Сообщество Империал: Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall - Сообщество Империал

Shamilboroda

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall

Дневники Разработчиков Age of Wonders: Planetfall
Тема создана: 15 июня 2018, 18:55 · Автор: Shamilboroda
  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
 Shamilboroda
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 марта 2019, 20:31

Дневник разработчиков №31

Достопримечательности

Всем привет, настало время еженедельного дневника разработчиков Planetfall. На этот раз мы поговорим о местах, которые вы можете встретить в мирах Звёздного Союза. В прошлый раз мы говорили о местах, которые вы встретите в ранней игре. Сегодня мы поговорим о достопримечательностях. Это самый важный класс построек, которые можно найти на карте, помимо колоний. Вы можете захватить их (или обменять) у других игроков, не владея всей колонией.

Все достопримечательности связаны с историей Звёздного Союза. Существуют Элизиумские парки — центры развлечения наподобие Лас-Вегаса. Также есть руины роскошных дворцов правителей, а ещё вы можете найти бункеры, которые связаны с каждой секретной технологией. На скриншотах ниже вы можете увидеть, как они выглядят и каковы их функции.

Вот основные правила, касающиеся достопримечательностей на карте мира:
  • Достопримечательности являются ключевыми и основными сооружениями в секторе. Это значит, что захватив их, вы получаете контроль над всем сектором и в нём нельзя будет основывать новые города. Достопримечательности можно получить путём присоединения их секторов к одной из ваших колоний.
  • Достопримечательности разделены на три уровня силы: бронзовые, серебряные и золотые.
  • Присоединённые достопримечательности предоставляют бонус к экономике ваших городов. Разумеется, размер усиления зависит от уровня силы и типа ресурсов. При захвате достопримечательности вы сразу же получаете постоянную прибавку к доходу, которая указана на панели сооружения.
  • Существует 4 разных типа достопримечательностей, в зависимости от типа ресурсов: еда, энергия, производство или исследования. Минимальный уровень бронзовых — 1, серебряных — 3, золотых — 5. Это значит, что достопримечательности позволяют сократить путь к имперским зданиям, но в то же время лишают вас гибкости в этом секторе. Сконцентрируйтесь на захвате тех достопримечательностей, что помогут в осуществлении ваших планов.
  • Присоединив достопримечательность серебряного или золотого уровня к своей колонии, вы разблокируете уникальную доктрину. Конечно же, золотые доктрины более сильны.

Скриншоты (Раскрыть)

Достопримечательности и сражения:
  • Вам нужно зачистить достопримечательность от мародёров, которые разбили в ней лагерь. Чтобы всё не было слишком просто, правило соседней клетки здесь не работает, т.е. в вашем распоряжении будет максимум 6 юнитов. Благодаря этому достопримечательности высокого уровня будут оставаться нетронутыми до поздней игры. Кстати говоря, защитники тоже улучшаются модификациями по ходу игры.
  • Множество достопримечательностей имеют свои эффекты поля боя, чтобы усложнить вам жизнь. На скриншотах ниже вы можете увидеть несколько примеров.
  • Первый очистивший достопримечательность получит награду, связанную с местом. Например, вы можете получить ресурсы, боевые единицы или вещи для героев.
  • После присоединения достопримечательность будет считаться провинциальной базой, а это значит, что военные улучшения также будут создавать на них защитников. Боевые эффекты будут действовать в пользу владельца.
  • Поскольку достопримечательности являются основными ячейками в секторе, их поля боя являются более важными, чем аналоги в Age of Wonders 3. Вы можете атаковать и отбирать достопримечательности у других игроков. На поле боя достопримечательности у защитников всегда преимущество. После захвата у них появляется расстановка солдат линиями, подобно осаде города. Обычно на поле боя присутствуют опасные преграды. Достопримечательность Пустота, к примеру, содержит взрывчатку, которая приводит к пустотным нестабильностям у ближайших боевых единиц.

Скриншоты (Раскрыть)

Возрождая Звёздный Союз, вам придётся пользоваться руинами его прошлого.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 21 марта 2019, 19:29

    Дневник разработчиков №32

    Универсальность интерфейса

    Привет, добро пожаловать в дневник, посвящённый универсальности интерфейса Age of Wonders: Planetfall.
    Мониторы и платформы сейчас разнообразны как никогда, и нам пришлось добавить различные системы и настройки, чтобы игра выглядела наилучшим образом во всех ситуациях и достойно смотрелась в будущем. Создание интерфейса для подобной глубокой стратегии с сотнями компонентов — колоссальная задача. Но куда сложнее сделать его работоспособным на различных мониторах и игровых платформах.
    Масштабирование интерфейса позволяет пользователю настраивать относительный размер интерфейса на экране. Если вы сидите рядом с большим экраном, то лучше будет выставить его на «наименьший». При таком раскладе размер шрифтов меньше, окна со списками вмещают в себя больше элементов, и вы можете видеть большую часть карты.
    Imp
    Основные настройки видео (ПК)

    При игре на маленьком экране ноутбука или на небольшом телевизоре с использованием джойстика, вы предпочтёте увеличить размер интерфейса, чтобы лучше видеть текст и значки.
    Imp
    Крупный интерфейс
    Imp
    Мелкий интерфейс. Обратите внимание на большой перечень элементов списка. Вы могли заметить, что теперь тексты событий скрыты по умолчанию, иначе они могли заполонить весь экран.

    Соотношение сторон также настраивается. Например, вы можете растянуть картинку по горизонтали на очень широких мониторах.
    Imp
    Широкий экран

    Масштаб рендера настраивается отдельно. У некоторых систем есть мониторы с достаточным разрешением, но не хватает GPU, чтобы подгружать все эти пиксели с достаточной скоростью. Благодаря снижению масштаба 3D рендера игрового мира, игра будет работать быстрее на мониторах с высоким разрешением, а вы всё так же сможете наслаждаться преимуществами интерфейса с большой диагональю.
    Другая составляющая универсальности интерфейса — новый уровень создания гиперссылок. Дизайн интерфейса спроектирован с целью предоставлять правильное количество требуемой информации в нужный момент: не больше и не меньше. Поэтому создание иерархии из информации, ссылок и подсказок играет ключевую роль. Есть много ссылок на Имперские архивы, которые сами по себе создают удобные списки, позволяющие, скажем, увидеть, с какими юнитами совместима та или иная модификация.
    Imp
    Имперские архивы

    Мне повезло, и у меня дома есть 4K телевизор и Бог ты мой, Planetfall на нём смотрится потрясно. Возможно, я пересмотрю свои геймерские привычки, поскольку в него отлично играется сидя на диване с контроллером, (замечу, что ПК тоже их поддерживает) но интерфейс для контроллера и консольная версия игры — это темы для будущих дневников.
    А как вы собираетесь играть в Planetfall? На каких платформах вы хотели бы видеть игру?

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 29 марта 2019, 20:27

      Дневник разработчиков №33

      Фракция NPC Пси-рыбы

      Всем привет. Настало время дневника разработчиков Planetfall этой недели. У вас может возникнуть неверное представление из-за названия и их странных заданий, но эти существа станут подлинным кошмаром, если вы разозлите их. Пришла пора взглянуть на фракцию NPC: Пси-рыб.
      Imp
      Происхождение

      Первая встреча с пси-рыбами случилась, когда Звёздный Союз расширял свою гиперпространственную сеть. Открыв способ искусственно создавать пространственные разломы, учёные положили начало новой эре космических путешествий. С запуском досветовых кораблей, оснащённых массивными гравитационными бомбами, или Г-бомбами для краткости, открылись новые разломы в системах с планетами, богатыми ресурсами. С присоединением к Нексусу эти плацдармы привели к открытию новых естественных разломов, владения Союза стали расти взрывообразно, и каждый день открывались и исследовались новые участки космоса. В это время состоялся первый контакт с разумной инопланетной формой жизни, расой под названием Кир'ко, которую Союз в итоге поработил, а также были зафиксированы первые признаки загадочных пси-рыб в дальнем космосе. После коллапса Звёздного Союза на уцелевших планетах чаще стали замечать пси-рыб. Они принесли погибель многим колониям, и их часто можно встретить рядом с узлами Космитов.
      Imp
      Вид

      Пси-рыбы — высокоинтеллектуальный вид с непостижимым способом мышления и сильной инстинктивной потребностью распространяться и эволюционировать. Их псионическая мощь является естественным следствием связи с Пустотой.

      Полчище пси-рыб, движущихся по миру, представляет собой устрашающее зрелище. Они величественно парят в воздухе (или вакууме) с пугающим спокойствием. Их псионическая мощь расходится волнами, и её могут ощущать даже не имеющие дара.

      Их эволюция уникальна: каждый этап эволюционного процесса, от молодого Хрисалида до внушительной Медузы, играет свою роль в стае пси-рыб. Вместе они действуют как одно целое, захватывают добычу и используют её для обучения растущего потомства.
      Imp
      И воздействие на добычу, достойно описание в научно-фантастическом хорроре. Но пси-рыбы не злобные, это любознательные, разумные существа, с которыми можно договориться. Их жуткие деяния зачастую являются следствием множества недоразумений, с которыми сопряжён межпространственный контакт. Используйте дипломатию, и убедите их, что вы не корм для рыб.

      Связи

      Пси-рыбы обладают способностью формировать связь с другими существами, при этом сила и тип эффекта зависят от конкретного юнита. Для пси-рыбы результат всегда положительный, тогда как для цели он может быть, эмммм... разным. Создающее связь существо может сменить цель один раз в течение хода. Если пси-рыба ошеломлена, о связь рвётся.

      Эффект для существа-цели может быть как положительным, так и отрицательным. Принимающая сторона никак не может повлиять на Связь, за исключением ошеломления или использования способностей, нивелирующих эффект Связи. Слегка упрощает жизнь тот факт, что один юнит не может быть целью для Связи нескольких пси-рыб одновременно.

      Юниты

      Хрисалид: Хрисалид — зачаточная форма пси-рыбы. Сирены могут оплодотворять и оборачивать в кокон биологические юниты, которые через 2 года превращаются в Хрисалидов. Повзрослев, Хрисалид может развиться в Малька.
      Imp
      Малёк: Малёк — это детёныш пси-рыбы. Вылупившись Хрисалида, когда тот вырастет, Малёк парит по миру в стае, окружённый более взрослыми пси-рыбами. В их арсенале есть ментальные атаки средней дальности, которые они используют, чтобы лишить добычу разума и сделать её уязвимой. Их способность «Чарующая Связь» не даёт противнику совершать иные действия, кроме передвижения.
      Imp
      Охотник: Это создание — настоящий ночной кошмар. Он считается самым мощным юнитом второго уровня. Охотник — это быстрое и проворное существо, которое преследует свою добычу по воздуху. Он способен соединить свой разум с разумом жертвы и оглушить её, а затем приблизиться и убить. Охотник может эволюционировать в Сирену.
      Imp
      Сирена: Их присутствие в воздухе может заставить понервничать. Сирена умеет подманивать к себе врагов, прежде чем подсадить им одно из своих яиц. Когда она соединяет свой разум с разумом жертвы, та осознаёт, что её конец близок. Этот юнит может эволюционировать в Медузу.
      Imp
      Медуза: Огромная, внушающая ужас Медуза. Огромное количество псионической силы, необходимой им для парения, волнами расходится вокруг. Взглянуть на них значит взглянуть в лицо безумию. Медуза мгновенно меняет настроение, и может облегчить боль союзника, а через мгновение обрушить на врагов огромную псионическую мощь.
      Imp
      Жилища

      Пси-рыбы — это непостижимые рыбы, обитающие в перевёрнутых водопадах. Их жилища всегда находятся в море. Возможно, такая среда сильнее всего напоминает их дом.
      Imp
      Их юниты с той же лёгкостью парят над сушей. И если вы решите сразиться с ними, то лучше бы вам обзавестись флотом, в идеале, защищённом от псионических атак, который сможет уничтожить этих эфирных существ. Удачи!

      Примеры вещей, которыми можно разжиться в их жилище:
      Imp
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 апреля 2019, 19:53

        Дневник разработчиков №34

        Режимы обзорной карты

        Всем привет, на этой неделе мы рассмотрим новые режимы интерфейса, которые помогут вам управлять империей в Planetfall.

        Есть три режима обзорной карты, которые вычленяют на карте мира информацию, относящуюся к конкретному аспекту игры: военному, экономическому и операциям. Ещё у нас есть вкладки, в которых перечислены ваши активы, например, города, армии и герои. Некоторые из них мы рассматривали в предыдущих дневниках. Здесь они играют важную роль, поскольку в сочетании с обзорными картами могут существенно упростить управление империей.
        Imp
        Мировая карта, более сильное отдаление переведёт вас на обзорную карту

        1. Военный режим

        При отдалении карты по умолчанию активируется военный режим. Он показывает упрощённую карту, отображает ваши войска и помечает угрозы, например, мародёров, как и ожидается от командного центра. Угрозы показываются с анимированным эффектом частиц.

        Другие значки представляют собой колонии, достопримечательности, угрозы и цели заданий.

        Этот режим можно сочетать со вкладкой обзора армий, что позволяет вам быстрее находить армии и планировать масштабные наступательные и оборонительные операции.
        Imp
        Та же область в военном режиме с раскрытым списком армий.
        Imp
        Военный режим из другого сохранения, яркие красные спецэффекты — это сооружения для оружия судного дня Прометейцев.

        2. Экономический режим

        При отдалении с выбранной колонией по умолчанию активируется экономический режим.

        Он показывает производство ресурсов объектами на карте, как на уровне сектора, так и на уровне узла. Ресурсный потенциал секторов показан мелкими значками. Есть крупные значки для ресурсных узлов и угроз. Разумеется, всплывающие подсказки дают детальную информацию о местности.

        С параллельно открытым списком колоний вы можете управлять городами с учётом общей ситуации. В обзоре колоний указывается, могут ли колонии присоединить дополнительные провинции (обозначается маленьким знаком +). Используя экономический режим вы легко можете найти новую цель для аннексии или сектор для передачи.
        Imp
        Экономический режим с открытым списком колоний: Найдите, какую бы провинцию присоединить к колонии.

        3. Режим операций

        Эта карта предоставляет информацию об операциях. В ней указана защита от операций каждой колонии, а также количество активных операций в каждом секторе.

        Разумеется, этот режим можно сочетать с обычным интерфейсом операций.

        Небольшое примечание: вы могли заметить новинку — уровень угрозы. Каждый раз, когда вы замечаете, что другой игрок использует против вас операцию, ваш уровень угрозы увеличивается на единицу. Каждый уровень увеличивает защиту от вражеских операций на 2 и истекает через 5 ходов. Уровень угрозы не может превысить 5. Это сделано для того, чтобы игроки (и ИИ) не спамили операциями.
        Imp
        Режим операций: обратите внимание на синие значки пустотных барьеров в попавших под их влияние секторах.

        Пергаментная карта в Age of Wonders 3 была очаровательной, но эти карты Planetfall куда полезнее и понятнее в использовании.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 19 апреля 2019, 07:48

          Дневник разработчиков №35

          Фракция Синдикат, часть первая

          Всем привет, сегодня мы подготовили для вас первый дневник, посвященный фракции Синдикат. В первую очередь мы поговорим о лоре и проработке концепции. В Planetfall хватает зловещих рас, но Синдикат уделывает их всех.
          Imp
          Лор:

          Синдикат — это реформация торговых предприятий, которые были инициаторами открытия и эксплуатации вселенной в первые дни Звёздного Союза. Дома управляли целыми скоплениями звёзд, командовали личными армиями и монополизировали торговлю экзотическими ресурсами,в том числе рабами Кир'Ко. Дома развили свои собственные феодальные общества и вели кровавые войны между собой.
          Imp
          После консолидации власти в эпоху имперского Звёздного Союза, территории во владении Домов должны были перейти под контроль Союза или быть уничтожены. Некоторые из них подчинились и были награждены наследственными титулами, другие же отказались и бежали во внешние миры. Дома продолжали тайно вести дела до тех пор, пока падение Звёздного Союза не дало выжившим новую возможность.

          Они создали новый коллектив, названный Синдикат, чтобы убедиться в том, что они больше никогда не утратят свободу вести дела по-своему.

          Проработка концепции:

          Если и есть культура из реального мира, напоминающая эту фракцию, то скорее всего это средневековые венецианцы. Показная роскошь в сочетании с безжалостной торговлей.
          Imp
          Их богатство отражается во внешнем виде облачений лидера, любви к дорогим аксессуарам и косметике, изменяющей цвет кожи.
          Imp
          Шпили их города мерцают на солнце. Они — элита, с наследием, уходящим на столетия в прошлое, и они любят демонстрировать это. Их самые мощные юниты, корабли «Зенит», являются гордостью домов Синдиката, они играют гимн дома на поле боя, повышая боевой дух и урон.
          Imp
          В дополнение к отсылкам к Венеции есть ещё и небольшая примесь криминальной культуры современной Италии. Под властью Звёздного Союза операции Синдиката, напоминающие криминальные разборки, проводились в тайне. Это нашло отражение в широком спектре тайных возможностей в стиле «Плащ и кинжал», а также в названиях юнитов и их функциях.
          Imp
          Что ж, этот дневник становится чересчур длинным из-за множества картинок. В самый последний момент я решил разбить его на две части. Возвращайтесь к нам на следующей неделе, чтобы больше узнать об игре за Синдикат. Не забудьте проверить классное видео с обзором фракции, вышедшее на прошлой неделе.

          И наконец, вот первый тизер юнита, чтобы облегчить вам ожидание:
          Imp
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 26 апреля 2019, 22:16

            Дневник разработчиков №36

            Фракция Синдикат, часть вторая — Геймплей

            Всем привет, мы продолжаем Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, посвящённый Синдикату, и во второй части рассмотрим, как эта древняя фракция безжалостных торговцев, рабовладельцев и манипуляторов ведёт себя на игровой карте и в сражениях.
            Imp
            Колония Синдиката атакована... другим Синдикатом. Вот к чему могут привести разногласия в бизнесе.

            Стиль игры:

            Синдикат очень любит манипулировать и специализируется на псионических атаках и тайных операциях.Доктрина «Плащ и кинжал» даёт им значительный бонус к силе операций, тогда как «Одностороннее доверие» увеличивает защиту от врагов или союзников, которые достаточно глупы, чтобы заключить с ними договор о совместной разведке.

            Их доктрина «Глубокая инфильтрация» позволяет шпионам Синдиката добывать подробные военные сведения о врагах, что даёт бонус к урону против них. Стратегическая операция «Хлеба и зрелищ» позволяет Синдикату отвлекать население от интриг и эксплуатации, увеличивая счастье целевой колонии.

            Операция «Взлом сенсоров» позволяет Синдикату помечать вражескую армию и отслеживать её позицию на протяжении 5 ходов. При этом технологии маскировки скрывают их армии.

            Вот обзор некоторых их способностей:
            Imp
            Юниты

            Используя свои колоссальные богатства, Синдикат наслаждается монополией на так называемые «Пси-тек», устройства, позволяющие обычным людям использовать псионическую энергию. Они строят военные машины, например, танк «Призрак», в которых установлены мощные усилители Пси-тек, позволяющие поднять человеческий псионический потенциал на устрашающий уровень.

            Поработитель, пожалуй, является самым большим мерзавцем среди игровых юнитов. У него есть «Поле агонии», способное сломить разум врагов, а «Контролирующие ошейники» позволяют захватить их после этого. Эти бедолаги после боя станут Крепостными. Кроме того, они могут возвращать к жизни мёртвых Крепостных, используя их ошейники церебрального контроля. Его кресло доступно в качестве возможного транспорта героя, так что ваш командующий тоже может стать мерзавцем.
            Imp
            Imp
            Надзиратель — тоже тот ещё негодяй. Он обладает способностью перегружать ошейники церебрального контроля. Это наносит урон целевому юниту, но восстанавливает очки действия, даёт сопротивление к ошеломлению, а его здоровье не может упасть ниже 1 до начала следующего хода.
            Imp
            Гильдейские ассасины играют важную роль в обществе Синдиката, как вы можете увидеть из их описания.
            Imp
            Помимо юнитов Синдикат владеет арсеналом ужасающих модификаций и операций, которые позволяют им подчинять врагов и держать собственные войска в узде на поле боя.

            Экипировав ошейники церебрального контроля, вы полностью подчините гуманоидных юнитов, сделав их невосприимчивыми к эффектам, влияющим на боевой дух, и предоставите +2 к сопротивлению псионике, а также получите бонус к подчинению Надзирателем. Хороший выбор для подчиненных рас, которые влились в вашу империю.

            Модуль церебральный усилитель предоставляет юниту и всем юнитам-крепостным в армии +25% к критическому урону, +2 щитов, а «Протоколы очистки» снимут все негативные эффекты статуса на выбранном дружественном юните.

            Операция «Пси-тек: Церебральная казнь» может мгновенно убить биологического или кибернитеческого юнита, если же это не удалось, то юнит будет ошеломлен.

            Многие из юнитов Синдиката не любят касаться грешной земли. Вся техника Синдиката парит в воздухе, что даёт им отличную скорость на карте мира и огромное преимущество на воде, поскольку им не надо грузиться на транспорты. Но из-за этого у них на один водный юнит меньше.

            Призрак — телепортирующийся левитирующий танк.
            Imp
            Страж, которого можно призвать в сражении.
            Imp
            Мираж, заставляющий врагов видеть то, чего нет на самом деле, и затрудняющий обнаружение юнитов, которые действительно есть.
            Imp
            Зенит: повод для гордости и радости любого из домов Синдиката. Он издали уничтожает убогие лачуги, проигрывая величественный гимн дома. Враги бегут во все стороны подобно крысам, а потом их ловят и обращают в крепостных.
            Imp
            Итак. Как бы вы играли за эту фракцию? Какое сочетание секретных технологий вы бы попробовали?

            Финальная заметка: до выхода Planetfall осталась пара месяцев, так почему бы покамест не попробовать восхитительный Imperator: Rome от наших друзей из PDS? Игра выходит сегодня (25 апр.) — Bonam fortunam!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 мая 2019, 20:54

              Дневник разработчиков №37

              Генерация планет, часть первая

              Всем привет, сегодня мы возвращаемся с дневником разработчиков Planetfall, который будет состоять из двух частей и будет посвящён генерации карты планеты, которую также часто называют «Случайная генерация карты»

              Процедурные карты были впервые представлены в Age of Wonders: Shadow Magic, стали более выдающимися в Age of Wonders III, и для Planetfall они стали ещё более важными, настолько, что даже карты кампании теперь генерируются процедурно.

              Инструменты стали настолько мощными, что дизайнеры уровней (а скоро и моддеры) имеют колоссальное количество контроля над генерируемыми планетами, начиная с общей структуры и заканчивая стартовыми позициями и уникальными определениями секторов. Дополнительные системы позволяют дизайнерам глубоко внедрить сюжетные события в планеты. Поэтому было бы ошибкой называть наши карты «случайными», т.к. это подразумевает, что карта лишена дизайна людей.

              Технический программист Lascha является основным архитектором систем, описанных здесь, и он помогал в написании этого дневника.
              Imp
              Выбор типа планеты. Обратите внимание, что эта сфера не представляет собой карту планеты, потому что она ещё не была сгенерирована!

              Принципы генерации карты

              В первую очередь, вот начальные задачи для нашего генератора планет:

              • Высокая вариативность миров, которая создаст лучший темп игры и будет казаться естественной.
              • Движимый дизайн систем связан с экономикой и механиками ИИ.
              • Генерация основана на секторах, у каждого сектора есть своя тема или «история», которую можно представить, основываясь на составе и названии.
              • Открыто для модификаций — игроки могут изменять разметки на планете, профили генерации и индивидуальные дизайны секторов.
              • Интегрированы движки скриптов и заданий.
              • Генерация используется в кампании, поэтому геймплей кампании совместим и соблюдает те же правила, что и обычная игра. Добавляет реиграбельности.

              Обзор генерации

              Генератор делает множество вещей и он подвержен влиянию множества вещей. Не вдаваясь в подробности, он делает примерно следующее:

              1. Создаёт пустую карту.

              2. Создаёт позиции игроков, жилищ, достопримечательностей и т.д.

              3. Создаёт секторы, основываясь на сгенерированных позициях.

              4. Создаёт континенты, пангею, озёра и т.д., в зависимости от типа карты.

              5. Создаёт виды секторов (пустые сектора, важные сектора, непригодные для жизни).

              6. Создаёт большие сектора, объединив меньшие океаны, пустыни, озёра, учитывая притоки.

              7. Создаёт климат (арктический, аркадский и т.д.), в зависимости от настроек ползунков, разметки климата, экономики и т.д.

              8. Создаёт поверхности (леса, горы и т.д.) в зависимости от настроек ползунков.

              9. Создаёт реки и пропасти.

              10. Создаёт постройки, опасности, подбираемые вещи и т.д.

              11. Создаёт телепорты.

              12. Создаёт фракции NPC.

              13. Создаёт дороги.

              14. Создаёт украшающие элементы.
              Imp
              Секторы океана, а также большие необитаемые пустыни объединены в сектора побольше. Эти буферные местности рушат мозаику.

              Расположение игрока

              Стартовые позиции игрока (и количество игроков) — это важный момент в общем балансе и темпе игры. При генерации карты это первый тип сектора, расположение которого определено.

              В AoW3 игрок располагался по своего рода круговому узору (на самом деле эллипса, потому что карты не квадратные). Но Planetfall привносит цельные карты. Как вы можете представить, круговой узор больше не будет работать, потому что больше нет "центральной точки".

              Вместо того, чтобы выдумывать новый классный алгоритм, мы используем шаблоны позиционирования игрока. Генератор выбирает случайный шаблон в зависимости от количества игроков на карте. Каждый шаблон определяет взаимное расположение игроков с рядом настраиваемых параметров, поддержкой фиксированного расположения команд для мультиплеера и опцию предпросмотра.
              Imp
              Шаблон старта игрока с рандомизацией

              Вот что здесь изображено:
              • Зелёные точки: стартовая позиция каждого игрока
              • Красные точки: все стартовые позиции могут быть сдвинуты в равной степени по соответствующим линиям для создания больше вариативности стартовых позиций
              • Круг: безопасная зона для предотвращения слишком близкого появления игроков друг к другу

              Генерация секторов

              Когда жизнь даёт тебе секторы, делай из них генератор. И мы сделали! Целями было иметь достаточный контроль над формами секторов, размерами (достопримечательности, большие океаны) и их расположением (в особенности расстояние между важными типами секторов!).

              Генератор секторов в Planetfall действительно развился с течением времени, но эта иллюстрация — лучший пример того, как всё начиналось на раннем этапе разработки: добавить шары в ящик (с коллизиями), и когда он заполнен, превратить их в секторы.
              Imp
              Визуализация расстановки секторов

              1. Размер сектора контролируется изменением размера шара.

              2. Форма сектора контролируется в ходе финальной стадии преобразования.

              3. Расположение секторов контролируется:

              3.1 Возможностью расположить шар где угодно.

              3.2 Возможностью дать каждому шару различную массу.

              3.3 Возможностью присоединить пружину к месту или другим шарам.

              Определения секторов


              Дизайнеры создают определения секторов, они диких секторов и настоящих "пустынь", служащих буферными зонами, до уникальных, вроде дельты реки. Эти определения тесно связаны с экономической системой, поскольку распределение климата и особенностей диктует экономический потенциал. Пока мы работали над экономической системой, было очень удобно параллельно работать с генератором карт, так как все изменения можно было сразу же отразить в процессе генерации и все шаблоны планет и карт кампании мгновенно обновлялись. В AoW3 нам приходилось полностью переделывать некоторые карты кампании из-за подобных изменений системы.
              Дизайнеры могут связать определённые особенности и второстепенные структуры с секторами. Так, например, в случае с сектором Прометеева Хранилища, дизайнеры могут заставить его появляться только на вулканических и засушливых землях. Иметь расщелины и горные образования, а также ряд второстепенных особо мощных имперских оборонительных редутов в секторе, подходящем по тематике. Они могут добавлять декоративные маркеры, вроде заполнения сектора ударными кратерами для придания постапокалиптического вида. Дальнейшая логика описывает дистанцию, на которой должен находиться сектор относительно других.
              Imp
              Ссылка определений сектора для именования наборов. Размер списка зависит от частоты появления сектора (чаще для диких секторов и реже для более редких достопримечательностей). Особые сценарии и кампании могут иметь свои уникальные имена.
              Imp
              Сектор Космического порта выше был настроен так, чтобы всегда появляться в секторе с городскими руинами, содержать зарядную и ремонтную станцию, всегда быть рядом со стартовой позицией игрока и всегда иметь сопутствующее задание.

              Возвращайтесь на следующей неделе, чтобы увидеть вторую часть, в которой мы взглянем на настройки планеты, типы местности, расширенные настройки и планеты кампании.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 мая 2019, 19:12

                Дневник разработчиков №38

                Генерация планет, часть вторая - настройки карты

                Привет всем, сегодня мы взглянем на вторую часть процедурной генерации.

                Вначале давайте рассмотрим типы планет по умолчанию. RMG включает в себя четыре типа миров, на которые вы можете наткнуться в пределах Звёздного Союза, и которые можно дополнительно настроить, используя быстрые настройки и расширенные настройки.

                Стандартные типы планет включают в себя:

                • Имперский мир: Мир, принадлежавший Звёздному Союзу, отлично подходит для повторной колонизации. Содержит сбалансированную смесь ресурсов и руин. Это сценарий по умолчанию.
                • Столичный мир: Эти, в прошлом густонаселённые, центры полны руин и гарантируют насыщенный старт игры.
                • Разорённый мир: Этот тип планет сильно пострадал при коллапсе, а множество провалов, вуканической местности и угроз, размещённых на карте мира, делают его серьёзным испытанием.
                • Пограничный мир: Это миры с окраин Звёздного Союза, и человеческая деятельность слабо отразилась на них. На них есть много открытого места, меньше примечательных мест на карте, а сами эти миры отлично подходят для создания империи с нуля.

                Imp
                Летающий жук исследует дикий мир, двигаясь вдоль реки (вероятно, по пути ему встретятся другие летающие жуки... горе тому, кто решил разбить лагерь в дикой местности). Местность, по большей части нетронутая цивилизацией, хорошее место для поселения.
                Imp
                Две птицы амазонок исследуют руины столичного мира. Судя по её виду, эту техно-готичную амазонку может заинтересовать дискотека техно-рейва. Комплекс по борьбе с расщеплением времени тоже звучит интересно...

                ОПЦИИ БЫСТРОЙ НАСТРОЙКИ

                Используя быстрые настройки, игрок может настроить важные особенности игровой сессии.
                Imp
                Размер мира и число игроков

                Размер планеты варьируется от маленькой до огромной, а число игроков от 2 до 12 (8 человек в мультиплеере)

                Настройки карты тесно связаны с генератором. Например, количество игроков — отправная точка при генерации карты, и ещё есть корреляция между минимальным и максимальным числом игроков и минимальным и максимальным размером планеты, чтобы избежать ситуаций, когда, скажем, 12 фракций начинают игру очень близко друг к другу на маленькой карте.

                Тип суши


                Игра предоставляет три основных географических типа:
                • Пангея: Все игроки начинают на мегаконтиненте произвольной формы, окружённом океаном с небольшими островами.
                • Континенты: Игроки начинают на нескольких крупных континентах, окружённых небольшими островами.
                • Суша: Мир с ограниченным количеством открытых водоёмов. Вода представлена лишь большими озёрами и реками. Горные массивы играют роль основных барьеров.

                Imp
                Уровень угрозы в мире

                Уровень угрозы определяет, насколько мощными будут независимые силы на карте мира и насколько быстро они будут становиться сильнее в процессе игры. Низкий уровень угрозы ослабляет независимые армии и они не будут использовать модификации до относительно позднего этапа игры. Высокий уровень угрозы означает, что армии начнут с тем же уровнем, что и обычно, но будут получать модификации и подкрепления намного быстрее. Будьте осторожны!

                РАСШИРЕННЫЕ НАСТРОЙКИ

                Расширенные настройки охватывают несколько таблиц, приведённых здесь. У вас будет больше контроля над правилами игры и генерацией карты. Только взгляните на все эти ползунки и настройки!
                Imp
                Шаблоны климатов

                AoW3 даёт контроль над каждым климатом, но Planetfall делает шаг дальше. В дополнение, здесь есть контроль над основным климатом всей планеты.

                • Полюсы: Холодные климаты превалируют близ северного и южного полюсов, а ближе к экватору сменяются жаркими.
                • Лоскуты: Различные климаты случайно распределены по группам секторов.
                • Хаос: Различные климаты случайно распределены по отдельным секторам.

                СОЗДАНИЕ ГЕНЕРАТОРА ПЛАНЕТ

                Каждый раз при генерации карты создаётся особый файл в формате .rmg. Он содержит все данные, необходимые для повторной генерации точно такой же карты. При вылете или обнаружении ошибки этот .rmg файл используется для воссоздания карты и позволяет аккуратно изучить код и понять, почему произошла ошибка.

                RMG также выдаёт информацию для дизайнеров. По большей части в виде статистики (текстом), но кое-что лучше увидеть глазами, например, распределение узлов снабжения и производства.
                Imp
                Или обзор того, какие сектора можно колонизировать, какие нельзя и т.д.

                Таким образом, всё многообразие схожих картинок используется, чтобы проверить, соответствует ли распределение ожидаемому.
                Imp
                Моддинг

                Эти инструменты позволяют вам ещё глубже настроить RMG, чем того позволяют расширенные настройки:
                • Создавать свои секторы
                • Добавлять новый климат и шаблон климата
                • Добавлять новые структуры и подбираемые предметы
                • Добавлять новые локации появления игрока и шаблоны
                • Создавать свои шаблоны планет
                • Создавать собственные кампании

                Подробнее о кампаниях мы расскажем в одном из будущих дневников, но не на следующей неделе (у нас будет выступление перед прессой и национальный праздник)

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 06 июня 2019, 20:54

                  Дневник разработчиков №39

                  Кампания следующего поколения

                  Игра Age of Wonders не была бы полной без одиночной кампании с захватывающим сюжетом на несколько карт и принятием значащих решений. Некоторые игроки только в неё и играют, тогда как другие направятся прямиком к настраиваемым самостоятельным (случайным) сценариям.

                  Для нас как разработчиков кампания всегда представлялась вызовом, поскольку традиционные для серии заскриптованные сценарии, напоминающие пазл, сталкивались с экономикой или системой ИИ, что приводило к скачкам сложности или ситуациям, когда игрок не мог понять задумку дизайнера уровней относительно того или иного испытания. Карты кампаний в AoW3 с лёгкостью ломались после обновления систем, или даже баланса.

                  Поскольку Planetfall углубляет стратегический геймплей, добавляя более развитую систему экономики, дипломатию и независимое повествование, по сравнению с Age of Wonders III, на этот раз мы пересмотрели основы создания кампании и создали насыщенную историю, сравнимую по открытости концовки с 4X играми: кампанию следующего поколения.

                  НЕБОЛЬШОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ: Хотя этот дневник и не раскрывает сюжетную линию, он показывает структуру кампании и скриншоты с раннего этапа. Если вы хотите, чтобы это всё было сюрпризом, дальше вам лучше не читать.

                  Цель кампании:
                  • Дать отправную точку (новым) игрокам, в том числе предоставить опциональное обучение
                  • Добавить глубокие сюжетные ветки для большего развлечения
                  • Постепенно раскрывать игрокам контент и механики, присутствующие в игре

                  Сюжетный фокус:
                  • Предоставить точку зрения и историю происхождения основных игровых фракций
                  • Раскрыть тайну того, что случилось со Звёздным Союзом
                  • Игроки создают новое будущее своей фракции

                  Геймплейный фокус:
                  • Скриптинг с привязкой к миссиям и условия победы, которые дополняют, а не замещают главную формулу 4X и системы ИИ
                  • Различные уровни сложности кампании
                  • Карты, целостность которых зависит от процедурной генерации, с 4Х механиками и автономным RMG
                  • Rogue-like реиграбельность
                  • Самостоятельно определяйте путь прохождения кампании, выбирая между полным и коротким путями

                  Структура кампании

                  Кампания позволяет игрокам начать с позиции трёх основных фракций (Авангард, Двар и Кир'Ко), и обучение привязано к заданиям Авангарда. Для каждой фракции обычно есть два задания, после которых открываются новые фракции и, в конечном счёте, финальный сценарий (по аналогии с кампанией в Age of Wonders Shadow Magic. Но на этот раз вам не нужно проходить за все фракции, чтобы добраться до финала).

                  Главный дизайнер уровней — Jakob Matthes, известный мододел под ником Eomolch!

                  Настройка командующего кампании

                  Раса и секретная технология закреплены за сценариями кампании, но первым делом в любой игре Age of Wonders вы можете настроить личные особенности своего командующего и его или её внешность для большего геймплейного разнообразия и погружения. Для всех подходящих рас были записаны варианты сюжета для двух возможных полов.

                  Мы неплохо развлеклись, пока заставляли работать межличностные отношения между настраиваемыми персонажами.
                  Imp
                  Почему бы не сыграть за Жаклин Гелдер?

                  Брифинги кампании

                  Особенностью кампаний Planetfall являются катсцены, в которых ваш настроенный командир рассказывает о событиях, предшествовавших миссии (мы добавили мужские и женские голоса для подходящих рас). Мы кратко изложили суть заданий в брифингах, больше сосредоточившись на сюжете внутриигрового мира. Каждая планета кампании имеет своё собственное изображение.
                  Imp
                  Одна из сцен первой миссии Авангарда

                  Генерация миров кампании

                  Карты кампании процедурно генерируются согласно параметрам, предусмотренным дизайнерами. Наши инструменты позволяют им установить определения специфических секторов кампании, которые представляют уникальные ключевые области на планете и могут быть размещены согласно их собственному набору правил размещения RMG. Эти правила, в зависимости от дизайна, могут быть использованы либо для продвижения разнообразия и реиграбельности, либо для более контролируемого размещения по отношению к другим секторам на карте.
                  Imp
                  Изображение планеты Кир'ко
                  Imp
                  Освещение окружающей среды чужого мира Кир'ко отличается от обычных карт.

                  Тщательно продуманные сектора кампании являются основой для рассказа историй, сделанных в рамках наших миссий. Используя систему скриптов кампании можно аккуратно встроить сюжет кампании в эти сектора не только географически, но и с учётом расположения заданий, событий и сюжетных названий районов.

                  Алгоритмы генерации карты синхронизированы с обновлениями экономики и ИИ, которые вносились по мере разработки игры. Это было очень полезным для разработки кампании, поскольку её гибкость позволяла нам избегать ситуаций, в которых тщательно сделанные вручную карты кампании могли ломаться из-за изменений экономики или баланса войск.
                  Imp
                  Imp
                  Задания кампании

                  Задания кампании разделяются на побочные задания и основной путь, который ведёт к финалу истории и победе. Большинство карт, помимо основного задания кампании, имеют ряд стандартных условий победы (завоевание, объединитель, судный день и т.д.), позволяющие вам свободно справиться с задачей.

                  Реиграбельность кампании


                  Процедурный подход значительно повышает реиграбельность для игрока. После каждой генерации карта кампании будет выглядеть и проходиться немного по-разному. Поэтому когда вы будете перепроходить её на более высоком уровне сложности, вам придётся справляться при другом раскладе. Реиграбельность ещё больше увеличивается возможностью вручную настроить особенности лидера и его внешний вид.

                  Как вы начнёте играть в Planetfall? Пройдёте обучение, перейдёте к Авангарду, Кир'ко или Дварам в начале кампании или сразу же начнёте пользовательский (случайный) сценарий?

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 июня 2019, 07:20

                    Дневник разработчиков №40

                    Новая адаптивная система мультиплеера

                    Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall на этой неделе. Сегодня мы рассмотрим адаптивную систему мультиплеера в Age of Wonders, которая совмещает игру в реальном времени, классические ходы и систему игры по почте в единое целое. Это комплексная система, разработкой которой руководили один из основателей Triumph и технический директор Арно ван Вингерден вместе с членами технической команды Лашей и Джеком. Насколько мы знаем это первая такая система в этом жанре игр и для нас это очень волнительно.
                    Imp
                    Адаптивный мультиплеер

                    Planetfall представляет вам новый вид сетевой игры на основе облачных технологий, в котором игроки могут свободно переключаться между классическими ходами и одновременной игрой по мере необходимости.

                    Переключение между типами совершения ходов

                    Сложно собраться с друзьями вместе в одно время? Вы можете походить когда у вас выдастся свободная минутка после получения уведомления по почте или же оставаться в сети пока все игроки не завершат свой ход.

                    Но когда все участники будут свободны в одно время (например на выходных) игра может быть переключена в режим одновременных ходов нажатием одной кнопки. В этом режиме все ходят одновременно, чтобы ускорить игровой процесс.
                    Imp
                    Постоянный доступ к игре

                    Мультиплеер завязан на облачной технологии. Если даже сейчас не ваш ход, то вы можете зайти в любую из ваших игровых сессий в любое время. Вы можете осмотреть расстановку сил и спланировать ваш следующий шаг. Вы можете наблюдать ходы других игроков в поле вашего зрения и отправлять сообщения другим игрокам, которые находятся в игре.

                    Тактический бой доступен в любом режиме

                    Играя в любом режиме, включая классическую пошаговую игру «по почте», в котором игрокам не обязательно быть в сети в одно время для проведения обычного тактического боя. Игроки получают уведомления так же как и при поочередной игре на глобальной карте. Конечно, бои будут проходить быстрее, когда вовлеченные в сражение игроки будут в сети в одно время, что стало возможным благодаря адаптивному мультиплееру, который позволяет присоединиться к игровой сессии в любой момент.
                    Imp
                    Ручное управление тактическими боями

                    Ручное управление в бою может заставить игровую сессию длится дольше или заставить других игроков ждать, особенно в играх, в которых участвуют больше двух человек. Следующие настройки помогают снизить число таких сражений:
                    • Ручное управление сражением только в PvP
                    • Ручное управление сражением только в PvE (в основном используется в классическом пошаговом режиме)
                    • Всегда использовать авторасчёт (при единовременной игре более чем двух игроков фактически это был единственный способ нормально играть)

                    Карточки сражений

                    Карточки сражений определяют количество боёв в ручном режиме, которые может совершить игрок в мультиплеерной игре. Каждая битва в ручном режиме, которая заставляет других игроков ждать, стоит карты. Для игроков в режиме наблюдателя это делает бои в ручном режиме захватывающими, так как ставки в таких сражениях будут выше.

                    Всем игрокам в начале игры выдают определенной количество карточек сражений в мультиплеерной игре и их количество обновляется после определенного количества ходов. Стартовое их количество и число восполняемых карт может быть установлено хостом в меню ходов в настройках игровой сессии. Карты не восстанавливаются больше своего максимального значения.

                    Имейте в виду что PvE битвы в ручном режиме при игре по почте в классическом пошаговом режиме не стоят карточек, так как наличие других игроков не требуется.
                    Imp
                    Настройки мультиплеера

                    Вот некоторые примеры из окна игровых настроек:

                    Максимальное количество игроков:
                    Игра поддерживает до 8 игроков, из всех 12 фракций на планете. (т.е. Максимум 8 игроков + 4 ИИ)

                    Команды: Игроки разделяются на враждующие команды, отключая изменения дипломатического статуса между и внутри команд для получения совместного игрового опыта. Разумеется вы можете смешать команды из игроков и ИИ.

                    Кооперативная игра: Хотите сыграть в команде? Добавьте себя и друга в команду и сразитесь с группой ИИ. Количество фракций ИИ, разумеется, влияет на сложность.

                    Настройки игры: Управление условиями победы, настройками игровой сессии, как и в расширенных настройках одиночной игры.

                    Настройки ходов:
                    Настройки ходов и тактического сражения, включая таймер хода.
                    • Таймер хода в бою: зависит от количества юнитов в сражении.
                    • Таймер хода на карте: зависит от размера вашей империи (количества колоний и юнитов).

                    Настройки мира: Расширенные настройки игровой сессии, как и в настройках одиночной игры.

                    Мы с нетерпением желаем бросить вам вызов в игре. Команда Triumph уже провела много тренировочных партий в офисе.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 6 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                       Похожие Темы
                      СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                      Автор Н Нимбар_Абжуев
                      Обновление 22 марта 2024, 11:18
                      С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      Автор С СоциоПат
                      Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                      IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                      Голосование
                      Автор D Dr.Schmeisser
                      Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Пошаговые Стратегии Age of Wonders Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 04:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики