Сообщество Империал: Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial
Shamilboroda

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall
Тема создана: 15 Июнь 2018, 18:55 · Автор: Shamilboroda
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 40 · Просмотров: 5 101
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
8 586
73
1 040
21 150
12

Дата: 24 Август 2018, 16:31

Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №11

Кастомизация фракции

Всем привет и добро пожаловать на еженедельный дневник разработки Planetfall, где мы поговорим о создании командующих. Командующий — это ваш внутриигровой аватар, воплощение вашей империи в процессе становления. Командующие выходят из разных слоев общества, но они посланы, чтобы выдвинуть претензию на мир бывшего Звёздного Союза для своей фракции. Тип вашего командующего имеет большое влияние на то, как вы достигните победу.

В этом дневнике мы взглянем на часть внутриигровой механики, направленной на кастомизацию. Когда мы проходим через процесс кастомизацию, к вам может прийти хорошая идея о том, как геймплейные механики и контент распределяются в Planetfall. Вы также можете начать игру путем выбора уже созданного командующего или сотворить своего.
Imperial
Выбор уже готового командующего или создание своего

Расы

В Planetfall существует 6 рас. Основываясь на отзывах об Age of Wonders 3, мы сильно увеличили уникальный контент, особенности и механики для рас, имеется ввиду, что каждая из рас имеет уникальную ветвь технологий и линейку юнитов. В настоящее время каждая из рас имеет в среднем:

  • 8 юнитов на расу + 2 расовых корабля и колонизатор
  • 8 расовых модификаций юнитов
  • Операции, постройки и социальные доктрины.

Категории оружия

Помимо уникальных юнитов и модификаций, у рас также есть привязанные к ним оружейные технологии, включающие в себя модификации оружия (в среднем 7) и несколько операций. Категории оружия определяют основной принцип нанесения урона, используемый фракцией. Разделение следующее:

  • Vanguard — лазерное и кинетическое
  • Kirko — биохимическое и псионическое
  • Assemly — дуговое и кинетическое
  • Dvar — взрывчатое и кинетическое
  • Amazon — биохимическое и лазерное
  • Syndicate — дуговое и псионическое

Секретные технологии

В начале игры игрок выбирает одну из секретных технологий Звёздного Союза. Они относятся к областям экспериментальных или запрещённых исследований, скрытых от общественности. Командующие надеются, что освоение этих технологий поможет им достичь победы и/или перейти в новую эпоху. Секретные технологии включат в себя новые типы юнитов, модификации и особые операции.

У каждой секретной есть своё Оружие Судного дня, отражающее конечную цель её развития. Оружие Судного дня — это мощное, действующее в масштабах всей планеты оружие, которое игрок может использовать, чтобы обойти соперников и в конечном счёте выиграть. Таким образом секретные технологии отвечают за технологическую победу в игре.
Imperial
Первый экран процесса кастомизации
Перки:

Эти перки персонажа позволят вам ещё сильнее подстроить командующего под свои нужды, расскажут о его или её прошлом, а также предоставят бонусы или штрафы, повлияющие на стиль игры. Вы получите три очка, которые можно распределить в следующих категориях:

  • Происхождение: описывает предыдущий род деятельности вашего командующего. Например, вы можете быть учёным Звёздного Союза, который быстрее изучает секретные технологии и получает дополнительную награду за сбор ресурсов и сокровищ.
  • Дополнения к колонии: вы можете выделить место на вашем космическом корабле, чтобы подстегнуть развитие колонии в определённой области. Например, дополнительные криокапсулы увеличивают начальное население.
  • Личное имущество: начальная экипировка и навыки командующего. Вы можете выбрать снайпера, обеспечивающего пддержку на расстоянии, специалиста ближнего боя, подбирающегося поближе к врагу, или пилота, управляющего транспортом.
  • Порок: вам мало трёх очков? Вы всегда можете выбрать разнообразные пороки, чтобы получить дополнительные очки, но пи этом вам придётся иметь дело с последствиями. Например, клептоман будет воровать производимую империей энергию, нанося ущерб экономике (хотя, в качестве небольшойкомпенсации, такой персонаж начнёт с бесплатным случайным педметом экипировки, украденным с родной планеты перед отлётом).

Imperial
Мы вырезали небольшой кусок древа технологий (работа тут ещё ведётся), чтобы показать варианты технологического пути для игрока, выбравшего Vanguard Promethean.

Комбинированное дерево технологий

Множество игр имеют дерево технологий или составное дерево, которое распространяется на фракции. Planetfall, однако, имеет большое количество уникального контента, который взят из разных источников, таких как игровые расы, секретные технологии и типы вооружения. Мы называем это Технологическим Путём и вот предварительный срез того, как эти Пути организованы в игре.

В будущих дневниках мы ближе взглянем на дерево исследований и визуальную кастомизацию командующих.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 586
    73
    1 040
    21 150
    12

    Дата: 30 Август 2018, 20:36

    Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №12

    Ваш командующий

    Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall этой недели, где мы рассмотрим командующих, ваши аватары в игроком мире. Мы поговорим о развитии визуальной составляющей, интерфейсе кастомизации внешнего вида, но также рассмотрим, что они могут делать в самой игре, выступая в качестве героических предводителей армий.

    Роль: командующий является главным представителем вашего Дома на планете. Он или она также является вашем аватаром, который вы можете настроить по своему желанию. Как упоминалось в предыдущем дневнике, вы можете выбрать фракцию, откуда он(а) родом, секретную технологию и несколько перков. На плечи вашего командующего ложится дипломатия, но он также может вступать в сражения, пешком или на транспортном средстве, и это как раз вписывается в героическую научную фантастику, которую мы пытаемся изобразить в Planetfall. И действительно, мы разработали систему, позволяющую командующим делать всё это, а также предоставляющую игроку достаточно возможностей для самовыражения в игре.

    Вдохновение: внешний вид командующего/героя зависит от расы фракции. В случае с Vanguard (как и со многими предметами) источником вдохновения стала научная фантастика 70-ых годов: винтажные «Звёздные Войны» и оригинальный «Звёздный крейсер „Галактика“». Тут и военная одежда с накидками, кожей и пластины, покрывающие броню и транспорт. Даже причёски и аксессуары.

    Процесс разработки:
    процесс создания дизайна персонажа/внешнего вида у нас обычно трёхступенчатый:
    Imperial
    В начале фаза исследования, в процессе которой художники делают наброски. Здесь мы запечатлели основную форму и стиль (на рисунках: Amazon)
    Imperial
    Затем мы дорабатываем их до детализированных рисунков и начинаем искать всякие мелочи вроде аксуссуаров и материала, но ограничиваем количество затраченного времени и выбираем лучшее (на рисунках: Syndicate + Amazon)
    Imperial
    В финальной стадии создания концепта мы добавляем детали к частям рисунка, чтобы 3D художники могли перенести его в 3D. На протяжении всего процесса мы помним, что персонаж должен хорошо смотреться как на портрете, так и на карте в виде маленькой фигурки (на рисунке:Vanguard в исполнении Rich)
    Модульность: мы сделали всё снаряжение модульным. В AoW3 снаряжение зависело от класса. В Planetfall мы решили стилизовать его в зависимости от расы (фракции), а не от класса (теперь это секретные технологии). Это выводит богатую предысторию и культуру фракции в игре на первый план. Но это значит что у фракции должно быть много различного снаряжения. Начиная от обычной одежды и заканчивая тяжёлой бронёй. Настройки в Planetfall позволяют вам комбинировать различные части снаряжения, которые разделены на торс, ноги и плащ вдобавок к головным уборам.

    Вот пример того, как выглядят женщины из фракции Vanguard (трехмерная графика выполнена Robin, Baiba и Allert, позы персонажей Jill и Michell)
    Imperial
    Imperial
    Детализация, по сравнению с AoW3, значительно выросла, вы можете посмотреть Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
    Imperial
    Imperial
    Использование модели персонажа. После того, как вы создали персонажа, вы увидите его в различных сценах, включая дипломатию, панель боевой единицы, бой и брифинг перед высадкой на планету.

    По мере того, как ваш командующий и герои получают опыт, их можно улучшить личными боевыми навыками. Мы используем свободную систему, основанную на умениях. Умения берутся из общего списка, а уникальные зависят от расы героя и секретных технологий.

    Хотя система позволяет изрядную долю свободы, мы советуем развивать конкретного командующего или героя под конкретные задачи. Например, вы можете специализироваться на поддержке, быть профессионалом, использующим снайперские винтовки, бойцом ближнего боя или командиром транспорта, увеличивающим эффективность других транспортных средств.

    Эти различные роли требуют, чтобы модель командующего была в игре достаточно гибкой. В Planetfall командующие могут использовать транспорт, и вы вполне можете увидеть, как ваш командующий высовывается из люка в башне танка, сидит на штурмовом мотоцикле или восседает на какой-нибудь инопланетной зверюге. Вот Daiyu, сидящая на штурмовом мотоцикле и вооружённая космическими клинками.
    Imperial
    Imperial
    Оставайтесь с нами, и завтра около полудня вас ждёт особый анонс Planetfall — мы работаем над чем-то классным.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 586
      73
      1 040
      21 150
      12

      Дата: 13 Сентябрь 2018, 20:01

      Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №13

      Подробный разбор фракции Vanguard

      Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный дневник Planetfall! Это неделя по-настоящему стала неделей Vanguard с последним трейлером и показом геймплея. И чтобы завершить этот штурм позиций Vanguard, этот дневник заполнен подробной информацией о Vanguard: их процессом развития, предысторией, целями кампании, только что показанными юнитами, модами и операциями.

      Vanguard происходят от экспедиционных сил, посланных Звёздным Союзом для захвата новых миров за пределами Фронтира и сети гиперпространства Нексус. Когда они прибыли к месту своего назначения и построили врата Нексуса то они обнаружили, что во время их долго путешествия в криосне произошёл галактический катаклизм. Теперь Vanguard понадобятся всё их навыки ведения боя и выживания, чтобы приготовиться дать отпор силам, развалившим Союз.

      Главные особенности Vanguard:
      • Кинетическое оружие
      • Лазерное оружие
      • Призыв дронов и войск прямо на поле боя
      • Военная экономика позволит строить боевые юниты с огромной скоростью
      • Мощные юниты дальнего боя, слабая атака в ближнем бою
      • Дисциплинированные: все города появляются с дополнительным бонус +2 к счастью

      Создание концепции. На ранних этапах разработки Vanguard были фракцией людей/Земли, так как на предпроизводственном этапе в Planetfall не было фокуса на распавшейся галактической империи. Тогда фракции происходили из различных никак не связанных миров. По мере хода работы они превратились в экспедиционные силы Звёздного Союза и получили свой набор юнитов и технологий, отражающий это. Вот несколько великолепных концепт-артов, нарисованных Михалем Кусом (Michal Kus) и, чуть позже внесшими свою лепту, Ричем Бургессом (Rich Burgess) и Джорди Кнупом (Jordy Knoop). Некоторые из них являются ранними концептами и не войдут в финальную версию игры.
      Imperial
      Imperial
      Imperial
      Кампания Vanguard. Я не хочу вдаваться в какие-либо детали, чтобы избежать спойлеров, но, думаю, можно сказать, что кампания будет включать в себя изучение командующими происхождения их фракции (и своего собственного).

      В рядах Vanguard много различных изгоев, с минимальными связями с обществом, так что долгое межзвёздное путешествие в криосне и последующий провал во времени не возымел на них никакого эффекта. Испорченные с кем-то отношения и дурная репутация не последуют за вами на фронтир, и останется только желание выжить.

      В случае Vanguard кампания начинается с их пробуждения от криосна по прибытии на приграничный транзитный мир «Исход 6», где экспедиционные силы Союза могли пополнить запасы и отправиться на новое задание. Именно здесь они начнут выяснять что стало с Звёздным Союзом и встретятся с призраками из своего прошлого.
      Imperial
      Вот брифинг первой миссии Vanguard. Интересный факт: теперь вы сможете настроить внешний вид и перки командующего кампанией в Platenfall.

      Технологии Vanguard


      Вот несколько примеров из древа технологий Vanguard. Вы увидите, что Vanguard делают упор на быстром развёртывании и дронах. Однако, Vanguard не полагаются только на «Шок и трепет», поскольку в их доктринах есть способы ненасильственного усмирения соперников. Примечание: дизайнеры всё ещё работают над балансом, так что я убрал конкретные значения отдельных технологий.

      Развёртывание дронов

      • Патруль периметра: стратегическая операция. Небольшой дрон патрулирует колонию, нанося захватчикам термальный урон.
      • Взрыватель бункеров: стратегическая операция. Дрон сбрасывает анти-инфраструктурную бомбу, наносящую урон случайному улучшению колонии + повреждающую юниты в целевом гексе.
      • Экстренная разведка: стратегическая операция. Развёртывание дрона OWL.

      Умные оборонительные системы

      • Улучшенные сенсоры. Юнит способен наблюдать и контролировать пространство на 360 градусов вокруг себя. Увеличивает дальность сканирования на мировой карте.
      • Сцепление брони. Увеличивает показатель брони и сопротивление ошеломлению.

      Быстрая маневренность.

      • Реактивный ранец. Модуль. Позволяет пехотному юниту перепрыгнуть на 7 гексов к точке назначения. После прыжка остаётся одно очко действия. Увеличивает броню на 1.
      • Десантный модуль инферно. Сбрасывает с орбиты пехоту инферно. Наносит урон юнитам в пределах 7 гексов от зоны приземления. Модуль превращается в небольшую оборонительную позицию (в демо это не работало!)

      Рефлексы хищника

      • Прямое командование. Тактическая операция. Подключает целевой юнит напрямую к штабу, существенно увеличивая боевой дух и сопротивление ошеломлению.
      • Машина смерти. Модуль. Восстанавливает очки действия после успешного убийства (один раз за ход). Увеличивает урон.

      Концентрация сил

      • Миниатюризированный массив ракет: модуль, доступный только пехоте. Стреляет ракетами, наносящими серьёзный урон, ошеломляя юниты и снижая броню. Оставляют за собой облако перегретого газа.
      • Реактивная броня. При получении урон юнит отражает его часть во врага.

      Доктрины Vanguard: (примечание: мы специально убрали конкретные модификаторы, поскольку дизайнеры всё ещё работают над ними.) доктрины — это общеимперские бонусы, занимающие ячейки доктрин, количество которых ограничено.

      Политики приграничья

      • Выживание на границе: дополнительная пища в колониях
      • Колониальное ополчение: стоимость производства юнита снижена в зависимость от уровня гарнизона колонии

      Протоколы подчинения

      • Наконечник копья: позволяет игроку-Vanguard разворачивать операции на 1 ходу боя. В обычных условиях операции можно разворачивать только после первого хода.
      • Сердца и умы: увеличивает влияние от квестов, ускоряя поглощение колоний.

      Гегемония

      • Дипломатия большой дубинки: использовать военную мощь для достижения мира, объявление войны больше не влияет на репутацию.
      • Завоевание планеты: увеличивает поддержку войны населением.


      Юниты Vanguard

      Мы завершаем этот дневник карточками юнитов Vanguard, которые вы ещё не видели.
      Imperial
      Imperial
      Imperial
      Юнит Vanguard четвертого уровня, носитель дронов, и его дронов мы прибережём на будущее!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 586
        73
        1 040
        21 150
        12

        Дата: 20 Сентябрь 2018, 19:37

        Дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall №14
        Система модулей отрядов

        Привет всем, добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall! Сегодня мы рассмотрим поближе систему модулей отрядов, которая позволяет создать свой персонализованный арсенал отрядов. Вы можете улучшать оружие, вставлять импланты, или даже заражать своих солдат инопланетными паразитами, всё ради высшего блага, разумеется.

        Цели системы модулей отрядов:

        • Модули отрядов позволят вам подстраивать ваш арсенал под различные угрозы.
        • Она делает низкоуровневые отряды полезными на поздней стадии игры, давая им модули для повышения силы.
        • Смешать и взболтать: элегантный способ добавить способности от секретных технологий и неигровых фракций в отряды вашей основной фракции (и наоборот).
        • Реиграбельность: существует множество возможных комбинаций — вы откроете такие вещи, о которых мы, как разработчики, даже не задумывались и которые нам придётся ослабить (например, Kirko Xenoplague Frenzied имеет до 21 модификации, получаемые от фракции и секретных технологий)

        Imperial
        Всего в игре два типа модификаций:

        • Наступательные модули. Увеличивают точность, добавляют дебаффы на врагов, меняют тип урона. Все наступательные модули в совокупности дают бонус (в %) ко всем атакам отряда; в придачу к остальным бонусам.
        • Защитные модули. Броня, щиты, исцеление, ауры и передвижение. Все защитные модули дают базовый бонус броне, щитам или здоровью, в зависимости от типа технологии и индивидуального модуля.

        Вы можете смешивать и выбирать любой тип. Вы можете создать как крепкого пехотинца с реактивным ранцем, так и стеклянную пушку, добавляя три наступательных модуля на один отряд. К примеру, упор на лазеры позволит вам создать отряд, игнорирующий броню врагов, поджигающий их, а также имеющий шанс дезинтегрировать отряды 1 и 2 уровня одним выстрелом.

        Происхождение Модулей

        Модули — игровая механика, которая позволяет вам извлекать пользу из сочетания выбранной Фракции, Секретных технологий и отношений с NPС.

        Группы модулей вооружения:
        Они содержат всё необходимое для улучшений оружия. Группы вооружений в основном состоят из одного типа урона (пр. лазер наносит тепловой урон), но группы вооружений ещё вмещают в себя модули которые позволят вам менять тип урона. Например модификация «Volatile Infusion Bio» меняет тип урона из биохимического на тепловой и добавляет Горение.

        • Лазерные: пробой щитов, ослепление, горение, дезинтеграция.
        • Биологические: плавление брони, замедление, заражение.
        • Дуговые: ошеломление, перескок между целями, эффективны против механизмов.
        • Кинетические: эффективны против органиков, кровотечение, умные снаряды.
        • Псионические: наложение бонусов и штрафов, контроль разума.
        • Взрывчатые: различные модификации снарядов.
        Например:
        Imperial
        Модули Фракций: эти модули подчеркивают основные возможности фракции. К примеру, Кирко могут трансформировать свои панцирные доспехи, что позволяет им скрывать или наращивать железы, которые поливают нападающих и наносят урон, или что-то такое.
        Imperial
        Модули Секретных технологий: Секретные модули, как правило, являются частью большой игровой механики, в которой модули взаимодействуют с Операциями. Например, модули ксеночумы вживляют мутировавших паразитов в их носителей, эти же паразиты могут быть усилены боями, предоставляя носителю регенерацию и другие усиления.
        Imperial
        Модули от NPC: Модуль трансформирует возможности NPC в модули, которые могут быть использованы вашими юнитами. Так, например, ваш морпех может быть создан для вытеснения Психоактивных Растений с любовными Феромонами.

        Менеджер вариантов юнитов

        Менеджер вариантов юнитов позволяет вам отследить все возможные варианты юнитов, которые вы создали. Вы можете увидеть количество юнитов, использующих шаблон, и вы можете изменить их отображение в списке производства. Также возможно массово улучшать и распускать юнитов через Менеджер.

        Разумеется, вы можете улучшить уже построенные юниты за отдельную плату. Это временно вешает штраф на юнит, уменьшая его урон и выключая все его модули.
        Imperial
        Представление вариантов юнитов

        Варианты юнитов могут быть помечены уникальным символом и названием. Происхождение каждого Модуля имеет набор иконок, ассоциированных с ним. Система предложит имя и иконку, подходящие юниту (ИИ тоже будет этим пользоваться). Эта механика позволит вам лучше распознавать ваши юниты на поле боя.
        Imperial
        Предметы героев

        Герои также могут быть экипированы стандартными модулями и оружием. Помимо этого, они могут найти уникальные модули, которые могут быть экипированы только героями. Подробнее о Героях и их снаряжении в будущих дневниках!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 586
          73
          1 040
          21 150
          12

          Дата: 27 Сентябрь 2018, 20:04

          Дневник разработчиков №15

          Секретные технологии Прометея и победа Судного Дня

          Секретные технологии

          Вместе с выбором фракции, игроки выбирают секретную технологию в начале игры. Секретные технологии являются запретными и экспериментальными научными проектами, ведущими своё начало из разрушенного Звёздного Союза.

          Эти группы технологий разблокируют дополнительных юнитов, модификации, операции и доктрины, а также мощное Оружия Судного Дня, которые дают технологическую победу в игре.

          Секретные технологии такими и являются в начале игры; вы сможете увидеть технологии врага только тогда, когда они развернут своё оружие.

          Первым исследованием которое мы подробно рассмотрим будет Прометея.
          Imperial
          История Прометея

          Звёздный Союз развернуло дивизию Прометея чтобы очистить миры от дестабилизирующих угроз. PyrX был изначально разработан чтобы пожертвовать планетами, зараженными ксеночумой, но ходили слухи что технологию использовали против миров «заражённых» идеологией. Один лишь вид эмблемы Прометея внушал страх.

          • Позволяет развернуть оружия массового уничтожения
          • Позволяет селиться в неблагоприятных местах
          • Защищает отряды и колонистов от Армагеддона

          Дивизия Прометея была создана как реакция на вспышки ксеночумы, биологического оружия вышедшего из под контроля и разработанного TerraTech Industries. Прометейцы разработали секретную технологию, PyrX, которая могла бы «очистить» миры от ксеночумы. Газ PyrX впускался в атмосферу планеты и при разрушительной реакции создавались столбы огня, которые поглощали мир. Это превращало поверхность в пустошь, уничтожая все формы жизни и создавало слой, который можно было бы терраформировать в плодородную землю.

          Прометейцы действовали из убежищ Феникс: огромных подземных комплексов, полностью изолированных от остальной планеты. После очищения Фениксы должны были подниматься, поднимаясь из пепла чтобы всё отстроить во имя Звёздного Союза.
          Imperial
          Видя потенциал этой разрушительной силы, Звёздный Союз начал нанимать дивизию Прометея для более широкого применения. Это привело к созданию более специализированных технологий, и таким образом Звёздный Союз использовал дивизию Прометея для «очистки» непокорных колоний, инопланетных гнёзд и других мест сопротивления.

          Но это всё история, дивизия Прометея с их бункерами были хорошо оборудованы чтобы пережить великое падение. Теперь они должны будут возродиться и столкнуться с угрозами, которые прячутся на руинах Союза.

          Юниты

          Юниты Прометея хороши в уничтожении биологических организмов и защищают боевые единицы от термического и биологического типов урона.

          • Plasmoid: это ведущие огонь дроны, которые могут телепортироваться в гущу противников, чтобы испепелить их огнём в упор.

          Imperial
          • Purifier: огнемётчики-уничтожители

          Imperial
          • Aegis Tank: проецирует ударные волны (на этот раз для разнообразия кинетические). Эффективен против воздушных юнитов. Имеет побочные щиты, которые защищают соседние гексы. Щиты могут быть улучшены некоторыми способностями.

          Imperial
          • Phoenix Walker: огромный, бронированный двуногий танк, накрывающий огнём всё поле боя.

          Imperial
          Технологии

          • Phoenix Flash Strike (Стратегическая операция) Локализованное применение PyrX, поджигающее всё в секторе и наносящее урон всем юнитам. Превращает сектор в пустоши. Наносит термический урон.
          • PyrX Absorption Panels (Модуль отряда) Когда юнит находится в огне, то быстрее исцеляется и наносит повышенный урон.
          • Phoenix Colonization Protocols (Доктрина) Игнорирование эффектов от бедствий сектора и условий пустошей.
          • Pyrx Bomb (Тактическая операция) Распространяет удушающее облако в выбранной местности, снижающее урон и точность. Облако детонирует на следующем ходу (можете посмотреть наш стрим с геймплеем). Является эффектом Судного дня в миниатюре.
          • Phoenix Defense Protocols (Доктрина) Юниты получают бонус к защите в владениях и колонии получают большой бонус к защите от стратегических операций.

          Imperial
          Обновлённый интерфейс исследований!

          Судный день

          ‌Судный день это технологическая победа в игре. Тип Судного дня зависит от секретной технологии выбранной игроком, некоторые из них даже безопасны и не являются оружием массового уничтожения. Все оружия Судного дня задействуются после одинакового количества стадий, позволяя соперникам понять это и противодействовать процессу.
          • Исследовать начальную фазу
          • Построить три структуры Судного дня в провинциях трёх особых Колоний; в случае Прометея, они называются Фабрики PyrX.
          • После постройки первой структуры у вас появится возможность запустить операции Судного дня, целью которых являются вражеские города. С постройкой больше структур эффект от этих операций будет увеличиваться. В случае Прометейцев эта операция имеет название «Процедура распыления PyrX»

          Imperial
          • Потом вы исследуете и запустите Последнюю Операцию Судного Дня, в случае Прометейцев это Планетное Очищение, целью которого будет вся карта с использованием Распыления PyrX.
          • По мере роста силы зданий Судного дня, вам потребуется защищать структуры Судного дня в течении 10 ходов. Если игрок захватит хоть один, таймер приостановится. Если игроку удастся уничтожить структуру, Судный день полностью остановится; последнюю стадию нужно будет перезапустить с начала когда у вас будет снова 3 структуры.

          Когда счётчик дойдёт до 10, то начнётся Судный День. Поверхность планеты превратится в пепел и победа ваша. Ура!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 586
            73
            1 040
            21 150
            12

            Дата: 05 Октябрь 2018, 17:30

            Дневник разработчиков №16

            Развитие колонии, часть 1

            Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall этой недели. Сегодня мы подробнее рассмотрим колонии, а конкретно, их структуру и развитие.

            Колонии

            В колониях обитает население, представленное основными расами, и они являются главным источников доходов, предоставляя вашей империи энергию, знания, пищу и производство. Колонии могут занимать до 5 секторов: центр колонии и до 4 аннексированных провинциальных секторов.
            Imperial
            Колония Kir'ko Hive с жуком-колонизатором

            Получение колоний

            Ваша начальная колония располагается в секторе, где совершил посадку ваш корабль. Дополнительные колонии можно основать при помощи колонизатора или захватить у врагов. В начале игры на планете можно обнаружить множество раскиданных независимых аванпостов.

            Независимые аванпосты


            Независимые аванпосты можно захватить силой или же при помощи влияния. Получив аванпост, вы можете:

            • Превратить его в колонию
            • Переместить его в другое место (появится колонизатор)
            • Население можно включить в уже существующую колонию

            Игрокам в AoW3: в Planetfall независимые колонии играют не столь значительную роль. Это вызвано взаимодействиями и преобладанием фракций NPC, а также более развитой механикой создания империи. Тем не менее, захват аванпоста принесёт империи большую выгоду.
            Imperial
            Приближаемся к аванпосту Assembly

            Центр колонии

            Центр колонии — это её сердце.

            • Здесь живут ваши колонисты, и сюда стекаются доходы от аннексированных секторов
            • У центра колонии есть несколько уникальных экономических улучшений, чтобы сделать вашу экономику независимой от аннексированных секторов
            • Все отряды и строения производятся в центре колонии
            • Военные структуры, построенные в центре колонии, дают доступ к производству высокоуровневых отрядов и соответствующим исследованиям
            • Там находятся улучшения обороны колонии
            • При захвате центра колонии врагом вы теряете и аннексированные сектора

            Imperial
            Варианты производства в центре колонии

            Рост колонии

            Чтобы использовать ресурсы на территориях рядом с центром колонии, вам необходимо присоединять сектора в качестве провинций. Присоединение сектора добавит его к колонии. Число секторов, которым колония может управлять, зависит от числа колонистов.
            Imperial
            Сектора можно присоединить к колонии только если они находятся не дальше двух секторов от центра колонии, а также граничат с другим сектором этой колонии. После присоединения сектора можно начать использовать его экономический потенциал.

            Некоторые сектора имеют господствующую структуру, например, ориентир или место появления, которые нужно захватить силой оружия или дипломатией перед присоединением сектора.

            Присоединение сектора происходит путём подведения отряда к флагу сектора и отдачи приказа «Присоединить сектор к колонии в качестве провинции».

            Особенности секторов

            Существует множество типов секторов со своими особенностями, которые влияют на их использование.

            • Природная зона (сельская, грибная, сухая, арктическая и океаническая)
            • Ландшафт (горы, лес, равнины и т.д.). Влияет как на выработку ресурсов, так и на исследовательские возможности.
            • Места: ориентиры, поселения и залежи ресурсов предоставляют постоянные поступления ресурсов, тогда как другие структуры, такие как места посещений, опасности, места появления имеют более стратегический эффект.
            • Сектора могут принадлежать как фракциям игроков, так и неиграбельным фракциям и мародёрам

            Подробнее о системе секторов смотрите в этом дневнике

            Развитие сектора


            После того как сектор присоединён к колонии в качестве провинции, он должен быть развит в соответствии с четырьмя экономическими путями: энергия, пища, промышленность или исследования.

            • Развитие сектора добавляет одну ячейку колониста выбранного типа незамедлительно.
            • Для секторов с ориентирами тип развития задан заранее.
            • Увеличение уровня сектора путём исследований увеличит выработку и ячейки колонистов от сектора для совпадающих природных зон и особенностей секторов.
            • В развитых секторах могут находиться строения специализации сектора, предоставляющие дополнительные бонусы к экономике.

            Imperial
            Выбор типа развития провинции

            Уровень сектора

            Уровень сектора увеличивает производство в развитом секторе и делает эффект любого строения специализации сектора в нём сильнее.

            • Уровень сектора повышается путём исследования связанных с этим технологий в ветви социальных исследований и строительстве повышающих уровень структур в центре колонии.
            • Повышающие уровень структуры повышают уровень всех секторов с определённой особенностью в колонии.
            • Например, одна структура может улучшить все горные сектора, а другая — все сектора энергетической специализации.

            Совет: специализация колоний на конкретном типе ресурсов путём назначения нескольким секторам одного и того же пути развития является хорошей стратегией в середине игры. Вам потребуется только единожды строить повышающие уровень структуры, а также сектора сами по себе усиливают друг друга. Тем не менее, не переспециализируйте сектора, так как часть вашей экономики может обрушиться с его потерей.

            Совет: сектор, который не совпадает своей природной зоной или ландшафтом, на старте игры производит столько же, сколько и сектор, совпадающий со своей природной зоной, однако, в дальнейшем его экономический потенциал будет меньше. Некоторые фракции имеют возможности по терраформированию. Планируйте наперёд.

            Строения специализации сектора (ССС)

            После выбора типа развития сектор может подвергнуться дальнейшей специализации путём строительства строений специализации сектора (ССС). Например, промышленный сектор может быть специализирован для производства отрядов или строительства инфраструктуры.

            • Все СССы открываются путём исследования. Их четыре на каждый тип развития; два открываются на втором уровне, и ещё два на восьмом уровне социальных исследований.
            • Развитый сектор может содержать только одно ССС. Для строительства дополнительных ССС того же типа вам потребуется дополнительный сектор этого типа.
            • Бонус от ССС растёт с уровнем сектора, в котором оно расположено.
            • Некоторые ССС могут быть построены единожды в каждой колонии.

            Imperial
            Гражданское строительство — промышленное ССС, как видно из технологии «Развитие производства I» в социальных исследованиях

            Основание новой колонии


            Расширение колонии займёт вас на какое-то время, но куда важнее начать осматриваться в поисках новых земель для строительства новых колоний. Новые колонии требуют строительства отряда колонистов, на который затрачивается население.
            Imperial
            Колонизаторы теперь уникальны для каждой фракции. Угадаете, где чей?

            Новые колонии не могут быть основаны по соседству с другим центром колонии, и вам нужно быть бдительным, чтобы не поселиться на землях, на которые уже предъявил претензии кто-то другой, так как это может привести к войне!

            Во второй части дневника про колонии мы рассмотрим: пищу, промышленность, управление колонистами, счастье, штаб-квартиру и городскую оборону.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 586
              73
              1 040
              21 150
              12

              Дата: 18 Октябрь 2018, 21:11

              Дневник разработчиков №17
              Kir'ko вырвались на свободу

              Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный журнал Planetfall! Так как мы засветили Kir'ko в прошлом дневнике, а на следующей неделе будет стрим с их геймплеем, мы решили представить вам журнал разработки Kir'ko.

              Концептуализация. Одним из столпов дизайна Planetfall является то, что весь основной контент так или иначе завязан на распавшейся галактической империи Звёздный Союз. И чем крепче эта связь, тем лучше для основных рас. Но что более важно, мы хотели что-то по-настоящему нечеловеческое среди них. Расы инсектоидов были нашим фаворитом, но нужна была изюминка. Вот как появились Kir'ko: раса жуков, которых поработила империя, ищут способ восстановить свой распавшийся улей. После развала Союза рабы стали свободны и Kir'ko должны найти себе новый путь: примирение или возмездие. Kir'ko могут быть милыми неудачниками (на самом деле это одна из моих любимых рас) или всеразрущающим роем, что напоминает историю зергов или жукеров из Игры Эндера (х/ф).
              Imperial
              Kir'ko вырвались на свободу

              История. Kir'ko были первой ксено-расой, открытой в пределах Звёздного Союза. Terratech, конгломерат компаний терраформирования и биотехнологий, открыл доиндуистриальную расу инсектоидов на покрытой джунглями планете, где раскинувшаяся на всю планету Растительность скрывает плотоядную растительность и бесценный нейроактивный Нектар.

              Здесь выживали термитоподобные колонии благодаря своей природной стойкости, тяжёлому труду и координации через пси коллективный разум. Первая экспедиция на родной мир Kir'ko закончилась провалом. Тех, кого не съели, свели с ума пси поля или пленил Нектар.

              Во время задания по захвату нектара в Kir'ko увидели угрозу и возможности. Имперские политики о невмешательстве в дела ксеносов были быстро пересмотрены после встречи с ядовитыми пси монстрами, стоящими на пути получения прибыли. Био-инженеры Terratech сделали королевам ульев генетическую лоботомию и превратили их в бездушных воспроизводителей потомства. Устранив пси угрозу коллективного сознания Kir'ko, они сделали из них касту рабов и закаленных воинов с помощью агрессивной эпигинетики.

              Большинство Kir'ko смиренно приняли свою новую роль в обществе, но их волю не сломили до конца. Вмешательство Terratech заставило их быстро адаптироваться к жизни не в улье. Некоторые сбежали и начали жить на задворках цивилизации, продавая полученные из Нектара наркотики, а другие стали умелыми убийцами или в тайне практиковали пси способности.

              После катаклизма Kir'ko удалось встать у руля в некоторых мирах. С помощью быстрой эволюции и изучению технологий бывших хозяев, они начали искать возмездия за пережитые ужасы, которые выпали на долю их народа, и способ восстановить силу своего коллективного разума.
              Imperial
              Борись с властью

              Герои Kir'ko

              Степень наличия человекоподобного интеллекта у Kir'ko меняется от касты к касте. Герои и командиры, передвигающиеся на двух ногах, были больше всего похожи на людей и лучше всего подходили для взаимодействия с человечеством.
              Imperial
              Намётанный глаз сразу отличит женскую особь Kir'ko (слева) — различные оттенки земли женские, а холодные тона мужские.
              Imperial
              Примирение или возмездие? Вы можете выразить свои намерения надев что-нибудь себе на руку (или голову). Например как этот декоративный человеческий череп.

              Технологии Kir'ko

              Вот небольшие кусочки из дерева технологий и доктрин Kir'ko. Они показывают их пробуждение, поиск примирения или возмездия и формирование нового общества.

              • Unshackling: начальная технология, предоставляющая доступ к базовым модулям юнитов увеличивающим урон и обзор, а также нескольким мощным тактическим операциям, позволяющим избежать опасные эффекты статуса.
              • Vigorous Emergence: технология из середины игры, предоставляющая доступ к операции на глобальной карте, призывающей Kir’ko Emergent и ещё одной, которая исцеляет армию и даёт мощный бонус к ближнему бою.
              • Metamorphosis: технология из последней стадии игры, предоставляющая мощные генетические модификации вашим юнитам. Ускоренный метаболизм сделает их быстрее и даст один дополнительный ход если они убьют врага, а надпочечники предоставят тяжелым юнитам суммирующийся бонус после каждого получения урона в бою.
              • Structure Brood Cluster: уникальное улучшение колонии, предоставляющее бонус к производству, в зависимости от её снабжение.

              Imperial
              Начальная часть дерево технологий Kir'ko с биологической и псионической группами оружия

              Доктрины Kir'ko: (мы специально убрали некоторые модификаторы, так как дизайнеры работают над ними). Доктрины это специальные бонусы, распространяющиеся на всю империю и требующие определенный слот.

              • Dream Sharing: развив псионическую связь, которая есть у всех Kir'ko, они могут делиться опытом, ускоряя набор очков опыта в бою.
              • Preserving the Future: политики фокусирующиеся на воспроизводстве населения и защите будущего расы Kir'ko, увеличивая прирост снабжения в колониях.
              • Planetary Swarming: доктрина нацеленная на производство низкотехнологичных юнитов, снижающая содержание и стоимость производства лёгких юнитов.

              Юниты Kir'ko

              У Kir'ko есть большое разнообразие каст, некоторые естественного происхождения, а другие это мутации, вызванные вмешательством учёных Terratech.

              Emergent – небольшие черви, способные копать, которые могут эволюционировать в более мощных Kir'ko, когда наберут достаточно опыта.
              Imperial
              Abyssian – живущее в туннелях жукоподобное создание, которое может плевать густой жидкостью, парализуя врагов на небольшой период времени.
              Imperial
              Engulfer – мощный воздушный юнит, который может сбрасывать коррозийные дымовые бомбы на наземные юниты, нанося урон.
              Imperial
              Tormented – один из самых мощных пси юнитов, это частично пробужденная королева улья, которая может направить свои боль и отчаяние в разрушительные пси атаки.
              Imperial
              Deep One – высокоуровневый морской юнит, который атакует с помощью псионической болезни, которая распространяется по флоту противника в течение нескольких ходов.
              Imperial
              Геймплей и стратегия Kir'ko

              С помощью быстрой эволюции Kir'ko хотят восстановить всё, что они потеряли и принести возмездие за пережитые ими невзгоды. Их доктрины отображают этот выбор, разделяясь на агрессивные боевые бонусы и мирные ускоряющие рост населения и отношений с соседями.

              На глобальной карте они предпочитают биомы с грибами или пышной растительностью и получают бонусы при сражении в них.

              У них есть доступ к мощному псионическому оружию, псионическим силам, проходящим сквозь броню и имеющим переключатель типа урона и несколько сильных недостатков. Псионики могут поджигать цель, сводить её с ума или отравить с помощью биохимического урона. Все механические юниты имеют сопротивляемость к псионическому урона, что может стать серьёзной проблемой.
              Imperial
              Он также используют биохимическое вооружение, которое позволяет плавить броню и ослаблять биологические юниты. Например модификация Blight Infection позволяет заражать цель болезнью, которая взрывает зараженных после смерти. Модификация Ionic Infusion придаёт Kir'ko больше гибкости, переключая тип урона на электрический, что поможет в бою против надоедливых механических юнитов.

              Они ориентированы на ближний бой больше, чем другие расы, их оружие дальнего боя эффективно, но тактически относительно ограничено. Они также имеют доступ к уникальной механике щита роя, которые даёт им дополнительную защиту, когда они стоят рядом друг с другом. Это может быть полезно против одиночных целей, но оставляет их уязвимыми к эффектам, действующим по области, например как артиллерия и гранаты.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 586
                73
                1 040
                21 150
                12

                Дата: 01 Ноябрь 2018, 20:15

                Дневник разработчиков №18

                Развитие колонии, часть 2

                Всем привет и добро пожаловать в еженедельный журнал Planetfall! Сегодня мы продолжим тему развития колонии, затронутую в первой части и рассмотрим колонистов, прирост населения, счастье, пищу и систему защиты колонии.

                Некоторые описания будут очень детальными (мы написали этот журнал вместе с статьями для имперской библиотеки) и имейте ввиду, что некоторые из представленных здесь механик предназначены для опытных игроков. Вам не нужно заниматься микроменеджментом колонистов или распределением пищи, если вы не хотите таких сложностей. Но если это вам по душе, то у вас есть целая куча менеджмента, который ждет вас.

                Этот журнал получился объёмным в плане количества слов. И для тех, кто ждал журнал про Двар, я добавил небольшой тизер в конце!

                Колонисты

                Растущее и счастливое население — очень важный аспект реколонизации миров Звёздного Союза, так как население стимулирует рост вашей экономики и территории. Единицы населения называются колонистами, и их количество может варьироваться от 1 (самый маленький аванпост) до 20-25 (самые крупные метрополии).

                Доход в колониях делится на два типа. «Прямой доход» поступает от зданий, ресурсных узлов и не зависит от числа колонистов. Второй тип, «За каждого колониста» определяется числом колонистов, назначенных на определенные типы ресурсов. Включив ручное ручной управление колонистами, игрок может тонко настроить выработку ресурсов и приспосабливаться к новым требованиям различных ситуаций.

                Счетчик населения колонии показан рядом с названием колонии на глобальной карте, доступ к перераспределению колонистов между различными ресурсами может быть получен в вкладке управление колонистами в интерфейсе колонии.

                Прирост колонистов


                Растущее население колонии увеличивает ваш доход и позволяет аннексировать больше секторов. Размер колонии и лимит секторов напрямую зависят от числа колонистов.

                Производство пищи в колонии приводит к росту населения. Еда собирается каждый ход и когда общее количество собранной еды достигает порога получения нового колониста, то он появляется. Порог получения нового колониста увеличивается с каждым полученным колонистом.
                Imperial
                В всплывающих подсказках объясняется механика роста населения. Новый колонист появится через 1 ход, но бунт начнётся через 9 если ничего не предпринять.

                Общее количество слотов ресурсов в колонии определяет естественное ограничения роста населения. С помощью аннексии дополнительного сектора и постройки новых зданий вы можете повысить количество слотов ресурсов. Если, при уникальных обстоятельствах, колония имеет больше колонистов, чем слотов ресурсов, то оставшиеся колонисты станут бесполезными. Они будут требовать содержания, но ничего не будут производить.

                Содержание колонистов стоит как пищи, так и уровня счастья, так что не развивайте колонию слишком быстро, так как это может привести к восстаниям и голоду.

                Содержание одного колониста стоит 2 единицы пищи и 1 единицу счастья. Если прирост пищи колонии падает ниже 0 в счётчике до появления нового колониста, то один колонист начнёт голодать и будет удален из колонии.

                Пища

                Пища считается отдельно для каждой колонии, и она увеличивает прирост населения, что ведёт к расширению колонии и увеличению дохода от колонии.

                Пищу можно распределить между колониями.

                Распределение пищи

                Распределение пищи позволяет игрокам распределять пищу между колониями и поддерживать колонии с низким её производством. Таким образом игроки могут помогать неокрепшим поселениям или предотвращать голод в подвергшихся нападению колониях.

                Распределение пищи индивидуально для каждой колонии и может быть выполнено в интерфейсе колонии. Здесь игрок может установить, должна ли колония принимать или отправлять пищу и в каком количестве.

                Стандартная настройка распределения пищи — «Предотвращение дефицита», которая будет принимать пищу, если её значение 0 и не будет отправлять пищу при её избытке. Если все колонии переключены на предотвращение дефицита, то никакого распределения не будет.
                Imperial
                Всплывающее окно распределения пищи

                Расширение колонии

                Чтобы использовать земли вокруг вашего центра колонии, вам нужно аннексировать сектора в качестве провинций. Аннексия сектора присоединит его к колонии. Число секторов, с которыми может справиться колония, зависит от числа колонистов.
                Imperial
                Сектора может аннексировать только колония, если он находится в пределах двух сектором от центра колонии и соседствует с другим сектором этой же колонии. После присоединения к колонии, можно начинать использовать экономический потенциал сектора.

                Счастье колонии

                Счастье показывает насколько довольное население определенной колонии своей жизнью. Положительный показатель счастья приведет к росту экономики, а отрицательный к восстаниям.

                Прирост счастья колонии прибавляется к показателю счастья колонии каждый ход. Когда показатель счастья доходит до определенной отметки, то происходит связанное с этим событие.

                В случае с отрицательным приростом счастья, его отток отнимается от показателя счастья. Если от показателя счастья отнимется достаточное его количество, то случится связанное событие, связанное с несчастьем населения. Когда происходит одно из этих событий, показатель счастья становится равным 0.

                Порог счастья для события увеличивается с числом колонистов в колонии. Чем больше у неё колонистов, тем сложнее произойти счастливому событию и проще несчастливому.

                Базовые пороги начала событий при определенном числе колонистов (положительное/отрицательное событие)

                • 3 колониста 30/-30
                • 10 колонистов 50/-20
                • 14 колонистов 70/-10

                Управление колонистами

                По умолчанию управление колонистами совершается автоматически. Автоматическое управление даже распределять колонистов по доступным ресурсам (тех, что ожидают доступного слота) и будет предотвращать дефицит счастья и пищи.
                Imperial
                Автоматическое управление колонистами подходит для большинства ситуаций.

                Использование вкладки колонистов в интерфейсе колонии опытные игроки могут тонко настроить выработку ресурсов своей колонии и приспосабливаться к изменяющимся требованиям. У игрока есть две опции управления колонией. В автоматическом режиме игроки могут сосредоточиться на определённом ресурсе. Колония сфокусируется на его производстве, но будет избегать дефицита остальных ресурсов. Также можно понизить приоритет ресурса, и тогда его слоты будут заполняться в последнюю очередь. Колонисты будут равномерно распределяться между ресурсами с одинаковым приоритетом.

                Колонистов можно назначить вручную, выключив автораспределение. Это предоставляет вам полный контроль над колонистами с помощью стрелочек у каждого ресурса, с помощью которых можно назначать или снимать колонистов с слотов.
                Imperial
                Полностью ручной режим для микроменеджмента

                Счастье и беспорядки

                Счастливые колонии получат бонус к производству ресурсов колонистами. С другой стороны, колонии с негативным счастьем расстроят своих колонистов, что приводит к беспорядкам.

                События на счастье увеличивают доход случайного ресурса (энергия, еда, производство или исследования) на базовое значение 300% на один ход.

                События на недовольство могут произойти когда счастье опускается слишком низко в колонии. События недовольства порождают бунтовщиков.

                Из-за событий недовольства и вражеских операций некоторые колонисты могут стать бунтовщиками. Бунтовщики останутся на своих назначенных слотах ресурсов, но не будут ничего производить и не могут быть переставлены.

                Продолжительный прирост недовольства увеличит количество бунтовщиков. Вы можете пресечь бунтовщиков, повысив уровень счастья. Каждые 20 очков счастья исчезает один бунтовщик. Другой вариант это введение военного положения, которое также будет убирать колонистов со временем ценой экономических штрафов.
                Imperial
                Хороший лидер не позволит своим колониям превратиться в нечто подобное (извините, просто показываю некоторые новые виды скелетов, в конце концов это же Хэллоуин)

                Укрепления колоний

                В дополнение к регулярным армия, колонии могут получить укрепления от числа улучшений колонии.

                Укрепления колониального ополчения


                Колониальное ополчение создаёт юнитов, которые появляются только во время битв, когда сам колониальный центр или базы расположенные в провинции атакованы. Это значит что все колонии имеют начальные силы обороны и защищены от мелких групп рейдеров. Юниты колониального ополчения не могут передвигаться свободно по карте и пополняется на следующем ходе на карте мира. Колониальное ополчение может быть улучшено, дабы создавать больше юнитов и юнитов уровня выше.

                (переименовано с гарнизона дабы не путать их с регулярными армиями, размещёнными в колонии)

                Защитные турели


                Турели являются уникальными расовыми улучшениями для защиты базы, которые автоматически стреляют в начале каждого раунда в бою. В отличие от колониального ополчения, турели появляются только в центре колонии, расположены в четырёх локация на стенах крепости.

                • Турель Вангард: кинетический урон, большая отдача
                • Дварская артиллерия: взрывной урон, большая отдача,атакует по области в один гекс, одиночный выстрел
                • Защитная турель роя Кир'ко: биохимический урон, тяжёлая турель, разрушает броню
                • Турель подавления синдиката: псионический урон, ломает разум, проходит сквозь броню.
                • Электрическая катушка ассамблеи: электрический урон, прыгающий импульс (дважды перескакивает между гексами), статический заряд
                • Амазонская лазерная турель: лазерный урон, тяжёлая турель, перегревает щиты

                Imperial
                Дварская артиллерия

                Ещё можно долго рассказывать о улучшениях колонии и операциях в них, но на этой неделе это всё!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 586
                  73
                  1 040
                  21 150
                  12

                  Дата: 16 Ноябрь 2018, 19:36

                  Дневник разработчиков №19

                  Дипломатия

                  Приветствую вас в дневнике разработчиков Planetfall на этой неделе, который будет посвящён новой системе дипломатии между игроками.

                  Дипломатические цели: Уходя корнями в варгеймы, серия игр AoW имела зачаточную дипломатическую систему, которая в основном заключалась в войнах или союзах, с чем-то немногим по середине. В Planetfall мы хотим поднять дипломатию на новый уровень и установить следующие цели:

                  • Поддержка множества путей к победе: Planetfall предоставляет альтернативные пути к победе в дополнение к обычному захвату других игроков. В AoW3 в основном каждая война превращалась в бой до последней капли крови. Дипломатия должна помочь людям достичь других целей для победы, защищая себя от агрессоров и достигая близкие и далёкие цели мирным путём.
                  • Предугадывать поведение: Система дипломатии должна чётко управлять и сообщать об изменениях игроков и предсказывать поведение (ИИ), такие как объявление войны. В AoW3 войны часто объявлялись без предупреждений и каких-либо штрафов.
                  • Повышение выживаемости игроков: Поддерживать игру весёлой дипломатией, даже если игрок не станет победителем.
                  • Живые ИИ фракции: Система дипломатии должна сделать ИИ игроков и NPC фракции живыми существами, благодаря логическому поведению и ситуативным сообщениям.
                  • Значимая торговля: Система дипломатии должна упростить значимость торговли между фракциями. Найдите мирное решение пограничным конфликтам, обменявшись провинциями.
                  • Неизменные отношения: Отношение игрока к игроку должно быть неизменным. Это решает проблему ухудшения отношений между нарушающим границы игроком и игроками, чьи границы он нарушает. Каждый игрок имеет своё мнение о других игроках. Они связаны между собой дипломатическим статусом.

                  Imperial
                  Интерфейс дипломатии

                  Через интерфейс дипломатии можно посмотреть отношения между игроками, фракциями NPC и расами. В дипломатии игрока представляет командир. Отношения между игроками выражается их мнением и дипломатическим статусом. Улучшение этих параметром через дипломатические действия могут привести к взаимовыгодному сотрудничеству, как например призыв в войну. Ухудшение отношений может привести к объявлению войны. В интерфейсе дипломатии доступны следующие действия:
                  • Переговоры: предложение дипломатических или торговых договоров
                  • Заявления: изменение отношений за влияние
                  • Объявление войны

                  Дипломатический статус

                  Дипломатический статус отображает степень сотрудничества между игроками. Дипломатические статусы влияют на отношение, отношения между расами и репутацию. Игроки могут менять свои дипломатический статусы через дипломатию.

                  Когда дипломатический статус между двумя игроками повышается, они получат бонус к базовому значению мнения и смогут заключать соглашения. В добавок к этому, это влияет на отношение расы одного игрока к расе другого.

                  На репутацию игрока влияют дипломатические статусы со всеми другими игроками. Хороший дипломатический статус увеличивает репутацию, а объявление войн или разрыв дипломатических соглашений будут её понижать.
                  Imperial
                  После такого соглашения игроки смогут мирно сосуществовать друг с другом.

                  Игроки могут находиться в следующих дипломатических статусах:

                  Союз

                  • Договор об обмене данными разведки
                  • Союзника можно призвать в войну
                  • Победа достигается всем союзом
                  • Увеличенная репутация (+150)
                  • Улучшенное мнение (+400)
                  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+200)

                  Договор о взаимной защите

                  • Разблокирует: договор на совместный обзор карты
                  • Разблокирует: союз
                  • Разблокирует: другого игрока можно призвать в войну при оборонительной войне
                  • Разблокирует: игроки могут вступать в битву друг к другу с соседних гексов
                  • Увеличенная репутация (+100)
                  • Улучшенное мнение (+200)
                  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+100)

                  Договор о ненападении

                  • Разблокирует: договор о открытых границах
                  • Разблокирует: договор добрых соседей (позволяет игроку строить в секторах, принадлежащих другому игроку, без каких либо штрафов)
                  • Разблокирует: договор о ненападении
                  • Увеличенная репутация (+50)
                  • Улучшенное мнение (+100)
                  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+50)

                  Нейтралитет

                  • Самый низкий не враждебный дипломатический статус, который является стандартным для только что встретившихся игроков. Из нейтрального статуса игроки могут заключить договор о ненападении с помощью переговоров или сразу объявить войну без каких-либо задержек.
                  • В нейтральном статусе игроки не могут заключать соглашения.

                  Война

                  • Перемирие
                  • Призвать к войне (вашего союзника)
                  • Предложить/потребовать вассалитет
                  • Запросить атаку (только для ИИ союзника)
                  • Снизить репутацию, в зависимости от повода к войне
                  • Ухудшить мнение к противостоящему игроку
                  • Ухудшить отношения расы к расе другой фракции
                  • Закончить войну с помощью: договора о перемирии, запроса или требования вассалитета, прекращения боевых действий.

                  Вассалитет (союзный субъект)

                  Игрок становится вассалом когда он клянётся в верности другому игроку в обмен на прекращение враждебных действий. Когда игрок видит, что проигрывает войну, он может начать переговоры и стать вассалом другого игрока заключая мирный договор. Игрок также может потребовать у другого игрока стать его вассалом, если он уверен в себе. При вассалитете, один игрок является сюзереном, другой - вассалом. Вассал находится в союзе с сюзереном и имеет ограниченные дипломатические действия:
                  • Только сюзерен может нарушить союз, объявив войну
                  • Игроки больше не могут воевать друг с другом
                  • Только сюзерен может призывать вассала к оружию, вассал обязан всегда соглашаться
                  • Вассал не может нарушить договора
                  • Вассал освобождается только при поражении сюзерена

                  Imperial
                  Джек повинуется своему повелителю

                  Поводы для войны

                  Поводы для войны и система народной поддержки ограничивают необоснованные и дальние войны. Это сделано не для того чтобы установить жёсткие ограничения на количество войн или на их длительность.

                  Casus Belli, или поводы для войны, являются числовым значением, которые используются для угроз и объявления войны другим игрокам. Важно иметь повод для войны против другого игрока перед тем, как объявить ему войну, чтобы избежать больших штрафов репутации и народной поддержки. Повод для войны можно получить если игрока активно провоцирует другой игрок, путём фабрикации или же автоматически, если у вас низкая репутация или отношение к расе.

                  Объявление войны без повода снижает народную поддержку и, как следствие, снижает боевой дух солдат и счастье колонистов. Если игрок объявил войну и имеет для неё повод, то он получает народную поддержку, которая повышает боевой дух и счастье, в зависимости от количества поводов для войны.

                  Поводы для войны уникальны для каждых отношений с другими игроками. Поводы для войны имеют прямое влияние на мнение о вас, т.к. они создают недовольство, которое будет действовать пока они не будут решены. Помимо войны поводы для войны могут быть решены мирным путём.

                  Автоматические поводы для войны будут получены если у вас низкая репутация или отношения с расой целевого игрока. Они не могут быть прощены мирным путём, но могут послужить началом войны.

                  Народная поддержка

                  Народная поддержка отображает как сильно игрока поддерживает его население когда он ведёт его на войну. Любимый народом игрок тратит меньше на содержание солдат, имеет высокую мораль войска и производит больше счастья в своих колониях. Действует также и обратное для игрока без поддержки.

                  На уровень народной поддержки влияет начало войны, завершение войны и количество затронутых поводов для войны.
                  • Объявление войны без поводов для войны ведёт к большим штрафам народной поддержки на протяжении всей войны.
                  • Объявление войны с поводом для войны повышает народную поддержку на небольшой период времени.

                  При завершении войны уровень популярности сбрасывается.

                  Недовольство

                  Недовольство это численное значение, которое влияет на мнение одного игрока о другом. Недовольство создаётся от наличия поводов для войны и его можно убрать только решив поводы для войны и не будучи в войне.

                  Недовольство повышается на 50 очков за каждый повод для войны, который один игрок имеет против другого. Недовольство напрямую отнимается от мнения.

                  Если у игроков, не находящихся в войне, значение недовольство выше чем количество поводов к войне х 50 (минимальное значение), то недовольство начнёт исчезать на 20 очков за ход, пока не достигнет минимального значения.

                  Отношения с расами

                  У игроков есть отношения с каждой из основных рас, включая их собственную. Отношения рас ведут как экономических эффектам, так и к дипломатическим:
                  • Колонии расы получают/теряют счастье.
                  • Солдаты расы получают/теряют боевой дух.
                  • Лагеря расы требуют меньше/больше влияния.
                  • Отношения с расой влияет на мнения игроков об этой расе.

                  Imperial
                  Плохие отношения с расой могут привести к появлению поводов для войны с этой расой у других игроков.

                  Репутация

                  Репутация определяет как к игроку относится весь мир. Она является следствием их действий, хороших или плохих, по мере становления новой цивилизации из руин Звёздного Союза. Репутация влияет на мнение других игроков и цены в магазинах Двеллинг. Негативная репутация даёт другим игрокам повод для войны против них.

                  Репутация разделена на семь уровней; каждый из них зависит от значения репутации:

                  • Добродетельный: выше 600
                  • Почтённый: от 400 до 599
                  • Заслуживающий доверия: от 200 до 399
                  • Нейтральный: от .199 до 199
                  • Недоверие: от -399 до -200
                  • Бесчестный: от -599 до 400
                  • Скверный: меньше -600

                  Модификаторы репутации:

                  • Изменение дипломатического статуса (например объявление войны)
                  • Нарушение границ
                  • Уничтожение колоний
                  • Миграция колоний
                  • Выполнение заданий
                  • Фабрикация поводов для войны
                  • Выполнение запросов NPC фракций
                  • Выполнение событий заставы
                  • Подарки
                  • Оскорбления

                  Imperial
                  Детальное отображение репутации в игре

                  Мнение

                  Мнение отображает как империя игрока относится к другой империи, оно влияет на действия игрока с другими империями. Оно неизменно и уникальное для каждых отношений. Мнение используется ИИ империями при выборе дипломатических действий.

                  Большинство дипломатический действий влияют на мнение населения, такие как высказывания и переговоры. Повышения мнения может привести к благополучным переговорам, в то время как понижение может привести к войне.

                  Взаимодействия между игроками:


                  • Высказывания.
                  • Переговоры.
                  • Секретные операции.
                  • Нарушение границ.
                  • Игнорирование требований сектора.
                  • Попытки выполнения условий победы.

                  Дипломатический статус между игроками

                  Репутация игроков


                  • Игрокам не нравятся другие игроки с плохой репутацией.
                  • Игрокам с хорошей репутацией нравятся другие игроки с хорошей репутацией.

                  Вражда игроков

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 586
                    73
                    1 040
                    21 150
                    12

                    Дата: 16 Ноябрь 2018, 21:25

                    Дневник разработчиков №20

                    Мародёры

                    Мародёры

                    После всех этих дискуссий о сложности PvP и PvE дипломатии, может быть приятно узнать что ВСЕГДА будет фракция монстров, враждебная ко всем и которую вы можете убивать без угрызений совести и последствий.

                    Эти оторванные от общества монстры и бандиты называются “Мародёры” и будут доставлять неприятности на протяжении всей игры. Их механика эволюционировала со времён AoW3 и, конечно, в Planetfall будет новый набор различных монстров.

                    Поведение мародёров
                    • Армии мародёров начинают действовать через 5-10 ходов. Очень важно разведать местность и узнать, надо вам готовиться к атаке. И конечно, новая система сканеров даст раннее предупреждение о движении на неизведанной или затянутой туманом войны территории.
                    • Мародёры могут ждать своего шанса или идти в самоубийственные атаки, но в их действиях будет следующий приоритет: сначала они атакуют армии (разведчиков), затем базы секторов, а потом колонии.
                    • Когда они войдут в область, то дадут вам 1 ход на подготовку перед атакой.
                    • Мародёры займут узлы с ресурсами, лишая вас дохода
                    • Мародёры сровняют с землёй базы секторов. Это занимает 3 хода, так что у вас есть шанс остановить их.
                    • Мародёры, которые заняли центр колонии, погружают его в анархию. Если таймер анархии заканчивает отсчёт, то колония станет лагерем.
                    • Сила мародёров растёт по мере хода игры

                    Обычные армии мародёров имеют две мутации, и снаряжены модулями, увеличивающими их силу.

                    Состав армии мародёров также будет меняться по ходу игры. За счёт появляющихся юнитов более высокого класса. Общий уровень угрозы, нарастающий со временем, может быть изменен в настройках сложности.
                    Imperial
                    Ага, это война.

                    Места появления мародёров


                    Подобные места расположены в главных постройках сектора. Это значит что вам нужно будет их зачистить, прежде чем вы сможете использовать сектор. Поверхность планеты занимают расположения баз мародёров с самого начала, но могут появляться новые из-за заданий NPC и операций игроков. Местность вокруг такой базы может варьироваться в зависимости от типа мародеров и включать опасные зоны.
                    Imperial
                    Похоже эти существа полакомились людьми в своём логове.
                    Imperial
                    Место появления кварцитов. Попробуйте найти монстра, которого мы не упомянули в этом журнале.

                    Юниты мародёров

                    Вот несколько юнитов, которые были разработаны специально для мародёров в качестве защитников важных земель или целей квестов. Имейте ввиду что вы можете увидеть налётчиков из других фракций тоже появляющихся в качестве мародёров, чаще всего в качестве смешанных отрядов.

                    Саранча-охотник

                    Эта огромная инопланетная саранча является распространенной напастью на многих планетах Звёздного Союза. Она — настоящий бич молодых колоний.
                    Imperial
                    Imperial
                    Мега жуки

                    Эти насекомые известны благодаря своим атакам разъедающей кислотой и предсмертной атакой, при которой все в соседних гексах толстым слоем едкой субстанции.
                    Imperial
                    Кварциты

                    Организмы на основе кремния, кварциты рождены в вулканах и глубоких пещерах. Их физиология позволяет им плеваться раскаленной лавой или бить электричеством всех, кто осмелился к ним подойти. Их можно сравнить разве что с бронетанковой дивизией. Некоторые говорят, что они появились в результате процессов терраформирования.
                    Imperial
                    Imperial
                    Черепахи и Кальмарокиты

                    Кальмарокиты — грозы морей. Их песни ведут не только их самих, но и других существ. Черепахи идут за ними в бой, зная, что корабли, которые угрожают их водам, могут быть использованы в качестве пищи.
                    Imperial
                    E:bots

                    Эти андроиды раньше работали в самых тёмных уголках индустрии развлечений. После освобождения, невыразимые словами воспоминания начали преследовать их синтетические умы. Многие из них опустились до жизни, полной жестоких преступлений.
                    Imperial
                    Triumph Studios показывает андроидов-мужчин и андроидов-женщин в равной степени.
                    Imperial
                    Здесь ещё столько всего. Мародёры, фракции NPC, опасные локации, вы будете удивлены, насколько опасен мир Planetfall.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: Вчера, 19:11
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 14:08
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 12:51
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 10:50
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 10:14
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 07 Дек 2019, 09:48
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 06 Дек 2019, 21:55
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 06 Дек 2019, 14:01
                      Моды Total War: Rome II
                      Дата: 05 Дек 2019, 22:44
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 22:17
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 16:52
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 13:21
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 12:36
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 11:22
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 05 Дек 2019, 10:59
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 22:10
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 04 Дек 2019, 21:38
                      Серия Crusader Kings
                      Дата: 04 Дек 2019, 21:37
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 16:46
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 04 Дек 2019, 13:27
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 16:33
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 14:20
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 03 Дек 2019, 14:05
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 02 Дек 2019, 10:37
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 02 Дек 2019, 02:49
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 02 Дек 2019, 01:15
                      Моды Total War: Attila
                      Дата: 27 Ноя 2019, 19:58
                      Серия Hearts of Iron
                      Дата: 27 Ноя 2019, 16:59
                      Серия Hearts of Iron
                      Дата: 26 Ноя 2019, 05:00
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 23 Ноя 2019, 15:46
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 20 Ноя 2019, 00:08
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 15:50
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 14:25
                      Моды Total War: Rome II
                      Дата: 19 Ноя 2019, 02:14
                      Моды Medieval 2: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 02:02
                      Моды Rome: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 02:00
                      Моды Empire: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:58
                      Моды Napoleon: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:53
                      Моды Shogun 2: Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:52
                      Моды Total War: Warhammer
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:17
                      Моды Total War: Attila
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:10
                      Моды Mount & Blade 2: Bannerlord
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:03
                      Моды Mount & Blade: Warband
                      Дата: 19 Ноя 2019, 01:00
                      Моды The Elder Scrolls V: Skyrim
                      Дата: 19 Ноя 2019, 00:46
                      Моды Серии Civilization
                      Дата: 19 Ноя 2019, 00:41
                      Моды Серии Total War
                      Дата: 19 Ноя 2019, 00:30
                      • 5 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 09 Дек 2019, 19:52 · Счётчики