Сообщество Империал: Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Shamilboroda

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall
Тема создана: 15 Июнь 2018, 18:55 · Автор: Shamilboroda
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 40 · Просмотров: 4 439
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
8 297
68
988
19 693
12

Дата: 30 Ноябрь 2018, 22:28

Дневник разработчиков №21
Подробнее о дварах
Всем привет, продолжая видео-обзор дваров прошлой недели и предвосхищая игровой стрим по этой фракции (который состоится 6 декабря в 20:00 МСК), мы представляем вашему вниманию дневник разработчиков, посвящённый им.
Imperial
Осмысление

Сразу честно скажем: нам хотелось, чтобы в этой игре были космические гномы. Как и в случае с остальными расами, мы стараемся найти интересные стороны и придумать, как они появились в Звёздном Союзе. Искра вдохновения зародилась, когда один из наших дизайнеров придумал название расы, «Двар», которое, на мой слух, звучит несколько по-русски. Почему сейчас все изображают гномов похожими на шотландцев? Michal (большой любитель танков времён Второй Мировой) сделал первые наброски, черпая вдохновение для сурового «дизельпанка» в знаменитой русской военной технике времён Великой Отечественной войны. Что касается общества, мы сделали его сверхкапиталистическим, организованным в соперничающие консорциумы. Общество олигархическое, а не коммунистическое. Гномы, русская военная техника, природные ресурсы, шахты, крутизна. Всё идеально сошлось, и так появились двары.
Imperial
Несколько концептов юнитов дваров

История:

Двары ведут своё начало от горнодобывающего консорциума, отправленного на другие планеты с целью извлечь из них все ресурсы. Двары гордятся тем, что им пришлось тяжелее всех прочих выживших. Любой, кто побывал на их родной планете, согласится с этими заявлениями, поскольку после коллапса двары оказались запертыми на практически непригодной для жизни планете с эллиптической орбитой, опаляемой солнцем во время короткого лета, а затем промерзающей за бесконечную зиму. И как будто этого мало, орбита планеты проходит через астероидный пояс, что приводит к ежегодным бомбардировкам гигантскими камнями. Подобная обстановка привела к тому, что двары развивались как вид, проживающий в бункерах, а природа для них — это нечто враждебное, что нужно обобрать дочиста при первой же возможности.

Двары разделены на консорциумы, и каждый из них вносит свой вклад в выживание и процветание своей группы. Консорциумы возглавляют представители высшего класса, олигархии, из числа богатейших семей. Хотя циничные, трудолюбивые, выпивающие двары не доверяют богачам, их чувство общности сильно. Они живут соперничеством с другими консорциумами, и усердно трудятся, чтобы их консорциум стал ещё богаче и упрочил своё положение.
Imperial
Живописная архитектура дваров

Командующие и герои дваров

В мире Толкина женщины гномов были загадкой для чужаков. В Planetfall никто не видел лица двара, поскольку они облачены в защитные костюмы D-VR. Но двары всё же выражают свои личностные качества. Сложенные из труб усы и бороды, всевозможные защитные очки, выражающие чувства, а также классные шлемы. Разумеется, костюмы можно также украсить мехом и плащом.
Imperial
Ракетный молот дваров — популярный выбор героя:
Imperial
Прометеанская экипировка отлично сочетается с дварской. И не только для героев — она также помогает им окопаться в сверхпрочных бункерах и пережить последствия применения оружия Судного дня, которое сначала обдирает все ресурсы с планеты, а затем выжигает её.
Imperial
Технологии дваров

Вот выдержки из дерева технологий дваров. Основным мотивом является наращивание потенциала по извлечению ресурсов и улучшение живучести костюмов D-VR.

Оперативный оборонительный бастион DVR (улучшение колонии): юниты получают бонус к боевому духу, колонии получают две оперативных оборонительных позиции

Фортификационные инструменты (модификация юнита): траншеи становятся укреплёнными (можно уничтожить только осадным оружием). Траншеи восстанавливают часть здоровья каждый ход в сражении. Юниты получают дополнительную броню.

Взрывоустойчивая броня (модификация): 8 сопротивления взрывным атакам. Сопротивление ошеломлению. +1 брони.

Подземные торпеды (стратегическая операция): торпеда поражает цель, нанося кинетический урон и замедляя юниты армии на 2 хода.

Тектонический сдвиг (стратегическая операция): создаёт горы поверх местности и приводит к геотермальной нестабильности (-50% к доходу сектора, юниты не регенерируют; в бою юниты получают урон от огня с шансом быть подожжёнными). Это технология уровня IX.

Двары получили своё название от горнодобывающего костюма Redcore DV-R

Группа взрывчатых технологий: Двары являются единственной (пока) расой, способной использовать технологии взрывчатки. Некоторые примеры модификаций и операций:

Управляемая доставка механизмов (модификация юнита): Увеличивает дальность на 2 гекса, повышает точность и урон.

Умная система наведения (модификация юнита): Игнорирует дружественных юнитов (при атаках по площади). Повышает уровень ошеломления.

Ползучая батарея (тактическая операция): Артиллерийский удар длится 3 раунда, каждый раунд площадь увеличивается на 1 гекс.

Тактический ядерный удар (тактическая операция): Массивный удар по широкой площади. Каждый юнит в битве может ослепнуть.

Imperial
Доктрины дваров: Политика дваров концентрируется на безжалостной эксплуатации и фортификации.

Закон о переселении аборигенов: Нескольким неудачникам неповезло оказаться на пути дварского прогресса. Количество влияния, необходимого для удаления армий NPC, снижено.

Пересмотренный регламент безопасности: Постройка сооружений в секторах требует меньше энергии и производства.

Усилия по фортификации: Увеличивает очки здоровья у ополчения, повышает броню турелей и удешевляет постройку оборонительных сооружений.

Программа сохранения космитов: Повышает доход от узлов космитов.

Военный промышленный комплекс: Быстрые юниты на 25% дешевле, Содержание тяжелых юнитов снижено на 50%. (Пройдитесь паровым катком по врагу)

Плутократия: Колонисты получают +1 к производству и энергии, если работают в соответствующих ячейках. Командующие и герои получают 20% опыта.


Юниты дваров

Здесь представлены некоторые из юнитов дваров. Необходимо заметить, что мы покажем больше в стриме на следующей неделе. (The Ramjet and Baron)

Старатель: Нелетающий разведчик. Его способоность «Разведать сектор» приносит энергию и производство.
Imperial
Траншеекопатель: Ударная пика и удар щитом делают из него прекрасного штурмовика
Imperial
Десятник: Может оказывать поддержку войскам, а также запускать гранаты с помощью переносной ракетной установки.
Imperial
Сапёр: Может перемещаться с помощью туннелей. Использует ударную волну.
Imperial
Танк-экскаватор: Может давить врагов.
Imperial
Вал: Мехи с безграничным зрением. Бедные Кир'ко.
Imperial
Ракетная артиллерия: Накрывает большую площадь. Полезную нагрузку может улучшить различными путями.
Imperial
Земледробитель: Промышленный комплекс на колёсах. Может обнажить породу для исследований, но превращает эти земли в пустошь.
Imperial
Подытоживая геймплей за дваров

Больше всех добродетелей двары ценят трудолюбие и эффективность, и их стиль игры это отражает. Он специализируются на быстром развитии инфраструктуры и армии, создании большей части своего окружения. Их старатели-разведчики обеспечены инструментом, который позволяет извлечь из ничейной земли ресурсы, жертвуя дальнейшими бонусами.

История отношений дваров с тяжёлой промышленностью привела к созданию огромных военных машин, что делает их идеальным выбором в пользу более агрессивного типа игры. Их способность к терраформированию может сильно повредить вражеской экономике, а их технологии на раннем этапе позволят адаптировать бесплодные пустоши в свои сектора.

И хотя их стиль игры не подразумевает дипломатии, опыт сделок с аборигенами даёт бонусы к мирному изъятию разнообразных ресурсов с карты.

Трудолюбие дваров делает их хорошим выбором для победы через оружие судного дня.

Двары выступают за простой и честный подход к бою, с тяжёлой бронёй и возможностью создавать укрепления, дающие им более обдуманный и оборонительный стиль ведения войны. При наступлении двары могут использовать уникальные взрывчатые технологии, специализирующиеся на нанесении урона на широкой площади. Для нанесения точечного урона двары полагаются на огнестрельное оружие, а когда всё остальное терпит неудачу, просто сокрушают вражеские цели своими транспортными средствами.

Следующая неделя, четверг: Стрим игры за дваров — Ram Jet, The Baron и юниты дваров, возможно синтезис и автоном. Запомните: 6 декабря 18:00 CET / 12:00PM EST
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    8 297
    68
    988
    19 693
    12

    Дата: 14 Декабрь 2018, 20:13

    Дневник разработчиков №22
    Операции, часть 1 — Стратегические операции
    Всем привет, добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall №22. Он является частью растянутого на две недели дневника об операциях. На этой неделе мы рассмотрим систему стратегических операций.

    Операции используются для поддержки ваших армий в поле, для увеличения эффективности колоний и для шпионажа за врагом. Они могут варьироваться от ударов с воздуха и ракетных систем до более «магических» псионических эффектов и эдиктов для народа, называемых доктринами.

    Как и с заклинаниями в оригинальных AoW, большая часть операций предоставляет гибкие бонусы и штрафы, а также прямой урон, который может обернуть ход сражения или конкретную геополитическую ситуацию в вашу пользу. Использование базовых операций требует меньше планирования, чем медленная постройка, улучшение и размещение армий. Боевые операции играют роль поддержки, и не выиграют битву или игру сами по себе. Операции оружия Судного дня выиграют за вас игру, тогда как тайные операции высокого уровня требуют тщательного планирования и предоставляют серьёзный выигрыш.

    Типы операций

    Вам доступны следующие типы операций: стратегические, тайные (оба этих типа доступны только на стратегической карте), тактические (которые можно использовать только в бою) и доктрины (оказывающие глобальный эффект на вашу империю).

    Доступ к большинству операций открывается через исследования, и они зависят от выбранной расы и секретной технологии. Операции требуют затрат энергии и очков операций, а иногда и дополнительных ресурсов, например, влияния.

    Стратегические операции

    Стратегические операции можно использовать, чтобы, например, ослабить армии врага бомбардировкой или усилить ваши колонии. У операций, направленных против врага, есть вероятность успеха и провала, зависящая от вашей эффективности операции и вражеской защиты от операций.

    • Эффекты прямого урона: например, ракетные удары или орбитальные орудия.
    • Развёртывание: мгновенно призывает персонажей на карту мира.
    • Бонусы колоний: усиливает различные типы защиты и экономику.
    • Штрафы колоний: ослабляет оборону и экономику врага.
    • Саботаж: заканчивает действие бонусов и штрафов, наложенных врагом.
    • Оружие Судного дня, дающее технологическую победу. Подробнее узнать о них можно в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

    Прежде чем использовать стратегические операции, их нужно подготовить. Это требует затрат очков стратегических операций (да, мы разделили стратегические и тактические «очки заклинаний») и энергии, и после подготовки операцию можно применить против любой цели в пределах видимости. Некоторые операции требуют больше очков, чем есть у вас. В таких случаях операция будет накапливать очки каждый ход, пока не накопит достаточное количество для подготовки. Типы доступных стратегических операций зависят от выбранной расы и технологий. Стратегические операции можно использовать против любой видимой цели.
    Imperial
    Три операции Дваров готовы к развёртыванию, и ещё одна готовится. Готовьтесь к неожиданной атаке в духе Перл-Харбора

    Система подготовки позволяет вам иметь наготове несколько операций одновременно (но только по одной каждого типа). Мы добавили подготовку, чтобы дать вам больше гибкости при использовании операций по сравнению с заклинаниями из AoW3. Там часто случалось, что вы колдовали заклинание в течение нескольких ходов, а потом несколько ходов ждали подходящего момента. Удержание готового заклинания не давало вам наколдовать другие стратегические заклинания. Другим преимуществом является то, что вы можете поставить подготовку на паузу и продолжить её позднее.
    Imperial
    Источником вдохновения для этих значков операций послужили картинки, сделанные спинографом
    Сила операций и защита от них

    Сила операций увеличивает шанс успеха ваших стратегических и тайных операций. Чем она выше, тем выше вероятность преуспеть.

    Защита от операций показывает, насколько хорошо вы защищены от стратегических и тайных операций со стороны других игроков. Чем выше ваша защита, тем ниже шанс того, что операция против вас, ваших колоний или ваших армий будет успешной.

    Шанс успеха операций: у тайных операций базовый шанс успеха составляет 60%. Каждое очко разницы между силой операций атакующего и защитой от операций обороняющегося увеличат или уменьшат вероятность успеха на 5%. Минимальное и максимальное значения составляют 10% и 90%.

    Силу операций и защиту от них можно улучшить глобально, изучая улучшения империи и принимая доктрины. Защиту от операций также можно усилить на местном уровне через эффекты колоний, чтобы защитить их от разрушительных атак врага.

    У операций, успех которых зависит от случая, снижены эффекты от провала, так что их использование всегда принесёт вам какую-то пользу. Отмечу, что шанс раскрытия тайной операции также зависит от случая.

    Подсказка: у героев одной пока ещё не раскрытой фракции есть способность увеличивать эффективность операций во вражеских секторах, в которых он находится. У этой же фракции есть доктрина, увеличивающая урон юнитам фракции, в ряды которой они внедрились.
    Imperial
    Выбор цели для операции Целестиума
    Imperial
    У стратегических операций есть окно результатов, показывающих, была ли она успешной.
    Imperial
    Распространяем ксеночуму

    Длительность и саботаж


    У атакующих операций, накладывающих штрафы на экономику, есть срок действия, так что жертва может пересидеть последствия. В AoW3 вам приходилось устранять последствия, иначе они длились вечно. Разумеется, можно отменить вражескую операцию. Это делается при помощи саботажа. Саботаж использует значения силы операций и защиты от них. Неудачный саботаж уменьшает длительность эффектов. Стоимость саботажа зависит от стоимости подготовки целевой операции.

    Обзор операций

    При максимальном отдалении карты мира появляется обзорная карта планеты. Один из режимов — режим операций, который показывает защиту от операций в каждом секторе, а также значками отмечает места активных местных операций. Мы всё ещё работаем над обзорной картой, но вот превью:
    Imperial
    Всё ещё разрабатываемая обзорная карта, показывающая защиту от операций и значки активных операций.

    На следующей неделе не пропустите вторую часть дневника про операции, где мы расскажем про тайные и тактические операции, а также про доктрины, а я расскажу о нескольких неудачных безумных прототипах, в том числе операции на орбитальном режиме карты.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      8 297
      68
      988
      19 693
      12

      Дата: 23 Декабрь 2018, 19:59

      Дневник разработчиков №23
      Операции, часть 2 — Тайные операции, Доктрины, Прототипы
      Всем привет! В дневнике на этой неделе мы рассмотрим тайные операции и систему доктрин в Planetfall. Конец года — это пора размышлений, время вспомнить игровые системы, которые не вошли в игру. Я опишу два отвергнутых прототипа операций в конце дневника, чтобы немного вас развлечь.

      Тайные операции

      Тайные операции позволяют не воюющим между собой игрокам взаимодействовать между собой с помощью интриг, шпионажа и саботажа; главное не попасться! Основной спектр операций разделён между игроками и тесно связан с системой дипломатии. Большинство тайных операций направлены против других игроков в общем, а не сконцентрированы на армии или колониях.

      Тайные операции характеризуются эффективностью операций и могут провалиться, предоставив целевому игроку информацию о ваших действиях. Шанс успеха зависит от того, насколько ваша сила операций высока в сравнении с вражеской защитой от операций. Чем выше сила, тем больше шансов на успех. Чем выше защита, тем ниже вероятность успеха и шанс остаться незамеченным.
      Imperial
      Тайные операции находятся в нижней синей строке общественных технологий
      Новые тайные операции открываются путем исследования операционной группы технологий, затрат энергии и очков стратегических операций, прежде чем их можно будет использовать. Некоторые из этих операций требуют больше очков стратегических операций, чем у вас есть. В этом случае операция будет на каждом ходу потреблять очки стратегических операций, пока не накопит достаточно для активации.

      При успехе тайных операций, существует 25% шанс быть обнаруженным; у неудачных операций этот шанс равен 75%. Раскрытие приведёт к тому, что у целевого игрока появится повод к войне против обнаруженной фракции.

      Здесь представлены некоторые примеры тайных операций:
      • Сфабриковать повод к войне: Использовать украденные данные и подлог, чтобы сфабриковать повод к войне, оправдав войну против этого игрока

      Imperial
      Imperial
      • Сенсорные помехи: Отключает у целевого игрока обнаружение скрытых юнитов на 5 ходов. Это означает, что они смогут обнаружить скрытых юнитов только если те соседствуют с их собственными единицами и структурами; это также означает, что на сканерах дальнего действия не будут отображаться ваши армии.
      • Внутренняя чистка: Попытаться раскрыть и предотвратить все направленные против вас операции.

      Imperial
      • Саботировать отношения с местными: Попытаться саботировать отношения целевого игрока с одной из игровых фракций.
      • Украсть карты: Украсть данные карт целевого игрока, раскрыв всю исследованную им область.

      Imperial
      • Сфальсифицировать зверства: Умело сфальсифицировать тяжкие военные преступления, обвинив в них целевого игрока. Целевой игрок потеряет свою репутацию, предоставив остальным игрокам повод к войне максимального уровня.

      Imperial
      Доктрины

      Доктрины — это постоянные операции, которые оказывают глобальное влияние на всю вашу империю и направляют развитие вооруженных сил и общества в целом. Чтобы активировать доктрину, вы должны потратить очки стратегических операций и энергию, чтобы поддерживать её. После заполнения она становится активной до выключения. Каждая доктрина занимает одну из ваших ячеек доктрин, и заполнив все ячейки доктрин, вы больше не сможете активировать новые, не отключив старые.

      Новые доктрины могут быть получены: исследованиями технологии доктрин, покупкой у неигровых фракций, аннексии золотых и серебряных ориентиров.

      Ячейки доктрин

      Ячейки доктрины необходимы для непрерывного использования доктрин. Каждый игрок может получить несколько ячеек для доктрин, ограничивающих количество доктрин, которые можно использовать одновременно. Дополнительные ячейки доктрин можно получить, разблокировав улучшения империи, которые предоставляют ячейки доктрин, расположенные в технологической группе операций.

      Первые технологии доктрин обычно открывают две доктрины, предоставив игроку взаимоисключающий выбор в начале игры, от которого зависит вся будущая стратегия.

      Здесь представлены доктрины, находящиеся в целестиальных технологиях

      • Кармическое усиление: улучшение отношений с фракциями НИП теперь вдвое эффективней
      • Миссионеры-переговорщики: уменьшает стоимость покупок за влияние у фракций НИП
      • Целестиальный приговор: не каждый может увидеть свет через диалог и священное писание. +15% урона против юнитов Soulburned. Вдобавок к этому каждый захваченный город даёт бесплатного целестиальского носителя света.
      • Сдерживающие молитвы: мародеры больше не будут вторгаться на территорию ваших колоний
      • Гармоничное существование: каждая колония, которая не относится к вашей начальной расе, предоставляет +50 к отношениям с этой расой.

      Imperial
      Тактические операции

      Тактические операции могут использоваться только в бою и позволяют вам изменить ход битвы в нужную вам сторону, нанося сокрушительные удары или вызывая подкрепления. До активации тактических операций должен пройти один ход с начала боя и вам нужно иметь достаточно очков тактических операций, энергии и операционного покрытия.

      Причиной ввода задержки в один ход является повышение выживаемости юнитов. У некоторых фракций есть исследуемая технология, которая убирает эту задержку.

      Взгляд в прошлое: прототипы операций

      Система операций прошла через обширную стадию работы с прототипами на ранних этапах разработки, что привело к нескольким разбитым мечтам. Может, мне не стоит это писать из-за того, что это может заставить некоторых из вас просить нас пересмотреть наше решение.

      Вот некоторые примеры систем, включая их итерации:


      Орбитальный уровень карты, с которого спутники, звёзды смерти и стратегические бомбардировщики расстреливают мир под ними. Вы можете пустить ракеты и сбить их, или послать абордажные команды для захвата космических станций, которые бы участвовали в пошаговых боях на космической станции.

      Система размещения юнитов специальных операций на земле, например: межконтинентальных ракет, взлетных полос для стратегических бомбардировщиков, юнитов псиоников, и защитных сооружений, а также юниты для уничтожения подобных мест.

      Все это выглядит просто прекрасно на бумаге, но создаёт кучу проблем после создания прототипа. Орбитальный уровень и юниты специальных операций создают игру в игре и становятся отрезанными от основного геймплея с наземными силами. Бой между этими юнитами был утомительным и отвлекал от основных событий. Перенос игры на орбитальный уровень делал её скучной и превращал пересекающиеся радиусы орудий на мировой карте в неразбериху. Чем детальнее мы вносили эту систему в игру, тем больше происходило тематических несостыковок, ограничивавших типы возможных операций.

      И что важнее всего, система вводила слишком много шагов для запуска обычного удара по противнику или небольшой бонус вашим юнитам. Загоревшись энтузиазмом, мы забыли, что большинство операций должны играть роль поддержки и быть простыми и гибкими в использовании. Оружие судного дня само по себе не может гарантировать такой комплексной системы.

      И всё же, несколько вещей пережило этот этап: оперативные наступательные и оборонительные операции, отличающиеся от сектора к сектору, разделение тактических и стратегических очков операций. Все это улучшило базовый геймплей. Эту систему можно развивать в разных направлениях, включая тайные операции, и кто знает, может мы всё же сделаем с орбитальными объектами что-нибудь в будущем

      От лица нашей команды я хочу пожелать вам счастливого Рождества, уютного зимнего солнцестояния, приятной Вакханалии или любого другого праздника, который вы можете праздновать в это время года! Увидимся в новом году с новыми новостями!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        8 297
        68
        988
        19 693
        12

        Дата: 11 Январь 2019, 23:04

        Дневник разработчиков №24
        Фракция NPC Автономы
        Всем привет, это первый полноценный дневник разработчиков Planetfall в 2019 году. Мы рассмотрим фракцию NPC Автономы! NPC — это малые фракции, предоставляющие задания игрок-против-окружения (PvE). Вы можете взаимодействовать с ними дипломатически или объявить им войну. Об этих механиках можно прочесть в одном из предыдущих дневников.

        Автономы

        Роботы, занимающиеся техническим обслуживанием в пределах Империи, управлялись Добропорядочным Вездесущим Механизмом Управления CORE, но когда эта система отказала при Коллапсе, роботы перешли на внутренние резервные процессоры. За прошедшие века эти роботы объединились в сеть и создали новый коллектив разумных существ. Они называют себя автономами.
        Imperial
        Автономы используют лазерное и кинетическое оружие и полагаются на соединения, усиливающие отдельные единицы. Они стремятся создать обширную одноранговую сеть из автономных единиц.

        Внешний вид

        Дизайн автономов напоминает ретро-дроидов, они отличаются от прочих имперских роботов своими округлыми формами. Их весьма легко узнать. Все автономы парят или летают. Металл и окраска выглядят потёртыми, ведь автономы функционировали со времён падения империи. Мигающие огоньки индикаторов автономов соответствуют их уровню интеллекта или сетевым возможностям, т.е. Голем = один индикатор, Сетевой контроллер = много индикаторов. Ниже представлен концепт автономов.
        Imperial
        Механика сети

        Со времён падения империи все автономы, обладающие ограниченными нейросетями, развили самосознание и принимают собственные решения, но кое-что от их кооперации всё же сохранилось. Сетевые контроллеры и Наблюдатели направляют и усиливают остальных автономов в битвах, предоставляя им ценные сведения о целях.

        При использовании усиления «Установленное соединение» все юниты в армии получают бонусы. Этот бонус может усиливаться до трёх раз (к счастью, каждый юнит автономов может использовать эту способность только один раз за бой):
        • Уровень 1: +10% к сопротивлению ошеломлению и + к сопротивлению дуговому оружию
        • Уровень 2: все связанные юниты повышают уровень ошеломляющего урона на 1
        • Уровень 3: +20% к урону от всех атак и +1 к дальности дистанционных атак

        Автономы работают сообща, так что старайтесь не окапываться, ведь их юниты быстро усилят друг друга! Обращайте внимание на способности юнитов от эффектов соединения.
        Imperial
        Группа автономов любуется видами
        Юниты

        Страж: Симпатичный дальнобойный мобильный дроид-турель. Способность Стража «Расчёт цели» повышает точность и вероятность критического попадания на 10%, и этот бонус накладывается на все связанные юниты.
        Imperial
        Голем: Многоцелевой робот для охраны и контроля толпы. У него есть тактические способности FACE (Forcefully Applied Contact Explosive) — Насильно Применяемый Контактный Взрыв (Голем выдвигает вперёд небольшую руку и поражает цель мощным шокером), и BOMB (Body Originating Mass Blast) — Исходящий из Тела Массированный Взрыв (взрывает прилегающие гексы). Удобен в качестве робота для контроля толпы, наносящего урон в ближнем бою.
        Imperial
        Наблюдатель: Юнит поддержки. В дополнение к функции установления соединения у него есть способность восстанавливать ВСЕМ соединённым юнитам по 5 очков здоровья за каждый уровень соединения. Только представьте встречу с большой группой, в которой будет несколько таких юнитов поддержки.
        Imperial
        Юстициар: Три в одном: полицейский, судья и палач. «Вынесение приговора» цели даёт всем автономам бонус к направленным на неё атакам. Его ракеты Каратель (которые выпускаются весьма забавным образом из шеи после того, как голова проворачивается вперёд) — сущая кара, используют бонусы «Мощный удар» и «Крушитель» (200% урона препятствиям).
        Imperial
        Сетевой контроллер: В дополнение к уже упомянутой способности соединения имеет доступ к классному действию «Вызов техподдержки», призывающему на помощь юнит автономов. Способность «Проецирование щита» на 2 хода добавляет 4 очка щитов всем соединённым юнитам.
        Imperial
        Место обитания автономов
        Imperial
        На базе автономов вы можете приобретать их модификации и юнитов. Одной из наиболее интересных модификаций является «Сетевой разъём автономов», который позволяет юнитам других фракций получать бонусы от соединения. Ух!

        Если на старте игры вы оказались рядом с автономами, не пренебрегайте этими милыми роботами, иначе последним, что вы услышите, будет «EXTERMINATE».

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          8 297
          68
          988
          19 693
          12

          Дата: 17 Январь 2019, 19:49

          Дневник разработчиков №25
          Условие победы «Объединитель»
          Всем привет, это дневник Age of Wonders: Planetfall, посвящённый условию победы «Объединитель», дипломатической победе, для достижения которой игрок должен обладать высокой репутацией и иметь хорошие дипломатические отношения с фракциями на планете.
          Эта победа достигается, когда игрок успешно берёт под контроль планеты при помощи спящего ИИ планетарного CORE, автономной подсистемы междзвёздной сети CORE (Добропорядочного Вездесущего Механизма Управления) распавшегося Звёздного Союза. ИИ планетарного CORE соединён с имперскими технологиями, присутствующими на планете, в том числе и теми, что используются игроком. Если игрок сможет убедить CORE планеты назначить его её правителем, то он получит контроль над планетой и над всеми своими противниками.
          Imperial
          Губернатор планеты времён Звёздного Союза

          Чтобы убедить ИИ планетарного CORE назначить игрока правителем планеты, ему потребуется начать операцию «Протокол объединения планеты», для доступа к которой требуются технологии поздней игры, а сама операция стоит много очков влияния.
          Эту операцию можно начать только если игрок обладает наивысшим уровнем репутации, и кроме того, он или его союзники должны к этому моменту присоединить 3 поселения фракций NPC, и не воевать с ними в данный момент.
          Imperial
          Логичным шагом кажется заключение союзов со множеством других игроков, но если ваши друзья втянут вас в ничем не спровоцированную наступательную войну, ваша репутация серьёзно пострадает, что отбросит вас назад

          Когда игрок начинает эту операцию, он выигрывает через определённое число ходов, называемое испытательным сроком. ИИ планетарного CORE уведомит всех игроков на карте посредством события о начале испытательного срока, и все поселения, принадлежащие игроку или его союзникам, станут видны всем. Победа не состоится, если игрок или его союзники более не контролируют 3 поселения фракций, с которыми они в данный момент не воюют, или если репутация игрока, начавшего протокол объединения планеты, станет отрицательной. Победа «Объединитель» тесно связана с единством империи.

          Испытательный срок

          Когда игрок пытается победить как объединитель и запускает операцию «Протокол объединения планеты», начинается испытательный срок, во время которого ИИ планетарного CORE решит, подходит ли игрок на эту роль. Испытательный срок длится определенное количество ходов в зависимости от нескольких факторов. Его базовая продолжительность равна 30 ходам, но может меняться в зависимости от условий во время запуска операции.
          • Каждое поселение NPC, которым владеет игрок: -2 хода
          • Каждый игрок, который является вашим союзником: -2 хода
          • Каждая союзная вам фракция: -2 хода
          • Каждый игрок, который находится с вами в состоянии войны: +4 хода
          • Каждая фракция, которая находится с вами в состоянии войны: +4 хода
          • Каждый игрок с уже активированным Протоколом объединения планеты: +4 хода

          После начала испытательного срока его длительность по-прежнему может изменяться как игроком, так и его союзниками и врагами, подробнее в разделе «Изменения продолжительности испытательного срока». Когда останется 5 ходов до конца испытательного срока, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения.
          Imperial
          Аннексия трёх поселений NPC — ключ к достижению победы «Объединитель»

          Изменения продолжительности испытательного срока

          Когда игрок пытается победить как объединитель и запускает операцию «Протокол объединения планеты», начинается испытательный срок, во время которого ИИ планетарного CORE решит, подходит ли игрок на эту роль. Во время испытательного срока ИИ планетарного CORE внимательно наблюдает за игроком, его действиями и действиями других по отношению к нему, что может повлиять на продолжительность испытательного срока. Количество ходов, необходимое на испытательный срок, может меняться следующим образом:
          • Игрок или союзник теряют поселение NPC: +2 хода
          • Игрок или союзник получают поселение NPC: -2 хода
          • Начало войны с фракцией: +4 хода
          • Конец войны с фракцией: -4 хода
          • Начало войны с игроком: +4 хода
          • Конец войны с игроком: -4 хода
          • Создан союз с игроком: -2 хода
          • Прекращён союз с игроком: +2 хода
          • Союзный игрок запустил Протокол объединения планеты: -4 хода
          • Не союзный игрок запустил Протокол объединения планеты: +4 хода
          • Репутация игрока упала на один уровень: +2 хода
          • Репутация игрока поднялась на один уровень: -2 хода

          Изменения испытательного срока считаются для каждого игрока отдельно и не влиют на их союзников. Поэтому, если союзник начнёт войну с врагом, то никаких штрафов не последует. Единственным исключением является потеря или получение поселения NPC союзником. Когда останется 5 ходов до конца испытательного срока, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения.
          Imperial
          Дружба с фракциями NPC, три оборонительных союза. Одна война с несговорчивыми дварами — хорошая возможность отсрочить победу «Объединитель» нашего командора Clickety Clak't

          Режим окончательного рассмотрения

          Когда игрок предпринимает попытку выиграть игру объединением и запускает протокол объединения планеты, начинается испытательный период. Когда от него остаётся лишь 5 ходов, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения. В это время у всех игроков сработает событие, уведомляющее, что один из игроков скоро выполнит условия для объединения и выиграет игру. Количество оставшихся ходов больше нельзя уменьшить посредством изменения продолжительности испытательного срока, но его можно увеличить и вывести ИИ планетарного CORE из режима окончательного рассмотрения.
          Imperial
          Отличная работа, Clickety Clak't! (Нам нужно ещё немного поработать над контрастностью этого текста)

          В паре с оружием Судного дня, «Объединитель» добавляет мирный способ выиграть в Planetfall, тем самым отвечая людям, критиковавшим Age of Woners 3 за отсутствие альтернативных условий победы.
          «Объединитель» связывает дипломатические системы как PvE, так и PvP, и требует от игрока, решившего следовать этим путём, тщательно выбирать своих друзей. Объединителю потребуется пройти по лезвию ножа, активно вкладываясь в производство влияния и в оборонительные армии в ожидании момента, когда соперник попробует помешать финальным фазам.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            8 297
            68
            988
            19 693
            12

            Дата: 24 Январь 2019, 21:45

            Дневник разработчиков №26
            Создание обложки и логотипа игры
            Приветствую! С вами Rich и я являюсь концепт-дизайнером в Triumph, ответственным за многие визуальные аспекты игры. В этом дневнике я расскажу о создании обложки и логотипа игры.

            Обложка важна для создания игрового бренда и должна сообщать людям, ни разу не видевшим игры, о чём в ней идёт речь. В особенности это касается нового продукта, например, PlanetFall. Обложка должна передавать суть игры в одной картинке, а также привлекать к себе внимание на полках магазинов, чтобы вам хотелось узнать больше. К тому же она должна соответствовать жёстким правилам форматирования, чтобы её можно было нарезать для разных нужд: обложка коробки, страница в Steam, постеры и т.д., что делает её создание непростой задачей.

            Но по сути мы хотели, чтобы обложка отвечала на 2 ключевых вопроса:

            1. Кто я?
            2. Что я делаю?

            Ответ — я крутой герой НФ, сражающийся за планету и командующий различными типами войск.

            Теперь, когда мы знаем, чему уделить внимание, мы должны определиться с визуальной иерархией. Какие расы и юниты стоит показать, их позы, освещение и общая композиция, как должны выглядеть планета, где разместить лого. Это всё визуальный паззл, который нужно собрать.

            С самого начала мы знали, что хотели поместить на передний план героя Vanguard Джека. Удивительно, но чаще всего играют именно людьми, человеческий глаз выискивает лица, и это важно для создания образа героя. Если бы мы использовали необычного героя, например, Dvar или Kir'Ko, передать выражение было бы намного сложнее. Поза Джека подверглась нескольким итерациям, о чём я расскажу позднее.

            Ниже мы видим примеры из других игр Age of Wonders, они тяготеют к тёплым цветам, но в PlanetFall мы хотели сдвинуть цветовую гамму в сторону синего. Игра очень красочная, и обложка должна передавать это. Затем я сделал несколько грубых набросков с разными позами, расами (увы, но здесь вы не увидите Syndicate или Assembly!) и композициями. Например, источником вдохновения для крайнего правого послужили постеры Star Wars, на которых персонажи располагаются под разными углами и в разном масштабе.
            Imperial
            После нескольких быстрых итераций стало ясно, что результат воспринимается как игра в космосе (Stellaris), а не на планете. Больше внимания сражающимся на или вокруг планеты войскам помогло бы подчеркнуть это. Звезда лого также перекрывала персонажей, и мы решили добавить её иначе, в виде вставки на рукаве Джека и на его нагруднике. Другая проблема заключалась в том, что из-за динамичных поз всех персонажей обложку было сложно прочесть, они создавали слишком много визуального шума и странностей. В связи с этим мы решили упростить позу Джека, что создало участок визуального спокойствия, сочетающийся с движением и динамикой позади него, чтобы глаз охватывал всю сцену, а не терялся на ней.

            Мы сделали примерную позу и освещение в редакторе трёхмерной графики Maya, и затем я использовал это в качестве базового рисунка в Photoshop. Мы использовали простое освещение с нескольких углов, чтобы статическая поза всё равно казалась движущейся и подчеркнули при помощи фона. С этого момента всё свелось к рисованию и правкам, подбору гармоничных цветов и чётких силуэтов (подсказка1: взрывы, подсказка2: при их создании использовались фотографии жареной курицы).
            Imperial
            В итоге получился убелённый сединой ветеран войны Джек, окружённый управляемым хаосом, и я надеюсь, вам он нравится! Что это там, космический динозавр с лазерными пушками? Хммм…
            Imperial
            Разработка игры представляет один гигантский циклический процесс, как мы видели на примере обложки, и ситуация с логотипом ничем не отличается. В процессе разработки название игры менялось несколько раз, а с ним и проработка и тон логотипа. Было множество итераций, и ниже вы видите лишь небольшую часть различных направлений развития.

            В начале я пытался двинуться в сторону ретро, почти в духе принтов на бейсболках или футболках, и из этого появились различные формы звёзд. Эти звёзды затем создали основу более обширного языка форм, который можно видеть в юнитах, окружающей среде и сооружениях по всему миру, что помогает связать это всё в единую империю. Это стало Звёздным Союзом и главным логотипом игры.

            Эти ранние наброски необычайно полезны при выборе правильного направления. Хотя в нашей игре есть элементы ретро, в ней есть и более серьёзный подтекст угасшей империи и масштабных вопросов научной фантастики, поэтому мы взяли звезду в качестве основы и продолжили итерации. Не говоря уже обо всех отброшенных вариантах. Я повторно использовал многие изначальные варианты дизайна в качестве брендов некогда существовавших корпораций или для значков шаблонов модификаций, так что вы можете превратить свой отряд в героев старого кино.
            Imperial
            Следующей фазой была обработка шрифта и лого, какое настроение они должны передавать? Я взял звезду и сделал её старой и потёртой, как символ чего-то вдохновляющего и небесного, находящегося в упадке. Это создавало отличный контраст и идеально вписывалось в игру. Мы использовали этот цвет состаренного металла и при дизайне интерфейса. Возможно, вы не обратите внимания, но эти элементы подчёркивают научно-фантастический и мифологический аспект игры.

            Дополнительно мы пытались рассматривать круговые мотивы, которые можно видеть в ранних играх серии Age of Wonders. В итоге мы сделали текст «Age of Wonders» золотым, чтобы связать PlanetFall с его фэнтезийными родственниками.
            Imperial
            В конечном счёте мы получили финальное зловещее лого PlanetFall и Звёздного Союза, встречающее вас при каждой загрузке игры -
            Imperial
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              8 297
              68
              988
              19 693
              12

              Дата: 31 Январь 2019, 19:15

              Дневник разработчиков №27
              Карты тактических боёв
              Всем привет!

              Мы уделили много внимания войскам, которые вы поведёте в бой, но тактические карты оставались невоспетыми героями. В этом дневнике мы поговорим о том, какой роли служат эти карты и как мы их создаём.

              События в Planetfall происходят на фоне угасшей империи, Звёздного Союза, и на всех планетах, которые вы будете исследовать, разбросаны руины уничтоженных городов. Создавая эти карты, мы пытаемся рассказывать историю о том, чем были эти руины до падения:
              Imperial
              Здесь мы видим нечто, когда-то бывшее небоскрёбом, и разбитые машины рядом с ним, разбросанные по некогда использовавшейся парковке. Мы также видим, что более экологически грамотные сотрудники приезжали на работу по близлежащему монорельсу.

              При близком рассмотрении вы можете заметить несколько тел у входа в правой верхней части картинки. Возможно, обрушившееся на город бедствие застало их на улице, а возможно, это просто мародёры, убитые охраной здания. В подобных случаях важна не сама история, а ощущение, что она есть, и что игроку есть над чем задуматься.

              Среди руин разбросано множество имперских учреждений, которые вы можете захватить и использовать. Ниже представлено научное учреждение, которое поможет вам ускорить исследование технологий:
              Imperial
              Возможно, клетки для подопытных использовались для экспериментов на Kir'ko. Возможно, они использовались для захвата и приручения животных теми учёными, которые в будущем создадут фракцию Amazons. А ещё есть следы светящихся приборов под землёй, криокапсул с полуоткрытыми дверьми, и все эти элементы вместе рисуют картину мира и делают его живым.

              Разумеется, карты служат и более практической цели, форма и особенности карты могут сильно повлиять на ход сражения.
              Imperial
              Здесь мы видим окраины колонии Vanguard, где один игрок будет отбиваться от сил вторжения игрока-Dvar. На этой карте есть 4 основных особенности, которые могут повлиять на сражение.

              Возвышенность
              — в начале боя защитники находятся выше атакующих, что даёт первым бонус к точности.

              Укрытия и преграды — разбросанные по карте препятствия создают укрытия и перекрывают линии обстрела. И хотя многое из этого было поставлено так, чтобы помогать обороняющейся стороне, в нижней части также хватает укрытий, чтобы атакующие относительно безопасно могли подобраться ближе. Большинство преград можно разрушить, так что игрок может развернуть артиллерию или провести специальную операцию, чтобы убрать их и лишить защитников преимущества.

              Узкие проходы — места между препятствиями и пандусами, ведущими на верхний уровень довольно узкие, так что они ограничивают число способов, которыми атакующие могут добраться до защитников. Узкие проходы замедляют нападающих и вынуждают их собирать свои отряды на ограниченном пространстве, где они уязвимы для атак по площади. Опять же, атакующий может просто проложить себе путь артиллерией или вызвать воздушный транспорт и пролететь по воздуху!

              Турели
              — игроки по своему желанию могут дополнительно укрепить колонии оборонительными сооружениями. У каждой расы есть свои пристрастия, и Vanguard демонстрируют свои магазинные оборонительные турели, стреляющие кинетическими снарядами, которые могут оглушить атакующих. Атакующей стороне не обязательно уничтожать турели, чтобы выиграть, но из-за большого радиуса поражения и потенциально высокого урона их опасно игнорировать.

              На некоторых картах есть динамичные особенности, которые могут повлиять на сражение по-другому:
              Imperial
              Решётки над огнём, расположенные здесь, наносят небольшой урон войскам, перемещающимся по ним. Этот урон достаточно мал, чтобы торопящийся игрок мог рискнуть, но и его может хватить, чтобы переломить ход сражения не в пользу слишком беззаботного игрока.
              Imperial
              Кварциты — это организмы, состоящие из минералов, которые живут в гнёздах в дикой местности. Вокруг этих гнёзд разбросаны странные кристаллы, которые при получении повреждения взрываются электричеством. Это плохо для любого механического юнита, оказавшегося неподалёку, но хорошо для самих кварцитов, поскольку лечит их.

              На планетах Звёздного Союза есть тайные лаборатории и экспериментальные базы, где изучались таинственные технологии и создавалось разрушительное оружие.
              Imperial
              Только самые отважные рискнут ступить туда, поскольку их охраняют не только одни из сильнейших армий на планете, но и остатки технологий, которые там когда-то изучались. Захватчиков может поразить межпространственный разряд энергии, или они могут сойти с ума, узрев бездну, но это история для другого дневника!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                8 297
                68
                988
                19 693
                12

                Дата: 22 Февраль 2019, 20:38

                Дневник разработчиков №28
                Саундтрек от Michiel van den Bos
                С удовольствием размещаю этот дневник, написанный Michiel van den Bos, музыкантом, ответственным за саундтреки к практически всем играм студии Triumph. Композиции Planetfall, варьирующиеся от элегантных, чарующих и меланхоличных до гремящего индастриала, оживляют миры Звёздного Союза, как на мировой карте, так и в ходе сражений. Я думаю, это одна из лучших работ Michiel. Мы добавили в дневник пятиминутное превью более чем двухчасового саундтрека. — Lennart
                **************************************
                Imperial
                И вновь мы здесь. На этот раз мне пришлось сообразить, как отбросить фентезийный сеттинг, над которым я работал все эти годы, и сделать звук по-настоящему космическим. Мне было над чем поэкспериментировать, но на ранних этапах разработки я был слишком осторожен. Со временем всё замечательно сложилось. В этом видео вы услышите девять примеров, демонстрирующих весь спектр, но в процессе игры вам предстоит открыть ещё немало нового.

                В порядке появления:
                • Promethean (00:00 - 00:29) Довольно лёгкая, если смотреть в целом. Барабаны звучат довольно громко, но их приглушает фоновая мелодия. Я хотел создать мрачную атмосферу, но не переигрывать. В особенности мне нравится бас, пронизывающий всю мелодию.
                • Lunar Labour (00:29 - 01:08) Это одна из тех композиций, в которых вы можете заменить все элементы современного синтезатора на классический оркестр, и они прекрасно подойдут к основной серии Age of Wonders. Она не сильно действует на уши, пока вы перемещаетесь по мировой карте.
                • Ruins of a Galactic Empire (01:08 - 01:47) В композиции присутствуют как ощущение разрушенного мира, так и надежда на его восстановление. Те, кто знаком с моими старыми работами, знают, что мне нравится использовать арпеджио в качестве основы для композиций.
                • Terraformer (01:47 - 02:28) Композиция, построенная вокруг этнической перкуссии, создающей приятную земную атмосферу. Она затихает и течёт среди более грандиозных пассажей, пока вы обустраиваете местность по своему усмотрению.
                • Elsewhere (02:28 - 03:09) Часть, выбранная мной для тизера — это апогей, но сама композиция в некотором роде рассказывает историю о пробуждении в незнакомом месте и постепенном обнаружении возможностей использовать своё новое окружение. Определённо, она одна из моих любимых.
                • March of the Machines (03:09 - 03:41) Структурированная, но в то же время хаотичная композиция, в которой господствуют металлические ударные и духовые инструменты.
                • Tranquility (03:41 - 04:21) Лёгкая композиция для мировой карты, которая будет сопровождать вас в попытках основать и расширить базу. В ней чередуются величественные размахи оркестра и приглушённая синтетическая музыка.
                • Mass Infestation (04:21 - 04:51) Единственная боевая композиция в тизере, поскольку в частях, посвящённых сражениям, уйма сюрпризов, о которых я не хочу пока рассказывать. В ней упор сделан на вдохновлённых блэк-металлом рифах и резкой смене направлений. Восхитительно!
                • Celestium (04:51 - End) И ещё одна композиция, основанная на простой последовательности арпеджио, которая ближе к концу превращается в грандиозную, поражающую размахом гибридную оркестровую композицию. Она весьма неплохо связывает оригинальный AoW и данный спин-офф, и относится к числу мои фаворитов.

                Итак, у вас почти 6 минут сандтрека, который в игре занимает свыше двух часов и будет расширяться со временем. Я надеюсь, вам понравилось, потому что я определённо был в ударе, когда создавал его. Вам предстоит открыть много сюрпризов и нестандартных решений. В нём нет явных отсылок к старым AoW, но тут и там попадаются небольшие подсказки, на которые вы можете наткнуться.

                Наслаждайтесь и спасибо за уже полученные от вас отзывы!

                Michiel van den Bos

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  8 297
                  68
                  988
                  19 693
                  12

                  Дата: 01 Март 2019, 23:23

                  Дневник разработчиков №29
                  Развитие героя
                  Planetfall берёт героев-драконоборцев из фэнтези и переносит их в царство научной фантастики. Конных рыцарей заменили асы, управляющие мехами, или героини верхом на генетически созданных динозаврах. В соответствии с мифологическим научно-фантастическим сеттингом, у многих героев есть сверхъестественные, псионические способности.
                  Героями считаются как командующие фракций, так и их верные лейтенанты. Это талантливые индивиды с уникальными древами улучшений героя, которые позволяют сделать упор на конкретной роли, тратя очки навыков на улучшения, основанные на опыте. Их особая «героичность» также позволяет им использовать легендарные предметы, которые могут встретиться вам в процессе исследования руин Звёздного Союза.
                  При поверхностном рассмотрении кажется, что герои играют ту же роль, что и их аналоги из фэнтезийных Age of Wonders, но в следующих двух дневниках вы заметите существенные отличия от AoW3. В этой теме мы обсудим структуру улучшений, а во втором дневнике поговорим о предметах.
                  Imperial
                  Разношёрстная команда пеших героев

                  Стартовые навыки героя


                  Каждый герой относится к одной из шести основных рас, и соответствующие секретные технологии мастерства дают им дополнительные возможности для улучшения. Командующий (лидер вашей фракции) может выбрать дополнительные бонусы, что позволяет сразу же специализировать личные навыки героя и получить преимущество на поле боя. Командующие могут выбрать навык пилота, тем самым моментально получая транспорт поддержки или штурмовой транспорт базового уровня, или предмет экипировки, зачастую уникальный для каждой расы.
                  Imperial
                  У Элии изначально есть доступ к пренеприятнейшей атаке гранатами и SMG

                  Развитие героя

                  Для Planetfall мы создали неограниченную систему улучшения персонажа, где вы сможете смешивать и подгонять навыки. Чтобы попытаться сделать что-то непохожее на AoW3, мы экпериментировали с системой улучшения героя с заранее жёстко заданными путями и требованиями (т.е. ближний бой, дальний бой, транспорт), но быстро поняли, что это накладывало слишком много ограничений, а герои выглядели похоже, даже при выборе взаимоисключающих путей.
                  Что ещё важнее, нам хотелось, чтобы было много способов улучшить навыки героя. Герой получает навыки от расы, секретной технологии и общего набора улучшений, доступных всем героям.
                  Герои часто тяготеют к конкретной роли, особенно в начале игры. Нужно тщательно сочетать навыки и экипировку, что делает процесс улучшения более увлекательным. У нас есть следующие роли:
                  • Дальний бой (включающий в себя снайперов, ловких стрелков, атакующих с фланга)
                  • Ближний бой (облачиться в прочную броню и устремиться в самое сердце схватки, чтобы устроить врагам настоящий ад)
                  • Поддержка (исцеление, наложение бонусов или штрафов)
                  • Пилоты (смесь остальных вариантов в зависимости от типа транспорта)

                  Imperial
                  Выбор навыков героя дваров класса «Ксеночума» 9 уровня

                  Ниже представлено несколько способностей героев. Для какой роли вы их выберете?
                  • Фазовый сдвиг [Технологии пустоты] Телепортирует на гекс в пределах 5 радиусов перемещения и оставляет достаточно ОП для единственной атаки
                  • Пустотные пули [Технологии пустоты] Дистанционные атаки игнорируют 50% укрытия и штрафы за область зрения
                  • Джаггернаут [Двары] Позволяет герою проходить сквозь препятствия и разрушать их
                  • Контратака [Общее] Ошеломление больше не отменяет бдительность в ближнем бою, а сама атака всегда попадает в цель
                  • Плазменный рывок [Прометейцы] Герой совершает рывок к другой позиции, при посадке нанося 10 единиц термального урона всем юнитам в соседних гексах
                  • Боевой клич [Амазонки] Дружественные юниты в пределах двух соседних гексов в течение 3 ходов наносят на 20% больший урон
                  • Модульное расширение [Общее] Позволяет герою использовать один дополнительный мод
                  • Поддержка стратегических операций [Синдикат] +6 к силе стратегических операций в секторе с героем
                  • Повторная сборка [Ассамблея] Выбранный дружественный киборг возрождается с 50% здоровья. Если выбран живой дружественный киборг, то цель восстанавливает 35 ОЗ
                  • Командир войск [Общее] Все тяжёлые отряды получают +10% к урону, пока герой возглавляет армию
                  • Применить ошейники церебрального контроля [Синдикат] Попытаться взять под контроль разум юнита, превращая его в раба после битвы. В случае провала цель отключается

                  Что-то из этого кажется слишком мощным? Помните, для некоторых навыков требуется высокий уровень героя, игроку может потребоваться копить очки навыков, либо же их кулдаун длится несколько ходов, а некоторые и вовсе можно использовать лишь раз за сражение.
                  Кроме того, чтобы избежать перекрывания многочисленных бонусов армии, они накладываются только когда герой возглавляет армию (герой с самым высоким уровнем в группе)

                  Герои и операции

                  Вы скажете: «Эй, а как насчёт заклинаний героя... ой, то есть операций?» В AoW они играли значительную роль. Это отчасти перекликается с Planetfall, где определённые герои могут усиливать операции, но они не тратят ОД напрямую.Вместо этого используется арсенал всевозможных навыков героев, а операции активируются через централизованную систему с ранее упомянутыми очками операций.
                  Imperial
                  Целестиал-Кир'ко 1 уровня

                  Наём героя

                  По умолчанию присоединяющиеся к вам герои принадлежат к вашей основной расе. Эта особенность требовалась в AoW3, к тому же есть чисто игромеханическая причина, поскольку герои других рас могут быть несовместимы с вашими модами, особенно в ранней игре, когда приходится сильно полагаться на стандартные предметы. У героев есть различные секретные технологии и они предоставляют своей фракции уникальные способности.
                  Когда вы ассимилируете другую расу, вам станут доступны и её герои. Ассимиляция даёт вам доступ к базовым юнитам и технологиям модификаций этой расы в вашей ветке военных исследований.
                  В Planetfall герои высокого уровня заранее имеют экипировку и навыки. Например, вы можете получить продвинутого героя с шикарным мехом.
                  Подробнее о модификациях героев, средствах перемещения и всех новых предметах из новой механики арсенала мы поговорим в следующем дневнике.
                  Imperial
                  Амазонки ездят не только на динозаврах
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    8 297
                    68
                    988
                    19 693
                    12

                    Дата: 08 Март 2019, 19:53

                    Дневник разработчиков №30
                    Оружие, транспорт и модификации героя
                    Приветствую, на этой неделе мы возвращаемся к героям в Planetfall. Мы подробнее рассмотрим их способность использовать легендарные предметы и перемещаться на множестве различных видов транспорта и ездовых животных.
                    Система предметов сильно отличается от системы в Age of Wonders из-за того, что герои делят общевойсковые модули с обычными юнитами, а также из-за новых способностей пилотирования и арсенала оружия.

                    Общевойсковые предметы

                    Герои делят общевойсковые модули, открываемые через исследования, с обычными юнитами. Дополнительно, технологии, открывающие новые типы юнитов, почти всегда открывают соответствующий тип оружия или транспорта героя. Например, изучение технологии лазерного динозавра «Амазонский Тираннодон» также открывает для героя ездового тираннодона. Технология Кир'ко «Измученный» открывает вашим героям доступ к пси-дробовику.
                    Чтобы получить доступ к ездовым животным, транспорту и оружию других рас, вам потребуется присоединить к своей империи одну из их колоний. Поглощение колонии позволяет вам изучать основные типы юнитов, модификаций и операций это расы.
                    Когда герой умирает, все общевойсковые предметы и транспорты уничтожаются, остаются только легендарные предметы. Это сделано, чтобы одновременно не допустить захламления и избежать наличия множества несовместимых предметов (пси-модификации бесполезны для героев не псиоников).
                    При выборе оружия вы должны тщательно проверять его на соответствие вашим модулям. Простая экипировка дуговой винтовки может отключить купленные вами крутые модификации лазера.

                    Легендарные предметы и арсенал предметов


                    Легендарные предметы героев можно найти в поле, изучая руины Звёздного Союза или выполняя задания фракций NPC. Чтобы упорядочить управление предметами, мы добавили арсенал предметов. Без него было трудно найти предметы или модификации, соответствующие специализации вашего героя, а интерфейс был громоздким.
                    Для начала всплывающее окно однозначно показывает, какие предметы получил герой, и спрашивает, хотите ли вы их подобрать и поместить в арсенал или продать.
                    Imperial
                    Окно получения предметов. Занимаясь им, мы также обновили подсказки к предметам, и теперь в них содержится более понятная информация.

                    Неэкипированные героями предметы теперь помещаются в единый арсенал империи. Так проще сравнивать доступные предметы и экипировать их на соответствующих героев. У нас больше нет доставки предметов и индивидуальных инвентарей для неэкипированных предметов. Когда вы снимаете предмет с героя, он перемещается обратно в арсенал. Если вы приобрели общевойсковую модификацию и больше не можете её использовать, то можете передать её другому герою посредством арсенала.
                    Imperial
                    Арсенал является вкладкой в окне обзора армии, куда мы также добавили удобную вкладку героев. С её помощью вы можете быстро просматривать героев на предмет пустых ячеек и нераспределённых очков опыта (на картинке показано справа)
                    Imperial
                    Общевойсковые предметы — у Майкла дорогие запросы

                    Управление транспортом


                    Транспорт экипируется в ячейку основного оружия, заменяя главное оружие или атаку способностями транспорта. В их число входят активные навыки, зависящие от типа юнита. Кроме того, базовые очки здоровья, броня и щиты заменяются аналогичными характеристиками транспорта. Обратите внимание, что улучшения уровня здоровья и брони улучшают характеристики транспорта.
                    Транспортные средства и ездовые животные бывают самых разных видов. Когда в начале игры вы даёте командующему соответствующий бонус, нужно выбрать начальный наступательный транспорт или транспорт поддержки. Эти транспорты отличаются в зависимости от расы (штурмовые мотоциклы и БТР у Авангарда).
                    При уничтожении транспорта герой спасается бегством на соседний гекс боевой карты с 20% от изначальных очков здоровья. Герою доступно только второстепенное оружие, так что будьте осторожны.
                    Итак, даже если не учитывать то, что транспорт предоставляет «дополнительную жизнь» вашему герою в бою, путь пилота всё равно выглядит весьма мощно. Можно даже задаться вопросом: а зачем вообще выходить из транспорта? Что ж, большая часть легендарных предметов транспортом не являются — это энергетические мечи, пси-оружие и т.д. Модификации могут быть несовместимы с транспортом. Есть множество улучшений героя, которые работают для пехоты или бойца ближнего боя. И помните, что параметры юнита (большая цель, механический) могут сделать героя уязвимым к новым типам атаки. Все пути специализации героя имеют право на жизнь.

                    Мы завершаем дневник всё более смелыми вариантами Майкла Валентайна, спасибо Glenn за скриншоты:
                    Скриншоты (раскрыть информацию)

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 5 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 18 Сен 2019, 18:34 · Счётчики