Сицилии, подражая диадохам.

                      Ниже вы можете видеть древо, собранное в одну картинку.
                      Imp
                      Это древо делает упор на господство над всей восточной Сицилией и развитие самих Сиракуз, пострадавших от внутренней борьбы, чисток и постоянных войн. Это древо должно стать первым при игре за Сиракузы и подготовить город к борьбе с карфагенянами.

                      Захват города-соперника Акраганта позволит вам воспользоваться его многочисленными храмами (и их богатствами). Есть возможность превратить восточную Сицилию в мощную аграрную державу за счёт её знаменитого зерна. Также можно расширить укрепления острова Ортигия и священное место нимфы Аретузы.
                      Imp
                      Если положение станет отчаянным, можно обратиться к прославленным италийским наёмникам, живущим за счёт тянущихся веками войн на острове, и получить значительное, хотя и временное снижение стоимости их услуг.

                      Пуническое соперничество

                      Сицилийско-пунические конфликты вполне могут стать отдельной игрой. Они охватывают столетия тяжёлой борьбы, всегда оканчивавшейся ненадёжным перемирием. В недавней истории Дионисий I Сиракузский почти проиграл, но карфагеняне всё равно овладели эллинскими городами Селинунтом, Гераклеей Минойской и Фермой. Месть за эти поражения станет первым шагом к освобождению западной Сицилии.

                      Свергнув сына Дионисий и восстановив республику, Тимолеонт с трудом защитил эллинскую Сицилию от масштабного вторжения Карфагена, предположительно разбив их армию, несмотря на перевес в численности, и истребив воинов из числа их народа, что привело к нежеланию пунийцев посылать своих сыновей в бой и переход на наёмную армию.

                      Не так давно Агафокл был разбит после удачно начавшегося вторжения в карфагенскую Африку, и новый неустойчивый договор передал пунийцам западную Сицилию.
                      Imp
                      Нарастив сиракузский флот, укрепив стратегические места и спровоцировав восстание в подчинённых эллинских городах, можно будет раз и навсегда изгнать пунийцев.

                      Восстановление разрушенного города Гимера станет символической победой над карфагенянами, истребившими всё греческое население города более ста лет назад.
                      Imp
                      Если удастся отвоевать достаточную часть острова, пунийцев можно убедить восполнить свои потери продажей оставшихся земель за приличную сумму.

                      Гегемон Великой Греции


                      После овладения сицилийским троном естественным направлением расширения будет Южная Италия за проливом Харибды. Постоянно враждующие италийские города будут умолять помочь им защитится от растущих соседей, и Сиракузам представится множество возможностей в регионе.
                      Imp
                      Это древо будет доступно после завершения любого вышеназванного древа и будет содержать альтернативные методы по подчинению италийских городов вашему влиянию, а также другие награды за становление ведущей греческой державой Великой Греции.

                      Италийских федератов, ищущих защиты от италийских племён, можно получить дипломатическии путём, могущественные греческие государства на востоке поддержат вас как оплот эллинистической цивилизации, а инвестиции в исторические города Кротон и Тарас помогут извлечь их них выгоду.
                      Imp
                      Теперь же поговорим о древе другого рода.

                      Смерть тиранам


                      Сицилия известна своими жестокими тиранами — амбициозными людьми, захватившими власть в своих городах и привнесшими в них такие прелести как бык Фаларида. Это древо позволит вам свергнуть незаконную монархию в Сиракузах и восстановить старую республику, хотя для этого вам понадобится некоторая помощь.
                      Imp
                      После выбора подходящего лидера, республиканские заговорщики смогут выбрать дальнейший путь для своих действий: начать гражданскую войну или же попытаться свергнуть царя, оба из которых в случае успеха приведут к созданию республики.

                      Задача «К оружию» запустит начало гражданской войны, но ей должна быть оказана поддержка другой страны, которая либо является республикой греков (пытающейся повторить экспедицию Тимолеонта), либо любой иной соседней чужеземной державой, такой как Карфаген (хотя они захотят что-то взамен).
                      Imp
                      Задача «Урок Дамокла» являет собой попытку совершить переворот после того, как игрок сможет заручиться поддержкой наследника тирана или его наемников, которые потребуют выплаты в случае успеха.

                      Ни один из этих потенциальных заговоров не гарантирует успех, и существует множество способов всё испортить, даже после того, как вы избавитесь от тирана.

                      Если вы добьётесь успеха, Сиракузы вновь станут республикой, восстановят законы Тимолеонта и исправят ошибки Агафокла. В противном случае, это древо миссий всегда можно повторить, хотя вам придется подождать 20 лет между попытками.

                      —ИЗМЕНЕНО—

                      Arheo здесь,и помнится, я обещал рассказать о переработке механики владений!

                      Владения


                      После анонса обновления «Архимед» я воспользовался возможностью немного улучшить систему владений. Из-за огромного количества территорий было сложно показать раздел каждой из них N раз и создание нескольких владений — так же, как и сделать их значимыми для игрока.

                      Теперь будет всего по одному владению на территории. Это владение, вместо физического сооружения, будет представлять основную долю территорий. Это также даёт нам возможность показать портрет владельца владения, что добавляет новую механику малозначительным персонажам:
                      Imp
                      Владения всё ещё будут давать владельцу политическую поддержку и доход; последний будет пропорционален доходу территории, на которой находится владение.

                      Владения, главным образом, будут покупаться и содержаться главами родов, и они будут продолжать ссориться и устраивать козни из-за них с ещё большей свирепостью, чем раньше. Фактически владения могут быть отданы главам родов, однако в некоторых случаях они могут перейти во владение других персонажей. Также мы отменили предел владений: единственная вещь, которая не позволяет персонажам иметь больше владений — это золото.

                      Теперь есть особый режим карты для владений, так что теперь вы можете запросто увидеть распределение власти как в вашей, так и в другой стране:
                      Imp
                      Всё это приведёт к более интересному противостоянию после смерти главы рода, так как все владения немедленно переходят наследнику, давая огромную власть в руки потенциально нелояльного персонажа. Помимо этого, взлёт и падение родов приведёт к интересным механикам власти, связанным с владением, так как угасшие роды будут постепенно от них избавляться.

                      Заметьте: персонажи, присоединяющиеся к гражданской войне, попытаются привлечь на свою сторону владения, в которых они обладают основной долей. Это может привести к некоторым... забавным ситуациям.

                      На этом дневник закончен. Увидимся на следующей неделе.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 12 Страниц
                        • Первая
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                        Голосование
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 15:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики