Сообщество Империал: The Great Tribes (Великие племена) - Сообщество Империал

Zemlaynin

The Great Tribes (Великие племена)

Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации (в разработке)
Тема создана: 06 декабря 2018, 03:46 · Автор: Zemlaynin
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 2 
 Zemlaynin
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 06 декабря 2018, 03:46

Imp


Название игры: The Great Tribes

Пространство: 3D + 2D
Вид: Сверху
Движок\конструктор: Самописный
Предполагаемая дата релиза: 2020+
Платформы: PC (Win, Mac, *nix)

Жанр игры:
Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.
Сеттинг:
Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Ход игры:
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.
Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Цель игры:
Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.
Гейм-фокус:
Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории.

Состав команды:
До недавнего времени:
1 программист
1 гейм-дизайнер
1 моделлер

Сейчас:
1 программист
1 гейм-дизайнер
2 моделлера


Кто требуется в команду:
- художник (текстуры для 3D карты, разработать и отрисовать 2D карту, пользовательский интерфейс)
- Java программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
- Гейм-дизайнер (математик)

- - - Сообщение автоматически склеено - - -

Дневник разработки №32

Всем привет!

Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:

Spoiler (expand)


Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей (моделлер) потихоньку текстурил здания:

Spoiler (expand)


Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, шла работа по подбору цветового оформления террайна:

Spoiler (expand)


Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.

Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:

Spoiler (expand)


И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:

Spoiler (expand)



Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:

Spoiler (expand)


В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:

Spoiler (expand)


Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.

Spoiler (expand)


Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:

Spoiler (expand)


И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:

Spoiler (expand)


Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:

Spoiler (expand)


Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.

Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:

Spoiler (expand)


Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:

Spoiler (expand)


В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:

Spoiler (expand)


Надеюсь вы читали наш Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь о реализации системы визуализации городских районов:

Spoiler (expand)


Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.

Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:

Spoiler (expand)


Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.

Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все :)

Планы на ближайшее будущее:
- Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
- Реализация столкновений армий.
- Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
- Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений и реакция на столкновение армий противника.
- Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
- ИИ городов.

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Honda Tadahacu
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 06 декабря 2018, 07:25

    Графика конечно по нынешним меркам так себе, но идея зачетная, если удастся осуществить все заявленное лесом графику, игра огонь будет. Единственное, что смущает малый размер команды.

    В любом случае разрабам удачи и прироста.
       Zemlaynin
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 декабря 2018, 08:26

      Honda Tadahacu (06 декабря 2018, 07:25):

      Графика конечно по нынешним меркам так себе, но идея зачетная, если удастся осуществить все заявленное лесом графику, игра огонь будет. Единственное, что смущает малый размер команды.

      В любом случае разрабам удачи и прироста.


      Над графической частью постоянно идет работа. Можете у нас в группе в ВК посмотреть, в прошлых дневниках, как было в самом начале :)
      Команда это костяк, постоянно кто-то присоединяется и отваливается :)
         Zemlaynin
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 января 2019, 10:46

        Сообщение не могу написать говорит много ссылок :)

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Дневник разработки №33

        Всем привет! И с прошедшими новогодними праздниками!

        Прошло уже больше месяца с последнего дневника разработки. Скажу сразу, что хотел выложить дневник раньше, но столкнулся с трудноразрешимой задачей, на которую потратил кучу времени. Но все по порядку.

        Согласно плану разработки был реализован первый контакт с ИИ:

        Spoiler (expand)


        Внизу скриншота видны сообщения о пересечении зон контроля армии с другой армией и городом. Теперь предстояло разработать некий элемент интерфейса который бы отображал данные события:

        Spoiler (expand)


        На данном скриншоте в левом верхнем углу представлена реализация UILabel с возможностью переноса текста по словам. Важный элемент интерфейса который пригодиться в дальнейшем. В правом нижнем углу, над кнопкой конца хода теперь видны различные сообщения, по наведению курсора мышки на них выскакивает подсказка (тоже новый элемент интерфейса), с коротким описанием события. По нажатию правой кнопки событие можно закрыть без принятия какого либо решения, а левой кнопкой можно раскрыть сообщение.
        В данном случае при нажатие на кнопку события произойдет первый дипломатический контакт в игре:

        Spoiler (expand)


        Далее были реализованы первые маневры ИИ. ИИ ходит по карте и пытается определить границы своего материка. В видео у Дуката
        ,есть момент где он бегает за армией противника, который не обращает на него внимания, так как занят исследованием карты :)


        И вот где-то в этом месте и в это время, я столкнулся с проблемой, проблемой производительности. У нашего моделлера достаточно мощный современный компьютер красной сборки. Но у него игра жутко тормозила грузя одно ядро процессора. Причина проста — в новых процессорах много ядер, но по факту они менее производительны в однопоточных приложениях. А тот момент у меня был рендер в один поток. Но на самом деле причины была не столько в этом. И в процессе поиска проблемы я решил посчитать сколько полигонов у нас присутствует в сцене:

        Spoiler (expand)


        На средней карте при максимальном отдалении и большом скоплении пальм - это просто жуть! 15 824 756 треугольников! Почти 16 миллионов!!!

        Немного погенерировав карты я нашел место с 16,75 миллионами :)

        Spoiler (expand)


        Хотя вот подобное место с елками давало всего 8,5 миллионов треугольников:

        Spoiler (expand)


        А в среднем сцена состояло из примерно 4 миллионов:

        Spoiler (expand)



        В общем я был рад что мой рендер справляется с таким огромным числом треугольников, но их количество было чрезмерным. Нужно было оптимизировать количество полигонов в моделях.

        Spoiler (expand)


        На 40% снизился полигонаж елок! Отличий практически не видно.

        Следом мы переделали и пальмы - полигонаж на пальмах был снижен в 10 раз. 600 - 700 против шести тысяч полигонов в одном паке.

        Spoiler (expand)


        Параллельно пока шла работа над моделями я занялся вопросом упрощения геометрии террайна. Вот как он выглядел до оптимизации:

        Spoiler (expand)


        И после первых шагов:

        Spoiler (expand)


        Но это было все сделано простым методом — все ровные тайлы были заменены двумя треугольниками вместо 882.

        Но оставались еще ровные места которые можно было оптимизировать, и я начал строить полигоны из тех треугольников у которых была одинаковая высота:

        Spoiler (expand)


        Строить по ним выпукло-вогнутый контур (Concave Hull). С Convex Hull`ом проблем не было, я уже использовал алгоритм Грэхема (Graham scan). А вот построением Concave Hull появилась проблема... Информации на эту тему тему в интернете найти оказалось достаточно сложно. Пришлось писать реализацию алгоритмов с нуля. Не совру, если я скажу что прочитал с десяток разных диссертаций на эту тему. Но все предложенные алгоритмы давали приближенный результат с некоторой погрешностью. После недели мучений и боли мне пришла идея своего алгоритма, возможно я его когда-нибудь опишу :)
        В результате уже двух недельного мучения я получил искомый результат и смог строить Concave Hull практически любой сложности, обходя стороной множества с дырками, просто разделяя их на 2 половины по дырке. Получал контур и триангулировал его:

        Spoiler (expand)

        Получая на выходе такой результат:

        Spoiler (expand)



        Также подвергся упрощению туман войны:
        Spoiler (expand)


        И в зонах где присутствовал только туман войны получалось всего порядка 300 полигонов:
        Spoiler (expand)


        Но в итоге я был расстроен результатом и расскажу что эти две недели я потратил в пустую... Разработанный мной алгоритм давал ощутимую прибавку в производительности при отрисовке, так как количество полигонов в среднем сокращалось на 60 — 70%. Но генерация карты стала происходить раз в 10 медленнее.... алгоритм был тяжелый по временным затратам.

        3 дня я проиграл в ATOM RPG снимая стресс :) Даже на работу не ходил. Слава богу у нас в это время термометр зашкаливал на границе -44 - -46 градусов по Цельсию. И свою хандру я выдал за отмазку о не заводившейся машине.

        И вот перед новогодними праздниками, вдоволь наигравшись, но правда не пройдя игру, я выдал новую облегченную версию алгоритма, который подходил только под мои условия тайлов. Вычисления данных для оптимизации были не заметны на фоне генерации карты и количество полигонов снижалось в среднем на 40-50%.
        Но появились артефакты при отрисовке воды, пришлось переписать все алгоритмы связанные с водой.
        Вот результат:

        Spoiler (expand)


        Анатолий тем временем сделал юнит кочевья:

        Spoiler (expand)


        Пока он лежит отдыхает :)

        В процессе работы над оптимизацией, мне пришла в голову идея как можно изменить наши горы.

        Spoiler (expand)



        Горы стали более рельефными, это заметно без текстуры, так как текстура теперь к ним не подходит:

        Spoiler (expand)


        По сетке так вообще отличия очевидны:

        Spoiler (expand)


        Осталось дело за малым — нужна новая текстура гор.

        Следующим этапом пришлось переписать загрузчик ресурсов и генератор карты. Попутно переделав стартовое меню под эти все дела:

        Spoiler (expand)


        Теперь загрузка ресурсов идет параллельно и после чего начинается генерация карты.

        Огромную работу проделал по разделению рендера на 3 потока. Вся сложность была в синхронизации. Теперь у нас один поток отвечает только за отрисовку, второй поток за перерасчет видимого пространства при передвижении камеры и прочих с взаимодействий с пространством карты, и третий поток отвечает за анимацию и связь с серверной частью.

        И да, у нас теперь есть серверная часть отвечающая за все события в игре и за ИИ. В свою очередь каждый ИИ игрок это отдельный процесс.

        Подведем итоги проделанной работы:
        - Оптимизация графики с программной стороны.
        - Оптимизация графики — модели.
        - Серверная часть.
        - Разбитие рендера на 3 потока.
        - Предзагрузка ресурсов (текстур и моделей).
        - Переписал шейдеры тумана войны, воды и террайна.
        - Сократил потребление оперативной памяти на 20-30%
        - Реализован ряд элементов UI
        - Переделано стартовое окно с новым UI.
        - Устранил ошибки в расчетах нормалей.
        - Подправил холмы.
        - Новые горы.
        - Ввели нормалмапу для террайна.
        - Новое выделение юнитов.
        - Новая анимация юнитов.
        - Окно дипламатии.
        - Действия ИИ. Исследование карты.
        - Действия ИИ. Дипломатический контакт.
        - Действия ИИ. Заключение мира, дружбы или объявление войны.
        - Действия ИИ. Действие юнитов при столкновении.

        В общем была проделана огромная работа по оптимизации и не много по игровым механикам. Надеюсь в этом месяце в се пойдет по плану и я наконец-то допишу города :)


        Спасибо за внимание!
        Вступайте в нашу группу в ВК: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Zemlaynin
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 15 января 2019, 05:08

          Вышла статья на Хабре Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Zemlaynin
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 февраля 2019, 09:48

            Дневник разработки №34


            Всем привет!
            Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

            Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

            В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            В перерывах между работами по гейплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:
            Spoiler (expand)


            Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл

            Spoiler (expand)


            Отличный результат при таком полигонаже!

            Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:

            Spoiler (expand)


            И более менее довел его до ума:

            Spoiler (expand)


            Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)


            Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:

            Spoiler (expand)


            Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:

            Spoiler (expand)


            В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:

            Spoiler (expand)


            Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:

            Spoiler (expand)




            А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:

            Spoiler (expand)


            Потом я все взял и сломал:

            Spoiler (expand)


            Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
            И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

            Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

            Это особенно заметно на больших и огромных мирах:

            Spoiler (expand)


            Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:

            Spoiler (expand)


            Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS

            Spoiler (expand)



            Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.

            Spoiler (expand)


            - Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
            - Нормалмапы для всего террейна.
            - Ошибка с вычислением нормалмап.
            - Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
            - Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.



            Очень много времени у меня занял один баг:

            Spoiler (expand)


            5 часов я убил на его поиски :)


            Спасибо за внимание!
            Вступайте в нашу группу в ВК: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Zemlaynin
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 марта 2019, 12:37

              Дневник разработки №35

              Всем привет!
              На этот месяц приходились следующие задачи:
              0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет.
              1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
              2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
              3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
              4. Реализовать предзагрузку объектов.
              5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
              6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом.
              7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана.
              8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

              Но после прочтения интересной статьи Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь откинул ряд поставленных задач и список получился:

              1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень.
              2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
              3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
              4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
              5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

              Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался...
              И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно.
              Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела.

              После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач:
              - исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах;
              - сделали снежные елки;
              - поправили модельки деревьев лиственных;
              - поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки;
              - исправил баг с квадратными берегами.
              - прикрутил новые текстуры гор.
              - доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов;
              - исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор.
              Spoiler (expand)

              Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры:
              Spoiler (expand)

              И у нас появилось одно небольшое чудо света:

              Spoiler (expand)

              Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей.
              Spoiler (expand)


              В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей.
              На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь :)

              Спасибо за внимание!
                 Zemlaynin
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 декабря 2019, 21:42

                Дневник разработки №36

                Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

                Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня заканчивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

                Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

                От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:


                Spoiler (expand)



                Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:


                Spoiler (expand)



                На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)#Non-uniform_flow_control

                После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

                Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...


                Imp


                Придется переписывать еще раз.

                После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:


                Imp


                Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
                На следующий день я решил запрограммировать этот момент:


                Imp


                Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:


                Imp


                Вроде как не плохо получилось.

                И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:


                Imp


                И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

                Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:


                Imp


                Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).


                Imp


                Теперь реки могут выходить с гор.


                Imp


                И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

                Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

                Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

                Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Чингачгук
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 февраля 2020, 02:22

                  Zemlaynin

                  Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.

                  Поражаюсь вашей работоспособности. Несмотря на небольшой коллектив, вы делаете огромную работу. Удачи вашему проекту.
                  И я слежу за ним.
                     Zemlaynin
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 февраля 2020, 02:53

                    Чингачгук (11 февраля 2020, 02:22):

                    Поражаюсь вашей работоспособности. Несмотря на небольшой коллектив, вы делаете огромную работу. Удачи вашему проекту.
                    И я слежу за ним.


                    Спасибо! Стараемся :)
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      АКочевые племена
                      Кочевые племена Средневековья
                      Автор L Laszlo
                      Обновление 11 марта 2024, 14:39
                      М[Modern] The Great War
                      Первая мировая война
                      Автор C Cerber
                      Обновление 10 марта 2024, 23:35
                      ДСаки (сакские племена)
                      Кто они были?
                      Автор L Laszlo
                      Обновление 10 марта 2024, 16:45
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Пошаговые Стратегии Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 01:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики