Сообщество Империал: Urbi et Orbi - Сообщество Империал

vadim

Urbi et Orbi

Учебные пособия и мысли о Новых аспектах модинга на базе мода Bellum Civile
Тема создана: 12 октября 2018, 02:08 · Автор: vadim
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 2 
 vadim
  • Imperial
Imperial
StratArtModding

Дата: 12 октября 2018, 02:08

Imp

Urbi et Orbi
Urbi et Orbi - Городу и Миру
Именно с этого латинского фразеологизма хотелось бы начать данную Тему.
Описание основной канвы данной Темы
Публикация учебных пособий и развёрнутой информации о новых аспекта модинга на базе мода Bellum Civile.
Казалось бы есть профильные Темы по модингу и важной информации, но данная тема касается именно аспектов и новой информации которая возникла в процессе работы над модом ВС.
Эта информация объясняет теорию и практику введения новых элементов страт_гейма нашего мода. И именно эта новая информация думаю может стать пояснением и справочником в понимании тех многочисленных новшеств которые на данный момент уже имеют структуру единого механизма под названием Bellum Civile.
Форма повествования
Учебные и не учебные записи сделанные увлечёнными людьми для сообщества таких же увлечённых людей.
     vadim
    • Imperial
    Imperial
    StratArtModding

    Дата: 12 октября 2018, 02:51

    Pars una
    Technology
    Imp

    Часть первая
    Технологии
    Основные параметры и ввод Новой Технологии
    Начнём с того для чего нужны Технологии в серии Total War.
    В серии Total War: начиная с Empire Total War разработчики добавили такую особенность игры как Технологии. Механизм технологии открывает перед геймером доступ к тем или иным постройкам их повременному обгрейду, а так же к функциям наборов и улучшению новых юнитов. В результате это делает игру намного разнообразнее, так как с помощью изучения техов/дальнейшее название технологий/ фракции теперь могут сильно отличаться друг от друга. Например, одна фракция делает акцент на военных технологиях, другая же на мирных, таким образом каждая из них получает свои бонусы и своё оригинальное развитие. Ещё один из важнейших аспектов наличие техов в игре это сбалансированное, относительно ходов и временных событий, рассчитанное и прописанное развитие государства как под управлением геймера , так и под управой компа. Данная терминология думаю уместна для людей знакомых с гейм процессом серии и её внутриигровой механикой.
    Со вступлением закончил, теперь немного о доп. материале который изначально пытался нарыть по данной тематики.
    Штудируя форумы, перелопачивая темы модинга я пришёл к выводу что информация по интересующей меня теме скудна и фрагментальна.
    Это связано со сложностью самого процесса модинга в последних играх серии и увеличением время затрат для изучения полного комплекса файлов доступных для углублённого изменения и прописи новых функций. Статьи по данному вопросу либо имели первично базовый характер, либо касались начального уровня распределения связей технологий. Так же довольно подробно давались пояснение как менять местами эти самые технологии, как правильно прописать данную смену, при этом не вводя новых связей или самих техов, и добиться начального результата по изменению временных рамок изучения не нарушая структуры, поменять сам статус изучения с первостепенных на дополнительные и наоборот. Безусловно работы по изучению данного вопроса заслуживают прекрасной оценки и огромного большого Респекта Камрадам начавшим эту сложную тему модинга. Но где точное объяснение функциональной связи файлов, где указание / и что немаловажно/ точная расшифровка внутренних параметров прописей, наконец где точная схема как это всё комплексно прописать для чёткой работы в Игре. Этого нет. Просто этого никто не изучал в комплексе, и естественно никто не тратил своё время чтобы систематизировать данные знания в единый Механизм Введения Новой Технологии. Полностью функциональной и работоспособной. Этому я и хочу посвятить данную Статью.
    Ниже привожу ссылки на темы по начальному изучению и модингу Технологий с Форумов
    Империал, Total War Center.
    Форум Total War Center Автор Thoragoros
    Technology - The Basics /Napoleon Total War/
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Форум Total War Center Автор hardcore knight
    One turn technology /Napoleon Total War/
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Форум Total War Center Автор Gastat
    How to edit the technology tree /Total War Attila/
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Форум Империал Автор Савромат
    Как поменять технологии местами в порядке исследования /Total War Rome II/
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Основные файлы для ввода Новой Технологии и их функция.
    Объяснение структуры файлов, пояснения параметров и процесс модификации буду излагать на примере софта Assembly Kit который разработчики из Creative Assembly официально предоставили для работы с открытыми файлами Игры.
    План схема прописи Новой Технологии, пояснения их основных параметров и функционала.
    №1 Краткая структура файлов технологий в директории db и их взаимосвязи
    №2 technologies /в PFM technologies_tables/
    №3 technology_nodes /в PFM technology_nodes_tables/
    №4 technology_node_links /в PFM technology_node_links_tables/
    №5 technology_effects_junction /в PFM technology_effects_junction_tables/
    №6 campaign_ai_technology_path_junctions /в PFM campaign_ai_technology_path_junctions_tables/
    №7 building_level_required_technology_junctions /в PFM building_level_required_technology_junctions_tables/
    №8 start_pos_technologies / обязательно для ввода техи через сессию в Аките/
    №9 Доп.прописи /не обязательные для ввода гражданских технологий/ technology_unit_upgrades
    №10 Доп. прописи /не обязательные для ввода/ technology_category_modules
    №11 Доп. прописи /не обязательные для ввода/ technology_required_technology_junctions и technology_required_building_levels_junctions
    №12 Доп. функции /не обязательные для ввода/ косвенная функция связи эффектов с техами
    №1 Краткая структура файлов технологий в директории db и их взаимосвязи /описание дано в порядке значимости файлов для механики работы/
    technologies - основной/титульный/ файл прописи технологий. Если кратко, в данном файле прописаны все основные характеристики, текстовые описания, указания на граф. картинку кнопки техи, уникальные индексы и наличие важных доп. характеристик. Внутренние разделы файла будут подробно описаны в №2
    technology_categories - пропись категорий Технологий. Это пропись основных блоков Техов, их в Total War Attila как и в Total War Rome 2 две - Гражданская и Военная. Напомню что в Empire и в Napoleonе их было три, ещё присутствовала Инженерная и располагались они вертикально. Наши Техи в интерфейсе располагаются горизонтально.
    Imperial
    Пример дефолтных блоков категорий фракции BРИ

    technology_category_modules пропись базового эффекта для внутренних разделов блоков категорий. Как это прописано, объяснение связи файлов category_modules с файлами effects и возможного изменения/модификации/ данных прописей подробно разбирается в № 14

    technology_node_sets в данном файле прописываются оригинальные ключи категорий для всех игровых культур и для некоторых фракций которые например по скриптовому сценарию преобретают /будучи ордой/ осёдлость и соответственно получают возможность изучать Техи.

    technology_nodes основной технический файл в котором прописано положение Технологии в блоке_категории. Так же в этом файле идёт пропись Техи к культурам через technology_node_sets, к фракции, а так же имеется пропись стоимости изучения и главное назначен числитель ходов при помощи которого выставляется время изучения Технологии. Подробное описание и механика изменений в пункте №3

    technology_node_links файл прописи линейных связей Технологий между собой с точным указанием координат линий соединения и точек вхождения связей/линий/ из одной Технологии в другую. При помощи прописей в этом файле создается сеть изучения Техов во внутренних разделах блоков_категорий.

    technology_unit_upgrades файл прописи обгрейда юнитов при изучении той или иной Технологии. Структура файла проста и лаконична. Первая графа ключ техи, вторая графа unit начальный юнит, третья графа target_unit финиш юнит /солдатик в которого превращается начальный юнит после обгрейда/ изучения Техи//, четвёртая графа стоимость обгрейда.

    technology_effects_junction пропись эффектов к каждой Техи присутствующей в файле technologies

    effect_bonus_value_technology_category_junctions привязка эффектов бонусов региональных Эдиктов к категориям технологий /пропись чтобы при включении Эдикта включается бонус на изучение одной из категорий техов - например гражданской

    campaign_bonus_value_ids_technology_categories пропись технических ключей для механизма effect_bonus_value_technology_category /с пояснительным текстом/

    effect_bonus_value_technology_junctions пропись технических /уже включённых/ эффектов к начальным Технологиям. смотрим на картинку блоков_категорий. Первые начальные техи уже включены /изучены со старта/ вот этот технический эффект прописан в данном файле.

    campaign_bonus_value_ids_technologies пропись технических ключей для механизма effect_bonus_value_technology

    start_pos_technologies точная пропись технологий к Фракциям для стартового блока файла Старпоз. Прописи в нём необходимы для корректного ввода новых технологий.

    Доп. файлы дефолтно не заполненные - которые можно заполнить и использовать.
    technology_faction_junctions дополнительный файл прописи технологии к определённой Фракции.

    technology_required_building_levels_junctions привязка изучения техи к конкретному, уже построенному заданию из файла building_levels. Структура файла - первая графа Технология вторая графа необходимое здание для изучения данной техи.

    technology_required_technology_junctions привязка изучения техи к конкретной уже изученной технологии. Структура файла - первая графа technology теха для изучения вторая графа required technology теха которая уже должна быть изучена чтобы изучалась первая . Уточнение для функционала этой прописи необходимо чтобы технологии были в одной категории.

    Прописи для изучения Технологий Cai ''интелектом'' шаблонами поведения компа при игре за фракции.
    campaign_ai_technology_paths файл ключей для прописи изучения Технологий Фракциями под управлением компютера - короче это файл прописи ключей для Cai шаблонов прописанного поведения Фракций /под управой компа/

    campaign_ai_technology_path_junctions файл связи ключей изучения Техов Cai с ключами самих Технологий.

    campaign_ai_technology_managers файл обобщённых ключей по категориям Технологий для точной прописи в Cai шаблоны Аи поведения компа. Короче в нём уже точно прописаны ключи для прописи с Cai

    campaign_ai_technology_manager_path_junctions файл связи файла с прописанными ключами технологии campaign_ai_technology_paths с файлом точеых ключей для шаблонов Cai campaign_ai_technology_managers Вот такая вот четырёх ступенчатая пропись для того чтобы комп мог выбирать схемы и изучать технологии как геймер /ну или почти как/.

    №2 файл technologies /в PFM technologies_tables/ technologies - основной файл прописи технологий. Пояснение к разделам файла и отображения в интерфейсе Игры.
    Imperial
    -------------------------------------------------------------------
    Imperial
    1. раздел - уникальный ключ_название технологии для прописей в других файлах. Пояснение параметров делается на примере вводе Новой Технологии - Культурная Ассимиляция Города. Пример уникальный ключ att_roman_civil_assimilation_city_regulation_a
    2. раздел - изначальная привязка к постройке в файле building_levels , дефолтно стоит привязка к руинам, то есть начальному уровню строительство /и это правильно, рекомендую не менять, всё равно отображаться эта начальная привязка в игре не будет/
    3. раздел - position_index - индексы позиций их дефолтно две, по всем технологиям. Это количество блоков_категорий в общем интерфейсе меню Технологий.
    4. раздел - название технологии при отображении в меню технологий. Пример название Новой Технологии Cult. Assimilation of the City
    5. раздел - лаконичный символ_фраза для описания и сопровождения технологии.
    Imperial
    6. раздел - подробное описание технологии и возможная ист. справка. Отображается в меню Энциклопедии. способ отображения Нового описания для Новой Технологии в разделе Энциклопедии пока отсутствует /не доступно на данный момент/ написать можно, отображаться не будет.
    7. раздел - указание на иконку технологии для её отображения в меню Технологий. Папка иконок техов находится в директории data / ui / campaign ui / technologies Иконка имеет граф. формат png разрешение иконки 53x53. Задаём название новой иконки и помещаем по указанной директории Пример новой иконки Культ. Ассимиляция Города
    Imperial
    8. раздел - research_points_required необходимые точки исследования. Числитель расчёта ходов по исследованию от старта блока_категории до необходимой техи или по иному числитель от одной технологии до другой. Это как раз и есть цифра расчёта ходов. В данном файле она дефолтно заполнен нулём и неявляется здесь расчётным, поскольку этот раздел заполнен в файле technology_nodes. Как им пользоваться для установки ходов в пункте №3. Для ввода новой технологии его лучше оставить с дефолтным параметром 0
    9-12. разделы - параметр для задавания уровня престижа изучаемой технологии фракций не только геймером но и под управлением компа / прописи Cai поведения шаблонов развития фракций/ В данных разделах числитель 0 - престиж отсутствует, если выставить числитель 1 - будет присутствие престижа. Дефолтно всем техам задано значение 0.
    13 - 14 разделы - блоки_категорий делятся на четыре раздела по которым располагаются технологии. Два перых раздела блоков_категорий имеют статус начальных early, третий и четвертый имеют статус поздних late, эти определения важны поскольку дополнительно определяют местоположение техи в общем блоке_категорий для схемы их изучения фракций под управлением компа /Cai прописи/. Дефолтно задано значение 0 поскольку данное определение проходит по другим файлам. Для введения новой технологии лучше оставить дефолтное значение.
    15. раздел - раздел малых значков которые отображаются на карточки постройки, как бы уазатель какую теху надо изучить для разблокировки строительства данного здания. Значков всего два гражданские техи и военные. Выбираете для новой технологии соответствующий значёк.
    16. раздел - дефолтное значение 0. Это указатель изучения данной технологии прописями ai компа. Всё это прописапно в блоке файлов по схеме изучения компом технологий, и по этому в данном файле выставлен 0. Рекомендую для прописи новой технологии оставить дефолтное значение.
    17. раздел - уникальный индекс, номер технологии для внутренней прописи по связи файлов.
    18. раздел - наличие информации по технологии в инциклопедии
    19. раздел - стоимость изучения технологии. В данном файле задано дефолтно 0 для всех техов. Эта запись по стоимости каждой технологии имеется в файле technology_nodes. В данном файле при прописи новой технологии рекомендуется оставить дефолтное значение.
    20 - 21 - 22 - разделы определяют характер технологии. Напоминаю true - да, false - нет. спешу пояснить что инженерный блок_категории является остатком прописи от Empire и Napoleon в данной игре не используется. Пример если новая теха гражданская выставляете в разделе is_civil - true

    №3 файл technology_nodes /в PFM technology_nodes_tables/ technology_nodes основной технический файл в котором прописано положение Технологии в разделах блоков_категорий.
    Imperial
    Основные разделы файла и исполняемые функции.
    1) ключ технологии для связи и координат. Этих ключей может быть несколько и при этом общяя технология будет одна. Это необходимо чтобы в рамках единой культуры задавать разные временные и технологические цепи развития суб_культур или фракций/отдельных/ Например можно одну и туже теху для разных фракций поместить в разные места цепей их изучения, и это задаст оригинальный ход развития разным фракциям.
    2) привязка к типу блока_категории - гражданская или военная.
    3) уникальный ключ_название технологии для прописей в других файлах.
    4) пропись фракции к данной технологии.
    5) пропись компании к данной технологии.
    Imperial
    Делений 14 штук - от 0 до 13 для наглядности сделал картинку. Если нужно прописывать или поменять местоположение существующей технологии используйте эти числа в определении рядов куда поместить теху.
    7) Вертикальное деление разделов блоков_категорий для точной прописи местоположения технологии.
    Imp
    Определение числа ходов от одной техи к другой при помощи средних числителей для каждого раздела блоков_категорий.
    Imp
    Вот так распределены числители в дефолте по важности исследования, числу ходов и разделам блоков_категорий. Понять специфику не сложно если представить эту схему в виде интерактивных бухгалтерских счётов с костяшками, места которых/ в общей структуре координат/ уже определены горизонтальной и вертикальной сеткой. Пример центральную линию сотых /100/ отдельно от линии, каждую цифру менять нельзя, если менять то всю линию разом - например на 400 - при этом число ходов увеличится на 3 хода. Общие числа второстепенных тоже можно менять но только относительно свободного числового тира в разделе. Не пересекая общие цифра соседних разделов. Например с 600 /во втором разделе мы можем верхнюю_второстепенную выставить 500, а ту которая ближе к третьему разделу выставить числителем предположим 800 /при этом важно не выставлять 1200/ Вот в принципе довольно понятная и лаконичная схема расчёта и выставления ходов. Главное понять суть, которую я вам и объяснил.
    9) Стоимость исследования технологии. Выставляете сумму которую необходимо заплатить из казны фракции за исследование той или иной технологии.
    6) Горизонтальное деление разделов блоков_категорий для точной прописи местоположения технологии.

    №4 technology_node_links /в PFM technology_node_links_tables/ technology_node_links файл прописи линейных связей Технологий между собой с точным указанием координат линий соединения и точек вхождения связей/линий/ из одной Технологии в другую. Пояснение к разделам файла. Картинка дается разделённой на две части поскольку вся, с не умещается в строчном регистре.
    Imp
    -------------------------------------------------------------------
    Imp
    Основные параметры данного файла это parent_key и child_key - родительский ключ и дочерний ключ. Тоесть здесь прописываются / или можно увидеть/ какая технология следует за вашей техой - при этом ваша находится в разделе parent_key, или какая технология является родительской для вашей техи которая при этом варианте находится в разделе child_key.
    Imp
    Картинка для наглядного пояснения №1 Новая Теха которая является parent_key для №2 и она же /наша новая теха/ является child_key для №0. Напоминаю о том что координаты местоположения в рядах по осям координат/ в нутри блоков_категорий/ уже прописано в файле technology_nodes. Третий раздел файла initial_descent_tiers отметка что данный файл является началом общей ветки целой линии технологий. Числители этого раздела 0/ не задействовано/ или 1 /является/. Данный раздел имеет по всем технологиям дефолтный параметр 0 - рекомендую и при введении новой технологии оставить этот же параметр. Четвертый и пятый разделы файла parent_link_position и child_link_position это указание стороны из которой будет выходить линия соединения одной технологии и указание в какую из сторон дочерней или /если теха стоит впереди/ родительской будет выходить /или входить/ линия соединения. Понять данное объяснение довольно легко если уяснить суть данного файла - он точно описывает линейные связи между технологиями при помощи определения первоочерёдности и указания сторон соединения одной технологии с другой. Стороны соединения указываются числами 1, 2, 3, 4. Назначение чисел сторонам идёт по часовой стрелки.
    Imp
    Шестой и седьмой разделы описание соединения для энциклопедии. Данные разделы не заполнены дефолтно, рекомендую при введении новой техи оставлять их не заполненными.
    Восьмой и девятый разделы файла parent_link_position_offset и child_link_position_offset смещение линии которая выходит или которая входит в технологию, смещение в рамках одной стороны. Числитель указания таков Центр оси 0, с лева от центра 0,5, с права от центра -0,5. Назначение чисел сторонам идёт так же по часовой стрелки. Я думаю на картинке всё наглядно объяснено.
    Imp
    Важной особенностью связей между технологиями является внутренняя цикличность при замыкании линии связи. Поясню при помощи картинки, если вам необходимо чтобы для изучения какой либо важной технологии был изучен комплекс дополнительных техов вы соединяете их единым замкнутым циклом и на замыкании ставите необходимую по условию технологию.
    Imp
    Это очень важная особенность связей при помощи которой можно выделить в отдельные зоны целые сектора култ. развития фракции придать интерес и оригинальность развития целых субкультур или отдельных государств.

    №5 technology_effects_junction /в PFM technology_effects_junction_tables/ Файл technology_effects_junction отвечает за пропись эффектов к каждой Технологии присутствующей в файле technologies. Довольно лаконичный и простой файл.
    Imp
    Первый раздел файла ключ /название/ технологии.
    Второй раздел файла ключ /название/ эффекта например att_effect_economy_gdp_mod_commerce_all данный эффект прописан в файле effects /в PFM effects_tables/ вот его графа
    Imp
    увеличение благосостояния в процентном плане от торговых зданий в регионе.
    С эффектами пояснил, теперь вернёмся к разделам нашего файла. Третий раздел файла value значение, как рас сюда и пишем проценты от введённого эффекта.
    Четвёртая графа файла effect_scope сфера вливания эффекта. Разобраться какое значение здесь выставлять не сложно. Обращаемся к файлу campaign_effect_scopes /в PFM campaign_effect_scopes_tables/ и подбираем необходимое значение для нашего эффекта.
    Imp

    №6 campaign_ai_technology_path_junctions /в PFM campaign_ai_technology_path_junctions_tables/ campaign_ai_technology_paths файл ключей для прописи изучения Технологий Фракциями под управлением компьютера - это файл прописи ключей для Cai шаблонов поведения Фракций Ai. Для полной ясности схемы связей установим последовательность файлов Ai относящихся к технологиям.
    файл №1 campaign_ai_technology_paths файл ключей для деления техов относительно их положения в разделах блоков_категорий и их значимости - первоочередные и второстепенные. Пример перечня ключей из файла ключей относящихся к гражданским технологиям
    att_tech_path_civic_balanced_tier1_part1 att_tech_path_civic_balanced_tier1_part2
    att_tech_path_civic_balanced_tier2_part1
    att_tech_path_civic_balanced_tier2_part2
    att_tech_path_civic_balanced_tier3_part1
    att_tech_path_civic_balanced_tier3_part2
    att_tech_path_civic_balanced_tier4_part1
    att_tech_path_civic_balanced_tier4_part2
    att_tech_path_civic_end
    att_tech_path_civic_focused_row1_early
    att_tech_path_civic_focused_row1_late
    att_tech_path_civic_focused_row2_early
    att_tech_path_civic_focused_row2_late
    att_tech_path_civic_focused_row3_early
    att_tech_path_civic_focused_row3_late
    att_tech_path_civic_focused_row4_early
    att_tech_path_civic_focused_row4_late
    att_tech_path_civic_focused_row5_early
    att_tech_path_civic_focused_row5_late
    att_tech_path_civic_start
    Такой же перечень идёт и для военных технологий
    Imp
    Разделы блоков_категорий для Ai являются уровнями /tier/
    Первый раздел att_tech_path_civic_balanced_tier1
    Второй раздел att_tech_path_civic_balanced_tier2
    Третий раздел att_tech_path_civic_balanced_tier3
    Четвёртый раздел att_tech_path_civic_balanced_tier4
    В Каждом уровне имеется определение для каждой технологии - первоочередная или второстепенная /1 и 2/ Уровни дополнительно также делятся на ранние early и поздние late эта характеристика /early-late/ относится ко второму дополнительному ключу данного файла который фокусирует пропись по вертикали.
    Линий по которым расположены техи пять.
    Первая линия att_tech_path_civic_focused_row1
    Вторая линия att_tech_path_civic_focused_row2
    Третья линия att_tech_path_civic_focused_row3
    Четвёртая линия att_tech_path_civic_focused_row4
    Пример №1 гражд. технология /фракция ЗРИ/ Имперская церковь att_roman_civil_imperial_church
    Дефолтная пропись ключей для данной технологии
    att_tech_path_civic_balanced_tier2_part1 - второй уровень, первоочередная att_tech_path_civic_focused_row3_early - третья линия, ранняя
    Пример №2 гражд. технология /фракция ЗРИ/ Варварские анклавы att_roman_west_civil_barbarian_enclaves Дефолтная пропись ключей для данной технологии att_tech_path_civic_balanced_tier3_part2 - третий уровень, второстепенная att_tech_path_civic_focused_row4_late - четвёртая линия, поздняя
    файл №2 campaign_ai_technology_path_junctions пропись технологий к ключам для Саi шаблонов / к ключам из файла campaign_ai_technology_paths /
    Imp
    На картинки пропись новых технологий ассимиляции города к ключам cai шаблонов.
    файл №3 campaign_ai_technology_managers объединенные ключи для точной прописи в файле шаблонов поведения Ai. Вот так вот, двойная пропись ключей для того чтобы комп выбирал технологии. Вообще заметил что двойная пропись в структуре файлов игрового движка довольно обычная весчь.
    Данные ключи обще тематические и поэтому их не так много. att_tech_man_balanced
    att_tech_man_civic_main
    att_tech_man_civic_side1 att_tech_man_civic_side2
    att_tech_man_military_main
    att_tech_man_military_side1
    att_tech_man_military_side2
    cha_manager
    civic
    default military_land military_navy
    файл №4 campaign_ai_technology_manager_path_junctions файл прописи шаблонов точной прописи/ к технологиям/ campaign_ai_technology_paths к шаблонам общим из файла campaign_ai_technology_managers То есть это файл связи между файлами шаблонов. В сам файл шаблонов поведения Cai cai_personalities прописываются общие шаблоны из файла campaign_ai_technology_managers
    Imp
    Вот пример /подчёркнутый/ один из многих шаблонов поведения и развития cai_personalities для фракции. Сам шаблон - сбалансированное культ. развитие с характерной особенностью не любовью к Византии. К данному шаблону приписан шаблон сбалансированного изучения технологий как гражданских так и военных.

    №7 building_level_required_technology_junctions /в PFM building_level_required_technology_junctions_tables/ файл прописи постройки buildingа к той или иной технологии. Для того чтобы построить конкретное здание необходимо сначала изучить конкретную технологию.
    Imp
    В файле building_levels в характеристиках построек находим раздел should_show_building_level_in_ui_for_technology - показывать картинку здания в трее технологии к которой привязано это здание. Ставим true если необходимо чтобы картинка была. Далее в файле building_level_required_technology_junctions прописываем постройку к технологии.

    №8 файл start_pos_technologies / обязателен для ввода новой технологии в игру / В файле start_pos_technologies фракциям прописываются все технологии которые им доступны. После того как будет введена новая технология, прописаны её связи с другими технологиями и её статус, вся эта информация должна быть записана в таблицах Старпоста - сценарного файла стартовых позиций Игры. Необходимо провести сессию Акиты где должен быть дополнен новыми данными /по внутренним таблицам/ файл Старпоз. Только после этого можно говорить о корректном вводе новой технологии. Не возможно ввести новую технологию /правильно ввести/ прописав её только в файлах db. Особенно это касается линейных связей между техами в файле technology_node_links Ещё один важный момент для ввода уже имеющихся технологий фракциям с общей культурой и субкультурой. Например вы вводите в игру не играбельную фракцию римских сепаратистов Италию. Пропись технологий у этой фракции уже имеется, но она отличается от прописей Западной римской империи. Вам необходимо прописать недостающие римские техи сепаратистам. Прописываем их в файле start_pos_technologies и так же прописываем их к той фракции какой это необходимо сделать /к Италлии в нашем случае/ в не заполненном файле technology_faction_junctions
    Естественно пропись технологии из одной фракции к другой нуждается так же в дополнительной корректировке файлов определяющих её местоположение и значимость а так же связи с другими технологиями.

    №9 файл technology_unit_upgrades
    это файл вводящий новых или улучшающий имеющихся юнитов
    Imp
    Первая графа technology - сама технология. Вторая графа unit - юнит для обгрейда Третья графа target_unit - юнит цель обгрейда / юнит после обгрейда/
    Четвёртая графа cost - стоимость обгрейда
    Пример по картинке технология att_roman_military_standardisation_of_the_military Стандартизация армии юнит для обгрейда att_rom_cohors Когорта юнит после обгрейда att_rom_legio Легион Смотрим файл building_units_allowed это файл набора юнитов в определённых постройках building
    Когорта прописана к набору в постройках, юнита Легион нет в наборах построек /в дефолте/.
    Вывод юнит Легион вводится в игру через обгрейд при помощи технологии.

    №10 файл technology_category_modules Доп. прописи /не обязательные для модинга /
    Imp
    Структура файла Первая графа ключ технологии /название/ из technology_node_set
    Вторая графа max_tier максимальное количество изученных технологий для включения эффекта
    Третья графа ключ эффекта из файла effect_bundle
    Четвёртая графа min_tier минимальное количество изученных технологий для включения эффекта
    Текстовая пропись этих эффектов в файле effect_bundle / заголовки, названия, описание /
    В данном файле прописаны эффекты к разделам блоков_категорий, так же здесь прописаны условия включения этих эффектов
    Imp
    Технические параметры эффектов прописаны в файле effect_bundles_to_effects_junctions
    Imp
    Эффекты technology_category_modules в меню разделов блоков_категорий технологий
    Imp

    №11 technology_required_technology_junctions и technology_required_building_levels_junctions доп. прописи /не обязательные для ввода/ Интересные дефолтно не заполненные файлы прописи в которых возможны. Это файлы привязок
    technology_required_technology_junctions файл привязки условия возможности изучения одной технологии только если изучена другая технология. При дефолтном распределении технологий данная функция исполняется распределением связей между технологиями в файле technology_nodes но пропись в файле technology_required_technology_junctions даёт дополнительную не линейную привязку одной технологии к другой.
    technology_required_building_levels_junctions файл привязки условия возможности изучения одной технологии только если построено определённое здание из building

    №12 Доп. функции связи эффектов с технологиями Файл technology_categories в котором прописано разделение технологий на две категории - гражданскую и военную, а так же выставлен числитель какая категория в меню будет первой а какая второй, так вот этои категории имеют каждая свои эффекты бонусы которые прописаны в файле effect_bonus_value_technology_category_junctions
    Imp
    Данный эффект включается при принятии соответствующего эдикта.
    Пример №1 принимаем эдикт att_effect_edict_barbarian_warrior_rites_military_research Воинские обряды идёт бонус к военной категории.
    Пример №2 принимаем эдикт att_effect_edict_catholic_mission_civic_research Христианская миссия идёт бонус к гражданской категории. Файл effect_bonus_value_technology_junctions прописывает эффект уже изученной технологии со старта компании.
    Imp
    Сам этот бонус включения disable_tech прописан в файле campaign_bonus_value_ids_technologies
    Видео по Новым технологиям из мода Bellum Civile


    Послесловие
    Итак всё объяснено с примерами и граф. картинками.
    Я пытался все новые данные изложить простым и понятным языком, и при этом заложить схему реализации и выполнения модинга технологий.
    И я уверен Камрады что подробно изучив выше изложенную информацию вы сможете это сделать без особых мозголомных усилий и затрат огромного количества времени на расшифровку и понимание сути работы этого механизма в игре Total War Attila.
    Ищите и обрящете.
    Успехов в модинге Камрады.
    С Уважением Vadim.
       Кот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 октября 2018, 07:36

      Для этого надо использовать не просто тэг "вставить картинку" (который второй), а "картинка по центру" - который четвёртый. :046:
         vadim
        • Imperial
        Imperial
        StratArtModding

        Дата: 12 октября 2018, 08:43

        Спасибо Камрад Кот
        С картинками всё получилось как надо. Теперь думаю опубликовать через пару дней эту свою наработку в виде Статьи.
        Вот только подожду чуть чуть отзывов и рецензий. Может кто чего уточнит или добавит. Хотя на вряд ли это будет.
        Но всё так и очень хотелось бы услышать реакцию, даже критическую, на свой Манускрипт.
           Кот
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 октября 2018, 09:04

          Цитата

          Но всё так и очень хотелось бы услышать реакцию, даже критическую, на свой Манускрипт.

          Я бы на это сильно не рассчитывал. Для 99% форумчан - это просто набор сложненьких букаф.
          Срач разводить тут негде, а значит и обсуждать особо нечего. :017:
          Хорошо если выскажутся люди которые в теме. Но их очень мало и они, как правило, все очень занятые люди.
             vadim
            • Imperial
            Imperial
            StratArtModding

            Дата: 12 октября 2018, 09:18

            Кот

            Хорошо если выскажутся люди которые в теме. Но их очень мало и они, как правило, все очень занятые люди.

            Очень на это надеюсь.
            По любому эта наработка и новая инфа. должна была увидеть свет.
            Как это не покажется странным но например реакции на мою прошлую статейку Теория и Практика Модинга Карты Total War: Attila
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            было больше от Камрадов с TWZ
               Haktar
              • Imperial
              Imperial
              Основатель

              Дата: 12 октября 2018, 13:41

              vadim
              Отличная работа камрад, большой труд :046:

              Вот только может надо было разбить работу на несколько тем?

              vadim

              Теперь думаю опубликовать через пару дней эту свою наработку в виде Статьи.

              Да верно, и чем быстрее тем лучше.
                 vadim
                • Imperial
                Imperial
                StratArtModding

                Дата: 12 октября 2018, 16:01

                Поправил саму подачу.
                В шапке темы Титульное название с пояснением и главной картинкой.
                Далее отдельной главой манускрипт по Технологии.
                Теперь думаю все правильно и лаконично.

                Haktar

                Отличная работа камрад, большой труд

                Спасибо Уважаемый Haktar за достойную оценку моей Работы.

                Haktar

                Вот только может надо было разбить работу на несколько тем?

                Так задумывалась эта подача так.
                Как старый фолиант состоящий из нескольких глав....
                Истёртый и ветхий, с заметками и каплями чернил на полях пожелтевших страниц пергамента.
                Imp
                Это естественно сделано с перспективой продолжения, которое всё равно будет смотреться единым комплексом.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 14 октября 2018, 16:16

                  vadim

                  Как это не покажется странным но например реакции на мою прошлую статейку Теория и Практика Модинга Карты Total War: Attila

                  Камрад, ну посудите сами, кому тут комментировать? В разделе полтора живых мододела. Мы с rawhide'ом картой не занимались, да и технологиями на таком уровне тоже. Остаётся только ждать, когда BC выйдет, чтобы посмотреть на результаты воочию.
                     vadim
                    • Imperial
                    Imperial
                    StratArtModding

                    Дата: 16 октября 2018, 23:06

                    Tryggvi

                    Камрад, ну посудите сами, кому тут комментировать? В разделе полтора живых мододела.

                    Хотелось бы конечно чтобы было Больше Людей занимающихся этим Делом.
                    Для меня например это тоже Хобби к которому коллеги по Работе и Супруга относятся так скажем снисходительно.
                    А по поводу Людей это да, Увлечённых модостроением НЕ ХВАТАЕТ, и это факт.

                    Tryggvi

                    Остаётся только ждать, когда BC выйдет, чтобы посмотреть на результаты воочию.

                    Думаю ждать особо не придётся, напишу вторую часть этой Нетленки посвящённую наработкам Страт_Модинга именно в ВС и думаю надо устроить закрытый тест прогон Страт_Мода с дефолтным пулом юнитов.
                    Так что официально /если можно так выразится/ приглашаю на дегустацию.
                    Камрад Магистр Уверен меня поддержит.
                      • 5 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Bellum Civile Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 22:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики