Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 15 сентября 2020, 19:57

    Дневник разработчиков Imperator №99 — «Витрувий» и как мы работаем

    Приветствую.
    Во-первых, нужно отметить, что мне очень приятно видеть ваше желание получить новые обновления. Мы новая, ещё только формирующаяся команда, и для нас крайне важно знать, что мы работаем над контентом для игры, которую люди ждут, и к которой неравнодушны. Как отметили некоторые из вас, мы уже 9 месяцев работаем над ней, поэтому, ожидаемо, кое-что припасли для вас и думаем, что так нам удастся добавить новую глубину в I:R. Вообще-то, припасённая для вас задумка до сих пор ни разу не встречалась в остальных глобальных стратегиях, и мы считаем, что она станет прекрасным дополнением к миру I:R.
    Мы пока не можем рассказать вам об этом новшестве, но ждать осталось недолго. Зато я могу сказать, что обновление 1.6 «Витрувий» выйдет вместе с дополнением-набором и выйдет скоро. Не совсем скоро, конечно, но скоро.

    Imp
    Мы знаем, что вы хотите узнать, над чем мы работаем. Нам пришлось попетлять среди скал, но мы уверены, что обновление будет стоящим и не обманет ваших ожиданий.

    Так, с этим разобрались. О чём поговорим сегодня?
    Я точно могу рассказать вам о работе над игрой параллельно с командой разработчиков из Стокгольма.
    Как мы показали в дневнике о команде, вышедшем в прошлый четверг, наша команда в Thalassic выросла, в неё влилось трое новых людей всего за пару недель (и поверьте, такой прилив свежей крови был не просто желателен, а необходим), но во время основной работы над проектом у нас было два кодера, один 3D-художник, один 2D-художник, один гейм-дизайнер и один парень, который делал кофе... в смысле, продюсер. Время от времени нам оказывал помощь наш собственный технический художник, но основную работу проделали шесть человек в продакшене и 1 продюссер.
    Проект начался с того, что Jamor и Arheo приехали к нам в Мальмё. Это было до коронавируса, когда люди могли беззаботно путешествовать по миру на поездах и самолётах. Ещё года не прошло, а то время уже кажется далёким прошлым. От Стокгольма до Мальмё добираться примерно 4-5 часов на поезде, включая пересадки, или 1-2 часа на самолёте, поэтому нам было нетрудно встречаться лично при необходимости. В данном случае это позволило нам сразу взять низкий старт, поскольку ранее никто из нас не сотрудничал друг с другом достаточно тесно. Мы заказали гороховый суп и блины, как это принято делать в Швеции по четвергам, а затем обсудили идеи о том, какой проект лучше всего нам подойдёт, и каким критериям мы должны отвечать.
    Это должен был быть проект, над которым мы могли бы работать одновременно со стокгольмской командой, не мешая работе друг друга. В этом проекте нужно было задействовать все навыки нашей команды из Мальмё, наших 2D- и 3D-художников, а также кодеров и дизайнеров. У нас должна была быть возможность закончить этот проект в течение года с учётом малочисленности команды, которая была раза в четыре меньше стокгольмской. И последнее, но тоже важное — это должно было стать естественным развитием I:R и без проблем вписаться в существующую игру. Был ещё и внешний критерий — использовать компетенции разработчиков, доступные в Швеции, а поскольку Мальмё в последние годы превратился в своеобразную Мекку для разработчиков игр, мы увидели в этом отличную возможность опробовать новые способы добавления контента в I:R без всей этой суеты с расширением команды в Стокгольме.

    Imp
    Скоро и на ваших компьютерах

    Следуя установленным критериям, мы отсеяли пару наиболее странных идей, прежде чем сосредоточиться на сильнейшем кандидате — всей команде в Thalassic уже не терпелось начать над ним работу. Саму мысль мы почерпнули из резервного списка особенностей и улучшений от Arheo, которые он хотел бы добавить в игру. Пока остальная команда знакомилась с кодовой базой и арт-дизайном, мы с Мартином обрисовали некоторые основы дизайна, из чего я создал рабочий прототип на Unity. Это помогло нам поддерживать диалог о том, как должна работать данная особенность, потому что каждый мог увидеть её воочию, и благодаря этому мы получили чёткое видение способ её реализации. Arheo быстро дал нам карт-бланш в этом вопросе, потому что понял, что мы двигаемся в нужном направлении.
    С этого момента работа пошла обычным спринтерским темпом, как и всегда в Thalassic — каждый спринт представляет собой двухнедельный отрезок, во время которого мы создаём несколько функций для нашей особенности. Мы с Arheo начали устраивать совещания по мере необходимости, иногда несколько раз на неделе, но чаще не более раза в неделю. Мы также получили хорошую поддержку от команды в Стокгольме, которая отвечала на любые наши вопросы и помогала разобраться в основах, чтобы мы могли поскорее приступить к самостоятельной работе над I:R.
    Конечно, не обошлось и без загвоздок, что не редкость в любых видах разработки. В крупных командах обычно уже отлажен процесс и есть опыт быстрого решения подобных проблем. Нам шестерым же пришлось порой выходить на рамки своих обычных занятий и покидать зону комфорта. Наш 3D-художник плотно общался с программистами, чтобы выделить особенности рендеринга, а также технические требования к нашим художественным установкам, и это дало ей чёткое представление о внутренней кухне технического отдела. Мой коллега, что обычно занимается игровым дизайном, окунулся в написание скриптов и текстов, что сильно изменило его отношение к этим областям. 2D-художнику, который обычно занимался концепт-артами и рисунками, свалилась на голову необходимость рисовать интерфейс, потому что штатного художника по интерфейсу у нас нет. Программисты трудились просто как роботы, потому что им всё время нужно было не только добавлять новые функции в код, но и поддерживать остальную команду с техническими вопросами, работой скриптов, созданием билдов и всем таким, чем в крупных командах обычно занимается множество разных людей.

    Думаю, именно это в особенности заставляет меня гордиться своей командой. Что люди проявляют участливость и выходят за рамки своих возможностей, чтобы справиться с необычными и нестандартными для себя задачами. Приятно наблюдать за тем, как каждый из нас растёт и развивается благодаря этим вызовам. Во многих смыслах мы стали совершенно иной командой, если сравнивать с тем, что было в начале работы. Могу даже сказать, что нам удалось добиться всего этого почти без переработок. Наверное, программисты были близки к нарушению лимитов на часы, но Ларс добавил в команду ещё двоих, что сильно всех разгрузило и позволило лучше распределить обязанности. В Paradox мы очень серьёзно относимся к балансу работы и личной жизни, и кроме того, нужно соблюдать шведские законы о сверхурочных. Иногда это значит, что придётся отодвигать дедлайн, но также помогает нам сохранять рабочий темп в долгосрочной перспективе. Быть может, это несколько предвзятое мнение, но мне кажется, что в конечном счёте это отлично показывает, сколько усилий, страстной и чистой воли мои товарищи по команде вложили в работу, и теперь нам не терпится продолжить в том же духе, чтобы полностью взять проект в свои руки.

    Imp
    Подборка новых изображений для событий

    Знаю, что я тут в начале текста шутил о том, будто Ларс просто делает для нас кофе, но стоит отметить, что помимо роли продюсера, а это само по себе немало, он также является менеджером студии и занимается долгосрочной стратегией Paradox Thalassic. В последние несколько месяцев эта стратегия в основном заключалась в том, чтобы увеличить нашу численность до разумных значений, чтобы мы не посходили с ума от предстоящей нам работы. Это значит, что ему приходилось проводить огромное количество интервью с новыми рекрутами, чтобы найти подходящих кандидатов. У нас всё ещё есть несколько вакансий на сайте Paradox, особенно для контент-дизайнеров, желающих увлечься античностью.
    На следующей неделе мы сделаем полный разбор новинок, со всеми вкусными подробностями, которых вы так ждали; там осталось довести до ума пару мелочей, прежде чем нажимать большую кнопку подъёма занавеса.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 21 сентября 2020, 20:59

      Дневник разработчиков Imperator №100 — Знакомьтесь: Витрувий

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!
      Было очень интересно читать ваши предположения и теории о тематике будущего обновления. В последнем дневнике мы подкинули пару подсказок, и вы нашли большинство из них всего за 30 минут. Думаю, дольше всего пришлось ломать голову над пиксельным изображением, подсказкой к которому было его название, pixelatedGWs_02.png. Молодцы, заметили.
      Но ещё до этого весьма прозрачного намёка преобладала теория о том, что обновление будет посвящено Чудесам света, а игроки смогут возводить собственные постройки — тут вы действительно не ошиблись. Мы припасли для вас бесплатное обновление «Витрувий» и платный набор Great Wonders, расширяющий особенности бесплатного обновления.

      «Витрувий» — Бесплатный контент
      В I:R по всему миру разбросано множество величественных сооружений, например, Стоунхендж, пирамиды Гизы, Сигирия, ну и так далее. До сих пор были просто декорацией, хотя некоторые из этих построек предоставляли своей стране определённые бонусы.
      С обновлением «Витрувий» мы добавляем новые особенности каждому их этих древних монументов. Теперь вам придётся хранить и защищать их, а ваши враги будут стремиться захватить, присвоить или разрушить их. В список также входят сооружения, строительство которых вы можете начать при помощи решения: Колосс Родосский, Маяк и Библиотека в Александрии, Оракул Додоны, — и каждое из них значительно усилит вашу державу.

      Окно монументов (Бесплатное обновление)
      Вы увидите новую вкладку интерфейса, открывающуюся вместе с обычной панелью строительства. В ней перечислены античные монументы и их модификаторы, которые также можно увидеть в планировщике или в списке городских зданий. В этой же панели вы найдёте кнопку для сноса монументов, которая пригодится, если вы решите разрушить захваченный монумент в провинции, которую не планируете оставлять себе, или если решите освободить ячейку здания, ведь монументы занимают ячейки, как обычные здания.

      Imp
      Дополнение к окну городского строительства, где можно видеть наличие монумента

      События (Бесплатное обновление)
      Обновление «Витрувий» добавит 8 новых событий и 5 новых изображений на тему древних монументов. Благодаря им возведение постройки станет важной частью истории вашей державы. Новые события позволят вам заниматься поддержанием стареющих построек, празднествами и разбираться с притоком туристов, прибывающих в вашу державу.

      Платный контент — Great Wonders
      Great Wonders включает в себя новый 3D инструмент строительства, позволяющий игрокам проектировать и возводить свои уникальные чудеса света прямо в игре. По окончании строительства, ваше чудо света будет отображаться на карте с использованием выбранных вами моделей и материалов. Построенные вами Чудеса света несут не только декоративный характер. Они предоставляют державе мощные бонусы на ваш выбор. Мы подробнее расскажем о них в одном из следующих дневников.

      Imp
      Законченное Чудо света на карте

      Модульное строительство (платное дополнение)
      С 3D инструментом строительства вы сможете определять внешний вид своей постройки. Для этого нужно будет выбирать варианты в трёх различных категориях. В каждой из них вы сможете выбрать части для тех или иных сегментов. Благодаря этому вы сможете по своему усмотрению сочетать разные части сооружений и создавать их такими, как вам хочется.

      Imp
      3D инструмент строительства Чудес света позволяет вам выбирать части и материалы сооружения

      Кроме того, для каждой из частей вы сможете выбрать один из девяти материалов, что позволит вам ещё тоньше определить внешний вид будущей постройки. Материалы привязаны к системе торговли, что привносит элемент логистики в возведение Чуда света.

      Imp
      Чудеса света бывают разных форм и размеров

      Мы не меньше вашего хотим, чтобы эти новшества поскорее оказались у вас, и прямо сейчас вносим последние штрихи. По мере приближения к релизу вы получите ещё больше новостей. Это значит, что пока мы придерживаемся позиции festina lente — поспешай медленно, но всё равно приближаемся к релизу. До тех пор мы продолжим рассказывать вам о Чудесах света. Оставайтесь с нами.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 сентября 2020, 17:26

        Дневник разработчиков Imperator №101 — Самое благоприятное число

        Salvete Omnes!

        Давненько вы не слышали новостей от меня или стокгольмской команды, так что сегодня я планирую кое-что сделать тут.
        Во-первых, нужно внести некоторую ясность!
        Команда Thalassic начала работать над Imperator в начале этого года, втягиваясь в работу и знакомясь с игрой и кодом. Их первое нововведение (Great Wonders) создавалось одновременно с тем, как команда в Стокгольме работала над обновлением 1.5, которым вы все сейчас пользуетесь. Всё получилось довольно неплохо, однако, две параллельно работающие студии затрудняют производство любых взаимосвязанных материалов, что делает Imperator уникальным. В последние несколько месяцев мы начали интегрировать и приглашать к себе талантливых ребят из Thalassic, включать их в рабочий процесс. Так мы смогли наладить работу над особенностями, теснее вплетёнными в игру. О них вы узнаете очень скоро.
        Последние два наших дневника должны были позволить Thalassic показать, что они сделали, не перескакивая при этом между двумя командами.
        И теперь хотел бы уточнить, что следующее полученное вами обновление будет включать в себя обновление «Витрувий», но не только. Для нас в новинку работать со второй студией, и мы хотели, чтобы дополнение и обновление Great Wonders имели уникальное кодовое название. В данном случае, оно не привязано к конкретному ограниченному релизу, а выйдет вместе со следующим крупным обновлением.
        И последнее, что я хотел бы отметить: следующего контентного обновления к Imperator вам придётся ждать чуть дольше обычного.
        «Но почему?»
        Мы немного намекнули на это, упомянув «невиданный» масштаб будущего релиза в предыдущем дневнике. Масштабы и качество особенностей следующего релиза настолько значительны, что мы меняем номер версии, чтобы должным образом показать их значение для Imperator.
        А потому, теперь я могу представить вам обновление 2.0 «Марий».
        «2.0? Звучит самонадеянно».
        Нет, я так не думаю. Сейчас я могу лишь в общих чертах показать, что мы планируем охватить в этом обновлении, хотя я прошу вас прочитать следующие слова и подумать:
        Моими первостепенными задачами в 2.0 являются темп игры, войны и интерфейс.

        Темп игры
        Я хочу добиться более целостного и осознанного продвижения в игре. В данный момент большая часть игровых возможностей доступна вам с самого начала, а способов подстроить под себя стиль игры куда меньше, чем мне хотелось бы. Мы займёмся пересмотром системы нововведений и военных традиций, чтобы получить более понятную систему продвижения, благодаря которой по ходу игры у вас возникнет ощущение прогресса и уникальности вашей державы.
        Но это не значит, что мы просто ограничим часть существующих механик. Эта система будет плотно завязана на новых особенностях обновления 2.0.

        Война
        Довольно масштабное изменение. Мне никогда не нравились механики вербовки в армию и самой армии, ведь они значительно расходились с историческими реалиями и стояли отдельно от множества других систем игры. Наша главная цель в 2.0 будет привязать систему вербовки (или системы!) к остальной симуляции истории, а также сделать больший упор на культурных различиях армий в разных частых карты.
        Несколько проницательных пользователей форума уже успели заметить, что мы убираем из игры способность «Призыв рекрутов». Я предоставлю вам самим гадать, как это связано.
        Разумеется, военный аспект игры ждёт множество других изменений, от крепостей и осад, до военных целей и когорт.

        Интерфейс
        И вот ещё что. Мы какое-то время скрывали это изменение, которым занималась исключительно jiroro, наш дизайнер интерфейса, с того самого момента, как она присоединилась к команде.
        Многие из вас просили заняться интерфейсом, и мы услышали ваши просьбы.
        В обновлении «Марий» мы постараемся значительно улучшить игровой опыт на уровне интерфейса. Это подразумевает использование совершенно иного художественного стиля. Поскольку мы не сможем полностью скрыть новый интерфейс при демонстрации любых нововведений, то представляем вам наши рабочие скриншоты с очень экспериментальных версий игры.
        Яркий внешний вид Imperator был привязан к множеству слишком малозначительных элементов (бренд, ключевое изображение), и мы не можем менять его на этом этапе. Мы планируем работать с ним и постепенно доводить до ума. Мы сохраним более светлый стиль по сравнению с другими нашими играми, вроде Crusader Kings, отдавшей предпочтение тёмным цветам. Я хотел более строгий стиль, лишённый множества ненужных украшений и каёмок, занимавших значительную часть экрана. Вы заметите, что какой-то декор у нас остался. Мы используем его более аккуратно и только по прямому назначению — привлекать внимание, показывать относительную важность интерфейса или способствовать погружению в игру при помощи изображений и постановки.
        У нас в студии я активно ратовал за важность персонажей. Больше никаких скучных бежевых фонов, нужно больше пространства, больше возможностей (кто хочет поиск персонажей?) и набор задников, призванных сделать персонажей чуть более живыми.
        За кулисами это тотальное обновление упростит модинг, переключение цветов и добавит возможность добавлять интерфейс в тематике определённой культуты (но стоит отметить, что с учётом масштаба обновления 2.0 мы сами ничего такого не добавим в ближайшем будущем).
        Очень важно отметить, что все изображения и интерфейс далеки от завершения, даже то, что выглядит совершенно иначе.
        Примечание: все скриншоты сделаны в минимальном поддерживаемом разрешении экрана 1920x1080.

        Imp

        Это рабочий вариант окна персонажа. Одно из самых больших стандартных окон нового интерфейса. Мы хотели дать персонажам больше пространства и личности, отказавшись от бежевых фонов в пользу системы подбора более фонов, способствующих большему погружению в игру. Вы можете видеть, что верхняя панель переехала вбок, освобождая больше места на экране.
        В своих планах на будущее мы опираемся на популярных моды (вроде Better UI за авторством Agamidae) и хотим добавить индикаторы баланса к ресурсам в верхней панели, а также добавить возможность отображать на ней больше контекстной информации.

        Imp

        Хотя функционал, безусловно, важнее внешнего вида, стало очевидно, что с новым стилем у нас появилось куда больше места для работы. Добавление отдельных окон позволяет глубже погрузиться в игру. Самые внимательные из вам могли заметить, что у нас появилась новая система подсказок — недавний выход CK3 позволил нам использовать более понятную систему вложенных друг в друга подсказок.

        Imp

        Я не удержался, и сделал сенат более живым.

        Imp

        Как вы можете видеть, мы активно стараемся уменьшить размер и внешний беспорядок в интерфейсах игры.

        Imp

        Разумеется, не везде получается добиться этого. Мы подчеркнули разницу между окнами, которые понадобятся вам при использовании карты, и всеми остальными. Вы даже можете заметить здесь кое-какие вкусные подробности

        Imp

        Даже внутриигровое меню не осталось без внимания.

        Imp

        Очень многие указывали нам на излишнюю загромождённость окна территории, поэтому мы проделали большую работу и сделали его более свободным.

        Imp

        Разумеется, этим изменения не ограничиваются. На следующей неделе jiroro с головой окунётся в причины и особенности переработки интерфейса.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 октября 2020, 18:52

          Дневник разработчиков Imperator: Rome №102 — Изменения интерфейса

          Добрый день!
          Я Jiroro, UX-дизайнер Imperator: Rome. Я состою в стокгольмской команде с ноября 2019 года. Рада наконец официально познакомиться с вами!

          Imp

          Итак... что же такое UX?

          Imp

          Иногда люди путают UX и UI. UX-дизайнеры (UX, user experience — опыт пользователя) в Paradox работают над объединением и представлением информации с учётом восприятия игрока. Мы хотим делать доступные игры, которые будут интуитивно понятны (и часто мы делаем это неправильно, ха-ха, поэтому спасибо вам за отзывы). Правильно ли представлены игровые понятия? Доступна ли информация? Чего игрок ждёт от этой системы, от этой игры? Насколько целостно используются цвета, значки и слова? Мы анализируем, а затем помещаем эти элементы на отведённые им места, используя потрясающие творения наших художников. Конечно, я работаю над интерфейсом. Но я не создаю цветовые схемы, орнаменты или текстуры — я творю опыт игрока, использующего этот интерфейс.

          Изменения интерфейса
          Это свершилось, народ! С того момента, как я начала работать над Imperator, моей главной задачей было изменить интерфейс. Мы с небольшой оперативной группой в Стокгольме уже какое-то время втайне трудились над этим. Мы хотели окончательно разобраться с новым направлением работы и определить, чему нужно уделить внимание.
          В общих чертах от меня требовалось упорядочить и реорганизовать интерфейс всей игры, не жертвуя количеством доступной информации. Если мы уберём основные составляющие игры, то это будет уже неImperator: Rome. Интересное заданьице, да?

          У меня были следующие приоритеты:
          • Больше картинок! Они должны занимать больше места и глубже погружать в игру. Но без ущерба для игрового процесса или функционала.
          • Визуальная целостность. Добавить в игру язык визуального общения, чтобы, например, можно было различить кнопки и просто изображения.
          • Вкладки и заголовки для обобщения информации.

          И теперь, после анонса версии 2.0, я наконец-то могу рассказать вам подробности!
          Но сначала отмечу, что всё описанное находится в состоянии разработки, и финальный результат может несколько отличаться от скриншотов.
          Начнём... с самого, пожалуй, загруженного окна в игре: провинций и территорий.

          Imp

          Этот вид вам знаком.
          Первым делом я проанализировала, что у нас тут есть. Что что означает, что к чему относится? Обычно я создаю чёрно–белые векторные значки, без особых подробностей, чтобы на этом этапе не отвлекаться на стиль.
          После того, как я определила для себя ряд проблем, приходит время заняться перетаскиванием. Объединяем кусочки, чтобы создать порядок! В итоге я получила такую основу:
          Imp

          А затем при помощи чёрной и таинственной магии эта основа превращается в новую версию интерфейса, которую я или Arheo добавляем в игру:
          Imp

          Тадам! Мы решили, что у кнопок в новом интерфейсе будет определённый цвет. Теперь всё, куда можно кликнуть, бирюзового цвета разных оттенков, за исключением флагов. В названиях кнопки белые, потому что такой цвет там вписывается лучше бирюзового.
          В окне провинций и территорий провинция всё ещё сверху, территория снизу. Эти две области теперь лучше отделены друг от друга, благодаря жирным заголовкам.
          Многое мы причесали и упорядочили, вроде полос прогресса, дохода провинции, который теперь объединён в одно значение (вы всё ещё посмотреть доход от торговли и налогов отдельно в подсказке). Торговые товары тоже получили больше места.
          Изображение ландшафта стало больше, чтобы сделать на нём больший акцент. Справа появились новые картинки для отображения статуса территории (тут, например, картинка поселения).
          И, конечно, вкладки населения, зданий и тактическая.
          Переходим к верхней панели. Тут мы всё переделали и убрали кнопки в сторону:
          Imp
          Imp

          Боги на старых кнопках были очень красивыми, но часто было сложно вспомнить, какой бог отвечает за какое окно. Поэтому мы перешли к простым иконкам. Мне хотелось, чтобы игроки могли легко распознать иконку соответствующего окна. Я также немного изменила порядок, что, на мой взгляд, придало ему больше смысла. Иконка открытого окна будет подсвечиваться, сообщая, где вы сейчас находитесь.
          Ещё один интерфейс, который обзавёлся нововведениями, это обзор державы:
          Imp

          Для версии 1.5 я решила перенести окно решений в обзор державы. Здесь же представлен и его новый вариант версии 2.0. Отныне у вас появится возможность прочитать более подробную информацию о решении и прожать его с помощью отдельной кнопки.
          Ах да, вы можете получить доступ к обзору державы, просто нажав на её флаг в углу экрана. Многие из вас всё время пытались это сделать (да, мы отслеживаем подобные вещи в наших тестах, и я лично читала ваши комментарии), так что я добавила это при переработке интерфейса.
          Мы также поделились своей любовью с планировщиком:
          Imp

          Планировщик стал компактнее. Он стал более узким, а информация более сжатой, дабы избежать ненужной прокрутки. Добавлена зависимость для скрытия или отображения планировщика и отложенных событий.
          Следующим идет окно персонажа:
          Imp
          Imp

          Это окно содержит часть артов, которые я бы назвала одной из основных целей моей работы над интерфейсом. Я чувствовала, что должно быть больше личной привязанности к персонажам. На самом деле это вылилось в целую серию фонов для портретов персонажей, а также в проработку самого окна персонажей — как и всплывающей подсказки. Вы можете видеть полную версию на скриншоте. Фон добавляет настроения и контекста. Помимо изображений местности, основанных на местоположении персонажа и его государстве, у нас также есть особые фоны для мертвых и пленённых персонажей.
          На сегодня у меня всё. Я ценю все ваши отзывы касательно демонстрации интерфейса на прошлой неделе, не говоря уже о предложениях по улучшению, написанных ранее, а также на других платформах. Ваши комментарии и предложения влияют на мою работу, и мне это очень нравится. Я уверена, что в UX-дизайне без подобной открытости никуда. Спасибо.

          /Jiroro
          ... Но погодите!
          Прежде чем мы вас оставим, Arheo хочет кое-чем поделиться:
          Всем привет! По традиции мы не можем закончить дневник разработчиков без небольшого тизера... Без каких-либо подробностей, разумеется. Так что без лишних слов, вот вам окно (в разработке):
          Imp
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 октября 2020, 18:48

            Дневник разработчиков Imperator: Rome от 12 октября 2020 года

            Приветствую!
            Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome и обновления 2.0 «Марий».
            Сегодня мы с Braindrift поговорим об изменениях в системе нововведений.

            Imp

            До сих пор система нововведений не требовала от вас особого внимания. Нововведения появлялись с каждым уровнем технологий, и в любое время вам было доступно ограниченное число нововведений.
            При создании системы мы планировали сделать так, чтобы развитие технологий давало вам самые базовые преимущества, если не вкладываться в практическое применение различных нововведений, доступных на каждом уровне.
            Эта система почти не менялась (не считая изменения цены нововведений) с самого выхода игры..
            В обновлении «Марий» мы планируем заменить систему нововведений.
            Нововведения в какой-то мере всё ещё будут привязаны к технологиям, но куда важнее стала их древовидная структура, позволяющая вам выбирать направление развития и планировать наперёд, в каких областях ваша страна должна быть успешной. Если вы хотите быть морской державой, то можете продвигаться по морской ветке военного дерева, возможно, даже определив, какой именно тип кораблей улучшать (предпочесть лёгкие средним). Экспансионист же может отдать предпочтение нововведениям, упрощающим поглощение новых земель за счёт снижения штрафов.
            Это изменение также позволяет нам лучше разместить некоторые из бонусов по сравнению со старой системой, всегда предоставлявшей вам по 3 нововведения каждого типа.
            Кроме того, новая система будет поддерживать уникальные для стран или культур ветки, с новыми нововведениями, чтобы ещё сильнее подстроить державу под себя, взаимодействуя с законами, чудесами света и многим другим.

            Деревья:
            Braindrift работал над новыми деревьями и адаптировал под них старые нововведения. Сейчас он вам расскажет, на что мы ориентировались при создании деревьев. Как и со всеми новинками в наших дневниках, работа над этими деревьями ещё не завершена.

            Гражданское дерево:
            Imp
            Гражданское дерево разделено на два пути. Правый путь начинается со «Стандартных мер» (Standardized Measures) и делает упор на торговлю и инфраструктуру провинций. Правый путь в большей степени ориентирован на гражданские права, законы и культурные идеи населения. Он увеличивает производительность рабов и вольных жителей, а также повышает довольство культурных групп.

            Военное дерево:
            Imp
            В военном дереве вы найдёте три основных пути, каждый из которых охватывает свою область, с расчётом на облегчение специализации. В левой части дерева различные улучшения для морских сражений и кораблей. В середине технологии затрагивают воинскую культуру и логистику, улучшая ваши наземные армии и их организацию. В правой части упор делается на военные машины, которые повысят ваши осадные возможности и защиту крепостей.

            Ораторское дерево:
            Imp
            В ораторском дереве есть два пути, которые примерно можно обозначить как зарубежный и внутренний, или пути завоеваний и дипломатии. Левая часть дерева содержит нововведения для снижение стоимости в военном счёте и агрессивного расширения, а также повышение верности и дохода от субъектов. Правая же часть больше о внутренних делах и дипломатических отношениях в державе, с рядом нововведений, которые увеличат верность персонажей внутри страны и снизят коррупцию и тиранию.

            Религиозное дерево:
            Imp
            Религиозные нововведения объединены в одно больше дерево, но как и в случае остальных, разные пути обладают разной тематикой. Путь слева затрагивает религиозную культуру и в гражданской, и в военной областях, и здесь вы найдёте такие нововведения, как «Терпимые культы» (Tolerated Cults) и «Семейные жрецы» (Household Priests) для удешевления жертв богам, или «Клятва братства» (Oath of Brotherhood) и «Военные награды» (Military Decorations), которые ускорят восстановление боевого духа армий. Пусть в середине попытается охватить отношения государства и религии, а правый — нововведения в религиозной сфере.

            Бонусы нововведений:
            Большинство нововведений всё ещё будут делать вашу страну немного лучше в чём-то, добавляя модификаторы к мощи некоторых юнитов, довольству определённых категорий населения, способности вашей державы требовать земли в войне и т.д.
            Тем не менее, новая система также поддерживает прямые эффекты от нововведений, открывая действия, законы, способности юнитов и т.д. Вместо просто улучшенного типа кораблей, нововведение может также открыть лучший порт, или новый корабль.
            В некоторой степени это относится к особенностям, о которых мы ещё расскажем вам, так что сейчас показывать особо нечего.

            Открытие нововведений — Продвижение по деревьям
            В обновлении «Марий» мы хотим переработать открытие нововведений. Пока что основным способом остаётся золото, количество которого зависит от населения вашей державы (идея состоит в том, что чем больше держава, тем дороже нововведение), но в прошлом это приводило к случаям, когда очень большие державы не могли сосредоточиться на нововведениях.
            Экономика претерпела много больших изменений в новом обновлении, поэтому мы посмотрим, как старые цены будут смотреться в игре, прежде чем менять их.
            Однако чтобы сделать всё интереснее, мы представляем вам «инновации». Они бесплатно открываются в дереве нововведений за каждый уровень технологий.
            Инновации — это важные, краеугольные открытия, отражающие культурный дух времени вашего народа, и они позволяют вам продвигаться по деревьям нововведений в желаемом направлении, не перенаправляя усилия с других областей.
            Также инновации можно получить из других источников (но в основном вы будете получать их по мере развития технологий).
            На этой неделе у нас всё, не считая того, что Arheo взломал наш дневник и подкинул в него очередной тизер...

            Imp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 19 октября 2020, 20:22

              Дневник разработчиков Imperator: Rome от 19 октября 2020 года

              Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome.
              Сегодня я расскажу о нескольких изменениях из будущего обновления «Марий». Мы всё ещё на раннем этапе разработки, поэтому не стоит воспринимать все числа и скриншоты как завершённый продукт.

              Масштаб сражения
              В Imperator: Rome масштаб сражения определяет размер поля боя. Когорты первого ряда занимают место в центре, когорты второго ряда замещают их, когда те отступают с поля боя. Фланговые когорты занимают места по краям.
              Если прямо перед когортой нет противника, она будет атаковать врагов по диагонали, насколько позволяет показатель манёвра. Это значит, что ваши фланговые когорты смогут атаковать центр вражеского строя, если сначала разобьют своих противников. А ещё это значит, что фланговые когорты смогут проявить себя только ближе к концу сражения, если противник заполнил строй.

              Imp

              В обновлении «Марий» мы немного изменим окно армии. Вот фрагмент рабочей версии.

              Imp

              Масштаб сражения будет меняться в зависимости от местности, на которой идёт сражение. Разница может быть весьма значительной: от узких гор, где масштаб сражения ограничен 16, до открытых морских сражений, где он теперь достигает 50.
              Благодаря этому мы сможем лучше показать в игре различные сценарии сражений, и в перспективе это открывает возможности для засад, ведения войн в горах и многого другого. Выбор места сражения становится столь же важным, как подбор когорт.

              Imp

              Кроме того, будет ряд мест, дополнительно влияющих на масштаб сражения, например, горные перевалы, вроде знаменитых «Врат», в которых произошло немало исторических сражений. Эти места теперь обозначаются значком на самой карте. Мы добавили горные перевалы в нескольких местах по всему миру.

              Imp
              Imp

              Это значит, что теперь не стоит полагаться на один единственный состав армии для всех кампаний. В лесах или на холмах возможность для обхода с фланга будет сильно ограничена.
              С другой стороны, на море растёт риск того, что ваши тяжёлые корабли останутся без сопровождения. Новая система позволяет значительно увеличить возможное количество вражеских кораблей, атакующих одинокий крупный корабль.

              Крепости
              В релизной версии игры при прорыве в укреплённую область вам приходится разделять войска, чтобы захватить все незащищённые части провинции, через которую вы проходите. Этот процесс с одной стороны требует большого внимания, а с другой выглядит нереалистичным и ничем вас не вознаграждает.
              Для обновления «Марий» мы ищем способы изменить эту систему, устранить необходимость дробить армии на мелкие части и наоборот, вознаграждать концентрацию всех сил. О некоторых из этих изменений мы поговорим ниже.

              Оккупация
              В обновлении процесс оккупации всех территорий провинции начнётся сразу же, как вы возьмёте под контроль все крепости в провинции. Это значит, что после захвата военных построек провинции ваши армии могут сразу продолжать движение, и у вас не будет необходимости дробить их для оккупации всех территорий.
              Если в провинции нет крепостей, то достаточно будет взять её столицу. Оккупация столицы и без того была хорошей идеей, поскольку так армия получала доступ к запасам пищи в провинции, но с этим изменением значимость столиц возрастёт ещё сильнее.
              В свою очередь, это снизило потребность в ковровых осадах и сделало масштабные войны менее утомительными.

              Ограничение на крепости в провинции
              Imp
              Ещё одно изменение, отчасти обусловленное важностью новых крепостей, и отчасти тем, как легко было защититься от вторжения кучей мелких крепостей — это ограничение на крепости в провинции.
              Это ограничение представляет степень того, насколько сложные укрепления может содержать инфраструктура провинции, и оно может быть увеличено инвестициями в провинцию.
              Изначально это ограничение в любой провинции равно 5, и каждая крепость будет занимать 3 уровня инфраструктуры крепостей. Каждый дополнительный уровень крепости потребляет лишь 1 уровень инфраструктуры, что побуждает строить сильные крепости только в важных стратегических местах, а не слабые и повсюду.
              Это ограничение не жёсткое, и всё равно сможете построить больше крепостей, чем может поддерживать провинция, но в таком случае придётся сильно раскошелиться за содержание лишних крепостей. Это ограничение могут повышать и другие источники в случае исторически хорошо укреплённых территорий.

              Инженерные когорты
              Imp
              На осадную войну также повлияет добавление инженерных войск. Эти войска представляют солдат, особенно умелых в осадном деле и строительстве военных объектов, осадных башен, дорог, временных мостов и т.д. Если в осаждающей армии есть инженеры, они будут добавлять +1 к каждому броску кубика, делёное на уровень крепости +1.
              Ещё инженеры могут избавить армию от штрафов за пересечение рек и проливов, если их достаточно много (1 когорта на каждые 10 юнитов, сражающихся на вашей стороне). По этой же причине мы добавили иконку, которая покажет, будете вы получать штрафы за пересечение рек, или нет.
              И наконец, инженеры — мастера строительства дорог и значительно снизят стоимость создания новых дорог, если они есть в армии, строящей дороги.
              Этот новый тип войск имеет необычно высокую стоимость найма и содержания, и ограничен ещё кое-чем, о чём мы расскажем в будущих дневниках.
              По войне на сегодня всё. Теперь настало время поговорить об изменениях в торговле.

              Провинциальная торговля
              Ещё одна особенность, которая появится в обновлении «Марий» — возможность отдать управление торговлей вашему губернатору. Это делается на уровне провинции, поэтому частью провинций вы сможете заниматься самостоятельно, а частью позволить заниматься губернаторам.
              Губернаторы будут стараться прокладывать выгодные маршруты торговли, в то же время обеспечивая доступ к пище на своих территориях, но захотят самостоятельно распоряжаться всем тем, чем они владеют.

              Режим карты: атлас
              Imp
              Последнее на сегодня, о чём я хочу рассказать, это новый режим карты, который мы добавляем вместе с переработкой интерфейса в «Марие». Он создан для того, чтобы информацию легко было получать с первого взгляда, и будет полезен при создании скриншотов для AAR, или если вы просто желаете насладиться получившейся картой мира в виде исторических атласов, которые нравятся большинству из нас.
              И на этом у нас всё! На следующей неделе мы вернёмся и расскажем ещё больше о новых особенностях обновления «Марий».
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 26 октября 2020, 23:47

                Дневник разработчиков Imperator — Традиции и ещё больше нововведений

                Всем привет!
                Сегодня мы поговорим об изменения военных традиций, а также покажем наработки по новой системе нововведений.
                Военные традиции будут переделаны по аналогии с нововведениями в том плане, что теперь они будут выстроены в виде дерева с ограниченным выбором. Вы всё ещё будете открывать их за уникальный ресурс — Военный опыт.
                Ниже вы можете видеть текущий вид окон военных традиций. Но стоит помнить, что это ещё предварительные варианты, и в ближайшем будущем наверняка всё поменяется.

                Imp
                Imp

                Как видите, деревьев теперь в два раза больше, чем было доступно раньше. Мы разделили существующие деревья на две тематические части, например, традиции греческих царств и традиции греческих полисов.
                При игре за греков я со старта игры смогу следовать по одному из этих деревьев.
                Бонусы подверглись небольшому изменению баланса, но без радикальных изменений. Мы сохранили и распределили между новыми деревьями военные нюансы и способности из старых, но с одним заметным исключением:
                Imp

                Теперь каждое из новых деревьев привязано к географически сопредельному или культурно близкому набору деревьев традиций. Например, традиции греческих полисов позволяют вам открыть левантийские традиции. Аналогично, римские традиции позволяют вам при желании выбрать греческие.
                Пути к открытию этих конкретных традиций обычно отделены от остального дерева — поиск решений заграницей должен оставаться неэффективным. В то же время, в основе моего видения Imperator лежит возможность направить свою цивилизацию по иному пути.
                Разумеется, это значит, что у вас должна быть возможность получать военный опыт в достаточном количестве (о его источниках мы поговорим в следующем дневнике). Со временем вы сможете открыть практически любую категорию традиций из любой части света. Но для этого вам почти наверняка потребуется всю кампанию методично копить опыт.
                Мы также добавили блок мгновенных эффектов к этим традициям, поэтому, как и с нововведениями, мы можем запускать произвольный скрипт при принятии какой-то традиции. Как именно мы это будем использовать — пока не решили, но это даёт и нам, и моддерам очень много возможностей сделать деревья уникальными.

                А теперь вернёмся к нововведениям!
                Дневник по технологиям и нововведениям пришёлся вам по душе, но мы также получили от сообщества немало обоснованной критики.
                Как мы уже говорили, мы ещё не совсем решили, что делать с ценой нововведений, так что на основе отзывов и первоначального баланса пока убираем их стоимость в золоте. Инновации будут требоваться для открытия нововведений, но требоваться будут только они. Они всё ещё будут получаться за уровни технологий, но иногда могут даваться и за что-то ещё.
                Это значит, что открыть все нововведения за одну кампанию станет почти невозможно — важность обретёт избранный вами путь их открытия. Это также добавляет нужду в большей самобытности и уникальности для некоторых нововведений, чтобы они позволили вам создать цивилизацию, что будет не похожа на другие, и не похожа на себя в других играх:
                Imp
                (Внешний вид ещё в работе! Звёздочка ничего не значит, она просто для отладки)

                Вот, мы добавили ещё один уровень принятия решений. Вверху вы можете заметить, что у некоторых нововведений особая рамка. Эти нововведения — краеугольные камни, которые значительно влияют на геймплей.
                Это может быть очень сильный модификатор, но также может быть и разовым эффектом, вроде повышения характеристик важных персонажей или правителей, открытия ряда особенностей (вроде эффектов от строительства чудес света), или изменения вашего взаимодействия с персонажами — я приведу пару примеров ниже:
                Imp
                Imp
                Imp

                Ещё одно решение в плане интерфейса, которое вы могли заметить — все три скриншота деревьев имеют разный масштаб. Мы добавили простой способ приблизить или отдалить вид для окон с деревьями миссий, нововведений и традиций, и это будет работать как с деревьями фокусов в HOI, или династическим древом в Crusader Kings III.
                На сегодня всё. Увидимся на следующей неделе!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 02 ноября 2020, 23:42

                  Дневник разработчиков Imperator №106 — Изменения интерфейса, часть 2

                  Добрый день, с вами Jiroro!
                  Работа над интерфейсом успешно продвигается. Нам ещё придётся немало потрудиться, прежде чем можно будет назвать его готовым, но общая картина уже вырисовывается. С моего последнего дневника мы довели до ума окна и их составляющие, поэтому при близком сравнении вы заметите разницу с тем, что было. Лично у меня постоянно цеплялся глаз за выравнивание и отступы (или их отсутствие) в окнах, так что я тоже пытаюсь уделять какое-то время полировке. Было здорово читать ваши комментарии к моему предыдущему дневнику (№102), потому что, как оказалось, большая часть ваших отзывов хорошо сочетается с моим списком необходимых дел.
                  Так что сегодня я вернулась и готова поделиться с вами окнами интерфейса.
                  Для начала у нас есть кое-что новое для окна обзора державы.

                  Imp

                  Вы уже видели это окно, но теперь вы можете включать и выключать оповещения для каждого конкретного решения! Я уже давно хотела это добавить, а потому очень приятно видеть это наконец в игре. Некоторые решения явно имеют меньшее значение для вас. Теперь при желании вы можете включать и выключать их.

                  Imp

                  Ранее вы видели окно державы со списком провинций в нижней части окна. Мы сделали его отдельной вкладкой с временным названием «Управление». Провинциям, безусловно, требовалось больше места. Во вкладке управления провинциями вы можете заметить два разных способа просматривать их: в виде обычного списка провинций и сгруппированными по губернаторствам. Группирование по губернаторствам выглядит разумно, но проблема в том, что так не получится свободно сортировать сами провинции. Пока мы только обкатываем это изменение, сохранив в игре оба списка.

                  Дальше у нас кое-что для макростроителя:
                  Imp

                  Теперь вы можете отменять или разрушать здания из макростроителя — просто щёлкните ПКМ по землям на карте в этом режиме. Эта возможность давно сюда напрашивалась.

                  И последнее на сегодня — религии. Вот картинка:
                  Imp
                  Imp

                  Мы отвели под описания сокровищ и божеств больше места, и это мне очень нравится. Нужно больше описаний! Также добавили разные картинки в зависимости от уровня священного места (их уровень зависит от уровня земель, как и раньше) и расположили их на фоне. Тут приведены фоны для 1 и 3 уровней. Наши художники как всегда очень постарались, благодаря им и этим чудесным изображениям интерфейс обрёл вторую жизнь!

                  Imp
                  Imp

                  Пока что это всё. Хорошей вам недели и до скорого!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 ноября 2020, 22:37

                    Дневник разработчиков Imperator: Rome от 9 ноября 2020 года

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков обновления «Марий» к Imperator: Rome.
                    Сегодня я немного поговорю об одном из крупнейших изменений в военном деле и о принципах сбора армий в игре.

                    Ополчения
                    На протяжении большей части эпохи, охватываемой игрой, армии Рима и других великих держав в основном состояли из ополчения. В республиках греко-римского мира система ополчения во многом лежала в основе демократии, выстроенной вокруг представления о том, что у тех, кто сражается за город, должно быть право голоса. Это был гибкий и дешёвый способ быстро собирать многочисленные армии, но отсутствие профессиональных солдат усложняло специализацию армий и размещение гарнизонов в отдалённых провинциях.
                    В обновлении «Марий» в большей части мира не будет регулярных армий (есть исключения, и мы к ним ещё вернёмся). Вместо этого войска при необходимости набираются непосредственно среди свободного населения вашей империи.

                    Imp
                    (скриншот текущей версии интерфейса ополчения)

                    Размер ополчения
                    Ополчения собираются на уровне губернаторства, и призывать можно только представителей поглощённых культур. Поскольку с этого момента все здоровые мужчины из этой группы населения становятся частью вашей армии, группа не будет вносить какой-либо вклад в экономику вплоть до роспуска ополчения.
                    Помимо полной остановки производства, призванные в ополчение группы населения не могут мигрировать, ассимилироваться, обращаться в религию и умирать от голода. Но, пожалуй, важнее всего то, что при уничтожении подразделения может погибнуть и связанная с ним группа населения!
                    Сам по себе сбор ополчения бесплатен, если не считать небольшого роста военной усталости. Если долгое время не распускать ополчение, то начнёт постепенно накапливаться военная усталость, аналогично тому, как в текущей версии игры она накапливается во время войн.

                    Imp

                    Количество мобилизуемых групп населения главным образом определяется текущим законом военных реформ (мы несколько изменили их для монархий и республик) и текущей экономической политикой.
                    Последний из двух вариантов будет более предпочтительным, если вы хотите временно ограничить размер ополчения, тогда как законы лучше работают в долгосрочной перспективе. Республиканские законы об ополчении обычно дают больше войск, чем монархические (с другой стороны, монархиям проще набирать легионы, но о них чуть позже).

                    Imp
                    (Пример закона, влияющего на размер ополчения; выделение цветом не окончательное)

                    Состав и тип ополчений
                    В отличие от текущей версии игры, у вас не будет прямого контроля над типом войск в вашем ополчении. Он определяется культурой населения, поднимаемого в ополчение, и у каждой культуры свой предпочтительный набор типов войск.
                    Это значит, что состав собранного ополчения будет сильно зависеть от того, в какой части мира вы его набираете, а также от поглощённых вами культур. Этрусское ополчение будет отличаться от римского, а македонское от карфагенского.
                    Помимо зависимости от культуры, типы подразделений привязаны к типам населения. Когорта тяжёлой конницы будет набрана из граждан или аристократов, а в когорту лучников пойдут вольные жители и племена.

                    Imp
                    (Персидские ополчения, поднятые во внутренних землях губернаторства Персис)

                    Это значит, что если вы перемещаетесь в новый регион и поглощаете культуру там, чтобы получить доступ к их ополчениям, вы скорее всего получите и их военные традиции, которые в основном служат для усиления именно связанных ополчений.

                    Imp
                    (Как пример, у персидских военных традиций есть ветка, основной упор в которой идёт на кавалерию)

                    Другая особенность такой системы ополчений в том, что у вас не всегда будут в распоряжении желаемые войска. Ополчения в северной Италии или Галлии будут состоять из дворян с колесницами, в Аравии это будут верблюды, и так далее. Полководцам зачастую приходилось сражаться теми армиями, что есть, а не теми, что хотелось бы иметь. Таким образом мы хотим, чтобы игроки получили интересные особенности военного развития своих империй, а армии менялись наряду с изменением вашей культуры и географическим расширением.

                    Imp

                    Командир ополчения
                    Как и часто бывало в истории, губернатор теперь очень важен в вопросе ополчения. Губернатор из той области, откуда собрано ополчение, будет считаться командиром всех армий, состоящих из этого ополчения. Это значит, что в дополнение к выбору достаточно способного и верного на должность, вам также нужно будет принимать во внимание его военные умения. Теперь ваш губернатор — это не только гарант поступления налогов в казну, но и человек, который поведёт войска из вверенного ему региона.

                    Племенные ополчения
                    В племенах политическое лидерство делится между вождями кланов, а правление страной передаётся между ними при каждом наследовании.
                    В предыдущих версиях Imperator у вождей кланов всегда была поднята 1 армия свиты, повышающая их политическое влияние, а также дающая игроку некоторое количество дешевых солдат.
                    В обновлении «Марий» свиты клана больше не будет. И ещё у племён, в отличие от монархий и республик, никогда не будет доступа к легионам.
                    Когда в племенной державе поднимаются ополчения, они попытаются собраться в столько армий, сколько есть вождей, и каждый из этих вождей встанет во главе своей армии. То есть маленькое племя в таком случае может получить три небольших армии, наподобие довольно маленьких сейчас армий свиты.
                    Все войска, поднятые в племени, появляются верными одному из вождей кланов, то есть политическая база вождей будет сильно подскакивать во время войн, в которых поднимаются ополчения. После войны, когда ополчение распускается, оно будет превращаться в верных ветеранов (примерно как это работает сейчас при роспуске верных войск), повышая политическую базу ваших вождей с каждой войной, пока эти вожди не умрут и их место не займут новые.
                    Вожди кланов, которые не возглавляют армии (к примеру, если вы захотите объединить свои ополчения, или если их армия была разбита), получат сильный штраф к верности, поскольку у них отобрали возможность действовать согласно своему положению. Во главе же армий вожди наоборот будут получать существенную прибавку к верности, пока идёт война. Мы надеемся, что задача создать сильную и единую племенную армию, которая сможет потягаться с армиями состоявшихся империй, несмотря на толику внутренний разобщённости, окажется достаточно интересной для игроков.

                    Легионы — постоянные армии
                    Значит ли добавление ополчений, что больше не будет военных командиров и постоянных армий? Что у игроков больше не будет возможности решать, какие войска отправлять в бой? Вовсе нет. Постоянные армии не исчезли полностью, но, как и в истории, они будут выходить на сцену постепенно, и только у монархий и республик. Они вернутся в виде новой особенности: легионов — постоянных армий на манер римской системы легионов, созданной после Пунических войн и дошедшей до имперского периода.
                    В будущем дневнике разработчиков мы ещё поговорим об ополчениях, их составе и специализации, а также об их роли по ходу кампании.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 16 ноября 2020, 21:15

                      Дневник разработчиков Imperator: Rome от 16 ноября 2020 года

                      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый военным изменениям в обновлении «Марий» для Imperator: Rome!
                      На прошлой неделе я рассказал, как армии будут набираться из населения. Сегодня я пройдусь по регулярным армиям и их реализации в игре. Регулярные армии называются легионами и при их создании мы вдохновлялись регулярными легионами поздней Республики и Римской империи.
                      Как и на прошлой неделе, напоминаю, что всё представленное здесь является рабочим вариантом. Интерфейсы, числа и требования ещё могут поменяться.

                      Легионы
                      Imp
                      Легионы представляют собой регулярные армии из профессиональных солдат. Подобная форма организации требует значительного благосостояния и административной власти централизованного государства. У легионов есть ряд преимуществ: во-первых, благодаря тому, что служба в армии более не привязана к классу граждан, владеющих собственностью, количество людских ресурсов значительно увеличивается. Наличие профессиональной армии также означает, что держава может вести войны без необходимости мобилизовать наиболее продуктивную часть граждан и подрывать собственную экономическую базу. Кроме того, после многих лет службы солдаты легионов становятся закалёнными ветеранами.
                      У римлян подобное формирование войск было редкостью до окончания Пунических войн, в ходе которых оказалось непрактичным размещать гарнизоны из ополчения по сильно разросшимся землям империи.
                      Со временем легионы полностью вытеснили ополчение, получив постоянные номера, почётные названия и дух воинского братства, лежащий в основе всех современных армий. Это радикальное новшество полностью изменило Римское государство и статус полководца.
                      Легион — это постоянно существующая армия. Его можно уничтожить только при роспуске или при уничтожении губернаторства. Все существующие легионы будут перечислены в окне национальных легионов, где можно посмотреть их состав, стоимость содержания и историю. Здесь же можно добавлять, изменять или удалять подразделения и специализировать легион под ваши нужды. Или и вовсе распустить его.
                      В отличие от ополчений, легион требует содержания, ведь это профессиональные солдаты.

                      Создание легиона
                      Imp

                      Как вы можете видеть на этом скриншоте, легионы создаются в окне армии, где у них есть своя вкладка.
                      Как и ополчения, легионы набираются из региона, подчинённого губернатору, и каждое подразделение легиона отнимает одно подразделение возможного регионального ополчения. Размер ополчения также определяет максимальное количество подразделений в легионе.
                      Если ополчение состоит из разнообразных подразделений в зависимости от культуры призванных групп населения, то состав войск легиона зависит только от желания игрока (если держава может себе позволить такие траты). Это значит, что если какой-то тип войск можно набрать в ополчение в какой-либо части вашей державы, то вы сможете набирать эти войска в свои легионы. Кроме того, у вас есть контроль над когортами поддержки, вроде обоза и инженеров.
                      При добавлении подразделения в легион вам придётся сразу потратить некоторое количество золота и людских ресурсов, а потом ещё и тратиться на содержание.
                      В начале игры большинство держав не могут создавать легионы. Чтобы изменить это, республикам и монархиям нужно принять соответствующую военную реформу. Племенам же куда сложнее получить возможность создавать легионы. Сначала им придётся реформироваться в республику или монархию.
                      Законы могут запрещать создание легионов, ограничивать их количество только столичным или позволять нанимать легионы неограниченно во всех регионах, пока вы можете позволить себе их содержание.

                      Республиканские военные реформы
                      Imp
                      (Риму требуется принять «Пунические реформы». Игнорируйте текст в подсказке, в данном случае игре всё равно, сколько у вас портов)

                      В обновлении «Марий» мы переделали военные реформы для республик и монархий, и позволили вам определять предпочтительный размер ополчения и количество доступных легионов. По умолчанию у республик будут более многочисленные ополчения, чем у монархий, но им будет сложнее открывать законы для найма легионов.

                      Imp

                      Принятие «Пунических реформ» в Риме или «Указа о снабжении» в других республиках откроет возможность набирать легион в столичном регионе. Для этого вы должны быть хотя бы крупной державой, и у вас должно быть принято военное нововведение «Профессиональные солдаты».
                      Чтобы нанимать легионы во всех регионах, республикам нужно открыть военное нововведение «Когорты» и получить статус великой державы.

                      Монархические военные реформы
                      Imp

                      По умолчанию у монархий чуть меньше ополчений, чем в республиках, но зато свой первый легион они могут набрать уже в статусе региональной державы. Кроме того, у всех царств даидохов этот закон принят со старта, и соответствующий легион существует в исторической локации.
                      Чтобы нанимать легионы без ограничений, монархиям необходимо быть в том же статусе и открыть те же нововведения, что и республикам.

                      История легионов
                      Imp

                      Поскольку легионы — это постоянные военные образования и они никуда не уходят (за исключением прогулок до Канн или через Тевтобургский лес...), по ходу кампании они будут сохранять историю обо всех своих крупных сражениях, командирах, а также о всех полученных ими почестях и бесчестьях.
                      Историю каждого легиона можно посмотреть в окне армии (на скриншоте видно, что у существующих в начале игры легионов можно посмотреть их достижения за предшествующие игре годы).

                      Почести и бесчестья
                      Imp

                      За время своего существования легион поучаствует во множестве сражений, и будет как одерживать победы, так и терпеть поражения. Особенно выдающиеся события могут подарить легиону отличительную черту, которая будет отражать его прошлые свершения и влиять на будущий дух легиона. Источниками почестей могут быть великие победы, триумфы командующих или захват важного города. Бесчестья же легион может получить за бесславные действия, вроде грабежа священного места, разбоя или постыдных проигрышей в битвах.

                      Imp

                      Когда легион получает почести или бесчестья, будет срабатывать событие, объясняющее причины.
                      И почести, и бесчестья будут оставлять вечный отпечаток на легионе, который будет отображаться в окне легиона и накладывать вечный бонус или штраф с момента получения.
                      У них также есть своё имя и описание, которые вкупе с историей легиона напомнят вам о том, когда и как были получены.

                      Командующие легионов: легаты и трибуны
                      Imp

                      Основной командующий легиона, также известный как легат — это человек, ответственный за легион. Легат получает сравнительно высокое жалование и по умолчанию будет возглавлять основную армию в легионе.
                      Помимо легата в легион можно назначить до трёх трибунов. Трибуны не руководят легионом, но всё равно считаются занятыми и не могут занимать другие должности одновременно с этим.
                      Если какая-то армия отделится от основной армии легиона, её возглавит один из трибунов. Кроме того, трибун займёт место легата в случае, если тот погибнет в сражении или по какой-то иной причине умрёт на службе.
                      Поскольку легаты и трибуны всё своё время будут уделять командованию армиями, на эти посты отлично подойдут персонажи с хорошими военными навыками.
                      Стоит помнить, что поскольку когорты могут стать верными одному из ваших командиров и превратиться в верных ветеранов после роспуска, эти должности со временем могут стать опасны. Особенно потому, что нельзя распустить армию неверного командира (хотя вы можете попробовать убедить его покинуть пост в обмен на триумф в столице).
                      Хотя здесь многое похоже на то, как оно работало раньше, важное отличие в том, что командующие армий становятся опасны только после того, как вы начинаете создавать регулярные армии.
                      о тех пор вам могут угрожать нарастившие влияние губернаторы, но вот большие армии, верные своим командирам, вы вряд ли увидите до внедрения легионов. Это несколько меняет темп игры, и нам кажется, что такое изменение хорошо отражает взросление Римской республики на пути к становлению империей.

                      Военный опыт
                      Imp
                      (Числа неокончательные)

                      Наверное, вам ещё с того дневника про ополчения хочется знать, что же случилось с военным опытом. Поскольку ополчения не являются регулярными войсками, вы не можете накапливать военный опыт, проводя среди них строевую подготовку (эта возможность в принципе отсутствует у ополчений).
                      Хоть ополчения и нельзя муштровать, они могут зарабатывать военный опыт в бою, как и любое другое подразделение в игре. Количество опыта, накопленного на момент роспуска, добавится к вашему военному опыту и позволит изучить военные традиции.
                      Кроме того, у всех форм правления теперь есть должность, позволяющая медленно, но верно накапливать военный опыт.
                      Легионы могут проходить строевую подготовку, как и в нынешней версии игры, и их обучение будет вносить такой же вклад, как у любого подразделения в версии 1.5.
                      И на этом у меня всё. Я вернусь через неделю и расскажу о других новинках, над которыми мы работаем.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 12 Страниц
                        • Первая
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                        Голосование
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 07:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики