ОК, значит: мой "доход" минус цена содержания твоих кораблей = моим возможностям тратить, но не менее 1/2 от изначального "дохода"?
as1991
Пусть его имитирует г. Лагерь Ганнибала - то есть, каждый ход в этот город добавляем 1 любой отряд
Т.е. подкрепления будут прибывать в лагерь Ганнибала и по 1 отряду?
as1991
За Лагерь Ганнибала тоже нужно начислять условную сумму (например, как за верфь).
ОК, значит считаем, что у меня 5 портов и от них приведенный выше "доход" (2900, давай до 3000 округлим). Итого получается от каждого порта идет 600.
Ну хотя бы начало системы
P.S: а как на счет того, чтобы я не занимался наймом в захваченных городах (с этим иногда трудности будут), а просто где-нибудь в углу добавить армий. По своей воле я буду нанимать менее разнообразные войска, 4-5 типов хватит. И затем по мере необходимости брать их.
мой "доход" минус цена содержания твоих кораблей = моим возможностям тратить, но не менее 1/2 от изначального "дохода"?
для начала давай так.
Hamilkar
Т.е. подкрепления будут прибывать в лагерь Ганнибала и по 1 отряду?
каждый ход 1 отряд.
Остальные отряды прибывают в любой порт (по твоему выбору).
Hamilkar
P.S: а как на счет того, чтобы я не занимался наймом в захваченных городах (с этим иногда трудности будут), а просто где-нибудь в углу добавить армий. По своей воле я буду нанимать менее разнообразные войска, 4-5 типов хватит. И затем по мере необходимости брать их.
т.е., заранее создать армию из 20 (а можно и больше) отрядов и оттуда будешь перетаскивать нужные подкрепления своим генералом в нужные порты (и Лагерь Ганни)?
А что, неплохая идея
Итак, первый хот-сит по системе УсОХ можно считать завершенным.
Концепция была такая:
Спойлер (раскрыть)
Как это работает.
Игроки одновременно получают стартовый сейв каждый для своей фракции.
На этом сейве каждый игрок видит расположение армий противника на момент "Старта" текущего хода.
Игрок может только предполагать, в каком направлении противник двинет свои армии. И в соответствии с этими предположениями игрок двигает свои армии.
Скриншоты и "предварительные сейвы" (ПреС) игроки втайне друг от друга предоставляют ключнику. Ключник совмещает пути перемещения армий игроков и по разным алгоритмам определяет (при участии самих игроков) пересеклись ли пути каких-либо армий.
Если пересеклись, то проводится бой.
Затем ключник сам, либо под его контролем игроки совершают уже обычные ходы (последовательно друг за другом, как в стандартных пошаговых хот-ситах). При этом армии должны обязательно быть поставлены на те координаты, на каких они находились на ПреСе..
технические моменты:
Длина хода в этом субмоде равнялась 120 очкам; для хот-сита она была уменьшена в 3 раза.
Генералам (и адмиралам) длина хода увеличивается в процессе делания основного хода в три раза (до первоначальных 120 очков); длина хода капитанских армий не увеличивается (армии без генералов олицетворяют собой "маршевые пополнения" и самостоятельно атаковать не могут). То есть, выгоднее водить стеки с генералами во главе. Сверхштатным армиям (более 20 отрядов), пожалуй, можно сделать исключение - если игрок указал, что "капитанская" армия, находящаяся вплотную к "генеральской" армии, входит в состав "генеральской", то такую армию-кэп тоже можно "ускорять".
Технически удлинение хода осуществляется консольной командой console_command character_reset "Philip"
либо console_command move_character "Simo" 234, 103
Для следующего сита по системе УсОХ можно использовать эту же методику (с использованием ПреСов); но можно и упрощенную.
Например, такую.
0. Главное правило: все персонажи всех игроков (армии, флоты, агенты, отдельные генералы) совершают свои передвиженияусловно одновременно. Условно - потому что на текущий момент невозможно сделать их практически одновременными.
Так же найм наемников и найм отрядов в казармах (если будет найм в 0 ходов) считается одновременным.
То есть, если в пулле имеется 1 наемник, и 2 фракции претендуют на его найм, то либо этот отряд наемников делится пополам; либо проводится аукцион с шагом "двойная цена".
Если в городе поставлено в найм 9 отрядов, а этот город осажден противником, то учитываем время, потраченное противников на подход к этому городу. То есть, враг половину хода шел к этому городу - значит, успело наняться 50% от девяти отрядов - для упрощения считаем в гарнизоне прибыло 4,5 отряда. 1. В начале хот-сита игроки понимают суть п.0 (см. выше).
Игроки делают свои ходы как в обычном сите, за исключением некоторых моментов. Заказывает постройки, отряды, передвигает армии, флоты и агентов - обычным порядком. Но, если игрок желает сохранить некоторые маршруты армии/агентов (для упрощения лучше играть без свободно перемещающихся агентов) втайне от других игроков, то: 1.1. оставляет эту армия/агента на месте (!). 1.2. посылает ключнику скриншот и/или сейв, на котором эта армия/агент находится в месте назначения. Указывает скорость передвижения на марше (от этого зависят боевые возможности армии в случае столкновения с противником - подробнее - ниже). 1.3. в описании своего хода обязательно указывает данного персонажа, как имеющего "Тайный маршрут". Скриншот или описание должны быть такими, что-бы персонализация персонажа была бы однозначна и недвусмысленна, всем понятной. Дабы следующий игрок понимал бы, что указанный персонаж не стоит на месте, а куда-то передвигается; и нужно предугадать этот маршрут.
1.2. посылает ключнику скриншот и/или сейв, на котором эта армия/агент находится в месте назначения. Указывает скорость передвижения на марше (от этого зависят боевые возможности армии в случае столкновения с противником - подробнее - ниже).
В случае, если пути армий пересекаются в пространстве и времени, и если ни один из противников не желает отступить без боя, то сражение разворачивается на месте пересечения маршрутов (либо на иной клетке, если один из противников имеет "запас хода" и преимущество в скорости и "оперативности" и желает при этом выбрать более выгодную для себя позицию).
Спойлер (раскрыть)
При этой смене позиции противник может, при желании и возможности (наличие быстроходной конницы, например), атаковать хвост вражеской колонны. Все подобные нюансы обговариваются в каждом конкретном случае игроками и ключником. Главное: чем выше оперативность, тем больше возможности сманеврировать при внезапном изменении обстановки.
Итак, собственно, как будут выглядеть зоны расстановки при стандартном решении сражаться в точке пересечения маршрутов: