Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Ссылки на сборку для хот-сита - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
альтернативная - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Оригинальный export_descr_unit (обновлять после онлайнов) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Ссылки на сборку для хот-сита - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
альтернативная - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Оригинальный export_descr_unit (обновлять после онлайнов) Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Игровые фракции:
Македония - Hamilkar (переведена в ИИ для удобства тестирования)
Рим - as1991
Карфаген - Hamilkar
Македония - Hamilkar (переведена в ИИ для удобства тестирования)
Рим - as1991
Карфаген - Hamilkar
Система УсОХ - кратко. (Раскрыть)
Как это работает.
Игроки одновременно получают стартовый сейв каждый для своей фракции.
На этом сейве каждый игрок видит расположение армий противника на момент "Старта" текущего хода.
Игрок может только предполагать, в каком направлении противник двинет свои армии. И в соответствии с этими предположениями игрок двигает свои армии.
Скриншоты и "предварительные сейвы" (ПреС) игроки втайне друг от друга предоставляют ключнику. Ключник совмещает пути перемещения армий игроков и по разным алгоритмам определяет (при участии самих игроков) пересеклись ли пути каких-либо армий.
Если пересеклись, то проводится бой.
Затем ключник сам, либо под его контролем игроки совершают уже обычные ходы (последовательно друг за другом, как в стандартных пошаговых хот-ситах). При этом армии должны обязательно быть поставлены на те координаты, на каких они находились на ПреСе..
технические моменты:
Длина хода в этом субмоде равнялась 120 очкам; для хот-сита она была уменьшена в 3 раза.
Генералам (и адмиралам) длина хода увеличивается в процессе делания основного хода в три раза (до первоначальных 120 очков); длина хода капитанских армий не увеличивается (армии без генералов олицетворяют собой "маршевые пополнения" и самостоятельно атаковать не могут). То есть, выгоднее водить стеки с генералами во главе. Сверхштатным армиям (более 20 отрядов), пожалуй, можно сделать исключение - если игрок указал, что "капитанская" армия, находящаяся вплотную к "генеральской" армии, входит в состав "генеральской", то такую армию-кэп тоже можно "ускорять".
Технически удлинение хода осуществляется консольной командой
console_command character_reset "Philip"
либо console_command move_character "Simo" 234, 103
Игроки одновременно получают стартовый сейв каждый для своей фракции.
На этом сейве каждый игрок видит расположение армий противника на момент "Старта" текущего хода.
Игрок может только предполагать, в каком направлении противник двинет свои армии. И в соответствии с этими предположениями игрок двигает свои армии.
Скриншоты и "предварительные сейвы" (ПреС) игроки втайне друг от друга предоставляют ключнику. Ключник совмещает пути перемещения армий игроков и по разным алгоритмам определяет (при участии самих игроков) пересеклись ли пути каких-либо армий.
Если пересеклись, то проводится бой.
Затем ключник сам, либо под его контролем игроки совершают уже обычные ходы (последовательно друг за другом, как в стандартных пошаговых хот-ситах). При этом армии должны обязательно быть поставлены на те координаты, на каких они находились на ПреСе..
технические моменты:
Длина хода в этом субмоде равнялась 120 очкам; для хот-сита она была уменьшена в 3 раза.
Генералам (и адмиралам) длина хода увеличивается в процессе делания основного хода в три раза (до первоначальных 120 очков); длина хода капитанских армий не увеличивается (армии без генералов олицетворяют собой "маршевые пополнения" и самостоятельно атаковать не могут). То есть, выгоднее водить стеки с генералами во главе. Сверхштатным армиям (более 20 отрядов), пожалуй, можно сделать исключение - если игрок указал, что "капитанская" армия, находящаяся вплотную к "генеральской" армии, входит в состав "генеральской", то такую армию-кэп тоже можно "ускорять".
Технически удлинение хода осуществляется консольной командой
console_command character_reset "Philip"
либо console_command move_character "Simo" 234, 103
Нововведения, внедряемые в процессе игры. (Раскрыть)
В онлайн сражениях защитникам "родной" (коренной) земли будет прибавляться "моральная устойчивость" через добавление соответствующего трейта (свиты) полководцу.
В данной кампании римлянам:
+1 если битва происходит в области, прилегающей к провинции ЛАЦИЙ
+2 если битва происходит в самом ЛАЦИЕ
+3 при отражении штурма Рима.
+1 если битва происходит в области, прилегающей к провинции ЛАЦИЙ
+2 если битва происходит в самом ЛАЦИЕ
+3 при отражении штурма Рима.
Армия получает штраф к скорости совершения марша (минус 1/6 длины хода (2 условных суток тратится на уговоры и построения)) - если в её составе более 50% личного состава - не "коренное население" (наёмники, союзники и проч.)
По ускоренным маршам: штрафы, скорость и т.п. (Раскрыть)
Если армия, совершившая ускоренный марш, не станет дожидаться отставших, то эти отставшие считаются безвозвратными потерями (вычитаются путем редактирования или роспуска одинаковых отрядов с учетом пропорции).
Армия с генералом во главе имеет право пройти расстояние сверх нормального.
Минимальное удлинение маршрута ("ускорение") - 10%.
Максимальное удлинение маршрута ("ускорение") - 50%.
Максимальное удлинение маршрута ("ускорение") - 50%.
Если армия, следующая ускоренным маршем, принимает онлайн бой, то в бою у этой армии в каждом отряде будет налицо пропорционально меньшее число воинов.
например (Раскрыть)
Например, ускорение составляло 20 % - значит, от каждого отряда нужно будет отминусовать 20% л/с
Эти условно "отставшие" догоняют основные силы только в том случае, если эти основные силы проведут на месте (без движения, отдыхая после ускоренного марша) пропорционально большее (в 2 раза?) время.
например (Раскрыть)
Например, если армия ускорялась на 30%, то для того, что-бы достигнуть своего полного состава (дождаться отставших) - она должна провести на "отдыхе" 60% времени.
Если армия, совершившая ускоренный марш, не станет дожидаться отставших, то эти отставшие считаются безвозвратными потерями (вычитаются путем редактирования или роспуска одинаковых отрядов с учетом пропорции).
Сит тестовый, проверяется играбельность системы УсОХ ((Условно Одновременные Ходы).
Правила тестируются.
Сражения проводятся в онлайне с помощью GameRanger, Hamachi (возможно и через СТИМ при наличии стимовской версии РТВ+Алекс)
Стартовый сейв сделан за мятежников, их уничтожать нельзя.
Сейв №1 для Македонии - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Статистика онлайн битв (Раскрыть)
[html]
кампания Ганнибала
Пиценумская Итог Было врагов повержено осталось
Hamilkar Победа 2799 1914 2466
as1991 Поражение 2165 567 183
Циспаданская Галлия
Hamilkar Поражение 2026 2195 270
as1991 Победа 3030 1755 1142
Штурм Скардоны
Hamilkar победа 1809 1415 1292
as1991 поражение 1482 600 23
6 ход - Арреций
Hamilkar поражение 378 157 39
as1991 победа 1262 339 1121
6 ход,-Лаций
Hamilkar победа 2510 1330 2490
as1991 поражение 2110 11 780
[/html]
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь