Сообщество Империал: Гайды по боевой системе мода Strateigos - Сообщество Империал

faber_avgust

Гайды по боевой системе мода Strateigos

Различные гайды как работает боевая систему мода
Тема создана: 17 ноября 2018, 16:51 · Автор: faber_avgust
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 1 
 faber_avgust
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 17 ноября 2018, 16:51

Imp

Всем привет, думаю для не посвященных игроков данная тема придется кстати, т.к. чтобы играть в мод, все же нужно понимать как работает боевка (боевая система) мода, иначе возникают вопросы что не так, и почему все так происходит.
Из личного опыта знаю что все не просто с боевкой в данном моде. Ставил как-то еще начальные версии мода и стартовал кампанию за Рим и в одной из первых битв с Этруссками, я просто не понимал почему мораль так быстро падает, что сделать чтобы хоть как-то отвечать ИИ, потому что я просто сливал битву, почти не нанося урон ИИ. :0162: И вот спустя очень долгое время, вчера я решил попробовать новую версию, т.к. с тех пор мод изменился и много чего изменилось и добавилось. Так вот, перед тем как начать кампанию, я решил потестить пользовательскую битву, чтобы посмотреть на боевку. Набрал по 6 одинаковых по силе и по кол-ву отрядов, я взял Арвернов, против Иценов и запустил битву. Я был в обороне, выстроил 4 отряда копейщиков вперед, два мечника сзади, чтобы связать боем отряды противника с копейщиками и попробовать ударить с фланга, или тыла мечниками. Далее подошел ИИ и началась перестрелка между нами, потом видя что ИИ идут на ближний бой, я перевел мои отряды в рукопашку и тоже направил их на отряды ИИ, и тут мои начали колебаться при ближнем бое, а отрядам ИИ ниче с этого не было, в общем битву я слил :009: . Потом решил начать я за Арвернов кампанию уже, набрал стек что мне было доступно и пошел против противника, который на старте. Первая битва, итог как и в пользовательской битве, мои отряды убегали и возвращались, с начала соприкосновения армий начал уже сливать. :017:
Исходя из вышеперечисленного хотел бы спросить что делать в битвах, не идти в ближний бой и все время отступать перестреливаясь, но это кпц микроконтроль нужен, или стараться держать всегда резерв чтобы если побежит первая линия, идти второй? Мой метод сдерживания и заходов в тыл и фланги не принес результаты, центр просто бежит, отряды с флангов не успевают дойти, добежать. Или нужно легкой пехотой застрельщиками принимать удар и накидывать в лоб, потом отступать и уже наступать основными отрядами? Просто вроде в лоб застрельщики менее эффективны. :0162:
В общем хотелось бы понять нюансы и что к чему, а то я так то и дело что сливаю битвы и капмании. :017:



Роли войск и основные особенности механики битв в моде.

Пешие стрелки:
(все вместе, метатели дротиков, лучники, пращники)
Главной ролью большей части стрелков в моде не является нанесение непосредственно потерь защищенному противнику, на это способны некоторые юниты, но их не много, либо эта возможность открывается в определенных ситуациях (стрельба в тыл) .
Их задача нейтрализовывать стрелков противника, наносить "ранения" воинам хорошо защищенных отрядов, после чего они будут быстрее погибать в рукопашной, снижать мораль обстреливаемого противника. Ну и вспомогательные и специальные задачи, вроде поддержки стрельбой действий своей тяжелой пехоты, содействия коннице, борьбы со слонами (обращение в бегство), для дальнобойных стрелков борьба со стреляющей конницей противника.
Стрелки с дротиками разделяются на 3 категории, которые можно определить по дальности стрельбы 80, 75, 70. Наибольшую дальность дротиков имеют лучшие пешие застрельщики в моде, среднюю хорошо тренированные и наименьшую малоценные ополченцы, которые в нормальной ситуации в войско редко зачисляются.
У первых двух к дротикам приделан дополнительный моральный дебафф, у первых выше, чем у вторых, который призван отобразить ситуацию "безнаказанного обстрела" противника.

Тяжелая пехота:
Этот вид войск можно разделить на 3 группы.
Две основные и вспомогательная.
Вспомогательная это разного рода плохо обученные ополченцы - значительная часть пехоты восточных стран и степняков, солдаты из низших общественных групп у полисных государств, самые плохо вооруженные и имеющие низкую мораль воины у варваров. Задача которую могут исполнить эти войска на поле боя - некоторое время продержаться, связав своей массой противника, либо выступать в качестве поддержки других войск. Вооружены как правило копьями и дротиками.
Основная "рукопашная" группа - показывает себя в рукопашной наиболее хорошо. Сюда входят имеющие только рукопашное оружие войска (вроде гоплитов) и тяжелые пехотинцы вооруженные метаемым перед атакой дротиком (дальность 30-35).
Основная "универсальная" группа - эти воины в основном несколько хуже в рукопашной и имеют большее или меньшее количество дротиков (дальностью 40-55) им предпочтительно пытаться вести как можно дольше обстрел более сильного противника, а против слабейшего можно быстро переходить в рукопашную.
Против воинов "рукопашной" группы им желательно вступать в ближний бой при содействии своих таких войск, либо при возможности выступать в качестве поддержки войск "рукопашной" группы.
В армиях разных народов соотношения этих видов тяжелой пехоты различное, для каждого противника стоит стараться подобрать свой состав войск и метод действий.
Спойлер (раскрыть)


Стоит добавить еще небольшой экскурс в механику:

В моде применена "плавающая мораль", которая зависит от того, что происходит с юнитом в конкретное время - участие в рукопашной сильнее всего бьёт по морали.
При этом быстрее всего накапливается усталость.
Относительно усталости, она в моде выполняет роль не столько физического утомления, а скорее является индикатором морального истощения участвующих в бою людей.
Истощенный отряд наносит меньший урон и хуже защищается.
А вот не вступавший в бой, или выведенный из боя, не понесший больших потерь, отдохнувший и не подвергающийся обстрелам отряд может иметь мораль выше, чем базовая, указанная в инфокарточке.
Всего в моде задействовано 6 порогов морального состояния, завязанных на "усталость" вместо трех ванильных, один из которых её поднимает.

В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войска встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.

Немного о коннице в моде:
Рукопашному оружию всей конницы прицеплен антикавалерийский бонус, чтобы время сражения конных отрядов, учитывая их повышенную живучесть, не было излишне большим, а так же для того, чтобы конница ИИ в качестве приоритетной цели чаще выбирала конницу противника.

У всей пехоты цивилов с копьями использующими абилку "атака в строю" в моде есть кнопочка "бой против конницы", она даёт дополнительный анти кавалерийский бонус. Эту кнопку нужно не забывать включать перед тем, как отряд будет вступать в бой с конницей противника.
Эффект действует долго, можно всей копейной пехоте её нажать сразу, чтобы не забылось, когда войска начинают сходиться.
У всех сариссофоров есть аналогичная кнопка "бой против слонов", дающая дополнительный бонус против слонов и конницы.

     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 ноября 2018, 17:45

    Самый простой совет - идите в бой с как можно высокой моралью.
    Для этого собирайте боевой дух в единый пучок: повышайте контроль власти, уровень полководца, тренируйте бойцов (бонусы на рекрутов, лычки), ловите выгодную ситуацию на страт карте, и выгодные тактические моменты на поле боя, которые повышают мораль у вас, и понижают её у врага.

    Второй совет: при равных прочих стартовых условиях АИ имеет преимущество. Не ломитесь сразу на него. Подготовьтесь. Это касается компании. Что же говорить о пользовательском сражении - просто дайте себе лычек, а АИ не давайте, хехе

    Мой пример в компании за Карфаген.

    В боях против иберов.

    В первую линию ставлю как можно более качественных гоплитов (боевой дух, броня, щиты).
    Во 2 линию ставлю наёмников-мечников. Рядом с ними могут быть пару застрельщиков.

    по флангам ставлю конницу и по 1-2 отрядов к ней лёгких копейщиков.

    Начало боя: гоплиты терпят обстрел лучше иных юнитов. Из-за их спин стреляют наёмники-мечники и застрельщики.

    По флангам стараюсь добиться победы над конницей врага, с помощью своих пар конница + л.копейщики. Понятное дело, что это мне удаётся. Главное не медлить, чтобы побыстрее выйти в тыл врага и вырезать их застрельщиков и прочую лёгкую пехоту. И затем ударять в тыл их. тяжёлой пехоте.

    Меж тем вторая линия наёмников-мечников, отстрелявшись, увидела что гоплиты начали сдаваться один за другим. И тогда в рукопашку идут эти мечники, свежие они имеют преимущество перед усталой вражеской пехтурой. И режут её.

    Генерал всё это время либо старается поддержать боевой дух в центре сечи, где самое сильное моральное давление. Либо помогает кавалерии на фланге, особенно если это слоны.

    Как вариант, могу гоплитами не стоять под обстрелом, а пустить их в сечу. Они связвают пехоту и та нестреляет, выматывают её, а мои мечники стреляют. И потом уже, когда гоплиты начинают сдавать, мечники идут врукопашку.
       nnn900
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 17 ноября 2018, 20:17

      faber_avgust
      Данная поднятая тематика весьма обширна, кроме того в версии 2.0 произошли некоторые изменения, поэтому написанное актуально для версии 2.0 и выше и может разниться с опытом, полученным в более ранних версиях мода.
      Сейчас постараюсь дать ответы на поднятые вопросы и пройтись по основным составляющим, позже постараюсь свести такие ответы в цельный гайд по боёвке мода.


      Итак начну рассказывать о роли разных войск в моде.

      Пешие стрелки:
      (все вместе, метатели дротиков, лучники, пращники)
      Главной ролью большей части стрелков в моде не является нанесение непосредственно потерь защищенному противнику, на это способны некоторые юниты, но их не много, либо эта возможность открывается в определенных ситуациях (стрельба в тыл) .
      Их задача нейтрализовывать стрелков противника, наносить "ранения" воинам хорошо защищенных отрядов, после чего они будут быстрее погибать в рукопашной, снижать мораль обстреливаемого противника. Ну и вспомогательные и специальные задачи, вроде поддержки стрельбой действий своей тяжелой пехоты, содействия коннице, борьбы со слонами (обращение в бегство), для дальнобойных стрелков борьба со стреляющей конницей противника.
      Стрелки с дротиками разделяются на 3 категории, которые можно определить по дальности стрельбы 80, 75, 70. Наибольшую дальность дротиков имеют лучшие пешие застрельщики в моде, среднюю хорошо тренированные и наименьшую малоценные ополченцы, которые в нормальной ситуации в войско редко зачисляются.
      У первых двух к дротикам приделан дополнительный моральный дебафф, у первых выше, чем у вторых, который призван отобразить ситуацию "безнаказанного обстрела" противника.

      Тяжелая пехота:
      Этот вид войск можно разделить на 3 группы.
      Две основные и вспомогательная.
      Вспомогательная это разного рода плохо обученные ополченцы - значительная часть пехоты восточных стран и степняков, солдаты из низших общественных групп у полисных государств, самые плохо вооруженные и имеющие низкую мораль воины у варваров. Задача которую могут исполнить эти войска на поле боя - некоторое время продержаться, связав своей массой противника, либо выступать в качестве поддержки других войск. Вооружены как правило копьями и дротиками.
      Основная "рукопашная" группа - показывает себя в рукопашной наиболее хорошо. Сюда входят имеющие только рукопашное оружие войска (вроде гоплитов) и тяжелые пехотинцы вооруженные метаемым перед атакой дротиком (дальность 30).
      Основная "универсальная" группа - эти воины в основном несколько хуже в рукопашной и имеют большее или меньшее количество дротиков (дальностью 40-55) им предпочтительно пытаться вести как можно дольше обстрел более сильного противника, а против слабейшего можно быстро переходить в рукопашную.
      Против воинов "рукопашной" группы им желательно вступать в ближний бой при содействии своих таких войск, либо при возможности выступать в качестве поддержки войск "рукопашной" группы.
      В армиях разных народов соотношения этих видов тяжелой пехоты различное, для каждого противника стоит стараться подобрать свой состав войск и метод действий.
      Спойлер (раскрыть)


      Стоит добавить еще небольшой экскурс в механику:
      В моде применена "плавающая мораль", которая зависит от того, что происходит с юнитом в конкретное время - участие в рукопашной сильнее всего бьёт по морали.
      При этом быстрее всего накапливается усталость.
      Относительно усталости, она в моде выполняет роль не столько физического утомления, а скорее является индикатором морального истощения участвующих в бою людей.
      Истощенный отряд наносит меньший урон и хуже защищается.
      А вот не вступавший в бой, или выведенный из боя, не понесший больших потерь, отдохнувший и не подвергающийся обстрелам отряд может иметь мораль выше, чем базовая, указанная в инфокарточке.
      Всего в моде задействовано 6 порогов морального состояния, завязанных на "усталость" вместо трех ванильных, один из которых её поднимает.

      В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войска встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
      То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
      В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
      Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.

      Позднее буду дополнять этот список пояснений, сейчас обновление нужно выложить.
         nnn900
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 января 2019, 18:32

        Вчера отвечал одному игроку в стиме об особенностях боёвки и понял, что одна давно реализованная механика как то не попала в описания.
        Видимо подразумевал это как само собой разумеющееся :) .

        В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войска встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
        То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
        В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
        Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.

        Добавил в описание мода в шапке.
           mitar73
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 января 2019, 07:45

          Попробуем на зубок этот мод, лишь бы войска постоянно не убегали возвращаясь от врага.....

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Попробуем на зубок этот мод, лишь бы войска постоянно не убегали возвращаясь от врага.....
             kosoy777
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 марта 2019, 22:13

            Поиграл с десяток битв в кампании, открыл для себя следующую тактику, хотя она наверно очевидна. Вторая линия (если она есть) не ждет пока первая начинает сыпаться, а периодически, когда отряды первой линии морально истощаются, входят в бой "сквозь" уставшие отряды, позволяя им отойти и отдохнуть (типа как у римлян по свистку). Хоть по наблюдениям потери у выходящего из боя отряда тоже есть (возможно иногда сопоставимые со сломленными), но отступивший отряд становится сразу за свежим и быстро отдыхает. Это позволяет лучше держать строй и не ловить потом возвращающиеся отряды за 200 метров возвращать в бой. Да и соседние отряды меньше подвергаются панике: никто не сломлен, а просто отошел отдохнуть.
            Еще, несмотря на кажущуюся на первый взгляд беспомощность конницы и легкой пехоты, превосходство в быстрых ребятах существенно облегчает бои (не зря я так о скоростях беспокоился). Конница должна доминировать (как писал камрад papeion), вырезать вражескую конницу в начале боя. Мне правда нигде не удалось найти аналога легких карфагенских копейщиков (скорость 3), так помогающих коннице papeion достичь преимущества, приходится иногда тягать для этого гоплитов ибо уж очень долго коняшки друг с другом толкаются. Основной задачей конницы, а после совместного вырезания вражеской конницы к ней подключаются застрелы, является преследование отступающих вражеских отрядов с целью не дать им вернуться в бой. Ну и помогать своим застрелам вырезать вражеских, связывая их боем до подхода своих и атакую в спины уже связанных боем.
            Когда же преимущество в коннице у врага, его сломленные бойцы постоянно возвращаются в бой и наши застрелы беспомощны им помешать.
            Конечно все это осуществимо при наличии тяжелой пехоты, связывающей центр противника - взаимодействие родов войск налицо.
               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 марта 2019, 23:01

              kosoy777 (18 марта 2019, 22:13):

              Мне правда нигде не удалось найти аналога легких карфагенских копейщиков (скорость 3), так помогающих коннице papeion достичь преимущества, приходится иногда тягать для этого гоплитов

              У карфагенян появятся по одной из реформ ливийцы - аналог греческих туреофоров, но мечами вооруженные, вот тогда их можно будет использовать для этой цели.
              Ну а до этого с некоторой натяжкой испанских цетратов, всё же быстрее гоплитов будут.
                 kosoy777
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 19 мая 2019, 10:45

                Кто-нибудь использует "артиллерию" в полевых битвах или осадах? Что-то мне показалась малоэффективной и недостойной занимать место в стеке. Поделитесь опытом, камрады!
                   nnn900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 19 мая 2019, 14:36

                  kosoy777 (19 мая 2019, 10:45):

                  Кто-нибудь использует "артиллерию" в полевых битвах или осадах? Что-то мне показалась малоэффективной и недостойной занимать место в стеке. Поделитесь опытом, камрады!

                  Для полевых битв это сделано намеренно, там есть определенное место только стреломётам, да и то как вспомогательному типу вооружения.
                     kosoy777
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 июня 2019, 23:34

                    Еще несколько соображений по боевке:
                    1. Конница слишком живуча, поэтому бои между конными отрядами слишком долгие и игрок всегда может подвести пехоту ей в помощь (ИИ этого почти никогда не делает) и соответственно конница игрока всегда выигрывает. Поначалу я хотел найти быстрых копейщиков для этой цели, но конница так долго возится друг с другом, что даже сариссофоры успевают на помощь.
                    2. Так как конница игрока всегда выигрывает, то и застрельщики игрока после освобождения конницы выигрывают бой с вражескими застрельщиками. А затем растреливает врага в спину в упор и бой заканчивается. Застрельщики у меня тащат все бои.
                    3. Из-за того, что потери непосредственно в бою до бегства отрядов сравнительно низкие (что реалистично я думаю), а при превосходстве в коннице и застрелах отряды врага практически никогда не возвращаются и почти полностью после победы добиваются, игрок теряет очень мало войск при полном разгроме ИИ. И наоборот, при поражении потери часто невелики.
                    4. Из-за тактики преобладания застрелов с конницей, качество пехоты ближнего боя почти не играет роли, что немного печалит. Хотя сариссофоры в руках игрока – имба, в руках ИИ – неповоротливая жертва застрельщиков.

                    Так как ничего из перечисленного, кроме застрельщиков отбалансить нельзя, возможно стоит подумать об их нерфе. Считаю штраф к морали у лучших застрелов надо отменять – слишком круто, да и не стреляют они с предельных дистанций почти никогда, в основном с короткой дистанции в спину и бок. А штраф к морали за безответную стрельбу, которой по факту не бывает никогда. Даже можно подумать об уменьшении боезапаса.
                      • 3 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                       Похожие Темы
                      CСuberpunk 2077 гайды
                      гайды
                      Автор A Anton_Zasim71
                      Обновление 29 февраля 2024, 10:12
                      TВидео гайды и полезная информация по Total War: Rome II
                      В эту тему, кидаем полезную и нужную информацию по игре Total War: Rome II
                      Автор n nia
                      Обновление 20 февраля 2024, 12:41
                      МБоевой топор Черного Клинка SE | Ebonblade War Axe SE
                      Добавляет новый топор, основанный на "Большом топоре рыцаря Черного Клинка", в игру. 4K и 2K варианты.
                      Автор C Celman Ctraik
                      Обновление 26 января 2024, 21:52
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Strateigos Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики